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  1. 23 puntos
    4to Aniversario de MundoWarcraft Como dice el título, en un día como hoy hace 4 años este proyecto y Comunidad vio la luz, (no, no de la misma forma que Illidan Tempestira, os lo juro). Podría contar muchas cosas, muchos detalles de la historia de MundoWarcraft, a su modo todos los años lo hago, explicando alguna anécdota, o haciendo una reflexión de sus andanzas, pero este año me gustaría volver al principio de todo, a los inicios, allí donde empezó todo. ¿Cómo y porqué llegó MundoWarcraft a crearse? Todo comenzó a principios del verano del año 2013, ahora hace 4 años atrás. Un grupo de compañeros roleros de distintos gustos y procedencia, observábamos lugares donde sentar nuestros traseros, rolear y sentirnos como en casa. Pero por más que "Googleabamos" no hallábamos algo que se ajustara a nuestra idea, ni un poco, y aunque pareciera difícil de creer en los tiempos que corren ahora, en aquél tiempo no existía Servidor de Rol Hispano (Inglés sí), donde rolear evitando todos esos imprevistos y mecánicas PvP/PvE que poco y nada tienen que ver con el rol, es decir, las Normativas de los lugares que habían en ese momento se nos hacían viejas, arcaicas, amoldadas a tiempos donde para poder rolear tenías que hacer misiones y levear a tu personaje ¡Levear, por las barbas de Khadgar! ¡No, no, y no! Pero si nosotros queríamos rolear, solo rolear, crear un personaje y no perder los dos primeros días subiéndolo de nivel y poder ponerle la ropa que debería tener, si se supone que te han aceptado una historia de una forma determinada, siquiera podía tener un rodillo de cocina sin tener que perder mi tiempo en juntar unos amigos y hacer entera, Minas de la Muerte, ¡Uff, uff! Y sí, aunque parezca mentira, ese era el panorama de Rol Privado del momento, uno estaba obligado a hacer cientos de misiones nada más crear el personaje e ir de mazmorras para conseguir una triste pieza de ropa o arma. ¿Entonces para qué un Servidor Privado? Rolear leveando y yendo a Mazmorras ya era lo que se debía hacer en los Servidores de Rol Oficiales (a parte de pagar, claro), pero ¿entonces qué gracia tenía desaprovechar las bondades que un Servidor Privado podría ofrecer? ¿Porqué a nadie se le ocurría la simple idea de que era arcaico obligar a los roleros a hacer PvP/PvE para disfrutar de lo que ellos querían, únicamente Rol? Y esa fue la raíz del nacimiento de MundoWarcraft. Y seguramente algunos pensaréis, "pero si ahora todos los Servidores privados ocupan una Normativa donde no hay leveo, ni se hace caso del nivel off-rol de los objetos o sus etiquetas azul, morado, lo que sea, o del nivel off-rol del personaje más allá de usarlo como mero indicativo para su nivel evolutivo en Divisiones" (en otras Comunidades lo llaman "Cortes", de tenerlos). Pues, sí, es cierto, ahora prácticamente todos usan ese modelo, pero ahora ya también sabéis quienes rompieron la olla, tiraron el molde y se atrevieron a cambiar las tendencias de rol en los Servidores privados. ¡Sí, nosotros! Probablemente de haber existido una Comunidad con esas bondades, la idea de crear MundoWarcraft no habría sido efectiva, pero la historia es la que es y así sucedió, así os la contamos. ¿Y quiénes son los fundadores de esta búsqueda y creación? Haciendo memoria, como Administradores: yo, @Kyrie Eleison, como Maestros de Juego (GM): @Dsaille, @Revan, Como Equipo de Desarrollo: @Ymir y Eatos, éste último un muchacho de Serbia, el cual nos ayudó a crear el Parche Custom de la época de la Wotlk, con las flamantes razas personalizadas en el creador del juego, todo muy bonito, podéis repasar el Post de Inauguración antiguo donde veréis de lo que os hablo (algunas imágenes ya no se ven, por desgracia). Básicamente este reducido grupo fuimos los "pillastres" que creamos esta Comunidad y este Servidor Privado de Rol, sus bases, sus Normativas y su idea creativa, salió de estos melones. Pero, pero... ¡No estábamos solos en la oscuridad! Porque desde los inicios tuvimos una Comunidad detrás, roleros igual de "pillastres" que estaban ansiosos por probar esas bondades que veníamos a ofrecer. Y esos sois vosotros ahora, sí, vosotros, los que estáis leyendo este texto, en este preciso momento. La Comunidad ha ido cambiando, unos que se van, dejando el Rol, otros que regresan y los más nuevos, que llegan por primera vez, aterrizando aquí para descubrir este rincón desconocido. Y para el "Staff" de este lugar, todos sois parte de un todo, por igual, sin importar si llegaste aquí hace años o hace dos días. Llevamos 4 años al pie del cañón, ¡Y los que nos quedan! Pero por sobre de todo, queremos seguir siendo "pillastres" e innovar, avanzar, sabemos bien que nunca hay que cerrar el melón y que el tiempo puede cambiar las perspectivas, pero lo que jamás querremos cambiar es la idea de que el Rol es Interpretación, Imaginación, Narrativa e Inmersión. El Rol nos permite adentrarnos en la vida de un personaje ficticio, narrar de improvisado sus vivencias, nunca solos, siempre en un baile impredecible con otros personajes, envuelto en la riqueza de la interacción. Aquellos que comprendan estas palabras, sabrán entonces que están en el lugar adecuado, donde rolear con mimo, sin prisa, disfrutando cada encuentro con el resto, es lo primordial. Esa es la esencia de MundoWarcraft, un rincón para la imaginación y el gusto por las artes escénicas, porque así concebimos el Rol en nuestro proyecto. Y por último, permitirme cerrar este mensaje, dando las gracias a mis compañeros actuales de Staff, pues sería una desfachatez no agradecerles su trabajo desinteresado, las horas y horas que ocupan haciendo tareas que ni os imagináis, detrás de las bambalinas, pero que por sobre todo, adoran el Rol, como cada uno de nosotros. ¡FELIZ ANIVERSARIO MUNDOWARCRAFT! ¡MUNDOWARCRAFT SOMOS TODOS!
  2. 22 puntos
    PRESENTAMOS Herramienta: Mapas, Regiones y Puntos de interés ¡Saludos, roleros! El Equipo de MundoWarcraft está feliz de anunciar esta nueva sección en la que he estado trabajado y que vamos a implementar en la web, la cual todavía está en fase Beta, pero pronto iremos dejándola perfectamente. Aquí podéis ver una vista previa de como se verá por ahora dicha herramienta, en la cual vemos el Mapa de Terrallende: ¿Para qué servirá esta nueva herramienta? Pues su utilidad suplirá una sugerencia que hace ya bastante tiempo se puso de manifiesto, donde a menudo se comentaba la dificultad que hay en tener una información de Lore y del On-Rol actual de los Continentes, Regiones, Ciudades, Mazmorras, Bandas y otros puntos de interés. Muchos usuarios a menudo se preguntan cómo es una zona o qué ambiente tiene o más importante, en qué punto de avance se halla respecto a la Línea de Tiempo que vamos roleando. Por dar un ejemplo, supongamos que deseo hacer un evento en las Montañas de Crestagrana, pero no estoy muy enterado de en qué situación actual se halla, si ya han sucedido ciertos acontecimientos del Lore o se han realizado ya. Entonces será tan simple como acudir a la herramienta del Mapa, seleccionar los Reinos del Este, pasar el ratón por encima de la región de las Montañas Crestagrana y se me aparecerá una pequeña ventana "tooltip" donde me ofrecerá información breve pero concreta respecto a la zona, su estado y demás. ¡Voilá! ¡Qué fantástico! En unos minutos podré informarme de ello y saber qué ambiente debo rolear según cada zona. (Toda información será enfocada al Rol, no se dará información sobre leveo, questeo ni cosas así.) Pero además no nos vamos a quedar cortos solo con información de las Regiones. Como podéis ver, se podrá seleccionar los Continentes del Universo de Warcraft pero también información de cada Región y por si fuera poco se irán añadiendo en las regiones, los puntos de interés: Ciudades, Mazmorras, Bandas y Pueblos, cada sitio marcado con su respectivo icono en el mapa, en el cual también podremos pasar el ratón por encima y conocer el estado o situación-ambientación de ese lugar. ¿Útil verdad? Olvidate de buscar como loco información en posts del foro, con esta herramienta podremos rolear, conociendo mejor los lugares donde nuestros personajes van y la información se irá actualizando, siempre acorde a la Línea de Tiempo que usamos y avanzamos en el Servidor Podéis acceder a la herramienta desde este enlace: http://www.mundowarcraft.com/mapas/ Pronto veré de colocarlo en la web, si no en el menú de arriba, en alguna otra parte que podamos acceder de forma fácil. Igual tened en cuenta que la Información todavía no está colocada. He ido organizando los Continentes y todo, pero veréis que está aún por rellenar todo y hay que trabajar con la información de cada región, colocar los puntos de interés, etc. ¡Trabajo, trabajo! XDXD
  3. 19 puntos
    5to Aniversario de MundoWarcraft Como dice el título, en un día como hoy, hace 5 años, esta Comunidad abrió sus puertas con la intención de tener un espacio para rolear en el Universo de Warcraft, en un ambiente distendido y práctico. Toda Comunidad tiene sus más y sus menos, pero a día de hoy MundoWarcraft ha demostrado ser un espacio estable para rolear y desarrollar el rol, con mimo, de los personajes, y esa es su principal motivación. Y creo que en ese apartado, hemos cumplido, y seguiremos haciéndolo. MundoWarcraft es una Comunidad de Roleros, para roleros. Aunque sea una frase típica, que se dice a menudo, hay que decirla, porque es cierto. Este año no tengo grandes discursos, siempre podría explicar muchas cosas, pero realmente, al llegar al 5to año de esta Comunidad, lo que más siento es satisfacción. Satisfacción porque nada de esto sería posible sin todo lo que es la comunidad en sí misma, en cada uno de los que hicieron de este sitio, su hogar para rolear, a través de los años, y crecemos, aprendemos, evolucionamos, en conjunto, a través de eso. Es la experiencia que yo siento y que espero sea compartida, por otros años más. Casi podría decir que he crecido y aprendido a lo largo del proyecto, y es fantástico saber que continuará, que esta aventura del rol que compartimos todos, aún tiene mucho que contar, y aquí seguiremos ^_^ Así que de corazón os digo, que Feliz Aniversario, porque es el aniversario de todos. ¡Salud!
  4. 19 puntos
    I LOS ALZADOS La terrorífica sombra alada dejó atrás la torre derruida en el extremo noreste de Andorhal, surcando las alturas mientras sus garras se extendían y encendían con un color verde amarillento, provocando que su cuerpo empezara a verse envuelto en la misma aura vil cuando una fisura en la realidad se abria ante sus ojos, engulléndolo. En nada más que un simple parpadeo, el temible Balnazzar ahora disfrazado con la forma del Gran Cruzado Saidan Dathrohan, se hallaba a las afueras de la Mano de Tyr. Afortunadamente para él, su forma humana lucia cansada y demacrada, mero reflejo de su estado: tras su primer encuentro con algunos miembros de la Iglesia de la Luz en el Monasterio Escarlata, en un supuesto intento de mejorar las relaciones entre la Iglesia y la Cruzada Escarla que en realidad no era más que una treta del Señor del Terror para poder infiltrarse al interior del culto sagrado, Balnazzar había quedado debilitado. Si bien había podido hacer frente a la comitiva de la Iglesia, ese maldito fuego sagrado que habían proyectado en él había hecho mella en su esencia demoniaca y el golpe que el entonces Sir Nostiag Beltore le había logrado propinar con su martillo solo había acentuado el abrasador dolor que le carcomía por dentro. El Señor del Terror había huido del Monasterio en ese momento, a vista y paciencia de otros cruzados. Sin embargo, sus planes solamente habían sido detenidos, más no deshechos. Eventualmente la Iglesia de la Luz caería bajo su influencia y Balnazzar disfrutaría corromper a cada insulsa criatura a través de un disfraz, pero por ahora, tenia que esperar y prepararse. Si no podía acceder a la Iglesia de la Luz, se aprovecharía de sus adversarios para beneficiar sus planes: en Andorhal, el Señor del Terror se había acercado a los remanentes de la Plaga, logrando acordar una alianza de mera conveniencia que requeriría de que estos le ayudaran a recuperar parte de sus fuerzas a través de los rituales que él les indicara, a cambio de que este les ayudara a mantener sus dominios frente a los embates de los incontables enemigos que acudirían a ellos ahora que el Rey Exánime había sido derrotado. Para satisfacción del Nathrezim, el Culto de los Malditos liderado por Gandling había aceptado y con ayuda del Señor del Terror creyeron haber podido asestar un golpe a la Cruzada Argenta, luego de lograr contaminar su alimento y consumir las almas de algunos de sus difuntos gracias a la ayuda de un patético taumaturgo que se había dejado llevar por el deseo de conocer a su enemigo con tal derrotarlo, terminando por aliarse a estos irremediablemente. No obstante, la realidad era mucho más retorcida: mientras que las almas robadas eran justamente para alimentar al demonio y ayudarle a recuperar sus fuerzas, los muertos vivientes descerebrados que había originado el grano jamás habían pertenecido a la Plaga en primer lugar, sino que delante de las narices de su supuesto aliado, Balnazzar había logrado amasar una pequeña fuerza que seria la precursora del siguiente paso de su plan. Frente a las puertas de Mano de Tyr, el taimado demonio escucho los gritos del vigia que alertaba su presencia y con el fin de añadir más dramatismo, se dejo caer de rodillas al suelo. En Andorhal había logrado recuperar gran parte de su fuerza habitual, pero no por completo. Como había esperado, la Alianza, la Cruzada Argenta y los Renegados habían logrado abrirse paso entre los muertos vivientes de la Plaga, descubriendo el ritual que estaban realizando para alimentar al demonio. Situación que él aprovechó para huir y dejar a la Plaga a su miserable destino; ya había obtenido lo que quería y ahora, frente a Mano de Tyr, se encontraba ante el nuevo paso de su plan. Lord Valdemar se apresuró a salir de las puertas de Mano de Tyr en compañía de Lynnia Abbendis, hija de la Alta General Abbendis, y otros cuatro guardias. Dos de ellos ayudaron a reincorporarse al Gran Cruzado, mientras que Lord Valdemar observaba consternado a Saidan. ¡Gracias a la Luz que habéis vuelto, mi señor! Temíamos que vuestro viaje al Monasterio Escarlata había terminado en tragedia… - Las palabras de Lord Valdemar inmediatamente captaron la atención del supuestamente débil Gran Cruzado. Casi… Esos malditos renegados me tendieron una emboscada, pero mis hombres se sacrificaron para que yo pudiera huir… - Saidan suspiro pesadamente y luego, tras guardar un silencio en honor a los imaginarios cruzados caídos, observo fijamente a Lord Valdemar. - ¿Qué nuevas han llegado del Monasterio? Lord Valdemar negó con la cabeza. Ninguna, mi señor. Era por eso que temiamos lo peor… - Admitió el señor de Mano de Tyr. Ya veo… - Saidan asintió lentamente y añadió casi al instante, con fuerzas renovadas. – Haz llamar inmediatamente a nuestros oficiales y campeones, que se reúnan conmigo en la sala de armas de la abadía. Discutiremos nuestros nuevos pasos si no queremos ser destruidos por nuestros enemigos. Lord Valdemar parpadeó con sorpresa, pero no se atrevio a contradecir al Gran Cruzado. Lynnia por otro lado, entreabrió sus labios para preguntar si es que no sería mejor que el Gran Cruzado descansara y luego se reunieran, pero se calló tan pronto vio que el Lord había ordenado a uno de los guardias a dar aviso a quienes Lord Dathrohan quería ver. Lynnia se adentró en la sala de armas de la abadía y tomo asiento frente a la mesa redonda ante ella, a sus costados y en torno a la mesa habían distintas figuras de renombre de la Cruzada Escarlata, y cada uno de ellos miraba con evidente preocupación al débil Gran Cruzado sentado frente a ellos. Todos excepto Mataus, cuya mirada penetrante y rostro carente de emoción permanecía neutro frente a la situación. No obstante, cuando Lynnia se percató de esto, no le dio gran importancia. El taumaturgo nunca le había inspirado confianza, especialmente por sus extrañas practicas con los prisioneros, las cuales había oído que eran de lo más extrañas, incluso para un simple mago. Si no fuera porque pertenecía a la Legión Escarlata, la elite que custodiaba el Bastión Escarlata en la Ciudad de Stratholme, Lynnia no habría dudado en investigar a Mataus con tal de descubrir que practicas eran esas y ejecutarlo personalmente si hubiera hecho falta. Lord Valdemar anuncio el motivo de la reunión urgente frente a todos los cruzados e inmediatamente cedió la palabra al Gran Cruzado, quien comenzó a hablar de como sus enemigos y adversarios estaban expandiéndose, mientras que la Cruzada Escarlata languidecía bajo las sombras que estos proyectaban: Vega del Amparo en manos de la Cruzada Argenta, Andorhal divida entre la Alianza y los Renegados, el Monasterio Escarlata aislado en los Claros de Tirisfal, seguramente amenazado por Sylvanas. El Gran Cruzado no tuvo ningún tapujo en mencionar que la Cruzada Escarlata estaba perdiendo terreno y permitiendo que sus enemigos se pasearan impunemente por Lordaeron, trayendo el caos de la guerra y la corrupción de la Plaga consigo. Finalmente, los cruzados comenzaron a debatir sobre como actuar frente a este nuevo cambio de poderes y varios consideraron atacar a la Plaga con fuerza, aprovechando que el Rey Exánime había caído. Así podrían reclamar nuevos asentamientos, como lo podría ser el Cruce de Corin, lugar donde un gran numero de muertos vivientes se había congregado últimamente. Lynnia estaba más que de acuerdo con tal estrategia, pues mientras sus adversarios se disputaban el oeste, ellos podrían dominar el este sin ninguna otra oposición más que algunos miembros de la Cruzada Argenta que, de no unírseles, seguramente serian pasados por la espada. Un castigo desmerecido a ojos de Lynnia, pues en primer lugar estos eran quienes permitían que la sombra de Acherus, la necrópolis de la Orden de los Caballeros de la Espada de Ébano, proyectara su sombra sobre un suelo sagrado como la Capilla de la Esperanza de la Luz. O podemos atraer a los Cruzados hacia nosotros y reclamar la Crematoria una vez más… - Comento el Gran Cruzado, haciéndose el silencio al instante. Siquiera Lynnia desconocía la leyenda de la Crematoria, aquella hoja sagrada que el difunto Alto Señor Alexandros Mograine había blandido años atrás, reduciendo las huestes no muertas a meras cenizas. Ciertamente el tener de regreso la espada en la Cruzada Escarlata facilitaría su tarea y demostraría que la Luz estaba de su lado, pero la pregunta era como obtenerla. ¿Y como podríamos hacer eso? – Pregunto la Comandante Escarlata Marjhan. – Dudo que el Alto Señor Vadin venga a nosotros sin un motivo de peso detrás… Lynnia comenzó a sentir un escalofrió que recorrió toda su espalda en ese mismo instante. Era de noche ya e inmediatamente miro hacia los candelabros para cerciorarse de que las velas no se habían consumido, y no lo estaban, ¿por qué ese frio entonces? Él vendrá a nosotros, pero primero, debemos darle un motivo… - Hablo Mataus por primera vez, con un tono de voz rasposo e igual de perturbador que él. Frente a los ojos de todos, Mataus retiro un cuchillo de una de sus mangas y degolló a uno de los cruzados a su derecha. Aunque incrédulos frente al estúpido acto de traición, el resto de cruzados trataron de levantarse y Lynnia también, pero todos se percataron de que sus cuerpos estaban entumecidos. No, no lo estaban. Lynnia entonces supo que en realidad se hallaban bajo alguna clase de hechizo… Temiendo lo peor, Lynnia miro a Mataus y luego, al Gran Cruzado, quien seguía enseñando un aspecto débil. Si todos morían allí, la llama de la Cruzada Escarlata se extinguiría por siempre. ¡Maldito Mataus, debió de haberlo investigado cuando comenzó a sospechar de él! ¡SABANDIJA TRAIDORA! – Las palabras escaparon por si solas de la boca de Lynnia, envueltas en la ira que sentía en esos momentos. Mataus tiene razón… - Dijo entonces el Gran Cruzado y todos volvieron su mirada hacia Saidan, quien se puso de pie para dejar entrever que él no se hallaba bajo el influjo. Lynnia observo incrédula al Gran Cruzado, ¿se había vuelto o es que estaba bajo el influjo de Mataus? No, eso no podría ser, él era un hombre de la Luz. Había sobrevivido a la marea de oscuridad por años, no podría haber caído bajo el influjo de un mago oscuro… ¿Qué estaba ocurriendo? Tirion Vadin y su Cruzada Argenta no vendrán a nosotros sin un motivo de peso, y en vuestro estado no sois nada… - Continuo hablando con un tono frio y carente de emoción, tan malicioso como la expresión que se había apoderado de su rostro. – Pero aun podeis servir a mi causa. Pues como lo habéis hecho en vida, lo haréis en muerte, mis insulsos mortales… Al mismo tiempo que el Gran Cruzado hablaba, Mataus iba moviéndose por los alrededores de la mesa, asesinando a cada uno de los cruzados. Cuando Lynnia sintió el cuchillo sobre su piel descubierta, murmuro una plegaria a la Luz para que cuidara de su alma y el ultimo de sus pensamientos se lo dedico a su madre, quien encontró la muerte en Rasganorte, tratando de acabar con la oscuridad. No temas, joven Lynnia. Como tu madre, tú también serviras a sus planes… - Susurró Mataus al oído de Lynnia antes de degollarla con un corte rápido. Rios de sangre manaban de los cuellos de los cruzados, manchando sus indumentarias y la mesa redonda ante ellos. Mataus observo al Gran Cruzado y asintió, proclamando que la tarea estaba hecha. Y sin embargo… No toda, Mataus… - Dijo Saidan con un tono carente de emoción y frente a la confusa mirada de Mataus, el Gran Cruzado esbozo una pérfida sonrisa al momento de extender su mano derecha hacia el brujo. La palma de la mano derecha de Saidan se envolvió en un pequeño vórtice de vacío que parecía engullir todo a su alrededor y repentinamente, tentáculos de materia oscura comenzaron a emanar de este, impactando al confuso brujo, quien sentía como la fuerza vital le era extirpada a la fuerza. Su cuerpo iba languideciendo y envejeciendo aceleradamente frente a sus ojos, hasta no dejar más que una cascara vacía de piel pálida cuyo pellejo estaba pegado a sus huesos. Una vez concluido el robo de esencia vital, Saidan deshizo el hechizo y dejo caer el cadáver de Mataus. Observo con frialdad los cadáveres que inundaban la sala y por un instante saboreo en su mente el suceso ante el que se hallaba: finalmente, tras tanto tiempo, podría dejar de actuar detrás de esa estúpida carcaza mortal y degustar la esencia vital de sus peones. Pero antes, tenia algo que hacer. Balnazzar comenzó a realizar un circulo en la mesa con la sangre de sus victimas, añadiendo distintos glifos para perfeccionar el sortilegio, así como otros símbolos que pudieran ayudarle a servir a su propósito. Una vez terminado el pentagrama, quien en apariencia fuera el Gran Cruzado Saidan Dathrohan comenzó a pronunciar las palabras necesarias en la lengua de los demonios. El dibujo en la mesa se encendió con una luz verde amarillenta, tan profana como vil, e inmediatamente agónicos gritos de dolor comenzaron a inundar la sala de armas de la abadía de Mano de Tyr. Los chillidos eran tan altos que hasta desde las afueras podían oírse, lo que sumado a la extraña luz que se reflejaba en las vidrieras, puso en alerta al resto de cruzados que se apresuraron a acudir confusos a los alrededores de la abadía. Lentamente los gritos agónicos cesaron y los cadáveres de los cruzados fueron reanimándose poco a poco, incluido Mataus. Levántense mis Alzados y preparen al resto de sus hermanos para recibir mi regalo, pues pronto estas tierras serán el bastión de oscuridad que siempre debieron de ser. – Ordeno Balnazzar, permitiéndose hablar con su propia voz en vez de la del Gran Cruzado. Al instante, los Alzados se levantaron y la noche en Mano de Tyr se inundó de incontables gritos de terror.
