Jump to content
MundoWarcraft

Criaturas Mágicas

Fecha de última Revisión: No value


criaturas-magicas.jpg

Existen determinadas clases mágicas, principalmente los Magos Conjuradores, Chamanes, o Druidas Arbóreos que se especializan en la invocación de criaturas de otros planos para que les sirvan. Habitualmente, no tendrán ningún inconveniente en traerlas hasta el plano material y ejercer su control sobre ellas, pero esta acción requiere de mucha concentración y desgaste mágico, así pues, en situaciones controvertidas en las que la atención del Invocador deba dividirse entre esto y otras acciones, no le resultara posible mantener al ser conjurado más allá de una serie de turnos que supondrán una limitación temporal a la permanencia de ese ser en el plano de la realidad, siendo el caso más frecuente donde esto se da en el combate.

De este modo, los Invocadores al inicio del combate o bien cuando sean invocadas sus criaturas en medio de la batalla, deberán establecer el número de turnos que sus conjuraciones pueden permanecer activas en el plano material antes de desvanecerse de este regresando a su plano originario y requiriendo de una nueva invocación. De este modo, las Invocaciones en combate tendrán una normativa propia y una serie de reglas que se deberán seguir para su buen uso en el combate. También es importante tener en cuenta que no todas las Invocaciones tienen la misma naturaleza, ni la misma resistencia y cada factor las hace únicas con sus particularidades, dentro de la generalidad de estas normas.

De este modo, pasamos a ver la siguiente normativa aplicable a este tipo de habilidades:

Las criaturas o seres Invocados por el taumaturgo, se dividirán en tres categorías según su tamaño y poder, a la que le serán adjudicadas un porcentaje redondeado hacia arriba de las estadísticas de su invocador, así como un número de vidas prefijado según la siguiente tabla:

TIPO VITALIDAD ATRIBUTOS
INVOCACCIÓN PEQUEÑA 1 25%
INVOCACCIÓN MEDIANA 2 50%
INVOCACIÓN GRANDE 3 100%

Así la tabla, las criaturas pequeñas, tales como Agostizos o Elementales pequeños obtendrán un cuarto del poder de sus Invocadores, de este modo, si un Mago tiene 4 puntos Adjudicados en Hechizos Ofensivos, su Elemental pequeño al ser Invocado obtendrá 1 punto en Hechizos Ofensivos, sin que ello merme en modo alguno las estadísticas de su invocador. Siguiendo con el mismo ejemplo, si el Mago tratara de conjurar en lugar de un Elemental pequeño uno Mediano, el Elemental recibiría la mitad de los puntos, o sea 2 de los 4 puntos en Hechizos Ofensivos. Y para finalizar el Ejemplo, si el Mago Conjurase un Elemental Grande este recibiría el total de puntos adjudicados a cada estadística, de este modo obtendría 4 de los 4 puntos en Hechizos Ofensivos. Obedecen al mismo funcionamiento todas las estadísticas de Habilidades de Combate, ya que los Atributos Base no son traspasables a los seres invocados. En criaturas como los Elementales de Tierra, que emplean fuerza bruta para atacar, se procederá del mismo modo pero convirtiendo los puntos de Hechizos Ofensivos en Habilidades con Arma y los de Hechizos Defensivos del Mago en Defensa Física para el Elemental de Tierra en la proporción que el Mago estime conveniente.

Las criaturas invocadas pueden llevar consigo piezas de armadura, lo que incrementara su vitalidad según la tabla de Vitalidad por Armadura en equivalencia con las de un personaje jugador. Únicamente las criaturas grandes y de mayor poder son susceptibles de portar armaduras, como es el caso de algunos Elementales Grandes u criaturas de los Druidas, o un Elemental de tierra, que no es etéreo o metafísico, sino que es de piedra física.

