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MundoWarcraft

Sistema de Dados

Fecha de última Revisión: 16/07/16


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El Sistema de Dados y las Fichas de combate cumplen una función resolutiva en los casos que el rol interpretativo no puede suplir por sí solo. Es una herramienta que permite resolver de un modo justo las acciones enfrentadas en el rol de interpretación, y sería un error emplearlo para otras funciones. El ámbito de aplicación de este sistema es muy específico, por tanto, cuando una situación pueda resolverse mediante la libre interpretación de los personajes y el fluir del rol, no se aplicaran estos sistemas, y de tener la necesidad de emplearse, estará completamente supeditado a lo que el rol interpretativo haya marcado, y siga marcando, hasta el momento.

Las situaciones en las que el rol interpretativo puramente no puede dar respuesta, guardan relación con la interacción de elementos que ofrecen una oposición a la acción que pretende realizar el jugador con el entorno. El principal ejemplo de esto son los combates roleados, ya sea con otros jugadores o con PNJ (Personajes No Jugadores), pero los ejemplos no se agotan ahí: Mover una pesada roca que obstruye el paso, caminar por una delgada cuerda a través de un barranco con el peligro de caernos, rastrear unas huellas difuminadas siguiéndolas, ser conscientes de si algo se mueve en nuestro entorno, determinar el grado de éxito de una sanación, son solo algunos ejemplos de estas situaciones.

Para estos casos, y solo para estos casos, nuestros personajes dispondrán de una ficha con estadísticas numéricas que definen las características y la evolución de nuestro personaje en esos aspectos, que sumadas a una tirada de dados 20 para simbolizar el componente del azar de toda acción que escapa a lo interpretativo, nos brindan el resultado final que habremos de contraponer a la tirada del contrario, o del entorno, para resolver equitativamente la situación en la que nos encontremos y poder seguir dando paso al rol interpretativo de nuevo.

Las Capacidades de un personaje se definen por: Atributos Base y Habilidades de Combate. Las estadísticas y bonificadores que se emplean en los combates, representan las habilidades por encima de la media de un civil cualquiera que los personajes tendrían, en ningún momento tener 0 en un Atributo Base o Habilidad de Combate supone que no se disponga de la misma condición que un ciudadano medio estándar tendría en ello, y de hecho, los personajes se pueden someter a tiradas de dados a pesar de no tener bonificador en la característica objeto de la tirada, y por tanto basándose únicamente en el valor del dado para la resolución de la tirada enfrentada.

Así pues vamos a ver los dos tipos de Estadísticas que el personaje reflejará en su ficha:

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Estos atributos base deben estar basados siempre en el propio personaje y reflejar sus características mentales y físicas básicas.

Los Atributo Base reflejan las capacidades innatas de los personajes, son algo inmutable y por tanto, una vez empleados los puntos para ello no se verán incrementados a lo largo del juego. Se otorgaran al inicio 10 puntos a repartir entre los distintos Atributos Base, que deben ser repartidos en un mínimo de 3 Atributos. Los Atributos Base se emplearan para determinadas tareas en relación con su descripción, incluso algunos se sumaran en combate a los bonificadores que el personaje tenga en este, y al dado.

TABLA ATRIBUTOS BASE

ATRIBUTO BASE DESCRIPCIÓN
FUERZA (FUE) No se trata de la fuerza bruta, sino de la mejor capacidad para usar la musculatura, afecta a un personaje a la hora de realizar acciones tales como el combate cuerpo a cuerpo, levantar o mover objetos, soportar cargas durante un viaje así como cualquier otra actividad que requiera de la tonalidad muscular.
DESTREZA (DES) Virtuosidad del personaje en el desarrollo de una determinada actividad que requiera manejo y habilidad. Sera la estadística destinada para ejecutar acciones como conducir vehículos mecánicos o manejar espadas de una mano u otra que haga daño no por la intensidad con la que se pegue con ella, sino por el punto en donde golpee, siendo el ejemplo más característico las dagas o espadas cortas.
PERCEPCIÓN (PER) Las habilidades sensitivas del personaje, su puntería con las armas y la capacidad de medir distancias para realizar ataques, así como con su habilidad para percibir el entorno y las energías metafísicas. Este atributo esta por lo tanto relacionado con su capacidad para tirar con el arco o disparar con armas de fuego, así como para detectar energías.
CONOCIMIENTO (CON) Capacidad para la correcta canalización de sortilegios mágicos o de índole metafísica. Sera la característica de cualquier hechizo u ataque metafísico, con la salvedad de los hechizos defensivos y la sanación.
VOLUNTAD (VOL) El razonamiento y la voluntad espiritual y mental de un personaje. Será el atributo empleado para resistir los efectos de la magia y de las maldiciones, así como el empleado para que las clases mágicas especializadas en realizar escudos mágicos defensivos o rezos de protección los empleen para tal fin. También se aplica para los hechizos de sanación.
AGILIDAD (AGI) La rapidez, los reflejos, la capacidad de maniobra, el sigilo, subterfugio y movimiento, todo ello se incluye en la agilidad, es la principal característica que se emplea para esquivar cualquier cosa con movimientos rápidos.
RESISTENCIA (RES) Hace referencia a la salud y el estado físico del personaje, cuanto mayor sea con más facilidad se podrán resistir heridas, hemorragias, venenos y en definitiva, el propio deterioro del cuerpo a causa de diversos efectos nocivos para el mismo. También esta relacionado con la capacidad del personaje de entrenamiento con el uso de determinadas armaduras.

