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  1. Tras dos años de The Burning Crusade, hace aparición Wrath of the Lich King el 14 de octubre del 2008 desvelando el nivel máximo a 80. Una de las grandes diferencias que establece esta expansión es sobretodo la nueva forma de realizar las bandas, pudiendo optar por un modo 10 jugadores o un modo 25 jugadores de las mismas. Esto rompe con la anterior versión de bandas específicas de 10 o 25 jugadores, que se mantendrá incluso a día de hoy. Vamos a entrar en materia. Comenzamos con las bandas, avanzamos hasta el 4 de noviembre del 2008, con el parche 3.0.3 llamado "Ecos de la Fatalidad", donde tenemos en apertura varias bandas iniciales: Naxxramas, Ojo de la Eternidad, La Cámara de Archavon y El Sagrario Obsidiana. La primera importante que acometemos es Naxxramas, que tras su incursión en la Classic, vuelve de nuevo a Rasganorte para ponernos de nuevo a prueba. ¿El porqué de esta repentina vuelta de esta temible banda? Supongo (como opinión personal) que trabajaron demasiado esta banda como para que tan pocos jugadores llegarán a acabarla en su día. De nuevo, Naxxramas nos presenta 4 alas distintas con 3 jefes de banda en cada una de ellas, Sapphiron y Kel'Thuzad como jefes finales. Tras acabar con Sapphiron, obtiene un jugador la Llave del Iris de enfoque(10j)/Llave heroica del Iris de enfoque(25j) que dará apertura a la siguiente banda que encontramos: Ojo de la Eternidad. Situada en la parte más alta de Gelidar, al oeste de Tundra Boreal, encontramos la entrada a esta banda que se compone de un único oponente, el gran Malygos. Una vez un jugador tuviese la llave, podía llamar a este Señor de la Magia, el Aspecto Azul, para tener una lucha bastante curiosa, en la acabamos la lucha montados en dragones rojos de Alexstrasza la Protectora. La siguiente banda importante de este inicio de expansión es la situada a los pies del Templo del Reposo del Dragón, El Sagrario Obsidiana, donde encontramos a Sartharion, El Guardián ónice, acompañado de 3 dragones más: Shadron, Tenebron y Vesperon. Esta banda en su forma más sencilla, trataba de eliminar uno a uno a los dragones menores, para poder acabar al final con Sartharion, sin embargo existía un modo con dificultad "extra" de modo que cada dragón menor que dejásemos vivo, aumentaba la vida de Sartharion y hacía que ese dragón extra apareciese en el combate pasados unos segundos y de forma escalonada. Esto suponía que hacer este encuentro con los 3 dragones menores vivos era toda una proeza en ese momento. Como última "banda" por así llamarlo tenemos La Cámara de Archavon, situada en Conquista del Invierno tras ganar el campo JcJ. Dentro, un único encuentro nos esperaba, la lucha contra Archavon el Vigía de Piedra, que tras cada apertura de nueva banda y/o temporada de arenas nueva, aparecía un nuevo oponente dentro de esta banda tan peculiar. Su recompensa se basa en partes aleatorias del Tier en el que apareció ese jefe de banda o partes aleatorias de piezas JcJ, además de tener opciones de soltar las Riendas del gran mamut de guerra negro/Riendas del gran mamut de guerra negro. El 15 de abril del 2009 tenemos la nueva banda Ulduar, correspondiente al parche 3.1.0 llamado "Secretos de Ulduar". En esta banda situada al norte de Las Cumbres Tormentosas, vemos a uno de los Dioses Antiguos como paso en Ahn'Qiraj, pero en este caso con Yogg-Saron, quien mantiene a algunos Guardianes Titánicos bajo su influencia. Divididos en varias salas, encontramos en un principio a 13 jefes de banda, y tras acabar con La Asamblea de Hierro (solo con Rompeacero o Maestro de runas Molgeim como último miembro con vida), obtenemos la Disco de datos de El Archivum, lo que abre el jefe extra de la banda. Aquí en Ulduar se introduce un nuevo concepto llamado Hard Mode (o Modo Difícil), que desembocaría en los actuales Modos Heroicos de banda. La mayor parte de encuentros, tenía una forma de hacerse considerada Hard Mode, que aumentaba la dificultad considerablemente y otorgaba equipo extra. También, encontramos en esta banda el primer arma legendaria de esta expansión, Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes, una maza para sanadores que consistía en obtener 30 Fragmento de Val'anyr. Estos tenían más oportunidad de salir cuanto más difícil era el encuentro: en 10 