Si por el contrario, el número no diera exacto, el redondeo se haría al Alza, y por tanto siempre se tomaría el mayor número de puntos posibles. Siguiendo con el ejemplo del Mago anterior, en esta ocasión solamente tendría 3 puntos Adjudicados a Hechizos Ofensivos. De este modo, el Elemental pequeño al dividir 3 puntos entre 4 partes, nos da un total de 0´75, así que con el redondeo al Alza, obtendría igualmente 1 punto como en el ejemplo anterior. El Elemental medio, dividiendo 3 puntos entre 2, obtendría 1´5 y con el redondeo al Alza, finalmente alcanzaría 2 puntos y por último el Elemental Grande obtendría la totalidad de puntos que su taumaturgo tuviera en dicha habilidad.

En cuanto al número te turnos que pueden permanecer los seres invocados en combate, se establecerá de acuerdo con el grado de dificultad que le suponga al Taumaturgo conjurarlos y mantenerlos, y se deberán tirar Dados para decidirlo según la siguiente Tabla:

DIFICULTAD DESCRIPCIÓN DADOS NÚMERO DE TURNOS
RUTINARIO Se trata de un sortilegio tan básico para el grado de poder del invocador que no le supone ningún esfuerzo realizarlo. Solo se da cuando conjuradores de alto nivel pretenden invocar a seres diminutos de pequeño tamaño por debajo de la media y escaso poder - Indefinido, mientras el mago esté capacitado para realizar magia
FÁCIL Sortilegios de invocación que no presentan ninguna dificultad para su realización debido a la sobrada capacidad del invocador para llevarlos a cabo. Se da con habilidades que en Divisiones de Rol anteriores suponían un esfuerzo Medio y se perfecciona su uso. 1 - 20 Mínimo 5 Turnos – Máximo 20 (un dado inferior a 5 representara 5 turnos, excepto en el caso de la pifia de 1)
MEDIA Sortilegios de Invocación de Criaturas del nivel propio correspondiente a la División de Rol en que se encuentra el Invocador. Su conjuración supondrá un desgaste asumible por el Taumaturgo. 1 - 20 Mínimo 2 Turnos – Máximo 10 (un dado cuyo número sea 1 hará fracasar la invocación, mientras que un dado superior a 10 seguirá correspondiendo a 10 turnos independientemente de su resultado)
DIFÍCIL Una invocación que supera la pericia del Conjurador como para tenerla fácilmente dominada y supone un gran esfuerzo la tarea de invocarla. Se trata de Invocar una criatura de características superiores a lo que el Taumaturgo está acostumbrado a Invocar 1 - 20 Mínimo 2 – Máximo 5 (Un dado menor que 10 hará fracasar el hechizo, así como cualquier dado superior a 10 implicara igualmente un máximo de 5 turnos)
INSÓLITO Una Invocación muy por encima de las capacidades del Taumaturgo. La realización de este tipo de habilidad de conjuración podría menguar drásticamente las capacidades del personaje temporalmente. 1 – 20 Mínimo 3 – Máximo 3 (únicamente el resultado 20 lograra que surta efecto la invocación, el resto de números causaran desgaste en el invocador pero sin lograr ningún efecto)
IMPOSIBLE Una habilidad de invocación fuera completamente del alcance de las capacidades del Taumaturgo e imposible de Realizar. - Imposible de realizar

En cuanto a la capacidad de turnos de permanencia en el plano real de las criaturas, cabe añadir que los Taumaturgos pese a que puedan realizar otras acciones simultaneas a las de sus criaturas, con lo cual reciben un turno cada uno, deben mantener una cierta concentración para atar a la criatura al plano material y ejercer su dominio sobre ella, por tanto cualquier impacto brusco, tal como el golpe de un arma o proyectil de cualquier índole, restara concentración al conjurador y por tanto turnos de permanencia a su criatura.

