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  1. 2 puntos
    Leyendas de los maresabios Leyendas de los maresabios: primera parte En el comienzo, estábamos enceguecidos. Estábamos perdidos. Dejamos las ventosas calles de nuestro hogar en busca de una existencia superior. Al final, encontramos el mar. O mejor dicho, el mar nos encontró a nosotros. Leyendas de los maresabios: segunda parte Aunque el mar aullaba como nuestro hogar, lejos estaba de la existencia claustrofóbica que conocíamos. Para la mayoría, con eso bastaba. Con cada retorcijón había pérdidas, pero también sustento. Y con el sustento, libertad. Leyendas de los maresabios: tercera parte Escudriñamos el horizonte en busca de nuestro hogar. Los ojos de los marineros día y noche contemplaban en esa dirección. No sabíamos lo que buscábamos. Una alianza entre la tierra y el mar que protegiera a nuestros hijos de la vida tumultuosa del océano. Leyendas de los maresabios: cuarta parte Canto Tormenta los oyó primero. No eran las olas feroces que rompían en la superficie lo que oía, eran susurros suaves, imperceptibles para todos menos para él. Guiaron su mente a las profundidades y le revelaron verdades ocultas sobre los poderes que moraban dentro de él. Ya nunca seríamos los mismos. Leyendas de los maresabios: quinta parte Comenzó de manera muy simple. Los obsequios de Canto Tormenta guiaron a los peces hacia nuestras redes y orientaron el agua fresca hacia nuestras bocas. Habíamos dejado de ser esclavos de los elementos. Ahora éramos sus amos. Leyendas de los maresabios: sexta parte Conforme las dádivas de nuestro señor aumentaban, otros comenzaron a oír los susurros. En poco tiempo, pudimos controlar hasta el mismísimo viento que inflaba nuestras velas. Las olas nos empujaban incluso con más brío hacia la oscuridad de la noche. Con el tiempo, ni siquiera los peores habitantes de las profundidades pudieron penetrar nuestros cascos. Leyendas de los maresabios: séptima parte Vimos con claridad la sabiduría de las profundidades. Nos guió hacia nuestro hogar. Hacia un nuevo hogar. La tierra era abundante y podía proveer a un sinfín de generaciones. Guiamos a otros a nuestro lugar y enviamos a nuestros sabios para que la travesía fuera segura. Leyendas de los maresabios: octava parte La Casa Canto Tormenta se apoderó del valle más fértil de los confines septentrionales. Tomó el nombre de nuestro señor como tributo por nuestras dádivas. Estábamos en nuestro hogar.
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    Concilio Zanchuli Druida guerrera Loti La druida general Loti, adorada por la juventud de Zandalar, se ganó su lugar en el Concilio zanchuli gracias a las demandas de la nueva generación de guerreros y cazadores. Algunos reconocen la decisión de Gonk de permitir que los zandalari adoraran a varios loa y no solo a él. Este movimiento progresista, impulsado a través de la voz de Loti, fue fundamental para el resurgimiento del druidismo como pilar fundamental de Zandalar. Que proteja las fronteras de Zandalar por siempre. Señor aojador Raal A nadie sorprendió la designación de Rall como miembro del Concilio zanchuli. El encantador señor aojador de Pa'ku se había ganado el favor de su loa y de muchísima gente. Como lo consideraban el "hombre de la gente", Raal tomó como propia la tarea de representar a las grandes mayorías dentro de las fronteras de Zandalar. Que su sonrisa ilumine el Concilio zanchuli por siempre. General Jakra'zet Jakra'zet, un soldado furiarena condecorado, se unió a las coalición de fuerzas bajo el estandarte del profeta Zul durante la campaña de Pandaria. A pesar del resultado de la campaña, nadie podía negar la pericia de Jakra'zet en cuanto a tácticas y estrategia. Después de un tiempo, el gran profeta Zul pidió que ascendieran a Jakra'zet al rol de general. Yazma y Vol'kaal, miembros del Concilio zanchuli, acompañaron a Zul con su voto. Raal y Loti se negaron, pero su voto fue anulado por el rey Rastakhan, que sentía curiosidad acerca de lo que Jakra'zet podría lograr. Y así fue que Jakra'zet se convirtió en el primer miembro de la tribu Furiarena en ostentar el rango de general del ejército zandalari. Que su espada guíe a Zandalar a la victoria. Zul el Profeta Zul, líder del Concilio zanchuli y consejero principal del rey Rastakhan, se granjeó su nombre y título por predecir correctamente el futuro durante muchos años, una práctica que supuso una ventaja descomunal para la fuerza militar y la agricultura del imperio. Desde su juventud, Zul fue atormentado por profecías que hablaban de tiempos aciagos y del fin del mundo. Muchas de estas profecías se cumplieron, incluso la llegada del Cataclismo. Si bien algunas de las catástrofes no fueron tan siniestras como Zul había predicho, los eventos sí ocurrieron. Zul ha vivido mucho más tiempo que cualquier otro trol, predicando y vaticinando junto a su amigo y rey Rastakhan. Que sus visiones siempre bendigan a Zandalar. Yazma Yazma, suma sacerdotisa de la loa de las arañas Shadra, proviene de un gran linaje de sacerdotisas que sirvieron al rey como guardianas de secretos y espías. Gracias a la diligencia de Yazma, el rey Rastakhan fue advertido de al menos quince intentos de asesinato y sobrevivió a todos ellos. Fue también gracias a su red de espionaje que se descubrió que los gurubashi habían vuelto a practicar la magia de sangre y a adorar a Hakkar, el loa caído. ¡Que sus ojos siempre sirvan y vigilen a Zandalar! Vol'kaal Entre las fuerzas armadas de Zandalar se encuentran los trols temibles de élite. Estos trols son guerreros que han perfeccionado su arte, han entregado parte de su vida para recibir el obsequio oscuro de la fuerza brutal y han servido a Zandalar como su mayor arma de guerra. Hace mucho tiempo, se decidió que los trols temibles tendrían su lugar en el Concilio zanchuli para que el gobierno se encargara de las necesidades especiales de estos guerreros de élite y para transmitir su sabiduría de la guerra a los consejeros, que rara vez pisaban un frente de batalla. De estos guerreros de élite, se eligió a Vol'kaal por su fuerza, su poderío y una elocuente recomendación de Yazma. Vol'kaal es el tercer trol temible designado por Yazma, pues estos guerreros tienen vidas cortas y sus mentes son fáciles de doblegar. ¡Que con su fuerza defienda a Zandalar hasta el último de sus días!