poco, en 25 mucho más, y en Hard Mode 25 muchísimo más. Ulduar es considerada una de las mejores bandas de toda la expansión gracias a su música, historia, ambientación y contenido. Como extra en este parche, tenemos un nuevo encuentro en La Cámara de Archavon, en este caso Emalon el Vigía de la Tormenta, dando Tier correspondiente a Ulduar, y JcJ de esa temporada nueva. La siguiente banda que encontramos entra en el parche 3.2.0 el 4 de agosto del 2009 con el nombre de "La Llamada del Cruzado", introduciendo una zona nueva en Corona de Hielo, al más puro estilo medieval, con un gran coliseo, batallas de caballeros armados con lanza y una música acorde con ello. Aquí encontramos la banda Prueba del Cruzado, compuesta por 6 encuentros bastante dinámicos, sin patrullas anteriores a los combates. Tenemos una sucesión de combates iniciales como primer encuentro con Gormok el Empalador, Fauceácida y Aterraescama, y Aullahielo; una invocación fallida de Wilfred Chispobang que trae a Lord Jaraxxus; un encuentro contra los Campeones de facciones contraria al más puro estilo JcJ; a las Gemelas Val'kyr: Fjola y Eydis; y un combate final contra Anub'arak. Aquí además introducen el Modo Heroico, teniendo una versión extra llamada Prueba del Gran Cruzado, que además añadía unas proezas de fuerza llamadas Un tributo a la habilidad, Un tributo a la locura (10 j.) y Un tributo a la habilidad loca (10 j.) y otros parecidos que daban hasta montura y título como Un tributo a la inmortalidad o Un tributo a la locura entregada que consistía en acabar el Modo Heroico sin morir en combate. En su versión de La Cámara de Archavon, aparece Koralon el Vigía de las Llamas, correspondiente al nuevo tipo de equipo. Poco más tarde, en el parche 3.2.2 el 22 de septiembre del 2009 vuelven de nuevo a traer una nueva banda de la Classic, en este caso la Guarida de Onyxia, cambiandola a un modo 10 y 25, en conmemoración al 5 aniversario de World of Warcraft. El encuentro permanece casi inalterado a su homónimo del 40 jugadores, con la aparición en cada fase de un Guardia de la Guarida de Onyxia en segunda fase. Entre sus novedades de recompensa, tenemos una serie de cascos de igual apariencia que el famoso Tier 2, y una actualizada Quel'Serrar reluciente, muy famosa por los jugadores de la Classic, además de la joya de la banda, la opción de obtener las Riendas del draco de Onyxia, y poder montar a esta dragona como montura propia. Llegando a las bandas finales, tenemos la banda en la que se basa la expansión llamada "La Caída del Rey Exánime" con el parche 3.3.0 el 8 de diciembre del 2009, Ciudadela de la Corona de Hielo. En esta banda tenemos 12 encuentros divididos en 4 partes, donde El Rey Exánime es el jefe final. Una primera a los pies de la ciudadela, una segunda a bordo de nuestro barco volador (el Rompecielos o el Martillo de Orgrim), una tercera dentro de la ciudadela con 3 alas diferentes y la cuarta en la cima contra El Rey Exánime. Al igual que en Meseta de La Fuente del Sol, en este caso se opto por una progresión de apertura de banda: el 8 de diciembre del 2009 se abre la primera zona, donde luchamos contra los 4 primeros jefes de banda; el 5 de enero del 2010 se abre la segunda parte, donde luchamos contra los 3 siguientes; el 19 de enero del 2010 se abre la tercera con los 2 siguientes; y el 2 de febrero del 2010 se abre la última con el resto de encuentros. Una de las grandes novedades que introduce esta banda para ser superada comienza el 2 de marzo del 2010 con la activación de Fuerza de Wrynn o Grito de guerra de Grito Infernal, añadiendo un 5% de salud, sanación, absorción de daño y daño realizado a toda la banda, llegando hasta el 30% ese bonus el 20 de julio del 2010. En esta banda encontramos la segunda arma legendaria, la Agonía de Sombras que a diferencia de otras legendarias, ibas "mejorando" a cada paso de misión tu arma hasta convertirla en la legendaria. Como últimas apariciones tenemos en el parche 3.3.2 la aparición del último Gigante en La Cámara de Archavon, Toravon el Vigía de Hielo, dando el Tier correspondiente de Ciudadela de la Corona de Hielo y su temporada de JcJ. Y como última banda, El Sagrario Rubí, en el parche 3.3.5 llamado "Defendiendo el Sagrario Rubí" el 22 de junio del 2010, con una serie de patrullas y a Halion como jefe único y final. Esta