De este modo, si el Taumaturgo recibe un impacto en combate, se restara 1 turno a la permanencia de la Criatura en el plano material de los que le quedaran hasta su Regreso a su plano, además de disminuir la cantidad de Vitalidad al Invocador en su cantidad correspondiente. Los golpes críticos podrán restar mayor cantidad de Turnos de permanencia de la Criatura dependiendo del tipo de impacto y la situación en que se dé, así como cualquier acontecimiento que noquee al taumaturgo privándole del sentido y la concentración o que interrumpa sus facultades mágicas, tales como un golpe en la nuca que le haga caer al suelo o alguna mecánica mágica de inhibición de facultades de gran poder, pueden restar una cantidad aún mayor de turnos de permanencia o incluso anular la invocación por imposibilidad de seguir manteniéndose.

Ni que decir tiene que un ser invocado, cuando llegue a su último turno, inmediatamente después de su acción final se desvanecerá y regresara a su plano original. Los seres invocados de otros planos no mueren, sino que regresan a sus planos originales y pueden ser invocados nuevamente por el Conjurador, aunque para ello, debe pasar un breve lapso de tiempo antes de repetir el hechizo de invocación. Si un ser invocado llega a 0 puntos de vitalidad, será devuelto a su plano originario de igual forma.

Únicamente se puede tener un solo ser de otro plano invocado simultáneamente, ya que mantener el control sobre el mismo, requiere de un desgaste energético, por muy minúscula que sea la criatura conjurada. De este modo, tanto el Invocador como el ser Conjurado tendrán turnos independientes pudiendo realizar distintas acciones a la vez, así como vitalidad y Estadísticas separadas mientras dure la invocación.

Las criaturas invocadas, pese a tener puntos de vitalidad, no siempre podrán restárseles ya que por la naturaleza de algunas no son susceptibles de recibir determinados daños. Así por ejemplo, mientras a un Elemental de Tierra puede atizársele con una Espada, y restarles puntos de vitalidad por ello, un Elemental de Agua, Aire o Fuego no serán susceptibles de recibir daño físico o de proyectiles balísticos por la naturaleza etérea de su cuerpo, o daño del tipo de elemento del que esté formado el elemental. Por tanto, únicamente podrá devolvérseles a su plano, agotando a su Taumaturgo, reduciendo el número de turnos de permanencia en el plano material a 0 o con daño mágico, incluyendo armas encantadas, al que sean vulnerables, así como por la propia voluntad de la criatura en caso de que no se encuentre sometida y privada de ella.

Los Chamanes y los Druidas que invocan aliados, no los someten como es el caso de los Magos, sino que imploran su poder. Si bien ellos mismos hacen de nexo de unión entre el elemental y el mundo como sucede con Magos, el elemental no estará sujeto a sus designios y podrá marcharse cuando el mismo lo desee, o no realizar las acciones que el Chaman o el Druida soliciten si no lo estiman oportuno. El Alzamiento de Muertos - Vivientes de los Nigromantes y Caballeros de la Muerte seguirán una normativa distinta que se especificara en la Guía de la Clase Héroe correspondiente.

Las invocaciones, por lo general, si el Taumaturgo las tiene aprendidas y su dominio por la mano, serán instantáneas y se podrán realizar en un solo turno, salvando aquellas que requieran de dibujos, componentes, sacrificios y demás parafernalias propias de su ritual de invocación, que deberán realizarse si se pretende que surta efecto la conjuración del ser deseado. Acto seguido de la pérdida del turno del Taumaturgo, en el que es invocado el ser, corresponderá al ser invocado la iniciativa automáticamente independientemente del orden de turnos anterior y se situara en ese lugar para futuras rondas de acciones.



Sobre Nosotros

Somos una Comunidad dedicada exclusivamente al Rol en World of Warcraft. Proporcionamos un punto de encuentro para compartir nuestra afición por el Lore de Warcraft.

×

Información Importante

Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puedes ajustar la configuración de tus cookies, si sigues adelante daremos por hecho que estás bien para continuar.