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Las Habilidades de Combate son capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas por los personajes. Estas Habilidades de Combate, a diferencia de los Atributos Base, pueden mejorar con el tiempo, la experiencia y el adiestramiento del personaje. Por cada División de Rol que obtenga el personaje, sin incluir la inicial Cobre, se otorgarán una serie de puntos para repartir en las distintas Habilidades de Combate, según el enfoque de rol del personaje. Estos bonificadores se sumarán al de la tirada de Dados 20, así como a los Atributos Base cuando corresponda según la descripción, antes de enfrentarlos a la tirada contraria.

El número de puntos otorgados variará en función de la División que posea el personaje, de forma que irán aumentando paulatinamente a medida que el personaje evolucione. Los puntos a lo largo de las Divisiones ascenderán de tal modo:

TABLA PUNTOS POR DIVISIONES

DIVISIÓN PUNTOS OTORGADOS
Cobre 0 (sin puntos)
Bronce 5 (5 acumulados)
Plata 7 (12 acumulados)
Oro 9 (21 acumulados)
Platino 11 (32 acumulados)
Diamante 13 (45 acumulados)

Creemos que esto queda en mejor consonancia con el sistema de divisiones, que establece el nivel de Cobre como un nivel de aclimatamiento del Perfil y su psique, siendo el nivel de Plata como el de habilidades en la media (correspondiéndose también con un nivel de rol medio o aceptable), no empezando el personaje a destacar realmente hasta nivel Oro y finalmente Platino.

En la siguiente tabla veremos las habilidades de combate posibles:

PRE-REQUISITO: El numero entre paréntesis es el pre-requisito en esa estadística para poder usar ese tipo de armas o habilidades. Así pues se necesita tener invertidos dichos puntos en los Atributos Base, para optar el uso de esa habilidad de combate. (Por ejemplo: un personaje que no posea 3 puntos de Percepción, en sus atributos base, no podrá ponerse puntos de Armas de tiro en las habilidades de combate.
Revisar también el apartado de Habilidades Raciales, para ver si existe alguna ventaja en los requisitos para la Raza del Personaje.

En caso de que el personaje intente utilizar una habilidad de combate en la cual no ha invertido puntos o no cumple el pre-requisito en los atributo base, si emotea una acción donde usa una habilidad con esa condición, solamente podrá sumar la mitad de su ATRIBUTO BASE redondeando hacia abajo. (Ejemplo: si un personaje sin puntos en cualquier tipo de armas tratara de utilizara una de estas en combate, podría sumar tan sólo la mitad de su atributo base en la tirada.

En cambio si la acción es algo que no implica una habilidad de combate, como pueda ser, coger una silla y usarla para romperla contra alguien, sí sumaría la totalidad de su ATRIBUTO BASE, a la tirada de dados 20, reflejando así su estadística base, un atributo que el personaje posee de forma innata.