  5. 16 puntos
    Buenas a todos, MW: Para mí es un inmenso honor presentarles mi cover de "Me dediqué a perderte", una pieza clásica de la balada pop romántica latina, que me he atrevido a grabar hace ya casi dos meses pero que estuve preparando para hacer pública. aquí se los dejo para que me den su opinión y me apoyen, si les ha gustado, compartiéndolo con sus amigos o todo el que quieran.... ¡Gracias de antemano por escuchar! (por aquí iré colgando otros proyectos que tengo en la caldera, pero para eso hace falta un poquito más de tiempo) (sí, el de las fotos soy yo, por si alguien se lo pregunta xD)
  6. 16 puntos
    Novedades en la Web y Actualización del Foro a IPS 4.2 ¡Buenas, roleros! Quizá algunos se hayan percatado ya de que la web ha estado sufriendo ligeros cambios los últimos días, y de ser así, estaban en lo cierto con sus sospechas. En la noche/madrugada del Domingo (hora España), estuve haciendo una actualización importante del sistema del Foro, Invision Power Suite, el cual lanzó una versión nueva de su sistema, por lo que hemos pasado de la 4.1 a la 4.2. No quiero aburriros con datos técnicos, muchos cambios son de puro código y apenas se ven a vista, pero sí hay algunas opciones o herramientas nuevas que se pueden notar en la nueva versión. Nuevas Herramientas Reacciones Ahora el sistema de "Me gusta" del foro se ha ampliado y se pueden agregar distintas reacciones. ¡Exprésate con mayor variedad! Verificación en 2 Pasos: Cuentas más seguras Para algunos la seguridad de sus cuentas en cualquier comunidad, son un factor importante. La nueva versión 4.2 de Invision Power Suite, nos trae la opción de agregar la Verificación en 2 Pasos, la cual significa que para loguear en tu cuenta puedes activar la aplicación Authenticator de Google, la cual te permite vincular tu cuenta de MundoWarcraft con la App de Google mencionada, y dicha App genera un código que deberás introducir al iniciar sesión en tu cuenta. De esta forma te aseguras que incluso aunque alguien pudiera robar tu contraseña, solo tú con tu smartphone podrás iniciar sesión, usando el código. Dispositivos de Uso Reciente Esta opción también es a nivel de seguridad, y es algo que algunos habréis visto que se usa ya en webs como Google, Steam, Facebook, cuentas de Outlook y Windows, etc... Donde puedes verificar y habilitar tu conexión en distintos dispositivos, de forma que llevas un control de quién y desde donde se ha logueado a tu cuenta. Existen otros cambios pequeños en el foro pero son menores y no es necesario darles relevancia, algunos meramente estéticos, como pequeños cambios en el diseño del Foro y que aún estoy trabajando en ello, como dije, seguirán habiendo cambios en la Web, su diseño, etc. Nuevas Secciones Además de las nuevas herramientas que la versión ofrece, también se están haciendo re-estructuración de secciones. Todavía no he terminado con ese trabajo, pues son horas y horas a emplear, y lo iréis viendo poquito a poco, pero algunas de las nuevas secciones se pueden ver desde ya en el menú de la web. Nueva Sección: Servidor En la pestaña de Servidor de la web ahora hay un nuevo sub-menú, con secciones que traen mayor información acerca del Servidor, sus Normas y lo que se ofrece. Con estas nuevas secciones se irá re-estructurando más partes de la Web, en los días venideros y os iré informando de progresos, pero por ahora tenéis el comienzo de la sección Servidor y varias guías, informaciones que reemplazarán los viejos posts del foro que contenían la misma información pero era más lioso encontrarlo. De esta forma la información más principal del Servidor, se irá colocando más a la vista para que los nuevos y los veteranos, la encontréis rápidamente. Si dais un vistazo rápido ahí, fácilmente os percataréis de que también está mucho más bonito la forma en que se expondrán las Normas del Sistema de Dados, en la cual podéis acceder haciendo clic en el sub-menú donde pone "Normas" y pinchar en Sistema de Fichas Dados, en el menú que se despliega. Ahora se mostrará dicho Sistema con una sección en pestañas laterales, que facilitará su navegación y el agregar más secciones, que podéis ver ya claramente que aún están en edición o revisión. Salta a la vista que varias secciones y cosas aún están en proceso, iré trabajando en ello con la motivación de mejorar más la web, que sea más útil y visual para su uso y encontrar las cosas importantes con mayor soltura Iré colocando más novedades en este post y podéis dejar también vuestras impresiones u opiniones al respecto.
  7. 15 puntos
    Prologo Una solitaria y rudimentaria nave, elaborada de gruesos troncos de madera, huesos y pellejo de dragón, se aproximó a la costa olvidada de Thal’dranath. A la sombra del edificio estéril que se alzaba sobre su pequeño territorio, varios botes más pequeños se acercaron a la costa trayendo consigo cuerdas que les unían al barco del que habían descendido, llegando a parecer tentáculos o garras que se dirigían hacia la playa. Posteriormente, los ocupantes de los botes, una selección de razas de lo más variopintas, desembarcaron y todos empezaron a tirar de las cuerdas para arrastrar su transporte principal hasta hacerlo encallar en la costa. Bajo los pálidos ojos de las dos lunas, y de las distantes elfas esculpidas sobre el templo dedicado a la falsa diosa, oscuras figuras envueltas en ropas desaliñadas empezaron a caminar hacia el interior del territorio. Algunas de ellas lo hacían con tal seguridad, que daba la impresión de ya habían estado allí en el pasado. Cuando finalmente todos quedaron frente a la entrada del antiguo suelo más sagrado de los elfos de la noche, la más grande y deforme de las figuras se despojo de su ruinosa capa con capucha, observando fijamente con los ojos de ambas cabezas lo que termino siendo no solo el fin de su maestro, sino también de la Horda durante la Segunda Guerra y el casi sitio de su muerte. “K’tanth.” – Pronuncio la cabeza que aun conservaba sus facciones de ogro, con un tono comedido. “Lugar de horrores y pesadillas. Muerte. Dolor. Y oscuridad. Sí, sí, muchísima oscuridad.” – Dijo la otra cabeza de aspecto más deforme y de un solo ojo, con un evidente tono de excitación. Un humano y un trol se adelantaron unos cuantos pasos, encaminándose hacia la entrada del templo, dispuestos a abrir sus puertas frente a los ojos del resto. Sin embargo, la voz de Cho’gall los hizo detenerse. “No hagan eso.” – Les alertó el ogro. – “Hay una razón de por qué este sitio esta sellado. No tenemos que entrar.” “El brujo entro… y murió. Demonios, demonios por montones.” – La otra cabeza del ogro asintió varias veces. – “Viviremos con el ritual fuera. Afuera será mejor.” Ambos cultistas se miraron entre si, pero no contradijeron la orden de su señor. Mientras ellos volvían con el resto del grupo, un orco de piel tan blanca que le daba un aspecto insano y hasta sobrenatural, avanzó hacia el ogro, tirando de una cadena donde varios esclavos se hallaban atrapados por grilletes. Todos de diversas razas, al igual que los cultistas. Y todos sentenciados al mismo propósito: ser sacrificados. Con gran detalle, Cho’gall empezó a dibujar sobre la tierra un enorme circulo, en cuyo centro elaboro una elipsis mucho más pequeña, con extraños símbolos en su interior. Luego, a los costados del circulo mayor, trazo unas curiosas líneas que parecían dar forma a una extraña criatura de enormes proporciones, con tentáculos por brazos, una cabeza que parecía el hocico cosido de una bestia cuyos colmillos sobresalían por los costados y diversos óvalos delgados que se podía pensar que eran ojos. Los prisioneros entraron al circulo tan pronto el ogro termino y para sorpresa de muchos, los cultistas aflojaron los grilletes, liberándolos. Algunos se miraron entre si, confundidos y asustados. Otros, en cambio, se apresuraron a escapar o al menos, intentarlo. El ogro concentró el vacío en su mano izquierda, para luego extender la derecha hacia los prisioneros, quienes sintieron un terrible escalofrió recorrer su espalda poco antes de escuchar una infinidad de voces en forma de gritos y susurros que depredaban sus temores, sus anhelos y sus ansias, pero aun peor, que de algún modo los inducían a rasgar las ropas a la altura de su pecho y con sus propias uñas, hurgar en su piel hasta arrancarse el corazón frente a sus propios ojos. Sucumbiendo entonces al helado abrazo de la muerte. Los esclavos se derrumbaron sobre el suelo de forma unánime, bañando de sangre el circulo. Cho’gall extendió sus brazos y ambas cabezas entonaron extrañas palabras al unisono, elevando su tono de voz tan pronto sus ojos se tornaron igual de oscuros que el vacío que empezó a envolver sus manos. Y entonces se hizo el silencio… Cho’gall observo pirámides en medio de un desierto. El viento soplaba y causaba que cayeran en el olvido. Luego, tras un parpadeo, observo el Monte Hyjal con sus bosques ardiendo en llamas y una enorme criatura aproximándose a Nordrassil, pero no era un demonio esta vez, sino el Señor Elemental del Fuego. El ogro volvió a parpadear y esta vez, observo una serie de obeliscos y pirámides ser construidos por incontables esclavos sobre un suelo gris, bajo la atenta mirada de los deformes n’raqi y sus cultistas, cuyas carcasas físicas se habían transformado para asemejarse mejor la forma de su maestro. Y todo frente a una enorme estructura de elementium, con forma de aguja, la cual volvía a expandirse en su cúspide para dar forma a una especie de arco que simulaba ser el sol que ya no se ponía, ni se alzaba, sobre ese mundo de eterna penumbra. Era glorioso, era único. Era todo y aun más de lo que había llegado a imaginar. Él no estaba ahí, pero estaba seguro de que, incluso habiendo muerto, él había sido el artífice de la Hora Crepuscular. De cumplir la profecía que por tantos años había trabajado en realizar. Ese era el futuro. Ese era el deseo. No, esas eran las ordenes de su maestro. El mundo estaba listo. El Martillo Crepuscular había propiciado el caos que ahora engullía el mundo, convirtiéndolo en un yunque sobre el cual debían dejar de caer toda su fuerza para moldear la nueva era. La visión concluyo abruptamente y los ojos de las cabezas del ogro volvieron a la normalidad. La sangre, los órganos, y hasta los cuerpos, de las victimas del sacrificio se habían secado por completo, como si hubieran pasado varios años desde que dio inicio al ritual. Pero sus cultistas seguían alrededor suyo, luciendo igual que como se veían al empezar. Apenas habían pasado unos minutos, así que todo lo que dio vida a sus victimas había sido reclamado por su maestro, en realidad. Un alimento para aquel que había sido acusado de ser el más débil, pero que estaba más cerca que ningún otro, de regresar Azeroth a su antigua gloria y más. “Preparen la nave. La hora ha llegado.” – Dijo nada más una de las cabezas del ogro, mientras la otra solo reía suavemente, de forma siniestra, consciente de lo que estaba por venir. Eventos y sucesos Los Secretos de la Reina (Kalimdor) El Gambito de Neltharion (Reinos del Este) El Día del Recuerdo (Reinos del Este) ¡Explosiones en Dun Morogh! (Reinos del Este) El Asalto a la Montaña Rocanegra (Reinos del Este)
  8. 15 puntos
    ¡Os saludo, hijos de MundoWarcraft! Como quizá más de uno ya habréis advertido, hay una nueva cara rondando por estos lares. Mi nombre es Avallone, y he sido convidado desde lejanas tierras para apoyar al equipo de MundoWarcraft. Me han sido asignadas las gestiones del "Círculo Cenarion", el "Relicario", la “Hermandad de Elune”, la “Liga de Expedicionarios”, la “Academia de Ingenieros” y el "Ejército de Ventormenta"; como apoyo a esta última. No obstante, al ser un Maestro de Juego global, seguramente percibáis mi presencia en lugares ajenos a dichas instituciones. Me pongo a vuestra disposición para solventar cualquier duda que alberguéis y así ayudaros en lo que preciséis, tanto si pertenecéis, como si no, a las entidades que he citado. Confío en que mi estadía aquí os sea tan grata como lo será para mí la vuestra. Por último, agradecer al equipo la confianza depositada en mi persona para obrar junto a ellos en este gran proyecto, y así poder aportar mi humilde grano de arena a esta espléndida comunidad. ¡Estamos en contacto!
  9. 15 puntos
    Inspirado vs creador Ahora que ya hemos abierto apetito con la introducción, y dado que tengo una hora de mi tiempo libre, he decido invertirla en compartir algo más. En esta ocasión se trata de algo clave que es el menosprecio personal que alguien puede seguir cuando lleva a la palestra a sus roles, frente a los de alguien que considera más docto en la materia. Me ha sucedido una gran cantidad de veces en amigables conversaciones de esas de las 5:00AM, después de dejar un rol y tirarte 2 horas más cotorreando de la afición, la aparición de la comparativa de roles. Ese inocente "ese evento que hiciste estaba muy currado", "se te ocurren unas cosas que flipas", "me sentía muy inmerso en el rol" que luego en mi soledad me he llevado para mi mismo y he pensado: "Psss...mis roles parecen partidas de canicas viejas comparados con los suyos". Y si alguien ha visto el clásico Los Teleñecos en la Isla del Tesoro, la siguiente expresión que me atacaba en cada una de estas situaciones os arrancará una sonrisa: ¡¿Pero como rayos lo hace?! Y es cierto, hay gente con la que te cruzas en algún punto que simplemente te deja anonadado. ¿Como es alguien capaz de crear un ST que tiene más vida que todos mis personajes juntos? ¿Como puedo sentirme mal cuando dicho ST (de la trama de otra persona, que no es ni mia!!) muere y no sentir pena ni gloria cuando mato o desaparezco MIS PROPIOS PERSONAJES? Y ahí llega siseando el pensamiento acusador: "Tiene muchísima imaginación, más que yo, y crea cosas muy buenas" mientras tu, patán, te creas un brujo pensando en Voldemort y un cazador pensando en Aragorn. Tu que te inspiras, torpe, el que crea y deslumbra. No obstante, si decides desarrollar ojo crítico ,dejas de autofustigarte y disfrutas de los trabajados roles que otros te ofrecen, cierto día comienzas a darte cuenta de que (ay de mi!) aquel dios de la interpretación se inspira en otros tanto como tu, no obstante y esto es cierto, lo hace mejor y con tal delicadeza, cuidado y respeto al mundo en que rolea, que casi parece algo germinado desde la semilla. He visto gente (aquí en MW, no hace falta irse al sótano de alguna casa en Kansas donde juegan D&D) capaz de aplicar partes de la trama de una de las antiguas películas de Disney (véase Merlín el Encantador, por ejemplo) en un rol. Y hacerlo con tanto respeto al Lore y ambientación impartidos por Blizzard en WoW, que jamás, hasta meses más tarde, me di cuenta de ello. Si alguien barrunta un ejemplo más claro les daré este, y que sugirió un gran choque para mi pues me confirmo que efectivamente esta teoría es real, y que si sabes cuidar los detalles (Y REPITO, RESPETAR EL LORE QUE TIENES) puedes crear roles magníficos haciendo uso de estructuras narrativas de otros lugares. Alguien, un día, me masteó un rol individual (si, aquí, en MW) en el que, podría decir, el 70-80% de la narración había estado muy influenciada por la trama de un videojuego (uno de los buenos) que curiosamente yo habia jugado escasas 3 semanas antes. El resumen del rol fue uno de los mejores que he tenido jamás. 4 meses después, cuando leía un articulo random de dicho juego, me di cuenta de que la persona que me masteó aquel evento había sido capaz de utilizar esa inspiración con tal detalle que me había parecido una creación sublime y, sobretodo, totalmente genuína. La moraleja aquí sería dejar de mirar la paja en el ojo ajeno, y a su vez de menospreciar los roles propios. Dejemos de intentar forzarnos a crear algo 100% nuevo, del mismo modo que dejemos de inspirarnos en como Frodo se limpia el culo. Seamos capaces de encontrar un status quo en el que podamos utilizar lo que hemos leido y visto en lo que hacemos, respetando dónde lo hacemos. TIP, ya que esto esta en tips de roleplay: fijarse en las tramas/eventos de los demás y aplicarlos a porciones de los tuyos TAMBIÉN es una gran fuente de material. Pero la misma ley rige, se capaz de integrar cosas respetando en ese caso también al que lo ha creado, pues no es un personaje publico como un autor o una productora.
  10. 15 puntos
    Consejos para Usar el Bestiario Algunas cosas son muy obvias, pero nunca está de más decirlas ¿No? ^^ Lo Poco Gusta, Lo Mucho Cansa Los combates pueden alargarse demasiado, y a nadie le gustan los combates excesivamente largos ¡Al menos sin una buena razón! Vale más la aumentar la División de los enemigos y disminuir sus vidas, aumentando así la dificultad y causando tensión en los jugadores pero al mismo tiempo haciéndolo más soportable: si roleáis un combate a gran escala no vais a poner 3 Vidas a cada soldado... Eso sería eterno. ¡Juzgar bien en cada caso! Combates Porque Sí Ciertamente los caminos son peligrosos en Azeroth, y muchos jugadores prefieren algo de acción con la que llenar caminatas y demás. Seamos sinceros, a la mayoría nos gusta que ocurra algo durante nuestros viajes y no quede totalmente liso ¡Estamos en un juego! Pero tened buena mano; es mejor plantear un desafío que no sólo se base en el combate, sino que también deje brillar otro tipo de recursos. Por ejemplo, si un grupo de aventureros ven mientras van por el camino que atraviesa un pantano un raptor con su feroz espolón sobre un desdichado gnomo que pide auxilio... ¡Ya estás dando una motivación más allá de defenderse meramente! Y si el raptor huye al verse abrumado con la mochila del gnomo enganchada en la pata y este quiere recuperarla... ¡Ya tienes una misión de rastreo, combate y sentido común! Hasta con recompensa. ¿Qué más se puede pedir? Consecuencias y Justa Medida Aunque nuestros personajes son individuos por encima de la media eso no significa que puedan luchar contra un oso o un demonio sin que ello les pase factura. No abuséis de crear combates fáciles, hay cosas que sencillamente no se pueden lograr en ciertas etapas del desarrollo. Cualquiera puede derrotar a un Infernal si le pone una ficha sin Stats, pero eso no tendría ningún valor. Del mismo modo un personaje veterano puede lucir una cicatriz nueva al luchar contra un jabalí que le carga por sorpresa en el bosque. ¡Humildad! La Tabla de Dificultad ¿Pero de qué me hablas, esto existe? Pues sí, en nuestro sistema se contempla una tabla que marca dificultades para diferentes acciones dependiendo de qué arduas sean. Muchos la olvidan, mas no deberían. DIFICULTAD TIRADA A SUPERAR RUTINARIA 1 FÁCIL 5 MEDIA 10 DIFÍCIL 15 INSÓLITO 20 IMPOSIBLE - Se puede encontrar aquí: casi al final del todo. ¡Pues Usadla! No sabéis la cantidad de gente que se queda atorada al no haber una tirada a la que enfrentarse, o que se indigna cuando otro intenta por ejemplo sanar a alguien y lo hace sin tirar siquiera. ¿Quieres trepar por una pared con relieves? Pues podría ser Difícil (Dif 15). ¿Quieres sanar un corte de nada en el dedo de un niño que no para de llorar? Eso podría ser Rutinario (Dif 1) ¿Hacer equilibrio sobre una valla de madera para no caer? Pues depende del grosor puede ser Medio (Dif 10) o Difícil (Dif 15) y más será la dificultad si intentas hacerlo mientras corres. ¿Abrir una cerradura sencilla con un plátano? Pues seguramente sea Imposible (No se puede) Tampoco será igual de difícil para alguien que tiene experiencia realizando una tarea en concreto que a otro que no. Muchos problemas se arreglarían sólo con esto, tenedlo en cuenta. ¿Quejarse del sistema? Insólito (Dif 20) ¡Todos para uno! Defenderse de varios contrincantes no es esperar que vengan uno a uno a por ti; esto NO es assasins creed. Aquí los enemigos tienen una IA bastante mejor que no les incita al suicidio, y se ven unos cuantos menos bugs. No trates a varios enemigos como si fuesen unos peleles que van de uno en uno. Nuestro valiente Duke es un poderoso guerrero que ha demostrado su ferocidad en muchas batallas ¡Todos queremos a Duke! Cuando se ve rodeado por tres maleantes con aviesas intenciones es capaz de mantener la cabeza fría, la espada en alto y controlar la situación. Sabe que permitir que le ataquen los tres a la vez y por direcciones distintas significa morir en un combate. Pero por otro lado está Dimwit. Mientras Duke entrenaba Dimwit se dedicaba a poner pensamientos malvados entre paréntesis para hacer sentir mal al resto y metaroleaba un poco para salirse con la suya ¿Qué mal nos cae Dimwit, verdad? Pues cuando se ve rodeado por tres enemigos no tiene ni idea de cómo proceder, y al poco los tres comienzan a rodearle y machacarle. ¿Qué se puede hacer ante esto? - Si crees que tu personaje sería capaz de mantener la situación en orden y enfrentarse más o menos bien contra tus oponentes, sigue el procedimiento normal. - Si crees que no podría o que la situación es muy complicada, junta las tiradas de ataque de los enemigos contra la tuya. Sí, va a ser muy fácil que te hieran de este modo, pero se acerca más al realismo. ¡Y recordad niños, no seáis como Dimwit!