banda sirve de puente con la expansión siguiente, Cataclysm, ya que es un ataque del Vuelo Negro que invade una de las cámaras del santuario del Templo del Reposo del Dragón para intentar destruirlo y facilitar el regreso de Alamuerte. Tras estas banda, nos vamos ya a la salida de la Cataclysm en su release el 7 de diciembre del 2010, con el parche 4.0.3 llamado "La Devastación". Con una duración de casi 2 años y poco, WOTLK se caracteriza principalmente por fijar la estructura de bandas entre 10 y 25, y acabar de establecer el Modo Heroico como un contenido más para los jugadores High End y el Modo Normal para jugadores más casuales. Mirando las diferencia con sus expansiones anteriores, vemos grandes bandas, pero problemas en cuanto a la originalidad de ellas. La reutilización de Naxxramas o la poca dedicación de Prueba del Cruzado o El Sagrario Rubí, hace que muchos jugadores vean algunas de estas bandas poco atractivas. Sin embargo, WOTLK consigue tener también algunas tan extensas y trabajadas como Ulduar y Ciudadela de la Corona de Hielo. A grandes rasgos, esto fue lo que se vio o vivió en esta WOTLK. Próximamente hablaremos de Cataclysm. Un saludo! Artículo de: Yuki EU-Sanguino - Twitter
  2. La historia hasta ahora fue un artículo que apareció en el minisite de cuando se lanzó dicha expansión. En él se resumían algunos fragmentos de historia relacionados con lo acontecido tras la Guerra en Terrallende y con Rasganorte, el nuevo continente situado al norte de Azeroth. Con la restructuración de la web de Blizzard tras el lanzamiento de Cataclysm, este texto fue eliminado aunque fue incluido en la parte final del manual de la expansión. La Historia hasta ahora (Wotlk) Soplan vientos de cambio: de horizontes oscuros a una luz de esperanza en World of Warcraft Ha pasado un año desde que los héroes que representan tanto a la Alianza como a la Horda atravesaron El Portal Oscuro... Terrallende, fue otrora Draenor, hogar de los draenei y los orcos. Poco después de llegar a Azeroth y unirse a la Alianza, los draenei desempeñaron un papel decisivo al convencer a sus nuevos aliados de que se aventuraran de nuevo en la tierra destruida al otro lado del portal. Asimismo, los elfos de sangre instaron a sus nuevos aliados dentro de la Horda a viajar hasta el reino donde residía su amado Príncipe, Kael'thas Caminante del Sol. El Príncipe había enviado a su pueblo un mensaje en el que les alentaba a avanzar con promesas de liberación y la salvación futura. Fue así como aventureros de Azeroth inundaron el paisaje condenado. Los elfos de sangre pronto aprendieron que la salvación que prometía el Príncipe Kael'thas era una mentira y que el Príncipe no hacía más que seguir su terrible plan. El paraíso que esperaban encontrar en Terrallende era en realidad un peligroso reino con un sinfín de conflictos. Sin embargo, los planes del Príncipe no llegaron a buen puerto y los héroes de Terrallende le derrotaron. Su siguiente meta era destronar al maléfico dirigente de Terrallende: Illidan El Traidor. Lo primero que hicieron fue reducir a uno de los máximos tenientes de Illidan, la bruja naga Lady Vashj. Los envalentonados luchadores a continuación marcharon hacia las puertas de El Templo Oscuro y se enfrentaron a Illidan en persona. Libraron una feroz y desesperada batalla y al final lograron matar a El Traidor, indultando así Terrallende de su férreo control. Las aventuras de Terrallende resultaron especialmente gratificantes para los orcos de Azeroth, ya que estos recuperaron el contacto con sus antepasados, los Mag’har. Liderados por Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario Grom Grito Infernal, los Mag’har encarnan el patrimonio perdido de los orcos y podrían presagiar la recuperación de la gloria perdida de la Horda. Para los draenei, la vuelta a Terrallende proporcionó una oportunidad de reclamar las regiones que antes eran su hogar, enfrentarse a viejos enemigos y conocer por fin el destino de aquellos que se quedaron atrás. De vuelta en Azeroth, aventureros de todas las razas convergieron en las Cavernas del Tiempo para combatir el infinito ataque de los dragones a los portales del tiempo: un asalto que podría haber destrozado el tejido que compone la Historia del mundo. En Quel'Thalas, el reino de los elfos de sangre, resurgieron antagonistas del