TABLA HABILIDADES DE COMBATE

HABILIDADES FÍSICAS DE COMBATE DESCRIPCIÓN
COMBATE SIN ARMAS /
ARMAS DE PUÑO
(FUE o DES 2)
Combate con los puños, técnicas marciales de contacto, armas de puño.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la FUERZA del personaje junto al dado en el caso de tratarse de acciones de fuerza bruta o a la DESTREZA en el caso de tratarse de golpes dirigidos o focalizados en acciones de lucha que no impliquen el uso de armas, tales como un combate a puños limpios, patadas, empujones, cabezazos o el empleo de artes marciales, o en acciones en las que se usen armas directamente adheridas al puño y que requieran de contacto cuerpo a cuerpo para su impacto.
ARMAS DE FILO PEQUEÑAS
(DES 1)
Daga, puñal, kunai, cutlas, cuchillo.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a DESTREZA del personaje junto al dado,en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
ARMAS DE FILO DE UNA MANO
(DES o FUE 2)
Espada corta y larga, Florete, Falcata, Alfanje, Espadín, Espada Ropera, Kopesh, Cimitarra, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a DESTREZA o FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
ARMAS DE FILO DE DOS MANOS
(FUE 3)
Mandoble, espada bastarda, Einhander, Montante, Claymore, Espadón, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de armas de filo de dos manos.
HACHAS DE UNA MANO
(DES o FUE 1)
Tomahawk, hacha pequeña, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la DESTREZA o FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
HACHAS DE DOS MANOS
(FUE 3)
Hacha de combate, hachas grandes, herramientas de tala...Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
MAZAS DE UNA MANO
(FUE 1)
Garrote, Maza pequeña, martillo, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
MAZAS DE DOS MANOS
(FUE 3)
Maza Pesada, Martillo de combate,etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
ARMAS DE ASTA Y BASTONES
(DES o FUE 2)
Bastón, Palo, Lanza corta, Lanza Larga, Alabarda....Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a DESTREZA o FUERZA del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
ARMAS DE TIRO
(PER 3)
Arco corto, arco largo, arco compuesto, arco recorvo tradicional, arco desnudo, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a PERCEPCIÓN del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
ARMAS DE FUEGO
(PER 2)
Mosquete de pedernal, Arcabuz, Pistola de pedernal, pistola de silla de rueda, Ingenios gnómicos de disparo, Ingenios goblins de disparo, Ballesta, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a PERCEPCIÓN del personaje junto al dado, en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
LANZAR
(PER 2)
Tomahawk, hachuela, cuchillo, dardos, etc.
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la PERCEPCIÓN del personaje junto al dado en acciones de lucha que impliquen el uso de este tipo de armas.
PERCEPCIÓN SENSORIAL
(PER 1)
Umbral de los sentidos físicos principalmente. Por cada punto invertido en esta habilidad recibiremos un bonificador de +1 a tiradas relacionadas con ella sumadas a la PERCEPCIÓN del personaje. En definitiva la percepción sensorial consta de plasmar lo que dichos sentidos son capaces de captar del entorno. Esta percepción será empleada para seguir rastros, así como para alertarnos de lo que ocurre en nuestro entorno inmediato, como ser capaces de presentir que alguien nos observa o que estamos siendo presa de una emboscada.
DEFENSA FÍSICA
(RES o AGI 1)
Es el atributo defensivo de carácter físico. Esta habilidad engloba todos los tipos de defensa física que un determinado personaje podría realizar según su condición, así pues, alguien ágil, podrá emplearlo junto a su AGILIDAD para intentar sortear y esquivar un ataque, o un guerrero soportar un ataque físico directo sumando su RESISTENCIA. El bonificador de atributo asociado se sumará en función de la acción a realizar.
SUBTERFUGIO
(AGI 1)
La habilidad para pasar desapercibido, para realizar acciones encubiertas o sigilosas. Un personaje con puntos en subterfugio será capaz de robar o pasar desapercibido en actividades de infiltración, realizando una tirada contra la Percepción SENSORIAL del adversario.

VOLUNTAD MENTAL
(VOL 1)

Es un atributo peculiar para las puras clases físicas. Esta habilidad representa la fortaleza mental y/o fuerte voluntad del individuo: ya sea por sus firmes creencias, misticismo, haber cultivado experiencia en situaciones de manipulaciones mentales y/o de su voluntad, o un entrenamiento de carácter similar.

Podrá emplearse junto a su VOLUNTAD para intentar resistir o liberarse de efectos mentales típicos de la Sombra/Oscuridad/Vacío, tales como Control Mental, Hechizos de Embelesamientos, Hechizos que buscan forzar el coherente libre albedrío del individuo, su convicción moral o su voluntad emocional.
Este atributo NO sirve para detener bolas de fuego, ni evitar conjuros u maldiciones que causen efectos físicos, ni tampoco influjos arcanos de efecto.
Nota: Esta habilidad es exclusiva para el: Cazador, Guerrero y Pícaro. El resto de clases mágicas o mixtas, como puede ser un Paladín, utilizan los Hechizos Defensivos, de las tablas de abajo, que les permite esto mismo y más, según el rol de su clase.

DOMINACIÓN ANIMAL Solo el Cazador podrá invertir sus propias estadísticas en el apartado “Dominación Animal”. Los Puntos de Domesticación son puntos que el cazador emplea para poder acceder al uso de una mascota, a su dominación y control, pero también para que estas puedan ir mejorando su nivel. Éste atributo tiene su propia sección en el apartado correspondiente.