  11. 15 puntos
    ¡Saludos Comunidad! es probable que algunos ya se hubieran dado cuenta de dicho cambio, especialmente desde que hemos migrado a la nueva web, aún así hago el anuncio oficial de tal decisión. Desde ahora el Maestro de Juego @Halt pasará a ser un Coordinador en el Equipo de MundoWarcraft. A priori y salvo tareas de organización más interna, los Coordinadores hacen las mismas funciones que un Maestro de Juego, de cara a los jugadores, pero también se encargan de las evaluaciones de Rol de los personajes, con la visión y esencia del proyecto, por lo que desde ahora Halt nos ayudará a la administración y a Dsaille en ese tipo de tareas. Un Coordinador es como un "sensei" para los Maestros de Juego, el cual con su experiencia y conocimiento de la esencia de la Comunidad y del Proyecto que es MundoWarcraft, ayuda a otros Maestros de juego en la organización de tareas dentro del Equipo. Damos pues la enhorabuena a Halt por este pequeño ascenso en la Comunidad y la Administración le agradece su tarea hasta día de hoy. ¡El Valhalla te lo recompensará!
  12. 14 puntos
    ¡Tuercas, arandelas y tornillos! Mi nombre es Milardo Davinci, creador del mejor arte que los mismísimos Titanes han podido cotillear. Algunos podrán decir de mí que me falta un hervor, otros que me pasé de cocción… ¡Pura envidia! Así que, para demostrar al mundo que no sólo pienso en mí, os doy la bienvenida al Tercer y maravichupinoso Concurso de Arte en MundoWarcraft, sí, has leído bien. Busco a los más diestros pintores, escritores y creadores de contenido audiovisual de todo Azeroth para cubrirlos de oro y gloria. Quizás haya entre vosotros un Pablo Picasol, un Lhéo Tolsthoi o un Quen’thien Taranthino. Y para eso estoy yo aquí, para descubrir a esos artistas que lleváis dentro. Para que mi intuición de Headhunter chisporrotee necesito que cada artista escoja la categoría que más le guste de las que presentaré a continuación para participar en mi Concurso, el Milardo Davinci. Una vez elegido el arte en el que creáis destacar, tan sólo tendréis que darle alas a vuestra imaginación (curiosamente como el eslogan de la famosa bebida Red Cow). ¡Y después qué! Pues que activaré mi O.J.O. Criticón y DESTRUIRÉ TODAS LAS OBRAS Q- DISCIPLINAS DEL CONCURSO Dibujo y pintura Afilad vuestros lápices y sacar vuestras cajas de plastidecor, pues os presento ¡La categoría de dibujo y pintura! Donde solo los más hábiles con la goma y el ratón, podrán obtener la victoria en una competencia tan ambiciosa como lo puede ser esta. Yo mismo puedo presumir de grandes piezas de la pintura universal de Azeroth, como la "Gnoma Lisa" o "La Tuercus" de Tornilleli; no os pido que alcancéis mi nivel, pues temo que sea imposible mis queridos amiguitos, pero bueno… ¡Solo los valientes conseguirán un primer puesto! Escritura ¡Oh! ¡La bella escritura! ¿Cuántas historias de amor y batalla habéis utilizado para encandilar a la gnoma más bonita de tu distrito? (Podéis mandármelas a mi correo, [email protected], ¡urge!) ¡Pues ya va siendo hora de que toméis papel y lápiz, y saquéis al literato que lleváis dentro! Con suerte, quizás vuestra pieza se publique como ganadora de este apartado del concurso. Arte Audiovisual ¡Luces! ¡CÁMARAS! Y… ¡Mi bocata! Armaos de valor, futuros directores de cine (Y de comida, pues me da que vais a pasar hambre) Pues el apartado de arte audiovisual se presenta como última división del Concurso de Arte multidisciplinar de Mundo Warcraft. Quizás no hallan muchas actrices tan guapas como la conocidísima Scarlett Gnomanson, o el atractivo Brad Click, pero seguro que con vuestra creatividad de oro, sois capaces de hacer algo que no me haga dormirme encima de las palomitas. Sí, ya sé que esta es la mejor parte pero ¡detente! Primero tendrás que ser lo suficientemente bueno como para merecer uno de estos... jugosos bienes. ¡Uno, dos y tres! Serán los que ganen en cada categoría y los que se merezcan brillar como las pulidas monedas de oro. Así que, artista de MundoWarcraft, lee atentamente las mieles de la gloria que quizás paladearás: Primer premio: 3 meses de Cuenta Premium, para disfrutar de sus comandos extra, decoraciones visuales para realizar eventos o tramas y para endulzar la interpretación de tus roles. Segundo premio: 2 meses de Cuenta Premium, para disfrutar de sus comandos extra, decoraciones visuales para realizar eventos o tramas y para endulzar la interpretación de tus roles. Tercer premio: 1 mes de Cuenta Premium, para disfrutar de sus comandos extra, decoraciones visuales para realizar eventos o tramas y para endulzar la interpretación de tus roles. PREMIO ESPECIAL PARA LA DISCIPLINA DE ARTE AUDIOVISUAL: Todos los participantes en la Disciplina de Arte Audiovisual obtendrán 1 mes de Cuenta Premium solo por su participación, dado que dicha Disciplina requiere un trabajo mayor. De todos los vídeos presentados se elegirá solo 1 como ganador y el que resulte ganador obtendrá 3 meses de Cuenta Premium. De solo presentarse un único vídeo y éste no tener la calidad que se esperaría para ser el ganador, se entregará solamente 1 mes de Cuenta Premium, sin quedar puesto ganador en dicha Disciplina. ¡Te deseo toda la suerte de Azeroth y espero que seas el ganador de mi Concurso de Arte! Arrivederci~ ¡DA COMIENZO EL SEGUNDO EVENTO DE ARTES MULTIDICIPLINAR DE MUNDOWARCRAFT! La celebración de un aniversario es un momento de alegría para todos los miembros del Equipo, y por ello, queremos celebrarlo contigo… ¡si, contigo! ¿Cómo puedes hacer para participar? ¡Pues muy sencillo! Tan solo debes enviar el siguiente formulario con tu pieza a presentar por MP a la administradora @Kyrie Eleison y rezar para que seas elegido campeón. (¡El e-mail de arriba era simple ambientación!) Tenéis de tiempo para presentar vuestros trabajos hasta el día 15 de Septiembre tiempo suficiente para que podáis exprimir hasta la última gota de vuestra creatividad y entregar auténticas obras de arte. Una vez pasada la fecha límite, el Equipo examinará todos los trabajos en el plazo de una semana y tras ello, se harán públicos los ganadores de cada categoría. ¿Y cuales son las reglas del concurso? Pensaréis… Pues muy sencillas: 1.- Se puede participar si eres jugador del Servidor de Rol y tienes una cuenta activa con un personaje como mínimo... Y además ¡Puedes participar en todas las categorías simultáneamente! (Buena noticia, ¿eh?) 2.- Debes realizar un trabajo (dentro de la categoría de dibujo, escritura o edición de vídeo) basada en el Universo de Warcraft y la ambientación del Servidor. 3.- El trabajo presentado debe encajar dentro de la Time Line (Línea de Tiempo) establecida en el servidor, sin poder adelantarte a momentos temporales posteriores al vivido (¡Somos rápidos, pero no tanto!). 4.- Pueden tomarse como fuentes de inspiración elementos del propio Lore de Warcraft o del rol del mismo servidor, pero no contarán ambientaciones de comunidades ajenas, o similares. 5.- En el caso de los participantes que quieran inscribirse en la categoría de literatura, deberán elaborar una pieza que no exceda las cinco páginas de Word y NO puede contener un relato exclusivamente basado en tus propios personajes. Lo ideal es que sea algo de la ambientación del Servidor, o Loristico o cualquier situación del Universo de Warcraft que os inspire. (Relatos de algún PNJ del Lore, Ambientación de algún lugar, Un suceso inquietante, etcétera...) 6.- Si hablamos de los vídeos, no podrán exceder un máximo de cinco minutos (¡que ya es decir, ojo!) y deben tener un contenido promocional sobre la ambientación, rol u características que posee el Servidor de MundoWarcraft. Por ejemplo: mostrar las decoraciones custom, algún rol interactivo de personajes, posibles eventos, vídeo estilo Machinima de personajes o roles del Servidor y cualquier escena que pueda ofrecer efecto Publicitario de las posibilidades de rol dentro del Servidor. (Un ejemplo de ello son los propios vídeos del Canal de MundoWarcraft en Youtube realizados por Abraxas y otros participantes de los concursos de años anteriores) 7.- Se tendrá más estima por los vídeos HD 720p o 1080p, aunque no es obligatorio. El archivo original (avi, wmv, etc) deberá ser subido a Mega, Dropbox, o algún sitio así para que @Kyrie Eleison pueda descargarlo y re-subirlo a posterior en buena calidad a nuestro Canal de Youtube. 8.- En el apartado de dibujo, se aceptarán como válidos tanto piezas nacidas de las artes gráficas digitales, como trabajos realizados de la manera más tradicional… ¡La única frontera es vuestra creatividad! 9.- Se puede ganar más de un Premio por tanto el tiempo de Cuenta Premium total sería la suma de los Premios ganados. 10.- Cabe una posibilidad remota de que todo participante del Concurso obtenga un premio sorpresa no descrito en la sección Premios de arriba. Quizá... solo es un rumor... ¡Y eso es todo! Esperamos vuestra participación y poder deleitarnos con las fantásticas ideas que os guardáis en el tintero. ¡Feliz aniversario y mucha suerte a los participantes! El Equipo de Mundo Warcraft.
  13. 14 puntos
    Hey que pasa gente. Desde hace varios meses mi tiempo de rol se vio reducido a 0. La realidad es que esa situación no ha cambiado, pero mi interés por la materia es perenne y es por ello que me gustaría compartir aquí, con gente que pueda apreciar más o menos el aporte, una serie de divagaciones que durante mi tiempo de rol en MW (y no solo aquí, en otro servidores con otras plataformas, Lore y entornos) me han ocupado cabeza y aun a día de hoy me chirrían. ¿Que es Exprimiendo el Mundo y cuál es la razón de este nombre?...os preguntaréis. Bien, de entre todas estas divagaciones acumulativas durante el tiempo, mi más grande preocupación en cuanto al rol (me gusta el rol pulido, aunque en mis inicios era un lerdo como todos y mis ideas fantásticas eran eso, ideas, que era incapaz de llevar a cabo) es la capacidad limitada que muchos de nosotros incluido yo mismo, demostramos al hacer uso de las herramientas que un entorno de rol ya predefinido pone a nuestra disposición, como es este de Warcraft, a la hora de crear. Todos nosotros, y estoy seguro de que nadie se sentirá excluido de esta afirmación, hemos leído, visto, escrito, jugado y por supuesto roleado en/sobre mundos fantásticos de características infinitamente variadas y que los definen a si mismo. El quid de la cuestión aquí es esta maravillosa pregunta retórica: "¿No sería glorioso acaso recoger de cada mundo, de cada fantasía, de cada libro, película o juego, lo que más nos gusta y aplicarlo al mundo en el que roleo?" ---- Yo, 07/07/2017 (A.K.A ahora mismito que lo he escrito) Retórica porque la respuesta es evidente: Sí No obstante aunque la respuesta es evidente, la realidad no lo es, y precisamente si la respuesta a dicha pregunta fuese la realidad, el rol no sería algo factible en ningún lugar. La creación de nuevos mundos o la investigación en los ya creados, incluso la propia improvisación, estarían lapidados. ¿Que pasa entonces? ¿Porque siempre intentamos (todos, siempre, en algún lugar, aunque fuese hace mucho) Crearnos Gandalfs en Elwynn, Thralls en Mordor, etc?... creo que la idea es fácil de entender, no me hace falta mataros a ejemplos con ello. De nuevo la respuesta es simple. Nos gusta. Nos gusta crear cosas que agradan y conocemos, que nos recuerdan a personajes, momentos, fuerzas sobrenaturales u otros que suenan bien en aquel universo al que jugamos o leimos pero... SPOILER: Llega el momento en que hay que darse cuenta de que un Expecto Patronum no tiene sitio ni cabida en Azeroth, igualmente que alguien apellidado England es improbable en cualquier mundo en el que Inglaterra no exista. ... Cuanta depresión, ¿no? ¿Entonces jamás podré ser Legolas en Canción Eterna? La respuesta personal del autor de este thread es ¡NO, MALDITA SEA NI LO INTENTES BELLACO! No obstante, aquí es donde entran mis cavilaciones. Si algo relaciona a todos los mundos de fantasía modernos (y es lo bonito de todo este asunto) es que comparten una misma raíz firmemente influenciada precisamente y en todos los ángulos, por la inmensa obra de Tolkien y la interminable mitología antigua que lo influenció a el. Lo que quiero decir con esto y con "Exprimir el Mundo" es que tenemos que darnos cuenta como roleros, en primer lugar, de que Gandalf nunca será en Elwynn, pero al mismo tiempo (y este es el verdadero QUID DE LA CUESTIÓN) que podemos utilizar la constante influencia e correlación de estos mundos para inspirarnos y adaptar la inspiración. Subrayo esto último porque no quiero que nadie confunda inspiración y adaptación con duplicación, plagio o copia. Una copia no funcionará nunca. Tu personaje, CTRL+C y CTRL+V de otro universo nunca tendrá vida en uno diferente y, por mucho que se la intentes dar, jamás encajará en ella. Y dejadme que clarifique esto un poco más, una copia no tiene porque llamarse Batman, vestir de negro, ser rico y huérfano, es decir, no tiene por que ser algo calcado 100%, En mi consideración, una copia es el estirpar el concepto (EL CONCEPTO APENAS!) de un personaje de una fantasía y plantarlo en otra con cuatro retoques y pintalabios. Un ejemplo, con el mismo Batman, es que mañana yo decida crearme un noble ventormentino, rico y huérfano, que se viste de negro y con capa para atizar a los maleantes por las noches. ¿Se entiende verdad? No encaja, porque fue un concepto e idea creada para otro lugar y en otras circunstancias. Habiendo dejado este post introductorio me basta por ahora. De vez en cuando añadiré divagaciones de este corte pero, sobretodo mi intención aquí es compartir con vosotros ejemplificaciones literarias de este maravilloso arte que es la inspiración cuando se usa adecuadamente, en este caso, en el universo y Lore de WoW. Gracias por interesarte y leer el tochardo. Si no, pues bueno, tu te lo pierdes matao. Feel free de añadir vuestros comentarios o aportes, si los tenéis. Es un mundo libre.
  14. 14 puntos
    El Secreto de las Profundidades Desde lo más profundo de Azeroth, Azil llevo su mirada hacia el colorido cielo del territorio en que se hallaba. Los daños del siervo de sus verdaderos maestros eran perceptibles incluso en esa nebulosa masa etérea repleta de los destellos ocasionados por las piedras preciosas que envolvían la gran mayoría de la roca a su alrededor, lo cual hasta llegaba a dar la sensación de que esas luces eran en realidad estrellas. Pero Azil no observaba las alturas por su maravillosa e intrigante vista, no, ella observaba porque aguardaba la llegada de los intrusos con su maquinaria de guerra, tal y como habían sido advertidos previamente. Alrededor de la humana, otros cuantos hombres y mujeres de diversas razas, vestidos con sencillas togas raídas y capuchas, o ataviados con armaduras de placa o malla, y hasta cuero, también miraban expectantes la entrada astral. Esta era la hora para la cual se habían preparado, el momento en que finalmente el Martillo Crepuscular se dejaría caer sobre Azeroth con tanta fuerza que todos escucharían su estruendo. Repentinamente, unas extrañas luces comenzaron a vislumbrarse en las coloridas nebulosas, mezclando colores marrones, azules, grises y rojizos. Los cultistas se estremecieron; algunos avanzaron un paso, mientras otros lo retrocedían. Otros chocaban sus armas y hasta vociferaban gritos de guerra, pero Azil guardo silencio y nada más se atrevió a entrecerrar sus ojos, dejando que la oscura voz de su retorcido mentor inundara su subconsciente. Allí vienen, a lomos de bestias de fuego, madera y hierro. Desesperados por aceptar la futilidad de este mundo. Aferrados al concepto de vida y orden que ellos vanamente les impusieron. Ah, allí vienen los bendecidos por nuestro regalo… Recíbelos. Haz que abran los ojos, pues todos moriremos al final… Las luces se expandieron hasta dar forma a dos inmensas naves de batalla: una con forma de un enorme navío de madera, cuyas velas habían sido reemplazadas por dos enormes turbinas que se encontraban a sus costados y varios rotores que le daban apoyo. Mientras que la otra también poseía la forma de una nave, aunque su mascaron con cabeza de lobo tenia en el centro un enorme cañón y en vez de motores, se mantenía en vuelo gracias a dos enormes globos sujetos con cadenas. La maquinaria de guerra de la Alianza y la Horda, y seguramente en ella también estarían los insulsos chamanes que seguían tratando de reprimir la verdadera esencia de los elementos. Hazlo… Libéralos. Se piadosa. Libéralos… Azil observo a un trol que se hallaba a su derecha y asintió lentamente, otorgándole la bendición de su maestro al desearle una dulce muerte. El trol sonrió con malicia, ansioso por la lucha y sin espera alguna, ordeno el ataque apuntando con uno de sus dedos a ambas naves. Cientos de rugidos pétreos inundaron el lugar y pronto el aire se vio envuelto con el aroma de fuego, sangre y polvora. * * * * * * * * * *
  15. 14 puntos
    3er Aniversario de MundoWarcraft Hace exactamente unos 3 años comenzamos las andadas de este maravilloso proyecto, deseando construir junto a una buena Comunidad un Servidor de Rol que tuviera las bases que el Staff, como roleros, considerábamos que eran amigables. Este Proyecto se fundó de Roleros para Roleros y desde que abrimos la Comunidad se ha ido formando en sí misma, madurando, cambiando y todos esos pasos, ese camino, han ido marcando la tónica hasta día de hoy. Empezamos teniendo un Servidor de la Wrath of the Lich King, con la intención de poder rolear el final de esa Expansión, la cual considerábamos que era un momento del Lore que todos los fans de la Saga de Warcraft deseábamos vivir con algunos de nuestros personajes. Por ese entonces teníamos un Parche custom muy elaborado, con razas nuevas en el propio creador de personajes y en el emulador del juego. No obstante, sabíamos que no queríamos estancarnos, queríamos ser siempre un Servidor que avance, mejore e implemente mejoras, pasito a paso, sin prisa pero sin pausa. Así fue como tras derrotar a Arthas en el épico evento, del cual nos queda este vídeo como recuerdo... Llegó la era del Cataclismo y entonces, finalmente, decidimos dar un salto importante, abandonar la comodidad que suponía tener un emulador 3.3.5a, el más estable de todos y apostamos por probar uno de la 4.3.4, que si bien tenía bastantes bugs en cuanto a PvE y PvP, para Rol, que es lo que venimos aquí a hacer, nos venía más que decentemente. Dejamos atrás mapas custom y empezamos una nueva era, abasteciendo desde entonces los decorados del Servidor, mediante GameObjects, y quedaron lugares realmente bonitos, como es Villadorada, el Barrio Medialuna y otros tantos más que pueden verse en el vídeo promocional, ganador del Concurso del año pasado: Un año después del cambio de emulador a Cataclismo, anunciamos que migraríamos a un emulador de Mists of Pandaria, el cual tenía menos Bugs que el de Cataclismo y que implementar una expansión más a la que veníamos usando en el timeline, nos permitiría al Staff tiempo; Tiempo para poder trabajar en la base de dicho emulador e implementar cosas, sabiendo que no nos haría falta migrar más hasta mucho adelante. Así fue que se dio el salto al nuevo emulador de Pandaria y aunque On-Rol seguimos con los personajes estando, más o menos a mitad de Cataclismo ya, el salto que hicimos nos permitió también tener implementadas las Razas que algún día podremos rolear, como son los Pandaren con su Clase Monje (algún día llegará, sí ). Toda esta trayectoria hasta día de hoy, estos 3 años, han sido fabulosos y se ha ido construyendo un Proyecto estable, un Servidor dedicado en total exclusiva al Rol, donde tanto el Staff como la Comunidad que se siente cómoda con la modalidad de Rol que ofrecemos, es sin duda participativa, disfruta, y avanzamos cuidando juntos lo que es ya un hogar común, para este Hobby que compartimos ¡FELIZ ANIVERSARIO MUNDOWARCRAFT! ¡MUNDOWARCRAFT SOMOS TODOS!
  16. 13 puntos
    Uldum: Los Orígenes A menudo puede estar sucediendo algo en un punto remoto del mundo y al mismo tiempo ese hecho causar un efecto para otros, en otro lugar, aunque lo ignoren. Así es como el tiempo transcurre, fluye, en sus distintos hilos que van y vienen, se separan y se unen, en un ciclo de providencia. No obstante, siempre existe un origen de todo, un punto de partida, aunque a veces encontrarlo es difícil, por los obstáculos que se interponen en nuestra perspectiva, condicionándonos. º~*~º Myzerian observaba a su interlocutor con parsimonia, mostrando esa actitud taimada que caracterizaba a los suyos, mientras esperaba una respuesta que le resultara satisfactoria. - No puedo entregaros el báculo de las estrellas, pero aquél Goblin resultó útil después de todo. El templo fue abierto y estoy convencido de que la curiosidad llevará a los incautos hasta su interior. Sólo hay que darles el incentivo necesario. - El Destructor espera ver frutos, no solo palabras. Nefarian fue descubierto y su pérdida resultó relevante. - Sí, la identidad de Navarius se descubrió pero no la mía, ni la de aquellos que continuamos con nuestra misión. Y créeme, los mortales son moldeables, solo tienes que darles el incentivo adecuado para que erren con facilidad en su juicio. Sus corazones son débiles y sus egos les conducirán fácilmente a donde queremos. - Eso espero. ¿Cuando partirán a la tierra de los orígenes? - Pronto, muy pronto... El dragón no esperó más y se dio la vuelta, desvaneciendo su silueta, desapareciendo de la estancia. º~*~º Tiempo llevaba gestándose el entramado de política y traición, por parte del Culto Crepuscular y sus fieles. Por mucho tiempo, se habían visto traidores en las filas de los Ejércitos de la Alianza y de la Horda, incluso cercanos a los más altos dirigentes, y del mismo modo en suelo más devoto, pues la Iglesia de la Luz se vio afectada también. Pero ahora, aquellos eruditos, estudiosos, hechiceros, creyendo falsamente que su situación estaba ajena a esa corrupción, poco a poco, vieran comprometidas sus filas interiores, del mismo modo que el resto, aunque desconocían que todo había comenzado mucho más atrás de lo que pudieran esperar, incluso antes de que el Cataclismo fragmentara la tierra y la moldeara.