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    -Concilio Zanchuli- -Leyendas de los maresabios- -Una historia adrusta- -Un loa de cuento-
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    Aclaratoria: Una historia adrusta Estela Drust: El círculo El hito desgastado muestra a un grupo de drust en círculo. Sacrifican a una criatura con cuernos. Parece un venado, pero probablemente sea otra cosa. Estela Drust: El ritual El drust grabado en esta piedra parece llevar una hoja curva en una mano. En la otra, lleva la cabeza de un hombre o un animal. A sus pies, yacen los cadáveres de muchos animales asesinados. Otros drust observan con atención sus entrañas. Estela Drust: El árbol El grabado muestra un árbol gigantesco, más grande que los otros que están tallados en la piedra. El árbol está rodeado de drust en actitud de adoración. Estela Drust: Sopla la piedra En el grabado se muestra un cadáver del que se extrae una especie de aliento o viento, que se coloca dentro de una piedra. Estela Drust: Sacrificio En el centro de la piedra gastada hay una muesca, como si un filo hubiera caído allí durante siglos. De un lado de la marca hay manchas oscuras. Estela Drust: Ensamblajes En esta piedra hay muchas escenas grabadas, pero hay tres que están más nítidas. En la primera, los drust están construyendo ensamblajes grandes y con forma de persona. En la segunda, una persona yace muerta sobre el pecho de uno de los ensamblajes. En la tercera, la criatura pétrea, más alta incluso que los drust, se dirige a la batalla. Estela Drust: El ciclo La imagen muestra el mismo árbol en diferentes etapas de su vida. En la parte derecha, las hojas son pequeñas y están muy cerca del suelo, como retoños. En el centro del árbol, las ramas son grandes y fuertes, y las hojas se muestran en su máximo esplendor. En la parte izquierda, las ramas son finas, están rotas y casi no tienen hojas. Los últimos vestigios de un pigmento seco y de color rojo oscuro que aún se aferran a la piedra ancestral representan las hojas caídas. Encima del árbol, hay un dibujo muy elaborado de un sol. Estela Drust: Conflicto En esta piedra se pueden ver varios conflictos, o una sola gran batalla dividida en varias escenas. En la escena más antigua, los drust luchan contra seres que se parecen a ellos o tienen aspecto de bestias grandiosas. En otras, luchan contra seres mucho más pequeños, de una altura similar a la de los gnomos. En otra imagen, los druts expulsan a un grupo de nagas hacia los mares. En los últimos grabados, se puede ver a los drust luchando contra hombres y mujeres que llevan sigilos con forma de ancla. Estela Drust: El hombre despellejado En el grabado de esta piedra se puede ver a un drust de tamaño real al que han despellejado. La ubicación de los órganos más importantes es sorpresivamente precisa, a pesar del estilo y los materiales primitivos del dibujo. Los ojos son piedras blancas en las que aún se advierte un resto de pintura casi invisible. Los ojos parecen seguir todos tus movimientos. Se nota que había oraciones o instrucciones grabadas alrededor del cuerpo, pero el paso del tiempo ha convertido las runas en símbolos ilegibles. Es evidente que este grabado se realizó con mucho esmero, si bien no se sabe a ciencia cierta cuál era su propósito. Estela drust: Protectores del bosque Un gran zarzaoso, quizá un druida drust, posa con la cabeza hacia abajo frente a un venado y una cierva gigantes. La cierva pareciera estar bendiciendo al oso o aceptando su súplica. El pelaje del venado parece hecho de cal, mientras que el de la cierva está cubierto de hollín oscuro.
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