 

HABILIDADES METAFÍSICAS DE COMBATE DESCRIPCIÓN
HECHIZOS OFENSIVOS
(CON 1)
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará al CONOCIMIENTO del personaje junto al dado, en acciones que impliquen el uso de energías metafísicas que en un momento dado pudieran emplearse con carácter ofensivo, tales como el uso de magia, luz, oscuridad, naturaleza o el poder de los elementos para tal fin, como lanzar una bola de fuego, la invocación de un elemental o criatura que ayude en el combate lanzando proyectiles, el empleo de la energía de la naturaleza en forma de cóleras o Fuego Lunar, así como una descarga de oscuridad o hechizos ofensivos especialmente ideados para dañar con Luz. En resumen, las energías utilizadas de forma dañina, lanzadas sobre un objetivo, netamente.
HECHIZOS DEFENSIVOS
(VOL 1)
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la VOLUNTAD del personaje junto al dado, en acciones que impliquen el uso de energías metafísicas que en un momento dado pudieran emplearse con carácter defensivo, tales como el uso de magia, luz, oscuridad, naturaleza o el poder de los elementos para tal fin, como la realización de un escudo arcano de protección por parte de un mago abjurador, recitar rezos protectores por parte de un sacerdote o paladín disciplina, el uso de contrahechizos o sistemáticas que anulen las facultades de un oponente, generar una piel de corteza por parte de un druida para su protección o el empleo de hechizos instantáneos para la defensa.
HECHIZOS DE EFECTO
(CON 1)
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará al CONOCIMIENTO del personaje junto al dado, en acciones que impliquen el uso de energías metafísicas que busquen producir un efecto concreto, tales como el uso de magia arcana para crear una ilusión, transmutar algún objeto en otro o encantarlo con algún aura, el uso de la oscuridad para producir un control mental o el empleo del poder de un elemental acuático para conseguir respirar bajo el agua. Los resguardos de frío u calor, de un abjurador también entrarían en esta categoría.
HECHIZOS DE SANACIÓN
(VOL 1)
Cada punto invertido en esta habilidad proporciona un bonificador de +1 que se sumará a la VOLUNTAD del personaje junto al dado, en acciones que impliquen el uso de energías metafísicas que en un momento dado pudieran emplearse para labores sanadoras, tales como el empleo de la Luz, la Oscuridad (en caso de los Renegados), la Naturaleza o el Poder Elemental para la realización de una cura de cualquier tipo.
PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
(PER 1)
Traspasa el Umbral de los sentidos físicos, para adentrarse en lo que estos no pueden captar. Por cada punto invertido en esta habilidad sumaremos a la PERCEPCIÓN base un bonificador de +1 a tiradas relacionadas con ella. En definitiva la percepción extrasensorial consta de plasmar lo que dichos sentidos no son capaces de captar del entorno. Esta percepción será empleada para seguir rastros de energías metafísicas, así como para alertarnos de lo que ocurre en nuestro entorno inmediato, como ser capaces de presentir que alguien esté empleando estas fuerzas a las que el personaje es sensible cerca nuestra.
DOMINACIÓN MÁGICA
Los Druidas, Chamanes, Magos y Brujos poseen la habilidad de entablar una relación con diferentes siervos, ya sea mediante afinidad, mutuo acuerdo, por empatía o por pura subyugación del ente. Los Puntos de Dominación mágica son puntos que el taumaturgo emplea para acceder a diferentes seres que pueden servirlo, y reflejan su pericia a la hora de dominarlo y emplear sus habilidades. Éste atributo tiene su propia sección en el apartado correspondiente. (Por ahora solo se usa en el Sistema de los Brujos)

 

REGLA DE ESPECIALIZACIÓN MÁGICA:

Los personajes de índole mágica a diferencia de los físicos que tienen pre-requisitos de atributos base, en el caso de los personajes mágicos tienen que distribuir sus puntos de habilidad destacando sus especializaciones mágicas. ¿Que quiere decir eso? Pues que si un Mago Transmutador que luego de 2da Escuela es Encantador, deberá distribuir los hechizos de efecto en cada Disciplina. Por ej: El susodicho mago tiene 15 puntos a repartir, pues quizá se coloca 10 puntos en Hechizos de Efecto (Transmutación) y los 5 restantes en Hechizos de Efecto (Encantamiento). Cada Escuela irá por separado con sus puntos de habilidad.