  17. 13 puntos
    Resoluciones del Evento Corazones de Hierro Catherine CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. COMPETENTE Durante toda la campaña demostraste ser un miembro competente del ejército, sabedor de acatar las ordenes que recibes sin importar cuales sean. Esto, aunque en el campo de batalla no resulte en algo destacable, la perseverancia, determinación y lealtad a las ordenes de los superiores nunca caen en saco roto. PRIMEROS AUXILIOS Tu conocimiento básico de los primeros auxilios en heridas te fue útil y supiste cuando hacer uso de ello. Aplicando atenciones de emergencia a compañeros para que pudiesen continuar la lucha, en el campo de batalla. SOLDADO DE VENTORMENTA Tras la batalla final frente al Bastión Rocanegra, en el oeste, y el señor del Foso desencadenado por las más oscuras fuerzas del enemigo, la Teniente Lionhammer oficializó tu paso a formar parte oficial del Ejército de Ventormenta como soldado, dejando atrás tus tiempos de instrucción como recluta. Cristian CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. TENACIDAD Te mantuviste en primera línea de batalla, en el frente, durante prácticamente todos los enfrentamientos que hubo con los orcos, sin dudar a hacerlo, únicamente dejando tu sitio a otros soldados en mejor estado cuando por razones cualquiera no te sentiste en la mejor situación para ocupar esa tarea. VERSATIL Supiste ser consciente de tus limitaciones y adaptarte al entorno ya las armas para poder sortear los problemas de la mejor manera posible. Además tu visión de la batalla permitió proteger flancos que creaban peligro salvando en el momento varias valiosas vidas de los soldados de Ventormenta, tus compañeros. DESCONFIANZA Desconfiaste de la presencia de orcos "aliados" junto al Ejército de Ventormenta desde que los viste la primera vez, y reiteraste tu desprecio a ellos aunque acataste igualmente las ordenes de tus superiores. No obstante no es fácil olvidar que has luchado codo con codo con esa raza que tanto daño ha hecho a la humanidad. SOLDADO DE VENTORMENTA Tras la batalla final frente al Bastión Rocanegra, en el oeste, y el señor del Foso desencadenado por las más oscuras fuerzas del enemigo, la Teniente Lionhammer oficializó tu paso a formar parte oficial del Ejército de Ventormenta como soldado, dejando atrás tus tiempos de instrucción como recluta. Anna CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. FALTA DE EXPERIENCIA MILITAR Aunque demostraste diligencia y buen hacer a la hora de cumplir las órdenes dadas por tus superiores, tu inexperiencia militar en campañas de este calibre, con el Ejército de Ventormenta y sus brigadas dio lugar a momentos de falta de información y perdida de potencia de fuego debido a algunas coordinaciones. EMPEÑO Has demostrado tener empeño y acierto en tus disparos, así como sortear obstáculos que podían entorpecer tu actuación o la de otros durante el camino y las batallas haciendo uso de gran imaginación y algo de iniciativa, siendo esto algo que se valora en gran medida. MÁS PREPARACIÓN Ya sabes lo que es la guerra en el tiempo en que te ha tocado, la has podido vivir de primera mano, y probablemente deberías estar pensando que necesitas más preparación de cara a próximos enfrentamientos. Baethal CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. LA CONFIANZA PERDIDA Durante el desarrollo de la campaña, tus oficiales han visto de primera mano tu entrega en la causa y tus ganas de redimir actos pasados. De hecho, ninguno de tus actos, el acatar de las órdenes y participación en la batalla han pasado desapercibidos y sientes que tal vez tus pasos te lleven a un nuevo comienzo libre de pecado. EL PROTECTOR Durante las diversas batallas vividas en las Estepas Ardientes has demostrado alguien dispuesto a conocer su sitio en las filas y procurar a los tuyos el menor daño posible antes que dirigir constantemente tus armas a los orcos. Has protegido tanto a superiores como a compañeros de las filas y de entre las mismas, la opinión que se tiene de ti ha cambiado mucho. Daraltor CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. Tyanna CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. Martha CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. Máximo CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. APOYO MORAL En cada estancia en el campamento militar, antes y después de cada batalla, te preocupaste de brindar apoyo moral y mostrar un rostro amigo a cada uno de tus compañeros, enardeciéndolos en momentos de lucha y acompañándolos en momentos de declive. Los solados te consideran alguien de gran honor y veteranía, tratándote con respeto. ARROJO Demostraste arrojo e iniciativa a la hora de buscar diversas soluciones a cada problema que se presentase, tuvieses éxito o no llevándolas a cabo. Mantuviste además la cohesión de la unidad y participaste en la cadena de ordenes, encabezando la ofensiva en tu propio flanco pero sin dejar jamás a tus compañeros atrás. CULPABILIDAD Participaste en las investigaciones sobre el sabotaje en el campamento, uno de los primeros días de campaña, junto a una novicia, y ambos apuntasteis como claro sospechoso a un teniente del Ejército que más tarde se revelaría, no fue el verdadero culpable de los hechos. Aunque el Comandante asumiera la culpa, jamás podrás quitarte de la cabeza el hecho de que ayudaste a condenar a un inocente. VETERANÍA Con está ya hacen un buen puñado el número de campañas militares del Ejército en las que has participado desde tu incorporación. Quizás esta para ti suponga un punto y a parte pues pasaste bastante tiempo destinado en dicho frente y has podido verlo avanzar, dejando claro que ya no eres el mismo soldado que eras cuando llegaste a las filas. Thalia CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. DISCIPLINA Mostraste disciplina a la hora de moverte y aportar a la ofensiva durante los primeros días de la misma, así como en tanto a encabezar en cierta medida algunos grupos de brigadistas para acciones puntuales de rastreo. Aunque sea tu primera campaña militar y tal vez tengas alguna falta de experiencia en dicho ámbito, hiciste un buen desempeño. APOYO En los momentos en que tuviste mando de grupos de brigadista constantemente buscaste las mejores formas de apoyar el avance del grueso del ejército con tus acciones y facilitar la ofensiva de dicho modo. Aunque las decisiones no siempre fuesen acertadas, la intención si lo era. CULPABILIDAD Durante la última batalla de la ofensiva por el Bastión Rocanegra perdiste la utilidad de tu arma y no supiste como contribuir sin ella al desarrollo de la misma desde ese punto, hasta que lograste tener otra en tus manos. Además, en el interior del bastión, tus armas se llevaron por delante un buen número de vidas aliadas en el fragor de la batalla, vidas con las que tendrás que cargar en tu consciencia. MANDO Se te atribuyó el mando de grupos brigadistas en distintas situaciones de la contienda y supiste ocuparte de dichas tareas de forma adecuada. Sigues siendo parte del grueso del ejército, sin graduación de suboficial, pero tal vez sea un comienzo. Susan CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. TENIENTE Supiste hacer honor a tu nueva graduación como oficial del ejército demostrando buenas dotes de mando en la contienda, teniendo siempre presente la misión a cumplir y no extralimitándose si el objetivo suponía un peligro demasiado abultado para tus hombres, sabiendo hacerlos retroceder en situaciones acertadas. RESARCIMIENTO Eras consciente de que tus decisiones y aptitudes durante la campaña militar por la liberación de Crestagrana no fueron las adecuadas, y aún te martirizabas por ello. No obstante, durante esta campaña has podido resarcirte y limpiar tu nombre a tus propios ojos, de aquellas decisiones, pudiendo reconocer en ti misma ahora otro tipo de mujer distante de aquella en Crestagrana. Kethrian CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. BUENAS Y MALAS DECISIONES Tus decisiones y aportaciones en la mesa de mando tuvieron sus buenas resoluciones pero también sus malas. Fuiste quien propuso mantener el frente en el estrecho, dando campo libre y seguro a la Iglesia para aslatar el peñasco. No obstante, y por otro lado, tuya fue también la idea (apoyada por otros) de atacar el Cobertizo Diente Negro, provocando la caída de Cincelada en manos Rocanegra y la muerte de un semejante, el Capitán de Forzen. MENTE RÁPIDA Tras quemar el Bastión y salir de este, encontraste al Señor del Foso enfrentándose a brazo partido con el resto del ejército y los miembros restantes de la Iglesia de la Luz. Fuiste rápido en tus decisiones cuando tus hombres te pidieron órdenes y el lanzar las rocas sobre el demonio provocó su caída y la toma final de las Estepas. RECAIDA Una herida recibida tiempo atrás en Crestagrana te amargó más de la cuenta la campaña. Las energías pútridas de aquello que se asentó en ti en aquel tiempo te envolvieron y te hicieron enfrentarte a un paladín y un amigo, hiriéndolo incluso de gravedad. Te sentiste frágil y fácilmente manipulable, incluso impotente. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. CAPITÁN Como capitán del Ejército eres consciente de que tus decisiones juegan con las vidas de muchos. A pesar del tiempo que llevas ya en este puesto, tal vez quieras repasar tus percepciones y estrategias así como tus formas de analizar el terreno para asegurarte de que decisiones como la que causó la caída de Cincelada no se repitan. Joanna CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. AUTOCONTROL En algunos puntos de la campaña tus ansias te pudieron y te adelantaste fuera de tus zonas de confort para exigir respuestas tanto a un orco de la Cruzada Argenta, como a la Teniente Lionhamer. Dichos actos no han pasado desapercibidos y tal vez en futuras situaciones creas mejor guardar las prisas en tus exigencias cuando no son adecuadas. TRAS LAS LLAMAS Lograste desactivar, dando apoyo a la Suma Sacerdotisa, un orbe que mantenía con vida a un dragón negro en lo alto del peñasco. No obstante, salvaste por los pelos la vida allí arriba cuando las energías de ese artilugio se concentraron sobre si mismas desencadenando un infierno verde a su alrededor. ALCANZADA Fuiste alcanzada por diversas fuerzas oscuras durante la campaña, desde dragonantes hasta brujos y demonios de los más poderosos que hay en estas tierras. Has sufrido heridas y torturas internas de todos los colores en esta campaña militar, y has vivido por primera vez esos horrores en primera mano. PROGRESA ADECUADAMENTE Uno de tus escuderos dio un gran paso adelante en su instrucción, durante la lucha con Xi'lun. Las fuerzas divinas de la Luz se pusieron de su lado en aquel momento, ante tus ojos, acabando con un enemigo peligroso cuando tu, Sir Pablo y Lord Theodor estabais incapacitados. Regresas con un sentimiento de gran satisfacción. Lyriah CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. CONSEJOS Durante las reuniones del Mando asumiste tu poco conocimiento de decisiones militares y te limitaste a aconsejar a los presentes en base a lo que tu sabias y tus puntos fuertes, dejando que el resto tomara finalmente las estrategias a llevar durante la campaña. TRAS LAS LLAMAS Lograste desactivar, con el apoyo de Joanna, un orbe que mantenía con vida a un dragón negro en lo alto del peñasco. No obstante, salvaste por los pelos la vida allí arriba cuando las energías de ese artilugio se concentraron sobre si mismas desencadenando un infierno verde a su alrededor. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. PALABRAS RECONFONTANTES Durante la lucha final contra Xi'lun, supiste reconfortar además de sanar a la escudera Laryssia, antes de la pelea final contra el brujo. Además, tras saberse la verdad sobre el Teniente ejecutado, hablaste ante el contingente para mantener el ánimo alto y llamar a la calma en estos difíciles tiempos que se ciernen. LA SOMBRA DEL VUELO NEGRO Para ti ya es un enemigo conocido, el Vuelo Negro, y durante tu trayectoria en la campaña te has vuelto a encontrar en reiteradas veces con miembros del mismo, reviviendo heridas lacerantes que ellos te causaron. Además, pudiste seguir la estela del dragón que atacó Villa del Lago hasta ser este el objeto del ritual de Xi'lun para traer al mundo al Señor del Foso. Caleldir CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. IMPOTENCIA Durante toda la campaña, rodeado de usuarios de la Luz capaces de defenderse a si mismo y a otros, además de dañar severamente a tan oscuros enemigos, te sentiste impotente por no ser capaz de usarla. Además, la gran cantidad de heridas que recibiste durante la campaña te dejaron tocado tanto física como mentalmente, curtiéndote para el futuro. ALCANZADO Fuiste alcanzado por diversas fuerzas oscuras durante la campaña, desde dragonantes hasta brujos y demonios de los más poderosos que hay en estas tierras. Has sufrido heridas y torturas internas de todos los colores en esta campaña militar, y has vivido por primera vez esos horrores en primera mano. MILAGRO Cuando todos tus maestros estaban incapacitados en el suelo y el enemigo se jactaba ante tus ojos fue cuando la Luz del mundo decidió ponerse de tu lado y, junto a tu tenacidad, blandir tu martillo en aquel preciso momento como nunca lo habías hecho antes. La nueva sensación te llenó de determinación y, aunque desapareciese, ya no hay vuelta atrás. Sabes cual es tu camino. Demiurg CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. Aragón CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. Laryssia CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. PROGRESA ADECUADAMENTE Durante toda la campaña recibiste un gran número de quemaduras ocasionadas por el fuego vil, llegando estas a un tope cuando la descarga de un señor del foso te alcanzó directamente. La marca de estas quemaduras, aunque sanadas, te recorren el torso y espalda en formas desagradables, como un recuerdo que jamás podrás olvidar. IMPOTENCIA Durante toda la campaña, rodeado de usuarios de la Luz capaces de defenderse a si mismo y a otros, además de dañar severamente a tan oscuros enemigos, te sentiste impotente por no ser capaz de usarla. Además, la gran cantidad de heridas que recibiste durante la campaña te dejaron tocado tanto física como mentalmente, curtiéndote para el futuro. ALCANZADO Fuiste alcanzada por diversas fuerzas oscuras durante la campaña, desde dragonantes hasta brujos y demonios de los más poderosos que hay en estas tierras. Has sufrido heridas y torturas internas de todos los colores en esta campaña militar, y has vivido por primera vez esos horrores en primera mano. INTELIGENTE Cada vez que tus fuerzas no eran superiores en el frente de una batalla, te ocupabas de hacer que lo que pudieses aportar fuese más efectivo. Rodeabas la batalla, atacabas por los flancos, buscabas puntos débiles en solitario. Tu inventiva e imaginación para dicho menesteres no pasa desapercibido aun entre la Iglesia. MILAGRO Cuando Joanna, Pablo y Theodor habían sido alcanzados por los rayos de Xi'lun, arriesgaste tu vida con la intención de salvarlos y acabar con el brujo. A pesar de que tenias a la Suma Sacerdotisa de tu lado, fue la propia Luz quien acudió en tu ayuda para defenderte, en un alo irrompible, del ataque del brujo orco. Por primera vez sentiste como esa energía fluía por tu cuerpo y, aunque desapareciese, supiste de forma férrea cual era tu camino. Pablo CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. EN LA BOCA DE NEFARIAN Visiones desatadas por el mal de Kethrian te alcanzaron y pudiste ver el pasado y presente de las Estepas Ardientes, además de algunos de los protagonistas de la misma. De entre ellos, un dragón largo tiempo creido muerto se personificó en dichas visiones y os aterrorizó, estando a punto de acabar con vuestras vidas. VIL Tu escudera dio un gran paso adelante en su instrucción, durante la lucha con Xi'lun. Las fuerzas divinas de la Luz se pusieron de su lado en aquel momento, defendiéndola del brujo, cuando tu, Joanna y Theodor estabais cercanos a la muerte. Regresas con un sentimiento de gran satisfacción. CHOQUE Tras la batalla con Xi'lun en el monte, llegasteis a un frente de batalla cargados de adrenalina y con ganas de ayudar en una situación crítica, un Señor del Foso estaba desatado. Instaste a los soldados realizar algunas acciones y estos se negaron, pues tenían órdenes propias. Te resignaste aunque supiste mantener la compostura en el final. ALCANZADO Fuiste alcanzado por diversas fuerzas oscuras durante la campaña, desde dragonantes hasta brujos y demonios de los más poderosos que hay en estas tierras. Has sufrido heridas y torturas internas de todos los colores en esta campaña militar, y has vivido por primera vez esos horrores en primera mano. EN CABEZA En varias batallas de la contienda encabezas y gritaste palabras de valor a los hombres del Ejército y la Iglesia por igual, alentándolos a continuar la lucha a pesar de cualquier situación. Tus gritos por encima del resonar del acero no se olvidarán jamás, para muchos de los hombres allí presentes. JUSTICIA Tus actos dieron el toque final a la hora de impartir justicia sobre el brujo orco Xi'lun, en lo alto del monte. A pesar de que estuviste cercano a la muerte en sus manos, supiste recomponerte tras la oportuna ayuda de tu escudera y enfrentar al brujo cuando Lyriah le impidió moverse, acabando con su oscura presencia en este mundo. Celestia CORAZÓN DE HIERRO Asististe a la campaña militar de las Estepas Ardientes cuando se hizo el llamado de armas por parte del Reino de Ventormenta. No delegaste de tu deber y tomaste tus armas y armaduras para defender el Reino humano, a sus aliados, y al resto del mundo ante un enemigo cuya intención es ver Azeroth sumido en tinieblas. CULPABILIDAD Participaste en las investigaciones sobre el sabotaje en el campamento, uno de los primeros días de campaña, junto a un soldado, y ambos apuntasteis como claro sospechoso a un teniente del Ejército que más tarde se revelaría, no fue el verdadero culpable de los hechos. Aunque el Comandante asumiera la culpa, jamás podrás quitarte de la cabeza el hecho de que ayudaste a condenar a un inocente. ESTADÍA Durante toda la campaña no tuviste oportunidad de salir a la batalla, como era normal. Ocupaste tu tiempo en atender a heridos y reconfortarlos, no obstante es el comienzo de un camino y asistir como novicia a una campaña militar no es poco. Tu ayuda se tiene en estima tanto por el Ejército como por la Iglesia. Condecoraciones Catherine Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Cristian Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Condecoración Convencional Mérito (Escudo) Blanco Anna Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Condecoración Convencional Mérito (Escudo) Blanco Baethal Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Daraltor Condecoración Excepcional Medalla por Batalla Trascendente (Escudo) Gris Plateado Máximo Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Espada) Dorado Condecoración Convencional Mérito (Escudo) Blanco Condecoración Convencinal Compromiso (Escudo) Azul Thalia Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Susan Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Condecoración Convencional Mérito (Escudo) Blanco Kethrian Condecoración Excepcional Medalla por Campaña Trascendente (Escudo) Dorado Condecoración Convencional Mérito (Escudo) Blanco @Dabo @Hojanegra @Rocco @Mr.Schild @Kyda @Kroos @Sorin @Sacro @Lyonwarrior @Solardiente @Kherion @Mordred @Armandox @Natea @Archidruida
  18. 13 puntos
    ¡Felices fiestas 2016! ¡Desde el Equipo de MundoWarcraft, deseamos a todos unas felices fiestas para ti y los tuyos! Gracias a todos por un año más de increíbles roles y diversión. ¡Que no pare la fiesta!
  19. 13 puntos
    Introducción al Bestiario Propicios días tengáis. Me he tomado la osadía de plasmar este pequeño bestiario; un anexo donde espero recoger a un gran grupo de criaturas y npc donde poder postear sus fichas ¿Cuál es el objetivo de esto? Hacer la vida más fácil para el que quiera usarlo. Si a alguien no le gusta o le parece mal no pasa nada, esto no es un absolutismo; en MI forma de ver los diversos peligros y aliados que te puedes encontrar en Azeroth y otros mundos. Si os decidís a usarlo ¡Genial! Y gracias por el apoyo ^^ ¿Cómo usarlo? Pues muy sencillo: debajo del Nombre e Ilustración de cada enemigo se ponen los datos más básicos a la hora de ponerlos en el juego. - Desafío Inicial: El nivel equivalente del bicho comparado con un Personaje Jugador. Ojo, se toma la base de que un PJ es más fuerte de la media, por lo que tendrá ventaja contra una criatura o npc de su misma División (aunque no demasiada) dependiendo de la criatura. - Ambiente: Dónde se puede encontrar normalmente a la criatura en cuestión. Eso no significa que sólo estén ahí, puede haber diversas razones para encontrarla durante vuestras travesías en los lugares más insospechados. - Organización: En qué números puedes encontrarte normalmente a estas criaturas. De nuevo, es sólo orientativo. - Spoiler: Dentro encontrarás las Ficha de la criatura, que no creo necesaria explicar salvo por X puntos... - Común, Heroico y Legendario: En la Tabla verás que tanto los Atributos como las Habilidades están repartidas según esta consideración; mientras que el Común tiene las estadísticas apropiadas para un miembro normal de la especie, el Heroico y el Legendario representan especímenes más poderosos (concretamente, 1 o 2 Divisiones por encima). - Vidas: Las vidas las he asignado siguiendo dos medidas: Tamaño y Armadura. Una criatura Pequeña tiene 2 Vidas, una Mediana (tamaño jugador) 3 y una Grande 4. Algunas pueden tener más o menos, como un Gato que tendrá 1 (Menudo) o un Kodo 6 (Enorme). La Armadura influye en las vidas de la forma habitual. RECOMENDACIÓN DEL AUTOR: Si buscas combates más rápidos y no cargantes, divide las Vidas de los enemigos aquí expuestos a la MITAD. Puedes dejar el cómputo real de Vidas para combates de mayor relevancia. Bestias Humanoides Elementales No Muertos Dragonantes Demonios Alianza Bruto Desafío Inicial: Bronce Ambiente: Norte de Kalimdor, Orgrimmar, En el frente Organización: Solitarios (raro) o parejas (en ciudades), grandes grupos (batalla) Explorador Desafío Inicial: Bronce Ambiente: Norte de Kalimdor, Orgrimmar, Explorando u hostigando al rival Organización: Solitarios (raro) o parejas (normalmente), pequeños grupos (batalla) Tirador Desafío Inicial: Bronce Ambiente: Norte de Kalimdor, Orgrimmar, Explorando u hostigando al rival Organización: Grandes Grupos (Batalla) El Martillo Crepuscular Personajes del Lore ¡Y eso es todo por el momento! Gracias al que se tome la molestia de usarlo, y espero que le sea útil. Iré actualizándolo y corrigiendo las muchas erratas que seguro que habrá. ¡Un saludo!