Como cada Clase mágica tiene un rol y forma distinta, la especialización se repartirá de la siguiente forma:

  • Magos: repartirán sus habilidades según las Escuelas que dominen - Conjuración, Abjuración, Encantamiento, Transmutación, Ilusionismo, Adivinación y Nigromancia.
  • Brujos: repartirán sus habilidades según las Ramas que dominen - Aflicción, Demonología o Destrucción.
  • Sacerdotes: repartirán sus habilidades según las Ramas que dominen - Disciplina, Sagrado o Sombra.
  • Chamanes: repartirán sus habilidades según los Elementos que sean afines - Tierra, Aire, Fuego y Agua.
  • Druidas: repartirán sus habilidades según su Tótem o Rama asociada, si esta permite uso metafísico en sus habilidades.

NOTAS SOBRE LA PERCEPCIÓN EXTRA-SENSORIAL:

Mientras que Percepción Sensorial es valida para todas las clases, la habilidad de Percepción Extrasensorial es solo valida para clases de índole mágico o razas afines a este tipo de energías (Altos Elfos y Elfos de Sangre, principalmente).

Todas las clases mágicas pueden percibir residuos de la Magia Vil y la Magia Arcana. La primera porque es muy corruptora y la segunda, porque es un elemento de la misma composición del universo, (lo cual no quiere decir que percibir esas magias signifique que todas las clases mágicas son capaces de rastrear los taumaturgos y adivinar los conjuros que se han realizado con dicha energía. Rastrear un taumaturgo es una habilidad innata de ciertas Clases, como el Mago Adivinador). Sin embargo, la Magia Divina, Natural, Elemental o de Vacío, es completamente diferente y no todas las clases pueden percibirlas.

Por ejemplo:

Un Chaman puede identificar la Magia Vil, así como un Druida, pero para detectar su presencia en el ambiente sin una prueba física, habrían de ser División de Plata u Oro. Puesto que seria el ambiente el cargado con esa energía, pero no hay una señal evidente que les permita identificar claramente que hay Magia Vil en el lugar, como lo seria el que la naturaleza se corrompa o muera. Los elementos se alteren y actúen de forma errática.

Muy contrario a un Mago, Sacerdote o Brujo, que si son capaces de poder presentir la presencia de dicha magia en el ambiente, sin una evidencia clara. Aunque también con su debida escala de dificultad. Obviamente el Brujo, sabrá identificar con mayor facilidad esa energía, que un mago a sus inicios o un novicio.

Sin embargo, de esas tres clases, el Sacerdote y el Brujo son capaces de poder interactuar, y reconocer, la Magia Oscura o Vacío, pero el Mago no. A pesar de que escuelas como la Nigromancia si emplean dicha energía, pero no es algo común, ni que obviamente se enseñe. Del mismo modo, esas tres clases es imposible que identifiquen la Magia Natural o la Magia Elemental, muy a contrario que el Druida y el Chaman, quienes podrían identificar la Magia Arcana y Magia Vil, pero no la Magia Sagrada, ni la Magia Oscura o Vacío.

tabla-de-dificultades.jpg

La tabla de dificultades es un recurso que se pone a disposición para resolver situaciones de medición de las capacidades del personaje, frente a cualquier acción en la que deba emplearse su destreza, habilidad o especialización.

Esta tabla puede ser usada de formas muy variadas por un master de rol, ya sea para resolver tiradas sobre acciones en el entorno fuera de combate, como establecer distintas dificultades en acciones concretas durante un enfrentamiento, donde haya distintos grados de destreza entre los participantes y/o se requiera diferenciar personajes que poseen mayor o menor habilidad para la acción.

Cuando se requiera una tirada de Dados para la realización de una acción de medición de capacidades/especialización o una acción contrapuesta con el entorno en la que medien las Habilidades/Destrezas del personaje, tales como por ejemplo mover una pesada roca o trepar una escarpada ladera de la montaña, se estimará la dificultad que supone para ese personaje, dada su experiencia, rol, habilidades y evolución, realizar dicha acción, y se pactará la dificultad de ella previamente, debiendo superar la cantidad fijada para dicha dificultad, con una tirada de dados 20, partiendo de la siguiente tabla:

DIFICULTAD TIRADA A SUPERAR
 RUTINARIA  1
 FÁCIL  5
 MEDIA  10
 DIFÍCIL  15
 INSÓLITO  20
 IMPOSIBLE  -

 

Los Valores de la Tabla pueden ser susceptibles de modificación si la situación lo requiere, pero el master siempre deberá aclarar los nuevos valores, antes de que se realicen las correspondientes tiradas.


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