  20. 13 puntos
    Consecuencias Consecuencias globales Alianza La existencia del Culto del Martillo Crepuscular finalmente ha sido desvelada, descubriéndose la verdadera identidad del llamado Culto del Fin de los Días que tantos problemas ocasiono al Reino de Ventormenta, principalmente, durante los días previos al Cataclismo. Con un nuevo enemigo en el tablero, la Alianza se encuentra luchando una guerra contra dos bandos y mientras uno amenaza con conquistar Azeroth, el otro busca destruirlo. Puede que la guerra contra la Horda tenga que esperar, pues de lo contrario no habrá nada por lo que combatir en el futuro. Horda La existencia del Culto del Martillo Crepuscular finalmente ha sido desvelada, descubriéndose la verdadera identidad del llamado Culto del Fin de los Días que tantos problemas ocasiono al Reino de Ventormenta, principalmente, durante los días previos al Cataclismo. Con un nuevo enemigo en el tablero, la Alianza se encuentra luchando una guerra contra dos bandos y mientras uno amenaza con conquistar Azeroth, el otro busca destruirlo. Puede que el Martillo Crepuscular sea una amenaza y la Horda lidiara con el si llegan a encontrarse, pero la Alianza continua siendo una amenaza constante y la guerra contra esta no se detendrá hasta que sea derrotada. Anillo de la Tierra Aunque su bandera continua siendo neutral, han descubierto que el enemigo que amenaza con traer el caos elemental a Azeroth es alguien que ha clavado sus garras en la Horda y la Alianza, aprovechándose de sus rencores para mantenerlas divididas. Puede que el mundo se agite por la guerra entre la Horda y la Alianza, pero la resolución del Anillo de la Tierra es clara: detendrán al Martillo Crepuscular y restauraran la armonía de los elementos. Si incluso han de trabajar solos para curar al mundo, que así sea. Culto del Martillo Crepuscular El velo de sombras finalmente ha caído y lo que para la Horda era un clan antiguo, y extinto. Mientras que para la Alianza era un grupo de locos conocidos como el Culto del Fin de los Días, es ahora el Culto del Martillo Crepuscular. Su meta es clara: destruir Azeroth, pero no a través del desorden elemental únicamente, sino también a través de antiguas criaturas de pesadilla ligadas al Vacío. La Hora Crepuscular se acerca y han dejado claro que trabajaran incansablemente para que esto ocurra, siendo obvio que no es lo ultimo que se vera de ellos. Especialmente ahora que se han dejado ver... Consecuencias territoriales Infralar La Horda y la Alianza han abandonado Infralar, quedando únicamente el Anillo de la Tierra para combatir al Culto del Martillo Crepuscular en su interior. La amarga victoria en el Nucleo Petreo es tan solo un augurio de la difícil lucha que esta por venir, aunque quizá ahora que la corrupción del Templo de la Tierra se ha levantado, los chamanes puedan contar con la ayuda de la Madre Pétrea en las batallas venideras. Con el Templo de la Tierra en su poder, Infralar ya no amenaza con colisionar con Azeroth gracias a los chamanes que mantienen un ritual tanto en el templo, como en la Vorágine. Aunque mientras el Pilar del Mundo no sea reparado, esta solución es solo temporal y la amenaza continua latente. Vallefresno Embarcada directamente en la guerra, la Horda ha comenzado a tratar de adentrarse en Vallefresno a través de la Empalizada de Mor'shan en la frontera sur con los Baldios del Norte. Continuos enfrentamientos entre los Elfos de la Noche y la Horda empiezan a tomar lugar en dicho acceso. Costa Oscura Los trols oscuros del Valle Rompelanzas han intensificado sus emboscadas y escaramuzas en las cercanías de Lor'danel, amenazando a todo quien transite por el extremo norte del territorio. Del mismo modo, el Culto del Martillo Crepuscular comienza a adentrarse en el territorio. Tierras Devastadas La Horda ha destinado una pequeña flota al territorio, cuyas fuerzas han reclamado el Fuerte de Okri'la para la Horda. Su avance ha sido tal, que incluso han llegado a sitiar la Fortaleza de Nethergarde, amenazando con marchar aun más dentro del continente para llevar la guerra a Ventormenta directamente. Pantano de las Penas La Horda ha comenzado a aumentar su numero enviando nuevos destacamentos de guerreros provenientes de las Tierras Devastadas al puesto del Rocal, comenzando a tomar lugar algunas incursiones por parte de esta dentro del territorio.
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    Noticias - Actualidad 16-07-2016 ¡Saludos roleros! Venimos informando de algunas pequeñas noticias en forma de cambios en el Servidor de Juego y su Normativa. No son cambios enormes pero sí derivados de propuestas que nos han hecho pública como en privado y por el cual, cuando podemos consideramos si aplicarlo o no. En esta ocasión avanzamos dos cambios pequeños pero significativos, el primero de los cuales es el siguiente: Implementación de nueva habilidad en el Sistema de Fichas de Dados, llamada [Voluntad Mental] - Se puede encontrar su descripción y uso en el post de Fichas de Rol (se encuentra catalogada en el apartado de habilidades para personajes de lucha físicos) De todas formas pongo aquí también una copia de la descripción de la nueva habilidad: VOLUNTAD MENTAL (VOL 1) Es un atributo peculiar para las puras clases físicas. Esta habilidad representa la fortaleza mental y/o fuerte voluntad del individuo: ya sea por sus firmes creencias, misticismo, haber cultivado experiencia en situaciones de manipulaciones mentales y/o de su voluntad, o un entrenamiento de carácter similar. Podrá emplearse junto a su VOLUNTAD para intentar resistir o liberarse de efectos mentales típicos de la Sombra/Oscuridad/Vacío, tales como Control Mental, Hechizos de Embelesamientos, Hechizos que buscan forzar el coherente libre albedrío del individuo, su convicción moral o su voluntad emocional. Este atributo NO sirve para detener bolas de fuego, ni evitar conjuros u maldiciones que causen efectos físicos, ni tampoco influjos arcanos de efecto. Nota: Esta habilidad es exclusiva para el: Cazador, Guerrero y Pícaro. El resto de clases mágicas o mixtas, como puede ser un Paladín, utilizan los Hechizos Defensivos, de las tablas de abajo, que les permite esto mismo y más, según el rol de su clase. Todos los personajes que necesiten de esta habilidad, se pueden editar la ficha y re-acomodarla con puntos en la habilidad mencionada. El segundo cambio de esta noticia es el siguiente: Se ha agragado un Anexo en el Sistema de slots y personajes que se pueden crear, punto 5.2 de las Normas del Servidor de Juego. El nuevo anexo dice lo siguiente: Anexos importantes: + Aquellos jugadores que hayan conseguido que alguno de sus personajes (cualquiera) adquiera la División Plata, podrá empezar la progresión con sus siguientes personajes que se haga, desde la División Bronce, pudiendo saltarse la División Cobre. También se hace una mención de ello en el apartado 6.4 de la Normativa, donde se describen las distintas Divisiones, justo en la División de Plata: Anotación: Aquellos jugadores que hayan adquirido esta división con alguno de sus personajes, obtendrá desde ese momento la ganancia de crear sus nuevos personajes desde la División de Bronce, en vez de la de Cobre, como premio a demostración de veteranía y conocimiento ya de como funciona el motor de rol y progreso, dentro del Servidor. Esta Normativa se aplicará desde este momento, es decir, aquellos que tengan personajes en la División Plata y algún nuevo personaje en la División Cobre, deberán pasar la División de Cobre de forma habitual con el formulario de evaluación, pero ya si se crean un personaje nuevo, podrán aplicar esta normativa comprendiendo que dicho nuevo personaje ya podrá partir sus andanzas en la División Bronce. Esta medida se aplica porque como siempre hemos venido explicando, la División real inicial de progresión consideramos que es la de Bronce, pero la de Cobre se aplica para asegurarnos de que los nuevos jugadores inician en el Servidor aclimatándose a la Normativa y si no conocen mucho del rol o de como funciona nuestro sistema, evita que dichos personajes puedan sobre-excederse en sus habilidades. Pero por ello consideramos que cualquier jugador que ha adquirido ya un personaje en la División Plata, conoce el funcionamiento del Servidor, su Normativa y un mínimo como funcionan las evaluaciones y requisitos de avance en estas, para permitirle saltarse la División Cobre, la cual es casi solo un filtro, y crear sus nuevos personajes en la división de inicio estándar, que es la División Bronce. Importante: Esta nueva regulación no hace que sea más fácil el requisito para pasar de Bronce a Plata, los requisitos seguirán el mismo baremo, por lo que si uno se crea un personaje en Bronce ya, seguirá teniendo que desarrollar la evolución y requisitos que pedimos para pasar a Plata desde Bronce, la ventaja que adquiere con este anexo a la normativa, es que se ahorra la evaluación de Cobre, que era casi irrisoria para un jugador que ya conoce como funciona MundoWarcraft y sus sistema. Y esto es todo por ahora. Esperamos dentro de poco traeros más novedades, pues seguimos revisando algunas cosas del Sistema de Mascotas del Cazador y las invocaciones de los Brujos, pero aún necesitamos un poco más de tiempo para verlo. Atentamente, Administrador Saint
  22. 12 puntos
    Noticias - Actualidad 13-05-2019 ¡Buenas roleros! No son noticias enormes las que traemos pero sí queremos informar de esos pequeños cambios que se han aplicado a algunas normativas. Algunos cambios ya estaban vigentes desde hace unas semanas pero no se había actualizado en los apartados de normativas y a partir de este momento ya aparecerán de forma oficial. Los cambios a los que se hace alusión fueron (algunos), sugeridos y debatidos en la última reunión Off-rol del Servidor. Otros se aplicaron a raíz de avance de Lore o roles GM llevados a cabo dentro del juego. Para dejar una constancia clara de esos cambios y añadidos en las normas, los anuncio aquí y listo cuales son. En el apartado 4.1 - Organizaciones Oficiales, se han añadido los siguientes apuntes: En ese mismo apartado se han agregado los iconos raciales de Enanos Hierro Negro para la Organización de la Iglesia de la Luz, los cuales tienen sus directrices reguladas en el siguiente apartado modificado. En el apartado 5.1 - Razas y Clases jugables, se han añadido estos cambios: Estos pequeños cambios y añadidos aplican vigentes desde este momento. ¡Un saludo!
  23. 12 puntos
    SORTEO: FIESTAS INVERNALES DE TU PERSONAJE ¡Buenas, roleros! Hoy os presentamos un pequeño Juego que hará de Concurso festivo en estas fechas Para participar del juego y del sorteo ligado al mismo, deberéis hacer lo siguiente: Elegir uno de tus personajes activos de rol (el que más te apetezca) Vestirlo con el set festivo del juego https://es.wowhead.com/item-set=761/atuendo-de-invierno (opcionalmente si no quieres ponerle todo el set puede ser SOLO con el sombrero rojo u verde) Elije una escena que te parezca divertida, carismática u original, dentro del Servidor, haciendo una foto de tu Personaje con la indumentaria (o el sombrero) Escoge un número entre el 01 al 99 Participa del Juego y Concurso con una de estas dos opciones: (recomendada) Twittea la imagen que has hecho mencionandonos, utilizando la siguiente plantilla "Fiestas Invernales de (Nombre de tu Personaje) #NavidadesRoleras en @mundowarcraft (numero elegido)" Si no tienes Twitter puedes postear tu participación aquí y nosotros pondremos por ti el tuit en la cuenta de mundowarcraft Un ejemplo de como quedaría la participación via respuesta aquí al foro: Fiestas Invernales de Verache #NavidadesRoleras en @mundowarcraft 38 Y ejemplo como se haría la participación en un tuit: ¿Qué se sortea? El ganador del sorteo obtendrá 1 mes de Cuenta Premium. ¿Cómo se escoge al ganador? El sorteo estará abierto a participación hasta el 6 de Enero, cuando haya la Lotería del Niño (España). El ganador de este sorteo se elegirá de los 2 últimos números del número ganador en la lotería del niño, por eso con vuestra participación debéis elegir un número ^_^ En caso de que ningún participante haya elegido el mismo número de las dos últimas cifras del número ganador en la lotería del niño, se dará por ganador quién haya obtenido el número más cercano al mismo. Si hay un empate o más de un usuario que haya acertado en igual de condiciones se dará un premio cada uno, por lo que puede haber más de un ganador en ese caso. ¿Existe alguna regla de participación? Sí. Las reglas son sencillas. Solo se puede efectuar una participación por usuario. Aquellos que tengan cuenta premium actualmente vigente o cuenta premium vitalicia pueden participar del Juego, sin embargo por obvios motivos, no se les contará como parte del Sorteo, dado que ya disponen del premio. Puedes elegir el número que quieras en tu participación entre 01 al 99, incluso se permite que se repitan números ya elegidos por otros participantes, puesto que decide el/los ganadores, el azar, según el número ganador de la Lotería del Niño y puede haber más de un ganador si se dan las condiciones arriba mencionadas. Y dicho esto, ¡se abre el juego desde este instante! ¡Luz, cámaras y acción! Haz la foto de tu personaje, participa y aclama la suerte del Padre inverno :3
  24. 12 puntos
    Interludio Los Sirvientes del Destructor “¡Con más fuerza!” – Ordeno un humano encapuchado al pie del balcón que daba al abismo. El resto de cultistas tiraron de las cadenas con todas sus fuerzas, pero incluso con algunos ettins y gronns esclavizados, el trabajo era extremadamente difícil. El cuerpo que estaban trayendo de las profundidades era enorme y las distintas cornamentas que asomaban desde el abismo eran suficiente augurio de que estaban extrayendo una criatura nunca vista. No todos los cultistas sabían que era cosa; la mayoría de los que lo habían llegado a saber encontraron la muerte en las Tierras Altas Crepusculares a manos de la Horda o la Alianza, pero él, quien había ascendido a nueva posición de poder para llenar el vacío de poder dejado por Cho’gall, sabia bien que horror iban a traer a la faz de Azeroth. Expectante, el llamado Profeta Crepuscular observo expectante como la enorme quimera draconica era arrancada de las entrañas de la tierra y por un momento, una tenue sonrisa de satisfacción se dibujo en su rostro, sobretodo cuando escuchó el gesto de sorpresa de la mujer a su costado izquierdo. “¿Qué es esa… monstruosidad?” – Los ojos azules de Kirygosa observaron demandantes al Profeta, quien solo le otorgo su silencio como respuesta. Metro tras metro, envuelto en incontables cadenas y sujetado por algunos ganchos clavados a su piel, el monstruoso dragón siguió subiendo hasta quedar un par de metros bajo el techo. El Profeta Crepuscular volvió su mirada hacia uno de sus subalternos y con un mero asentimiento, este vocifero ordenes para preparar su traslado. Luego, el humano miro hacia otro cultista y le extendió la cadena con la que sujetaba a su prisionera, ordenando que se la llevaran. Resignada, y atrapada en su forma humana, Kyrigosa camino tras del cultista que se la llevaba guiada por la cadena ceñida a su cuello. Aunque mientras lo hacía, un calor aún más grande que el que ya se podía sentir en el antiguo laboratorio de Nefarian le alertó de su llegada y cuando miro por encima de su hombro, pudo verlo: el Destructor. Incluso su forma humana era una grotesca amalgama de escamas, piel grisácea y placas metálicas manteniendo unido un cuerpo que de otro modo podría venirse abajo. Lo que sea que trajera a Alamuerte a ese lugar, era obvio que involucraba ese enorme monstruo que habían extraído y no el deseo de llorar a su hijo asesinado a manos de la Alianza. Benedictus sintió el mismo calor en su espalda y tan pronto se giró, y encontró su mirada con la de Alamuerte, aparto la suya y se arrodillo en señal de sumisión. Para algunos, Neltharion era otro sirviente más del Dios de las Profundidades, pero para él, Alamuerte seguía siendo un dragón de enorme poder y cuyo fuego podría reducirlo a cenizas en cosa de segundos. No por nada era el Campeón del Corruptor. “Comenzaremos el traslado dentro de poco, maestro.” – Comento el llamado Profeta Crepuscular, sin levantar su mirada en lo más mínimo. “Tus visiones…” - Dijo el dragón con una voz grave y gutural. – “Cho’gall las tuvo también y murió. ¿Por qué debo confiar que las tuyas se realizaran?” El Profeta Crepuscular guardo silencio por unos instantes, midiendo sus siguientes palabras. Era cierto que el ogro había tenido visiones del Imperio Negro alzándose nuevamente, pero también había visto que el Bastión Crepuscular sería el principio de todo y en realidad, el destino decidió confabular en su contra y transformar ese lugar en el principio de su caída. Él no podía cometer el mismo error, pero tampoco podía confiar en una sola visión, pues había tenido varias; cada una describía un escenario diferente, aunque había aspectos en común y esas eran las variables que no podía dejar al azar. “… Porque me asegurare de que tu victoria sea absoluta, maestro.” – Contesto Benedicturs, finalmente. – “Los Aspectos no son tu único enemigo. Hay otro, un chamán orco. El antiguo Jefe de la Horda. Si no acabamos con él, nuestra victoria… tu victoria… no ocurrirá porque lo convertirán en el nuevo Aspecto de la Tierra.” Los ojos ígneos de Alamuerte se encendieron furibundos e inmediatamente cogio a Benedictus por el cuello, comenzando a calcinar la tela que le cubría al mero contacto de sus dedos. Por un momento, el Aspecto de la Muerte había creído que el llamado Profeta Crepuscular sería más inteligente que su antecesor, pero sugerir que un patético orco podía llegar a ser un problema para sus planes… Y entonces, en medio de los desesperados balbuceos de Benedictus, Neltharion pensó en como ese ímpetu desafiante de los mortales había sido un problema en otras ocasiones. Y tampoco podía negar que, en su desesperación, sus antiguos hermanos podrían convertir a un simple mortal en un arma en su contra, si llegaban a considerarlo adecuado; él mismo se había aprovechado de algo así durante la Guerra de los Ancestros para crear el Alma de Dragón. Alamuerte aflojo la presión de su mano derecha y Benedictus cayó sobre el suelo, desesperado por respirar a pesar del dolor abrasador de las quemaduras en su cuello. “La Protectora ha convocado a los vuelos en el Templo del Reposo del Dragón. Haz los preparativos para nuestro ataque y ocuparte de ese chamán.” – Ordeno el Destructor, consciente de que Benedictus seguiría sus ordenes sin cuestionamiento. Mucho menos tras una pequeña muestra de lo que sería capaz de hacerle. Aun luchando por respirar, Benedictus asintió y Alamuerte se retiró en silencio. Eventos y sucesos Fuego purificador (Reinos del Este) El Abrazo (Kalimdor) La Caída del Señor del Fuego (Kalimdor)
  25. 12 puntos
    Este año no ha habido piezas presentadas, a excepción de un vídeo a pieza audiovisual, presentado por @Astrea, que luce espectacular :3 Aquí la pieza presentada por la usuaria:
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    Nuevo Diseño 08-08-2017 Hoy estrenamos una actualización más, enfocada al diseño de la web. Aunque en esencia se mantiene la estructura, su menú superior y la claridad visual, se ha realizado un cierto lavado de cara fresco, ocupando algunos coloridos más sobrios y otros más vivos, a la par que se hace un poco de cambio en la cabecera y su imagen principal. He llamado a este Tema "Kirthaven", por la imagen empleada en la cabecera. Vista previa Kirthaven: Por otro lado me ha gustado la idea de agregar alguna variante de este diseño nuevo, cambiando la cabecera. Se puede ver la variante, la cual llamé "Vashj'ir", y en la cual se aprecia el cambio de la cabecera por un artwork del fondo del mar de la zona de Vashj'ir Vista previa Vash'ir: ¡Se puede seleccionar la variante que más os guste! Para ello sólo debéis ir a pie de página de la web y en la izquierda veréis un enlace que se llama "Skin", al hacerle clic podéis seleccionar la Skin o Tema que más os guste, incluso mantener el anterior diseño (si os gustaba más), el cual se llama "Quel'thalas". Es posible que si me animo, agregue alguna otra variante con otra imagen de cabecera, ¡y sigo trabajando en mucho más! Iré informando ¡Saludos!
  27. 12 puntos
    Saludos jovenes padawans y habitantes de MundoWarcraft, tengo un mensaje que entregaros...
  28. 12 puntos
    Epilogo - Horda La retribución de Grito Infernal “¡¿QUÉ LA ALIANZA HIZO QUÉ?!” – El rugido grave del Jefe de Guerra se escuchó por todo el interior de la Fortaleza Grommash, atrayendo la mirada de incluso aquellos emisarios que habían dejado de prestar atención a uno de los guerreros orcos que se había presentado ante Garrosh para informarle de la situación en Infralar tras el retorno de sus tropas. Cuando supo de su retorno, inmediatamente el aguerrido orco supuso que el retorno de aun menos guerreros que había enviado, junto con la desaparición de su nave de guerra, podía implicar que efectivamente el mundo que acudieron era en extremo peligroso y la victoria había sido obtenida a través de la sangre de valientes hombres y mujeres que serian recordados a través de Lok’vanods. Por otro lado, podía significar también que algunos habrían tenido que retroceder para buscar más refuerzos dadas las cuantiosas perdidas que estaban sufriendo. Sin embargo, sus músculos se tensaron, sus ojos se tornaron aun más fieros y su expresión no tuvo pudor alguno en demostrar su furia cuando se arrugo al fruncir el ceño tan pronto supo la verdad. El guerrero sintió un nudo en su garganta cuando noto la rabia de su líder. No había tenido la oportunidad de luchar a su lado en Rasganorte, pero si había oído, como muchos otros, las ahora leyendas que lo habían llevado a convertirse en el Jefe de Guerra de la Horda. En todo sentido parecía ser el digno sucesor de su padre y mientras mantenía su mirada en el suelo, escucho los pesados pasos del guerrero ante él tras este levantarse de su trono. El orco se mantuvo de pie, en silencio, aguardando que Garrosh reclamara su cabeza y la de todos quienes habían acudido a Infralar; a diferencia de Thrall, Garrosh Grito Infernal también era reconocido por traer de regreso las antiguas tradiciones de la Horda y una de ellas era no tolerar la debilidad, cumpliendo a rajatabla el famoso dicho: Lok’tar ogar – Victoria o muerte. “Los guerreros de la Alianza dijeron que su nave tenia traidores dentro, liderados por el capitán de su nave y decidieron disparar a la Furia de la Tormenta poco después de la victoria en el corazón de la tierra, cuando Aplastacráneos decidió llevar nuestra nave a la entrada del Templo de la Tierra para dejar el fragmento del pilar del mundo allí, junto a los heridos que se estaban acumulando en la nave.” – Trato de explicar lo más claro posible el joven orco sin levantar su mirada. Garrosh se detuvo ante su guerrero, tan solo a un escalón del suelo. Emitió un severo gruñido de disconformidad y alzó su barbilla tatuada. Todos aguardaban ya el mismo desenlace que el joven orco ante el Jefe de Guerra: que ordenara la ejecución de este y el resto de la tripulación sobreviviente, pero en cambio… “¿Aun crees que pueda haber el más pequeño rastro de honor en la escoria de la Alianza, anciano?” – La pregunta fue severa, tajante y recriminadora. Los ojos de Garrosh acusaron inmediatamente a quien se dirigían tales palabras, cuando se detuvieron sobre Eitrigg, uno de sus consejeros. “Si, aun lo creo, Jefe de Guerra.” – Contesto el anciano sin ningún atisbo de temor en su voz e incluso observo a los ojos al impetuoso Grito Infernal. – “Todos sufrimos de traidores en nuestras filas, ni siquiera la Horda escapa a esa mancha. Yo aun recuerdo la traición de Gul’dan y como Martillo Maldito tuvo que renunciar a su victoria sobre la Alianza para encargarse del traidor durante nuestra invasión a sus tierras.” Eitrigg se adelantó un paso, cruzando su mirada con la del joven guerrero, en quien supo reconocer al instante la vergüenza que sentía por haber decepcionado a su líder. Era un sentimiento común en cualquier guerrero joven, pensó el anciano orco, después de todo estaba recién probando la sangre en el campo de batalla y como muchos otros, se había criado con cuentos de victorias y de derrotas solo había oído que traían deshonra. “Que este guerrero, y otros más, hayan regresado, me hace creer que no todos nuestros enemigos tomaron el camino del traidor.” – Aunque el cuerpo de Garrosh seguía tenso y era obvio cuanto detestaba oir las palabras del anciano, guardo silencio por respeto a este. Al menos hasta que terminara. “Con traidores o no, la Horda ha perdido guerreros y una de sus naves de guerra, anciano. Eso es un acto de guerra y sobre la Alianza pesa la mancha de la deshonra por no haber honrado la tregua del Anillo de la Tierra. Sobretodo si disparo contra guerreros desarmados y heridos. Son cobardes.” – Intercedió el consejero más cercano de Garrosh Grito Infernal, Sauranok el Místico. – “Pero estoy interesado en saber… ¿qué hizo con el Anillo de la Tierra con respecto a todo esto?” Los ojos de Grito Infernal pasaron de Eitrigg a Sauranok, y una vez el chamán termino de hablar, estos se fijaron sobre el joven guerrero orco, a la expectativa de su siguiente respuesta. Con su mano derecha el Jefe de Guerra sostenía a Aullavisceras, cuyo mango estaba siendo asfixiado por la fuerza con la que Garrosh le sujetaba. “Ellos… decidieron que no querrían nuestro apoyo en la guerra. Que si había traidores del Martillo Crepuscular en la Horda y en la Alianza, no podrían estar ocupándose de restaurar el balance de la tierra y buscar traidores entre las filas. Sabían que incluso podían haber traidores entre las suyas, pero esa fue su elección.” – Respondió tras unos instantes el guerrero, exhalando lo que él temia que fuera su ultimo suspiro. – “Por eso es que estamos de regreso…” Eitrigg frunció el ceño, pero guardo silencio. Comprendía el porqué de la decisión, pero no podía evitar preguntarse si eran conscientes del riesgo que suponía y si tenían el numero para continuar con su labor. Sobretodo si desde un principio el haber ido a buscar la ayuda de la Horda era por desconocer el alcance de todo lo que allí encontrarían, y que era poco menos que abrumador según las palabras del joven guerrero. Sauranok también guardo silencio, reprimiendo una sonrisa de satisfacción con tal de mantener un rostro templado mientras dirigía su mirada a Garrosh. “Los chamanes se equivocan si creen que la Horda tiene lugar para traidores en sus filas…” – Sentencio sin pensarlo demasiado el Jefe de Guerra. “Pueden estarlo, Jefe de Guerra.” – Admitió Sauranok, asintiendo. Eitrigg inmediatamente le dirigió una mirada desaprobadora. – “Pero su cautela es comprensible… Ellos necesitan librar su guerra por el mundo, por nuestro bien y no necesitan distracciones. Y como ellos, nosotros tampoco las necesitamos ahora. Esta misión prueba que nuestra guerra es igual de justa que la de ellos, ya no solo por Taurajo, sino también por los guerreros de la Furia de la Tormenta.” Garrosh oprimió su mandíbula, enseñando sus colmillos mientras acercaba el hacha de su padre a su rostro. Aullavisceras estaba tan afilada y pulida, que el mag’har pudo ver claramente su reflejo en el metal y a través de él, la figura de su padre. El jefe de guerra resoplo con fuerza y levanto su mirada, manteniendo una expresión severa, pero determinada a iniciar lo que había terminado. Para él, Sauranok tenia razón, la Horda ya no necesitaba más distracciones tampoco. Ahora su curso estaba claro. “Quiero que los goblins aumenten la producción de combustible y construyan nuevas maquinas de guerra para reemplazar las perdidas. Que nuestros guerreros canten Lok’vanods por los valientes de Infralar y compartan su lecho con sus parejas, que afilen sus armas y se preparen. Quiero que todo hijo de la Horda coja un hacha y aprenda a luchar…” – Los ojos de consejeros, emisarios, kor’kron y el propio guerrero se posaron sobre Garrosh, cuya voz atravesaba toda la fortaleza como el ensordecedor sonido de un trueno. –“Nunca más la Horda confiara en quienes quieren verla caer. Nunca más la Horda mendigara nada. Azeroth es nuestro y bañaremos la tierra con sangre de la Alianza, y cualquier otro enemigo que quiera conocer la muerte. ¡Ahora la Horda se alza! ¡Ahora la Horda marcha… HACIA LA VICTORIA!"
  29. 12 puntos
    [Evento Lore] Civilizaciones Ancestrales La expedición había desaparecido del mismo modo en que la arenilla del basto desierto se desplazaba al son del viento, como un oceano de dunas que cabalgaban hacia el infinito. La Liga de Expedicionarios y el Relicario, se habían encontrado de nuevo en aquel misterioso territorio, pero ninguna de las partidas enviadas por sendas organizaciones, regresaron. Ni una señal en semanas. ¿Estarían muertos? Un objetivo claro que hasta ahora no se pudo cumplir: llegar al desierto e inspeccionar mejor el territorio, tal vez descendiendo hacia el Sur de aquel rio que habían descubierto la primera vez, se hallaría algún lugar adecuado para emplazar y comenzar a asentar bases. Brann Barbabronce sabía que no podría evitar que el Relicario, tan competitivo como se le conocía, asomara por la región igual que su ya veterana Liga de Expedicionarios, por lo que, y a sabiendas de los anteriores descubrimientos entre ambas organizaciones, prefirió mantener una vía diplomática con estos, aunque obviamente, se guardaba para sí muchas cosas, con la esperanza de que los elfos no metieran la nariz en las mismas, ni se adelantaran a sus pasos. El Alto examinador Tae'thelan Mirasangre a su vez, convencido de que si en ese territorio se escondían sistemas titánicos, era más que probable que hallaran alguna cosa de valor, para ser analizada. Las relíquias mágicas eran su prioridad, además de salvaguardar la integridad de la maquinaria que se escondía allí y que era mejor que nadie pudiera activar. Era el momento de organizar un grupo más preparado y más numeroso, para descurbrir qué había sido de los desaparecidos y de una vez por todas, encontrar un emplazamiento que sirviera de nexo en el cual asentarse, y realizar expediciones por la región, de forma más segura. Bien esta es la 2da parte del Evento que implica la región de Uldum, el cual será llevado por mí y por @Halt. Al Evento serán llamados de forma "obligatoria" los personajes de las siguientes organizaciones: Liga de Expedicionarios, El Relicario, la Academia Magica de Ventormenta y la Academia Ocaso Marchito. De forma opcional y debido a la situación del On-Rol donde la expedición precisará de protección y ofensiva, si ocurre algún peligro, las siguientes organizaciones darían permisos a personajes de las mismas por si desean acudir a ayudar, quedando bajo mando de la Liga o el Relicario: Ejército de Forjaz y Los Errantes. Por último se habilitará On-Rol una reclutación de aventureros y mercenarios, donde cualquier personaje que pueda demostrar ser útil en una expedición a tierras sin descubrir, podrán sumarse, quedando bajo mando de la Liga y del Relicario también. El evento se llevará a cabo desde el Viernes 22 de Julio hasta el Domingo 31 de Julio. Dentro de esa semana que compende dos fines de semana, trataremos de abordar todo el rol que tenemos pensado
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    Acto II El Fin de los Días Zirion batió sus alas desesperadamente, distorsionando la realidad a su alrededor, tratando de volver a viajar entre las líneas temporales. La dragona giro un poco su cabeza, observando con tanto miedo, como dolor, el desierto gris sobre el cual otro de sus hermanos se desangraba bajo la sombra de un enorme dragón oscuro, de escamas negras y agrietadas, de las cuales manaban minúsculos granos de arena que se descomponían en el aire. Sin embargo, cuando volvió su vista al frente, lejos de llegar a otro tiempo y lugar, notaria horrorizada como volvía a estar de pie frente a las ruinas del Templo del Reposo del Dragón, sobre cuyo metal seguía deslizándose lentamente la sangre de Alamuerte, cuyo cuerpo estaba empalado sobre el metal. Aunque Nozdormu había regresado de las líneas temporales para ayudar al resto de Vuelos de Dragón a combatir a Neltharion, este había decidido enviarle a ella, junto a otros once dracos y dragones, a investigar el estado de los portales del tiempo. Era una realidad que el Vuelo del Infinito estaba rondándolos, pero en este ultimo tiempo hasta el mismísimo Culto del Martillo Crepuscular había logrado acceder a ellos y obtener un aliado poco convencional, proveniente de una realidad completamente paralela y donde el destino de su contraparte no había terminado con su muerte a manos de su antiguo esclavo. Para el Atemporal ya era evidente que el Vuelo del Infinito estaba aliado a Alamuerte, pero necesitaba estar seguro de que la integridad del tiempo seguía intacta. Lamentablemente, Zirion acababa de descubrir que los peores temores de su líder se habían vuelto realidad: todos los hilos del tiempo, sin importar cuan minúsculos fueran, llevaban a ese momento. El sonido del batido de unas alas sobre ella capto su atención, e inmediatamente el draco irguió su cuello y levanto su pata delantera derecha para dar un zarpazo a quien tratara de abalanzársele. Aunque su postura defensiva pronto se relajaría al ver que no era un enemigo el que sobrevolaba encima de ella, sino otro de los agentes enviados por Nozdormu, quien volaba desorientado igual que ella. “¡Tyrosdormu, aquí abajo!” – Zirion alzo la voz tratando de llamar la atención de su compañero. El dragón de bronce descendió su mirada y sus ojos se encontraron con los de Zirion. Aliviado, Tyrosdormu aterrizo frente a su compañera y su agitación fue un claro indicativo de que, como ella, él también se encontraba huyendo de su cazador. “¿Cómo es posible, Zirion?” – Tyrosdormu pregunto tan agitado, como asustado. – “¡No importa donde vuele, no dejo de regresar a este futuro condenado!” “No lo sé…” – Admitió Zirion, comenzando a mirar hacia sus alrededores casi de forma instintiva. – “Pero debemos regresar con Nozdormu y alertarlo de esto.” “¿Pero y el resto de nuestros hermanos?” – La mandíbula de Tyrosdormu se tensó tan pronto hizo la pregunta pues, en el fondo, sabia la respuesta. Zirion guardo un silencio incomodo y Tyrosdormu rugió, demandando una respuesta. “Porque están muertos, Tyrosdormu.” – Dijo una tercera voz a la distancia, tomando por sorpresa a ambos dragones. El enorme dragón aterrizo frente a sus dos agentes. Sus escamas reflejaban distintas realidades; diferentes posibilidades que ocurrían al mismo tiempo, ya fueran de hechos pasados, presentes o futuros, aunque este ultimo siempre mostraba el sitio en el cual se encontraban ahora. “Mi señor…” – Tyrisdormu agacho su cabeza frente a Nozdormu, cual reverencia. Gesto que fue imitado por Zirion. – “Pensé que estaríais en el Monte Hyjal.” “Los mortales han triunfado. La marea ardiente de Ragnaros ha sido detenida.” – Contesto el Atemporal. – “¿Qué han descubierto?” Ambos dragones se irguieron e inmediatamente Tyrisdormu comenzó a informar a su líder, mientras Zirion se limitaba a asentir o a corroborar sus hallazgos. Aun así, mientras el dragón reportaba sus hallazgos, Zirion no pudo evitar preguntarse porque Nozdormu había optado por contradecir sus propias ordenes que fueran informarle al Monte Hyjal. Incluso ella estaba al tanto de la importancia del Árbol del Mundo y le costaba imaginar que el Atemporal fuera a dejar solos a sus hermanos para volver a centrarse en sus obligaciones únicamente, tal y como había hecho en el pasado. Envuelta en preguntas, de pronto Zirion captaría, por el rabillo de uno de sus ojos, una imagen de lo más curiosa en una de las escamas de Nozdormu: el Atemporal se encontraba frente a su cadáver, en uno de los tantos picos montañosos del Monte Hyjal, en compañía de Tick. Zirion abrió sus ojos con sorpresa, observando ahora fijamente ese reflejo en las escamas del Atemporal y antes de siquiera ella darse cuenta, la dragona agito sus alas para alzar el vuelo y huir de allí. Tyrisdormu giraría su cabeza para verle, sin entender que había ocurrido, pero al mismo tiempo perdiendo de vista las garras que acudieron contra su cuello, las cuales desgarraron carne y escamas por igual, dándole muerte en el acto. Rápidamente las escamas doradas de Nozdormu comenzaron a agrietarse, como si marchitaran en cosa de segundos, y de ellas escaparían pequeñas corrientes de arena que se descomponían en el aire, cual reloj de arena descompuesto. Al igual que Zirion, el corrupto Atemporal agitaría sus alas y despegaría para darse a la persecución de la dragona, quien rápidamente comenzó a ser aventajada por su cazador. Nozdormu abriría su boca y daría una dentellada contra Zirion, quien lograría evadirla por poco. Al igual que antes, la realidad volvía a distorsionarse a su alrededor, pero esta vez no era para viajar al pasado o al futuro, sino para regresar al presente, a las Cavernas del Tiempo. Pero el Atemporal no se lo pondría fácil. Una vez tras otra, Nozdormu intentaría devorarla al vuelo y ella se vería forzada a maniobrar, interrumpiendo la conjuración. Las fuerzas de Zirion comenzarían a agotarse, resultando obvio para ella que no podría superar al Aspecto del Tiempo y sin otra alternativa, cerraría sus alas y se dejaría caer en picado contra el suelo, buscando no solo ganar velocidad, sino también así poder conjurar y escapar antes de que este le diera alcance. Lejos de ceder en su cacería, el Atemporal daría un giro en trescientos sesenta grados en el aire y abriría nuevamente sus fauces, al tiempo que extendía las garras de sus patas frontales, dispuesto a devorar o desgarrar a quien fuera su antigua sirviente. Metro tras metro ambos dragones fueron descendiendo, con la realidad distorsionándose una vez más alrededor del cuerpo de Zirion al mismo tiempo que el suelo arenoso se acercaba peligrosamente, tanto como las garras de Nozdormu. Si seguían cayendo en picada, ambos se estrellarían, pero ninguno de los dos dragones se atrevía a alzar el vuelo. Desesperada y viendo que la suerte estaba echada, Zirion cerro sus ojos, entregándose a su destino… Anachronos observo estupefacto como las arenas del enorme reloj del tiempo al interior de las Cavernas del Tiempo había dejado de funcionar. Su movimiento se había detenido y ya siquiera las arenas seguían fluyendo normalmente. Era como si el tiempo se hubiera acabado o el mismo reloj hubiera quedado suspendido dentro del mismo. Sin embargo, su sorpresa se vería interrumpida cuando, de pronto, un furioso rugido a la distancia hizo eco al interior de las cavernas, uno de un tono que no pudo evitar sentir un tanto familiar. El dragón avanzo unos pocos pasos, encontrándose entonces, al pie de uno de los tantos túneles, a Zirion; la dragona luchaba por respirar, aferrándose desesperadamente a la vida, mientras su sangre, en forma de arena, escapaba de una grave herida hecha sobre su lomo y parte de su abdomen. “¡Zirion!” – Anachronos se aproximó al draco, tratando de hacer uso de su magia para recomponer sus heridas, descubriendo con horror que era imposible. “N…oz…d..” – Zirion apenas susurraba unos pocos sonidos. El resto de los dragones se aproximaron a observar lo ocurrido, alertados, al igual que Anachronos en un principio, por el rugido de quien fuera su líder. “¡Tick!” – Anachronos llamo a otro draco que se encontraba en la caverna. – “Toma a Zirion y vuela lo más rápido que puedas al Monte Hyjal. Llévala con mi padre: él podrá ayudarla.” “N…n…” – El cuerpo de Zirion comenzó a temblar y a sufrir leves espasmos, con una expresión aterrorizada. Con ayuda de Anachronos, Tick monto el cuerpo de su compañera draconica sobre su lomo y agito sus alas, comenzando a volar lo más pronto posible al encuentro de Nozdormu. Todo bajo la atenta mirada de Anachronos, quien luego observo la sangre de Zirion en el suelo, pudiendo ver los entresijos de una vida que ya no podría ser. Eventos y sucesos -
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    Uldum: El rentable negocio de los Dioses Las dunas se expandían más allá de donde podía alcanzar la vista de cualquiera. Parecían un mar de fina arena dorada. Una extensión de tierra codiciada para todo aquél que buscaba hallar sus secretos. Se habían oído muchas cosas sobre Uldum, y de entre todos los que se habían aventurado en sus desiertos y oasis, pocos eran los que regresaban con palabras vacías. Cada uno de aquellos atrevidos viajeros, volvían contando hazañas, mitos, leyendas, algunos incluso mentiras, pero la mayor verdad era lo rentable que podía llegar a ser establecerse allí. Especialmente desde que gran parte de sus nativos más peligrosos habían sido derrotados por expedicionarios, pioneros del lugar. Algunos de esos mitos, hablaban sobre valiosas reliquias, cofres de oro, piedras preciosas engarzadas por todas partes en templos abandonados, pero en especial una reliquia que otorgaría el poder de un Dios a quién la ostentara. Imaginar lo que uno podría conseguir con ello, hacia sucumbir de avaricia a cualquiera, especialmente al Barón Marin Tragonublo, de Gadgetzan, en cuanto supo de tal información. Cualquier inversión parecía rentable, especialmente si el objetivo era conseguir esa reliquia. Obviamente, de pensar que todo aquello solo eran palabras y fantasías, no se habría parado a apostar por una empresa así. Tenía certezas, certezas que no pensaba compartir con quienes pudieran rivalizar con su búsqueda, así que mientras conseguía recabar más información para completar la que ya tenía, debía abastecer un punto de partida en esa tierra de dorada, y para ello necesitaría colaborar con sus "compatriotas al otro lado del océano. Después de todo, no contar todos los detalles de una operación, no se considera mentir, ¿verdad? No para un Goblin.
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    Consecuencias Vashj'ir Vashj'ir La Brecha Abisal El portal de acceso al Plano Elemental del Agua conocido como la Brecha Abisal continua presente en las Profundidades Abisales de Vashj'ir. Segun Neptulon, quizá esta entrada permanezca de forma permanente, lo cual implia que siempre habra quienes amenazaran la Fauce Abisal. La Fauce Abisal El Plano Elemental del Agua conocido como la Fauce Abisal ha logrado repeler la invasión gracias a la ayuda de valientes exploradores, soldados, guerreros e investigadores. Pese a que aun quedan remanentes de las fuerzas naga e ignotos invasores dentro de los dominios de Neptulon, corresponde al Señor Elemental del Agua concluir la amenaza que estos suponen. Aquel que duerme en las Profundidades Aunque el influjo de los Forjados Titanicos aun lo retienen, los hechos ocurridos en Vashj'ir se han desarrollado de acuerdo a sus deseos. Algo se agita en las profundidades y segun sus extrañas articulaciones se contraen, o se extienden, su voluntad comienza a manifestarse y antiguos horrores despiertan. La oscuridad se acerca y nada más ha concluido el principio de la pesadilla que se cierne sobre Azeroth... Horda El Puño de Grito Infernal Tras los acontecimientos vividos en Vashj'ir, la Horda ha accedido a ceder la isla conocida como El Puño de Grito Infernal al Anillo de la Tierra para que los chamanes puedan vigilar la Brecha Abisal, y evitar que el Plano Elemental del Agua vuelva a verse amenazado por aquellos que desean esclavizarles o usurpar el dominio del Cazamareas. La Ofensiva Okril'lon Sin las líneas de suministros provenientes de Kalimdor, debido principalmente a la perdida del puesto de avanzada maritimo conocido como el Puño de Grito de Infernal, la Ofensiva Okril'lon en las Tierras Devastadas comienza a ver agotados sus pertrechos y a forzar a sus guerreros a reorganizar sus filas para cazar los escasos animales que aun habitan el territorio. La Batalla en Vallefresno continua... Aunque no lo ha expresado abiertamente, es obvio que el Jefe de Guerra esta disgustado con el desenlace de los hechos ocurridos en Vashj'ir y ha vuelto a poner sus ojos sobre Vallefresno, pero esta vez, la victoria ya no es una posibilidad, es un hecho. La Horda triunfara sobre los Elfos de la Noche o morira en el intento. Alianza La isla frente a la costa de Ventormenta La Alianza ha acordado no continuar la lucha por la isla frente a sus costas, que ahora se halla en poder del Anillo de la Tierra. Aunque no todos dentro del Alto Mando del Ejército de la Alianza estan de acuerdo con la decisión del ahora Almirante Taylor, el Rey Varian ha ordenado respetar el acuerdo y construir nuevas naves para reemplazar la flota perdida, y así poder recuperar el control de los mares. El Sitio de la Fortaleza de Nethergarde Aunque encerrados dentro de la Fortaleza de Nethergarde, algunos de los magos que componen su guarnición han mantenido contacto con Dalaran y Ventormenta, quienes han sido informados de como las fuerzas de la Horda, pese a mantener el sitio de la fortaleza, han reducido, convenientemente, el numero de sus guerreros apostados a los alrededores de la barrera magica protectora por razones que aun se desconocen. La Montaña Rocanegra Informes provenientes desde la Vigilia de Morgan indican que la actividad volcanica de la Montaña Rocanegra ha comenzado a aumentar. Las ocasionales erupciones han crecido en numero, pese a no representar una amenaza para las tropas apostadas fuera de su entrada. Sin embargo, la enorme fumarola se alcanza a ver incluso desde la bahía de la Ciudad de Ventormenta. Anillo de la Tierra El Santuario de Coral La Horda ha cedido la isla que planeaba utilizar para una futura invasión a la Ciudad de Ventormenta al Anillo de la Tierra, quien ha titulado la isla como el Santuario de Coral. Pese a aun tener a varios de sus miembros en Infralar, algunos chamanes han comenzado ya a ocupar la isla para entrar en contacto con el espiritu del agua y realizar su vigilia sobre la Brecha Abisal. La Amenaza de las Tierras Altas El interrogatorio de Cho'gall sobre Erunak permitió al Culto del Martillo Crepuscular descubrir la posición del santuario que el Anillo de la Tierra mantiene en las Tierras Altas. Aunque el chamán desconoce el proposito detras del interes del ogro de dos cabezas en ese lugar, ha alertado al resto de sus hermanos y algunos chamanes se han trasladado allí para protegerlo. Además de alertar a los Clanes Martillo Salvaje que habitan el area para estar atentos a cualquier presencia del Culto. Cartel Bonvapor Despojos marinos El Cartel Bonvapor ha prometido suministrar pertrechos al Santuario de Coral a cambio de poder reclamar no solo la carga dentro de sus naves hundidas en el area, sino también aquellas pertenecientes a la Horda y la Alianza. El acuerdo entra en funcionamiento de forma inmediata.
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    Romanización Hoy que es lunes vengo a hablaros de un tópico icónico del rol, la Romanización (como yo la llamo, para darle glamour) o más bien conocida como la Humanización de las razas. El hecho de rolear cada raza como si se tratase del humano neutro por defecto, regido por códigos mundanos. Al igual que hicieron los Romanos en su día con las culturas de la Europa antigua, imponiendo la suya, los humanos han hecho lo propio en el rol con el resto de razas y sus culturas, imponiendo la taberna como centro neurálgico de todo, en todas partes. Me lloran los ojos cuando veo kaldoreis comportarse como adolescentes o taurens preocupándose por ganar dos monedas de plata para comprarse cosicas. Me odio a mi mismo porque yo, como todos, hemos hecho lo mismo en algún lugar, en algún momento, alguna vez. Y es triste, y mata la ambientación de un mundo que, a pesar de ser un MMORPG, es muy rico en detalle y más variado que las lenguas y dialectos de España. Hay razas más afinas a otras en ciertas cosas o que su afinidad puede justificarse en el propio Lore, con grandes períodos de convivencia entre ambas. Por eso, por ejemplo, se pueden aceptar algunas maneras humanas entre los Barbabronce o aires humanos entre goblins. Pero si algo tiene Warcraft es la presencia de razas milenarias y culturalmente muy dispares a la base de la humanidad del mundo y que nos empeñamos en interpretar como si de milenarias no tuviesen nada. Por suerte, y esto es una realidad, las razas de la Horda de Kalimdor no sufren tanto de este fenómeno, que yo haya visto. Aunque siempre se cuela alguno. No obstante, es en las razas milenarias de la Alianza donde más se nota esta cojera desde siempre. Esto es por entendimiento general, y porque es más cómodo, fácil y sencillo. Querer sobre llevar el rol de una raza A LA QUE TU COMO JUGADOR Y PERSONA no perteneces, es más jodido por definición. Uno de mis puntos se basa, no obstante en la "falta" de puesta en escena de estas razas. Aunque tenemos mucho lore, y muchos post, y muchas guías, etc... de draenei o kaldorei...¿por qué la tendencia a humanizarlos? ¿por qué la gente no humaniza tan grotescamente a los enanos, a quienes cualquier rolero mantiene matices de la propia cultura general enana? Siempre he pensado que es porque nosotros, roleros, conocemos a los enanos de más sitios que de WoW y en todas sus representaciones comparten rasgos, al igual que los humanos. Con los orcos nos cuesta algo más pues, en Warcraft, estos tienen un comportamiento y forma de ser dispar entre la concepción popular y mítica del orco/trasgo. Con los gnomos ni me meto, pues a mis ojos no es culpa de ningún jugador, más de Blizzard por tomar una raza mitológica y romperla en algo tan bizarro como lo que son los gnomos de Warcraft, olvidando completamente el origen puramente naturalista, guardabosques y escurridizo de los gnomos en la mítica. Con los sin'dorei y quel'dorei tampoco no es tan complicado, muchas sagas míticas que han representado elfos lo hacen con bastante semejanza a estas razas y, por un lado o por otro, se pueden lograr parentescos y conseguir una interpretación más fluida, pues se conoce más el qué de esta raza. Los goblins en wow son otra especie de chasco que expresa una cosa y se contradice con otra. Parece ser que intentan arreglarlo desde hace un tiempo, pero sigue siendo una raza que, con el lore proporcionado hasta hace poco, es muy complicada de interpretar decentemente si no se toma unas licencias lógicas de las que Blizzard deja pistas pero nunca confirma. Un caso a parte. ¿Que pasa con tauren, trol, kaldorei y draenei? Que no tenemos apenas referentes en la narrativa fantástica o mitológica, y nos vemos casi obligados a buscarlos en el pasado de la humanidad (en tanto a tauren y trol) lo cual nos la lía también si no conseguimos saber hasta que parte de la cultura lakota o caribe agarrar sin pasarnos y volver a dos razas no humanas, en humanas. Para los kaldorei, aunque se consideran elfos no tienen un similar tan fácil de acuñar, y son una mezcla a borbotones de otros mil. El Lore de WoW debería ser suficiente si nos tomamos tiempo en intentar entenderlo y siempre SIEMPRE ir con pasos pequeños y ver como lo vamos haciendo, saber ponernos nota en ello. Aún con todo, para los kaldoreis he escuchado que se pueden sacar comparaciones e inspiración de alguna cultura asiática como la japonesa, así como de la griega (no romana), lo dicho INSPIRACIÓN, no recaer en el humanizar. Ambas civilizaciones antiguas ostentaban un gran nivel cultural para su época, y eso es de lo más importante a remarcar. Es gracioso que hable de evitar humanizar y luego ponga que puedes encontrar similitudes con dichas dos civilizaciones, ya lo se, pero es la realidad. Nadie nunca jamás inventó algo sin echar un ojo a lo que realmente había existido, y puede jugar en nuestro lado. El caso aislado y más complicado es el draenei. ¿Cómo roleas una razán extraduplisupramilenaria? De primeras, preparando el personaje extremadamente bien. Con cero actitud humanizada. Ya no solo porque sea una raza milenaria y muy distante del comportamiento humano, si no porque al contrario que la mayoría de las razas de Azeroth, los draenei no vieron un humano hasta que ¿2 AÑOS ANTES DEL CATACLISMO? ¿que es eso? Te lo digo, eso es na. En dos años no te sacas ni 2 años de carrera limpios (de cualquier cosa) sin currártelo, fíjate tu. Es una de las cosas vitales a tener en cuenta. Más aún a tener en cuenta que lo mismo que aplica con humanos, aplica con el resto de razas. Y MÁS aún cuando la gran mayoría de la gente que ahora mismo comience a rolear un draenei, según reseñas, como mucho habrá cruzado sus días con algún Kaldorei, por tanto el resto de razas y mundo le son desconocidas. De nuevo este post es una mera interpretación personal. Quien se tome la molestia de leerlo e intentar comprender lo que abordo, y lo mismo quiera intentar echar un ojo crítico a su rol o el de sus colegas teniendo este análisis en la cabeza, bienvenido. Mi palabra no es ley.
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    "Magia" Buenos lunes a todos. Dada la situación de que hoy también me sobra el tiempo suficiente para escribir algo más aquí, eso hago. El tema de hoy es: Todos, absolutamente todos, los mundos literarios fantásticos tienen ese elemento abstracto, siempre presente, misterioso y solución de todos tus problemas que es la mágica. Algunos mundos ahondan más en el concepto de lo sobrenatural, dándole más lógica y sensación de "cosa de andar por casa" mientras que otros dejan a la imaginación y el misticismo todo lo que rodea a la famosa, famosísima mágia. Desde el Anillo de los Nibelungos, las Mil y Una Noches, el señor Merlín, etc.... hasta ESDLA, Harry Potter, Crépusculo (NO TU NO HIODEPUTA BASTARDO) o los fantabulosos cuentos de Andrzej Sapkowski, la magia es un concepto cuya referencia al mago es solo la punta del iceberg. Se trata, por otro lado, de la alimentación constante de estos mundos, lo que justifica que haya enanos o trasgos, los cuales siempre y en algún punto de su historia, tienen unas gotitas de esa magia omnipresente. Dejada la introducción y aclaración al tema, vamos al punto que nos atañe a nosotros como gente que rolea en WoW y con el Lore de Blizzard. Dado que el término puede resultar confuso, a partir de ahora de ahora me referiré a magia como "lo sobrenatural". Podría haberlo hecho desde el principio, pero quería poner el gif cuñadista. Personalmente llego a discernir (muy así a grosso modo) dos formas de representar lo sobrenatural en un mundo fantástico, no solo de cara al lector/espectador/jugador, si no también de cara al propio mundo. Lo sobrenatural explicado Lo sobrenatural no explicado No hay que ser un lince para captar el concepto. Hay mundos en que, como mencioné en la introducción, se esmeran más en dar lógica a todas aquellas cosas anormales que ocurren, mientras que otros lo dejan a la imaginación. Ahora voy con ejemplos, para ayudarnos a forjar una idea del concepto. Como la realidad es que hay ciertas fantasías famosas que están a caballo entre lo uno y lo otro, usaremos una tercera categoría que llamaré a caballo, pues tampoco estoy tan lucido como para inventarme más conceptos maravillosos: Lo sobrenatural explicado: El Legado (saga de Eragon), Elder Scrolls (Oblivion, Morrowind, Skyrim, etc...), Harry Potter & Co, World of Warcraft (lore oficial) A caballo: Geralt de Rivia (The Witcher), Lineage I y II (y los que haya después) Lo sobrenatural no explicado: Mitología Antigüa, Merlín y el Rey Arturo, ESDLA Creo que con los ejemplos mencionados. Hay quienes estarán más de acuerdo o menos, es una opinión personal. No obstante, que algo caiga en mi maravillosa categoría de "lo explicado" no quiere decir que pierda misticismo, o viceversa, entended esto. Se trata de una forma ordenada de recoger los grados de conocimiento que se tienen de lo sobrenatural en distintos mundos. Escogemos nuestro caso, World of Warcraft, y lo contraponemos a otros: Tenemos la gran suerte ( o desdicha, según con que ojos quieras verlo ) de que Blizzard se haya esmerado en justificar porque lo negro es negro, lo blanco blanco y lo verde plantas. Gracioso es que aun con este esmero (que aclara muchas cosas) también emborrona otras. La evidente diferencia entre lo sobrenatural de WoW y ESDLA (si es que se puede comparar) es evidente. Tu no sabes lo que Gandalf sería capaz de conjurar y con que poder, pero si sabes (al pie de la letra) lo que la señora Jaina puede hacer y con que poder. Esto influye, y mucho, a la hora de rolear sobre todo si volvemos al primer post de Exprimiendo el Mundo y extraemos la cita quid: "¿No sería glorioso acaso recoger de cada mundo, de cada fantasía, de cada libro, película o juego, lo que más nos gusta y aplicarlo al mundo en el que roleo?" Blizzard, de facto, nos limita al darnos a conocer toda la ciencia y lógica detrás de lo sobrenatural de su mundo. El conocimiento es un arma de doble filo aquí y es tan útil como inútil. Cometemos el error (todos, alguna vez, en algún momento) de llevar el esquema cosmologico de Blizzard tatuado en nuestra cabeza siempre que roleamos o vemos rolear. Vemos a un brujo y el Meta-Juego nos redirecciona directamente a Vil o Sombra como si pinchasemos un link cuando intentamos ver una peli online y nos lleve a una página porno. Es inevitable. Somos tan zopencos que nos creamos magos pensando en que escuela arcana quiero que esté mi personaje, y dándole tanta importancia a esto que perdemos la base, que el personaje es un mago, algo místico, y lo volvemos mundano. Esto es tanto culpa nuestra como de Blizzard, no nos autofustiguemos, pero tampoco nos demos la mano a nosotros mismos. Podéis probarlo, lo de daros la mano a vosotros mismos, a veces sienta bien. El punto al que voy con este post de hoy, reflexión, es que a todos nos gustaría que nuestro mago/druida/brujo hiciese cosas inesperadas como Gandalf hace. Que el misticismo de lo sobrenatural en WoW fuese como lo es en esos otros universos y realmente hiciese nuestro personaje tan único. Pero es algo que no podemos hacer porque el jugador que esta delante de nosotros sabe que tu mago es mago y que es de esa escuela, es todo una farsa perfectamente guionizada. Pero el mayor problema no es que aquel con quien roleas no se vaya a sorprender, porque ya lo sabe. El problema de más peso es que tú tampoco te vas a sorprender, porque has invertido tanto tiempo determinando el tipo de personaje sobrenatural que tienes, que has olvidado que es un personaje sobrenatural. Como digo, el Meta-Juego hace un gran papel, pero los protagonistas somos nosotros y quienes permitimos que esto ocurra. ¿Cuántas veces han preguntado a tu personaje "¿a que te dedicas?" ... y nuestro personaje ha dicho: "soy transmutador/ soy pirománte / soy un druida feral " ? Las únicas palabras que Gandalf usaría para referir a su ocupación fueron precisamente mago (como muchisimo) y así es como otros lo reconocían, como mago, no como pirotecniante (jejejeje). Geralt solo se dirigiría como "Brujo de la Escuela del Lobo" cuando su camino se cruzaba con el de otro brujo. Para el resto del mundo, no era más que un "Brujo". Aunque todos conozcamos el funcionamiento místico de WoW, si logramos darle la patada cuando es nuestro personaje quien toma el escenario, seremos capaces de exprimir y ambientar cada rol mucho más.
  35. 11 puntos
    ¡Buenas a todos! Bien, como ya sabrán, nuestro Coordinador Halt, dejó el Staff, definitivamente, dado que su disponibilidad era nula por cosas de la vida. Eso deja varias Organizaciones y tareas, que pasarán a otros MJ, y lo expondremos a continuación. Sin embargo, también queremos dejar constancia de que, si bien informamos de la despedida de @Palpatine, meses atrás, él quedó en "stand by", a espera de ver si dispondría de tiempo o no para seguir ayudando de alguna forma. Ahora, después de esos meses, ha visto la posibilidad de atender asuntos en el foro, Perfiles, consultas, MPs y también una necesidad actual, revisar Evaluaciones. Como todas esas funciones las puede hacer a través del foro y al resto de compañeros del Staff, nos vendrá genial que nos brinde esa ayuda, ¡a partir de hoy el Emperador regresa! Y lo hará ocupando un lugar como Coordinador, dado que ese cargo apoya también en las Evaluaciones. De esta forma, aunque no estará Palpatine tan presente dentro del juego, sí hará funciones que ayudan tras el telón a tareas de las que nos ocupamos el Staff, pudiéndonos repartirlas mejor, sin ir tan apurados. Así que si lo véis husmear por aquí, no temáis, a menos que os intente llevar al lado oscuro, claro Y por lo demás, a partir de hoy las Organizaciones que Halt tenía, se repartirán así entre el resto de compañeros: Cartel Bonvapor, Ejército de Ventormenta y Academia de Ingenieros -> @Stanei Cartel Pantoque, Ejército de Forjaz y Liga de Expedicionarios -> @Lutz Circulo Cenarion -> @Dsaille A priori, estos MJ se encargarán de gestionar dichas Organizaciones, realizar las iniciaciones y/o responder dudas acerca de las mismas. Aunque no olvidéis, que a menos que sea algo estrechamente relacionado con la gestión de la Organización, cualquier duda sobre vuestros roles seguirán pudiendo ser atendidos por cualquier MJ, indistintamente, pues nosotros estamos en constante comunicación entre nosotros. Y dicho esto, solo queda darle una ración de galletitas saladas a @Yoda, ¡que volverá a tenerlo difícil con el regreso de Palpatine! ¡Saludos!
  36. 11 puntos
    Buenas tardes, chumachos. Si bien me considero, y se que me consideráis, un genio, un prestidigitador de la palabra, un magnate de la sátira, la ironía y porque no, la estupidez, soy poco más que un elefante en la casa de un chatarrero cuando esto se reduce a una despedida. Podría lanzar cuatro frases todo chulas y resulonas de los dioses, los sacrificios que se me deben después de tanto .additem escrito para dar a vuestros personajes unas bambas nuevas o una espada que luego nunca utilizasteis, pero prefería escribir algo más personal hoy y dejar de lado el personaje GM que he venido interpretando desde que llegue a la comunidad.
  37. 11 puntos
    La Saga continúa por NAVIDAD! ... Consejo Navideño del Maestro Yoda: "Bien portaros debéis y no galletitas saladas comer".
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    Epilogo - Alianza Dos guerras La sala de guerra del Castillo de Ventormenta se encontraba llena de diversas voces y personalidades; desde enanos a elfos de la noche e incluso, draenei. Aunque algunos solo eran emisarios y no generales, el Rey Varian necesitaba que estuvieran allí presentes para que pudieran informarle de la situación en los dominios de la Alianza y al mismo tiempo, que pudieran llevar sus palabras al resto de líderes. Los hallazgos que habían realizado sus fuerzas en Infralar eran tan valiosos, como preocupantes. Ahora sabia quién era su enemigo y que el Culto del Fin de los Días no era más que la máscara de un adversario aun más grande, conocido como el Martillo Crepuscular. Pero aunque saber que el Destructor contaba con seguidores cuyos rostros finalmente habían sido desvelados era una buena noticia, por otro lado podía darse cuenta que, a diferencia de la Horda, no era un enemigo el cual fuera a ajustarse a su mapa de batalla. No tenían un dominio que invadir, ni una capital que asaltar y el que tuvieran infiltrados en sus filas, sobretodo en las esferas más altas de la Alianza, implicaba que este no era un adversario que fuera a poder derrotar con simples tácticas y estrategias de batalla. Mientras la Gran Almirante Jes-Tereth oía a los diversos emisarios informar de la situación de sus reinos y dominios, al mismo tiempo que un guardia real iba desplegando diversas figuras de madera tallada con formas de barcos, soldados y estandartes a lo largo del enorme mesón donde se encontraba el mapa de Azeroth, los ojos de Varian iban recorriendo cada centímetro de este. Ahora ya no solo habían figuras para representar a la Horda, sino también habían otras para representar sitios donde suponían que podía hallarse el Culto del Martillo Crepuscular y para el desagrado de su Majestad, vio claramente como en sitios como Kalimdor la Alianza estaba siendo amenazada por dos enemigos simultáneamente. “… Algunos presumen que el prisionero orco que tomamos en Azshara era parte de ese culto y que este fue liberado por infiltrados dentro del ejército Centinela.” – Oía decir el Rey Varian a la emisaria de Darnassus con expresión avergonzada, siendo más que obvio que no era agradable siquiera el admitir esa posibilidad. – “Y eso explicaría también como es que este… Martillo Crepuscular pudo entrar en Vallefresno y la cumbre de la Sierra Espolón sin nosotros saberlo. No solo debían de saber que toda nuestra atención estaría en la batalla por Azshara, sino también nuestras posiciones defensivas para poder pasar delante de nosotros sin percatarnos hasta que fue demasiado tarde.” “Eso no explicaría nada, elfa de la noche.” – Interrumpió el afamado Kurdran de los Martillo Salvaje, quien actuaba como representante de su clan en la reunión. – “Eso lo demuestra. Tenemos traidores dentro de la Alianza que están revelando cada paso que damos a nuestro enemigo. Y sospecho que alguno pueda estar aquí metido, incluso…” Una mirada aviesa por parte del Martillo Salvaje se dirigió al representante del Clan Hierro Negro, el Embajador Martillo de Escoria, quien observo molesto al enano de tatuajes tribales por su acusación. “¿Por qué no dejas de insinuar algo y hablas directamente, como el guerrero y el Martillo Salvaje que eres, hm?” – Replico con un tono templado, a pesar de su expresión, el embajador. Kurdran asintió de acuerdo con su inciso. “Algunos de nuestros soldados dijeron haber visto a enanos hierro negro entre los cultistas.” – Acuso Kurdran Martillo Salvaje, volviendo su mirada a Thargas Yunquemar, el representante de Forjaz, quien asintió a sus palabras. – “… Habían otros enanos también, pero su mayoría eran hierro negro según ellos.” “Habían humanos, gnomos y hasta elfos de la noche, también, según he escuchado.” – Contraargumento el Embajador Martillo de Escoria, observando a los distintos emisarios y figuras de renombre en la sala de guerra. – “¿Eso significa que también tenemos que empezar a desconfiar de nuestros aliados del resto de la Alianza?” “Traidores hay en todas las filas.” – Interrumpió Thargas Yunquemar, observando al embajador con el ceño fruncido. – “Pero olvidas que los Hierro Negro eran enemigos de la Alianza hasta hace no mucho…” “Aye, es cierto.” – Admitió Martillo de Escoria. – “Pero Forjatiniebla se ha mantenido leal a la Alianza desde que su Majestad, el Rey Wrynn, decidió facilitar el origen del Consejo de los Tres Martillos. Tú lo has dicho, Thargas Yunquemar, traidores hay en todas las filas y ese problema también involucra al resto de clases.” Thargas coloco el yelmo de su familia sobre el mapa con fuerza y observo severo a Martillo de Escoria, pero antes de que pudiera decir nada, el Rey Varian se le adelanto, alzando su voz por sobre todas las demás. “Suficiente.” – Intercedió el Rey de Ventormenta. – “Traidores hay en todos sitios y eso es lo que quiere este… Martillo Crepuscular: dividirnos. Si empezamos a desconfiar entre nosotros, la Alianza y el resto de Azeroth caerá.” Los enanos se miraron entre si. Martillo de Escoria asintió con solemnidad, aunque con una evidente satisfacción por la respuesta a juzgar por su tenue sonrisa ganadora. Kurdran y Thargas también asintieron, aunque mantuvieron unas expresiones marciales en todo momento, tornándose hacia la discordia cada vez que observaban al enano hierro negro. Pero ninguno agrego nada más, ni interrumpió a Varian. “La situación en el norte de Kalimdor es igual de desesperada que en el norte de los Reinos del Este.” – Señalo Varian, indicando ambos extremos. – “La Horda y el Martillo Crepuscular, aunque sean enemigos también, son un problema. Ventormenta enviara algunos suministros para apoyar a Darnassus y Exodar en su lucha al norte de Kalimdor, pero el apoyo militar deberá de depender de Theramore y Forjaz. No puedo prescindir de más soldados con los orcos rocanegra aun amenazando mis fronteras.” “Forjaz brindara todo su apoyo desde Bael Modan. Es importante mantener los Baldíos del Sur bajo nuestro control para continuar con la carretera que unirá Theramore y Vallefresno a través de la Sierra Espolón.” – Anunció Thargas asintiendo con firmeza, cuyas palabras fueron confirmadas por Kurdran y Martillo de Escoria. “Aceptare cualquier ayuda que el Consejo de los Tres Martillos puedan otorgar a Andorhal, también.” – Comento el Rey Varian, observando a los tres enanos. – “Los últimos informes que he recibido indican que la tensión esta en su punto más álgido y seria un idiota si no creyera que los renegados deben de estar preparándose para su próximo movimiento.” “Creo que podremos enviar algo de ayuda desde Pico Nidal…” – Comento Kurdran mesándose la barbilla. – “Unos cuantos jinetes de grifo harán que a esos muertos vivientes se les caigan los huesos tan pronto entren en batalla.” Varian asintió con un gesto aliviado. Los recientes hallazgos refrenarían el avance de la Alianza para replantearse sus movimientos, especialmente si deseaban lidiar con el Martillo Crepuscular. Aunque aún quedaba decidir un último movimiento… Los ojos del Rey de Ventormenta se posaron sobre Tol Barad y de ahí, a la península de Gilneas. Abrió su boca para decir algo, justo en el mismo momento en que un soldado se adentraba en la sala de guerra y susurraba algo al oído de la Gran Almirante, quien entonces interrumpió a su Majestad. “Mi Rey… me temo que tengo malas noticias para vos.” – Jes-Tereth frunció el ceño severamente y observo al soldado que desplegaba las distintas figuras, señalando las que tenían forma de barcos, estandartes y soldados, para luego indicarle que las posicionara en las Tierras Devastadas. Varian siguió atento las piezas que iban siendo desplegadas, al igual que el resto de lideres y por un instante, sintió como la ira de Goldrinn trataba de apoderarse de él nuevamente. “La Fortaleza de Nethergarde avisto una pequeña flota de la Horda al sureste días atrás y uno de sus magos ha logrado teletransportarse a la torre mágica en el distrito de magia…” – Varian entrecerró los ojos y oprimió con fuerza sus puños, esperando las malas noticias. – “La Horda ha sitiado Nethergarde, Majestad.
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    El Sueño Esmeralda Creado por la guardiana titanica Freya, algunos dicen que Freya creo el Sueño Esmeralda de cero, otros dicen que siempre estuvo como los sueños del titan dormido que descansaba en Azeroth. Una cosa es cierta, y es que Freya moldeo el Sueño Esmeralda y le sirvió para comunicarse con el alma del mundo, el titan dormido. Tras dar forma al Sueño Esmeralda, creo el Cráter de Un'Goro, Cuenca de Sholazar, y el Valle de la Flor Eterna, donde creo nueva vida, y surgieron los Dioses Salvajes. Freya los trato como a sus propios hijo y los ligo al Sueño Esmeralda, donde vagaron junto a Freya, en particular por Hyjal. Con el tiempo, la dragona Ysera se convirtió en la guardiana del Sueño Esmeralda, atesorando la creación de Freya como si fuera suya y protegiéndola. A través de la práctica, un druida puede entrar en el Sueño Esmeralda, ya sea atreves de los portales que están diseminados por Azeroth, o por un estado de sueño en el cual deja atrás su cuerpo físico y quedando solo su forma espiritual, a lo que llaman viaje onírico. Entrar en el Sueño es una parte muy importante en el desarrollo de los druidas, ya que desde allí pueden modificar el flujo de la naturaleza y la evolución del mismo, aprendiendo cada segundo que pasan en ese lugar incluso con la más pequeña brizna de hierba. Aun que el sueño parezca una maravilla, también tiene su peligro, la cual se hace llamar la Pesadilla Esmeralda. La Pesadilla es un eco de los dioses antiguos, capaz de volver loco a quien corrompe y perder el raciocinio, ya sea un animal o un ser sapiente. El mejor ejemplo de su corrupción se puede ver en los Druidas del Colmillo, los aprendices de Naralex que se volvieron loco tras ser influenciados por la pesadilla. Druidas importantes Malfurion Tempestira Gran Archidruida, líder del Circulo Cenarion Hammul Totem de Runa Archidruida, representante de los druidas Tauren Broll Manto de Oso Archidruida Faendral Corzocelada Archidruida, caído en la locura. Celestina de la Cosecha Representante de los druidas Gilneanos Zen’tabra Representante de los druidas Trols Fuentes http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/8517952498 http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/4142247757 http://eu.battle.net/wow/es/blog/19956929/avance-de-clase-de-legion-druida-12-11-2015 http://wow-es.gamepedia.com/ http://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/10368729354 // Esta es una pequeña guía que me entro ganas de hacer y cuando se me mete algo en la cabeza no se me quita hasta que lo hago, asi que aquí esta. Cualquier error o añadido que os gustaría que pusiera me lo podéis decir, no lo sé todo y soy una persona, cometo errores \\
  40. 10 puntos
    ¡Felices fiestas 2018! ¡Desde el Equipo de MundoWarcraft, deseamos a todos unas felices fiestas para ti y los tuyos! Gracias a todos por un año más de increíbles roles y diversión. ¡Que no pare la fiesta!
  41. 10 puntos
    Después de este título de tema curradísimo, que me ha llevado largas horas pensarlo, ¡he venido a presentarme! Mi nombre es Liliana y tengo feintitres años. Hace algún tiempo pobré el rol por warcraft y me gustó, solo que tuve que dejarlo porque me mudé a otra ciudad cuando empecé a trabajar. Tampoco es necesario que aburra a nadie contándoos mi vida. El caso es que nunca dejé de rolear, por foros y en páginas webs, pero de nuevo me entró el gusanillo de hacerlo por aquí ya que la agilidad que tiene el chat no la da ninguna otra plataforma. ¡Así que aquí estoy!, dispuesta a "desperdiciar" muchas horas de mi vida con vosotros delante de la pantalla. xD En cuanto al pj, que he visto que muchos lo preguntan en las presentaciones, voy a empezar con algo simple. Una humana caradura y dispuesta a vender su espada por dinero. Me parece que es el rol más sencillo, tanto de desempeñar como a la hora de poder conocer gente y apuntarse a aventuras. Ya en el futuro haré cosas más complejas. Pero de momento, me tendrán que soportar en villahumanos. Pd: No me veréis por Discord hasta que tenga el personaje enviado, porque me conozco y me lío.
  42. 10 puntos
    Nada. Jeje hola, me llamo Alexander, tengo 17 y antes que nada cabe decir que estoy aquí experimentando el rol, conozco bastante bien el wow ya que siempre he sido fanático del juego desde el inicio de WotLK (no soy tan anciano, ejem) y el lore hasta cierto punto. Aunque por otro lado me apasiona la escritura y ambas cosas parecen complementarse bastante bien, por lo que he podido leer aquí. Entré al servidor por @Rocco, estudiamos juntos y pues me insistió en darle un chance a esto y estará dándome tips y esas cosas, así que si es tan malo roleando como en el pvp de wow, pues supongo que seré un poco mediocre en esto. Por los momentos estaré leyendo y explorando antes de hacer nada, de resto, un saludo y espero conocerles mejor luego. ¡Nothing farewell! (°¬°)
  43. 10 puntos
    Acto I La Voluntad del Vacío Los fuegos al interior del Bastión Crepuscular crepitaban y la sombra de las llamas oscilantes parecían dar la impresión de ser tentáculos que se extendían sobre las paredes de la fortaleza. Cho’gall estaba sentado sobre su trono elaborado con el cráneo de un dragón rojo, los supuestos protectores de la vida y miembro de uno de los tantos vuelos dedicados a proteger Azeroth de amenazas como la Hora del Crepúsculo. El ogro estaba solo dentro de su propia recamara, pero podía sentir la presencia de su maestro envolviéndolo todo a su alrededor y pronto, el resto del Consejo Crepuscular llegaría a su encuentro también. Tres figuras asomaron por el umbral del Trono del Apocalipsis; un humano y dos orcos, aunque solo uno de ellos estaba vestido con las indumentarias del Culto del Martillo Crepuscular. El humano vestía sus pulcras togas clericales, mientras que el orco hacia lo propio llevando encima sus ropajes de cuero y enseñas de la Horda. Los tres caminaron hacia el trono y se arrodillaron frente a Cho’gall, como si se dirigieran a un rey. Una parte del ogro se hincho de orgullo ante la escena, pero este rápidamente se deshizo de esos sentimientos y se puso de pie. Él no era un rey, ni tampoco un imperator ogro, era simplemente otro servidor más en la mesa del maestro y sus planes estaban lejos de terminar. “¡DE PIEEEE!” – Ordeno con un tono chillón la cabeza deforme del ogro y todos lo hicieron. “¿Han tenido éxito?” – Preguntó la otra cabeza, observando con una mirada inquisitiva a cada uno de los presentes. “El Señor del Fuego ha hecho avances increíbles con sus fuerzas en el Monte Hyjal.” – Comentó Dessirik, el único orco envuelto en las vestimentas del Culto del Martillo Crepuscular. – “Es solo cosa de tiempo para que estemos en la cumbre y prendamos fuego al árbol del mundo.” “El segundo intento de cortar la cabeza de Ventormenta ha fallado. Descubrieron a nuestros cultistas y a los explosivos debajo del castillo.” – El humano inclino su cabeza, como si estuviera ofreciendo unas solemnes disculpas por lo ocurrido. – “Y hemos perdido al Mayor Samuelson.” “Así que Ventormenta prevalece…” – La cabeza del ogro que aun conservaba sus facciones resopló, pero era consciente de que no podía esperar un éxito absoluto. – “No importa. La distracción de Alamuerte los entretuvo ocupándose de la Montaña Rocanegra y nos ha permitido reclamar este lugar. Los haremos caer de todas formas.” “El león sangrara. ¡Sangrara!” – Elevo su voz la otra cabeza, como si pregonara el futuro. El otro orco guardo en silencio y cuando las miradas de Cho’gall se posaron sobre él, entonces habló. “El jefe de guerra sigue concentrado en la guerra. Ha notado las llamas del Monte Hyjal, pero he logrado convencerlo de dejar a los elfos de la noche con sus problemas y seguir ocupado en combatir a la Alianza.” – El orco esbozo una velada sonrisa, orgulloso del alcance de su influencia. – “Hay un refugio de druidas allí, nos ocuparemos de ellos para evitar que envíen refuerzos al árbol del mundo o intenten hacer ver la verdad a Grito Infernal.” Cho’gall asintió satisfecho y volvió a tomar asiento sobre su trono. Inhalo hondo por ambas narices, pudiendo percibir las ordenes de su maestro inundar su mente: Manten el caos. Mina sus esfuerzos y evitan que se unan. Solo así podremos triunfar… El ogro asintió para sus adentros y observo al resto del consejo, ordenándoles marchar para continuar con sus actividades. Así lo haremos, maestro. Así lo haremos. Eventos y sucesos La Defensa del Monte Hyjal (Kalimdor) Espíritu de Lobo (Kalimdor) En el vuelo de una ardiente pesadilla (Kalimdor) La Sangre de los Caminarrisco (Kalimdor) La Piedra Alma de Sulfuras (Kalimdor) El Desastre de la Puerta Faucedraco (Reinos del Este) El Orgullo de Grito Infernal (Reinos del Este) Enemigos a la vista (Reinos del Este) La Voz de las Montañas de Khaz (Reinos del Este) La Sombra del Rompemundos (Reinos del Este) La Ofensiva Faucedraco (Reinos del Este)
  44. 10 puntos
    EL ROL COCOCOCOCOCOMBO BREAKER. Con mayúsculas y negrita, porque el simple título ya impone rescepto. No obstante, este va a ser un post corto. He visto cantidad increíble e inigualable de roles (bueno no, no tantos, pero un par de ellos si), pero lo que siempre me asombrará más es como los múrlocs y los gnolls pueden ser los antagonistas de más de un tercio de todos los roles que en WoW he presenciado. Son, no se, como una especie de comodín barato. Como pedir una cruzcampo en un bar en vez de una estrella galicia. Innumerables batallas contra gnolls, cacerías de múrlocs, ¡QUE LOCURA! Luego subimos algunos rangos y nos empezamos a meter con bandidos. Los defias parece que sean millones, por la cantidad de ellos que nuestros personajes han matado fuera y dentro de eventos de locución Lore o GM. Eventualmente nos peleamos con trols u orcos, hasta que llegamos a meter una jodida súcubo que va con su brujo no-muerto por ahí. Siempre peleas y batallas como capital del rol. Chssst, y no digo que esto no mole, a todos nos gusta tirar dados. Lo que desgraciadamente ocurre es que aunque la gran mayoría de nosotros nos consideremos fanáticos de la fantasía, analistas enciclopédicos de George Lucas, R.R.Martin, Tolkien, Lewis, y todo el que se os ocurra, fallamos en utilizar su infinita sabiduría en nuestros roles. Cada batalla en sus sagas es la cúspide de una AVENTURA trepidante y sin igual. La base de este post va ser dar un consejo desde lo más profundo de mi alma. Da igual que tu personaje sea un soldado o un pescador, las mejores historias jamás contadas lo hacen en torno a un VIAJE y las AVENTURAS que acontecen en él. Un viaje por todo el sistema galáctico, para liberarlo del yugo del Imperio Sith, para reunir un Ejército con el que enfrentarse a los Reinos de Westeros, un viaje para liberar una montaña del dominio de un dragón o lanzar un anillo maldito a las llamas de las que surgió, liberar a un hermano y a toda una tierra de la influencia de una bruja, o recorrerte medio mundo en busca de aquella joven muchacha que es como una hija para ti y está siendo perseguida. La realidad es que en rol online, el rol en vivo, un viaje es algo insostenible en muchas situaciones. Es necesario saber involucrar en la narración a personajes nuevos y dejar salir con coherencia a los que abandonan. Por eso hay que alentar a que el viaje no sea una constante de rol, si no la razón del rol, la línea que guía la historia de tu personaje y su finalidad, el viaje como trayecto (no necesariamente como concepto de viajar, moverse) que desemboca en el final planteado. En resumen el viaje, como concepto o como hecho, es el recurso narrativo definitivo y perfecto para cualquier rol y sabiendo implementarlo puede tener infinidad de formas y variaciones.
  45. 10 puntos
    Consecuencias y Resoluciones Reino de Ventormenta Reafirmando posiciones Con la victoria sobre los Gurubashi y los Zandalari al sur de sus fronteras, el Reino de Ventormenta ha reafirmado parte de su control sobre el Norte de la Vega de Tuercespina no solo al recuperar de posesión enemiga el Fuerte Livingston, sino también tras reclamar la Base de Kurzen para la Alianza. Cartel Bonvapor Dominio del sur Habiéndose sobrepuesto a la amenaza de los Bucaneros Velasangre anteriormente y ahora, del levantamiento Gurubashi y Zandalari, la hegemonía del Cartel Bonvapor con la Bahía del Botín en el Cabo de Tuercespina queda indiscutida. De forma lenta, pero segura, el comercio en sus puertos se restablece, permitiendo que el Cartel Bonvapor finalmente pueda comenzar a reportar ganancias similares a las obtenidas previo al Cataclismo, que solo les ocasiono perdidas. Botín de Guerra Aunque el Escondrijo Malallave ha tenido que ser devuelto a la Horda para que el Cartel Pantoque vuelva a tomar posesión del lugar, la victoria sobre los Gurubashi y las acciones de ellos mismos, han facilitado que varios sitios que alguna vez los trols habitaron en el Norte de la Vega de Tuercespina y el Cabo de Tuercespina, incluida la ciudad de Zul'Gurub, quedaran completamente abandonados. Momento que el Cartel Bonvapor ha aprovechado para reclamar algunos de sus tesoros como 'compensación' por los daños ocasionados. Horda Recaptura Gracias a la oportuna intervención de Vol'jin y los suyos, el Campamento Grom'gol no cayo bajo el influjo vudú de Zanzil. Del mismo modo, y con la ayuda del Cartel Bonvapor, el Escondrijo Malallave fue recuperado de las manos trols y con la crisis concluida, el Cartel Pantoque ha vuelto a reclamar el sitio para la Horda. La osadía de los Lanza Negra Rumores sobre las acciones de Vol'jin y su tribu, han comenzado a circular dentro de la Horda. Especialmente gracias a la presencia de puestos del Cartel Bonvapor muy cerca de centros urbanos de la Horda en Kalimdor, como Trinquete y el Cruce, lo cual ha favorecido el rápido esparcimiento de los mismos. Sin embargo, mientras algunos consideran que el compromiso del líder Lanza Negra y su tribu para con la Horda ha quedado más que comprobado al reafirmar quien es su pueblo, otros consideran sus acciones como cuestionables dados los métodos empleados, y la procedencia de sus aliados. Los ojos de Grito Infernal Los crecientes rumores de las acciones de Vol'jin y sus aliados han llegado a oídos del Jefe de Guerra de la Horda, Garrosh Grito Infernal, quien se ha mostrado en claro desacuerdo con lo ocurrido al considerar que miembros de la Horda están actuando fuera de los intereses de la misma facción, ignorando sus necesidades y desafiando los designios de su Jefe de Guerra. Los ojos de Grito Infernal ya se ciernen sobre los trols y quienes quieran seguir a su líder desafiante. Los Zandalari El Imperio Trol Aunque la intervención de Vol'jin ha truncado el exitoso resurgimiento de los Gurubashi y Zul'Gurub, los planes de los Zandalari de restaurar el antiguo Imperio Trol desde los restos del mundo dejado tras el Cataclismo, están lejos de terminar. La enorme flota de guerra Zandalari ahora navega hacia lo profundo del Mare Magnum, mientras una infima parte viaja hacia el norte, esperando que los Amani prueben tener la fortaleza que los Gurubashi no demostraron poseer. Remanentes Gurubashi Pese a haber sido derrotados, los Zandalari han dado cobijo a los remanentes de la Tribu Gurubashi en sus filas, aumentando parte del numero de sus filas al no solo recuperar el numero de guerreros perdidos durante su ayuda, sino también ganando algunos nuevos. Los Gurubashi La derrota La restauración de la antigua gloria de Zul'Gurub y los Gurubashi ha vuelto a ser un simple sueño idealista en la cabeza de muchos trols. La derrota de Jin'do y el Señor de Sangre Mandokir en Zul'Gurub augura el posible fin de una tribu cuyos números ya estaban decreciendo. Una nueva líder Aunque derrotados y con un bajo numero, la tribu Gurubashi continua existiendo y bajo la tutela de los Zandalari, una nueva cabecilla se ha alzado: la Suma Sacerdotisa Mar'li, sirviente de Shadra, la Loa araña. Tribus trols de Tuercespina Supervivencia Aunque las dos grandes tribus después de los Gurubashi; los Sangrapellejo y Machacacráneos, han sido eliminadas por decreto de los Zandalari. Algunos lograron escapar al exterminio y siguen habitando la jungla, aferrándose a la supervivencia y actuando de forma hostil con el resto de moradores en sus antiguas tierras. Culto del Martillo Crepuscular Los ogros Mosh'Ogg Aunque no han conseguido acceso a la sangre de Hakkar, los ogros Mosh'Ogg de Mai'zoth se han unido a las filas de Cho'gall y el Culto del Martillo Crepuscular. Zul'Aman El Culto del Martillo Crepuscular tiene en su conocimiento la existencia de un oscuro secreto bajo el dominio de la Tribu de los Amani. Sus ojos ahora se encuentran puestos en la antigua capital de los trols del bosque.
  46. 10 puntos
    Tengo varias escenas en mi cabeza que ire subiendo, por el momento dejo por aquí este pequeño regalito para @Ari . Se trata de su personaje Eliah, alguien que me cae de maravilla y con quien me río un montón. Espero que os guste n_n (aun que sinceramente no estoy muy contenta de como ha quedado.. >_>U)
  47. 10 puntos
    <Justo cuando el Emperador estaba por conseguir su victoria, algo inesperado ocurre, lo cual le conduce a un trágico final> <Sabiendo que esto era una posibilidad, el emperador se preparó, dejando un mensaje final de despedida para la Comunidad dentro de su terminal, en la sala del trono de la Estrella de la Muerte>
  48. 10 puntos
    <La saga continua, esta vez, el emperador toma la iniciativa>
  49. 10 puntos
    Muy buenas, roleros! Como a menudo nos gusta trastear y mejorar en detalles nuestra web, en esta ocasión, además de las conocidas integraciones para loguear al foro con las cuentas de Google, Facebook o Twitter, se habrá podido ver que también se ha integrado la posibilidad de vincular la cuenta de Steam en el foro, esto nos permitirá loguearnos con la cuenta de Steam, ¡pero no solo eso! Al vincular tu Cuenta de Steam hemos implementado, como detalle, que se integre la información del Perfil de Steam a tu perfil del foro, por lo que aparecerá una pestaña de Steam en el mismo. Un detalle que si bien es solamente algo bonito, interesante, para todos los usuarios más gamers, se podrá ver qué juegos tienes, las estadísticas de los mismos, horas jugadas y tu estado de Steam. Obviamente toda la integración de estas plataformas es 100% segura y cifrada, vinculado con la API propia de Steam. Así pues, quienes quieran vincular sus Redes Sociales o su Cuenta de Steam al foro, solo debe ir a Ajuste de Cuenta para realizar los pasos en 2 clics. ¡Fácil y para toda la familia! Ya nos contaréis qué os parece al probarlo
  50. 10 puntos
    Por si no os habéis enterado, atentos al spoiler... Llegué aquí hace unos cuantos meses, y me vi obligado a llevar un pj diferente al que tenía pensado. Tuve que hacer arreglos, que lo cambiaron sustancialmente y acabaron por hacer que no me gustase. Y lo cambié. Lo deseché, y cambié a un proyecto de rol que jamás había imaginado: un Humano, Paladín, Escarlata. Joanna, mi querida Joanna. No es la primera vez que roleo, y tampoco lo es el WoW. Pero sí en la que empiezo desde tan bajo, desde los mismos comienzos para levantar un personaje de verdad. Han pasado meses, tras los cuales puedo ver la trayectoria del pj: sus victorias y derrotas, sus triunfos y heridas, sus amistades y enemigos. Y doy las gracias por ello. Hoy Joanna se siente orgullosa y feliz, y yo, su jugador, también. Por haber llegado hasta aquí: junto a vosotros. Gracias por todo ^^ ¡Y por todo lo que aun está por venir! @Kyda @Aldruss @Alnih @Mordred @Natea @Sorin @Insane @DanielBunbury @Khaof @Muguen @Sacro @Gsus @Parmellano @GRTU @Killatrax @Nymleth @Armandox @Zyan @Blackthorn @waksen @Ethan Y no podían faltar... @Halt @Dsaille @Palpatine @Najentus @Kyrie Eleison @Saint Y aun así seguro que se me olvida alguien Hoy mi felicidad es la vuestra.
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