pasado. Zul'jin, el señor de guerra trol, amargado por el abandono de los orcos durante la Segunda Guerra y la reciente aceptación de los elfos de sangre en las filas de la Horda, se revolvió contra sus antiguos aliados. Dentro de la fortaleza amurallada de Zul'Aman, Zul'jin lideró al señor aojador Malacrass para imbuir los espíritus de antiguos dioses animales en el cuerpo de guerreros trols vivos. Una vez más, intrépidos héroes entraron en acción para conquistar el aterrador ejército trol. Sin embargo, a pesar del derramamiento de sangre que tuvo lugar en el reino elfo, fue en el corazón de Quel'Thalas donde la esperanza brilló con más luz tras una dura batalla en el emplazamiento de La Fuente del Sol. Tras sobrevivir a su derrota en Terrallende, Kael'thas había vuelto a las ruinas de la antigua fuente de poder de los elfos, La Fuente del Sol. Allí hizo algo impensable: se puso abiertamente del lado de la demoniaca Legión Ardiente, que buscaba conducir al señor demonio Kil'jaeden hasta ese mundo a través de las mágicas profundidades de la Fuente. Lo que parecía imposible ocurrió, y la Horda y la Alianza unieron fuerzas para derrotar a Kil’jaeden, protegiendo una vez más Azeroth de la Cruzada de la Legión Ardiente. Tras la victoria, Velen, el profeta draenei, santificó la legendaria Fuente del Sol con el poder de la Luz Sagrada. En cambio, con el renacimiento de La Fuente del Sol, los caballeros de sangre, una orden de elfos de sangre paladines que una vez controlaron la fuerza de la Luz, han decidido abrazar la Fuente y forjarse una nueva identidad que les permita liderar a su gente hacia un futuro más prometedor. Sin embargo, este supuesto futuro pronto podría tornarse incierto, ya que una oscura e inquietante presencia de inmenso poder ha despertado en los páramos nevados de una tierra lejana... Rasganorte: El Techo del Mundo Mucho antes del Gran Cataclismo del mundo, una maligna raza de insectos conocidos como los aqir luchaba a muerte contra los feroces trols. Con el tiempo los ejércitos de los trols dividieron el imperio en dos. Los ejércitos aqiri que huyeron hacia los baldíos del norte fundaron el reino de Azjol-Nerub y su raza se convirtió en lo que ahora conocemos como los “nerubianos”. Los nerubianos descubrieron el rastro de otra civilización en el norte también: los vrykuls, descendientes de gigantes. Sin embargo, las fortalezas y poblados de los vrykuls estaban abandonados y en silencio mientras la bárbara raza arrasaba todo lo que encontraba a su paso bajo la superficie. A causa del Cataclismo el norte helado del continente se separó y formó lo que se llamaría el continente de Rasganorte. A pesar de su aislamiento del resto del mundo, el imperio nerubiano prosperó... hasta la llegada del Rey Exánime y la Guerra de la Araña. Bajo el mando del señor demonio Kil’jaeden, el Rey Exánime tenía como misión extender la peste de los no-muertos entre las razas de mortales. Tenía gran poder incluso desde su reclusión en un casco de hielo conocido como el Trono Helado. Durante los siguientes años, los nerubianos cayeron ante la cólera del Rey Exánime. Los eventos ocurridos durante la Tercera Guerra dieron paso a la liberación del Rey Exánime de su prisión de hielo a manos del Príncipe Arthas. Con el Rey Exánime acomodado de nuevo y meditando con calma, una sobrecogedora quietud se apoderó de su macabra fortaleza de la Corona de Hielo. A pesar de todo, la vida continuó creciendo con tesón en el primigenio continente. Los protodracos, los antepasados de las especies de dragones olvidados hace mucho, emergieron de la niebla del norte. Razas inquebrantables como los bovinos taunka y los colmillarr, parecidos a las morsas, sobrevivieron ante la adversidad. Incluso los trols de hielo Drakkari siguieron cavando su existencia en este inhóspito reino. Cuando la vida en Rasganorte parecía alcanzar un frágil equilibro, el Rey Exánime se agitó en su Trono Helado y envió a sus esbirros de la Plaga a recorrer el continente, destruyendo todo lo que encontrasen a su paso. Los vrykuls que dormían apaciblemente se despertaron poco después y salieron de la antigua Fortaleza de Utgarde, decididos a conquistar el continente también. El Aspecto dragón azul Malygos también emergió de su largo aislamiento e inició una despiadada guerra contra los mortales que practicaban la magia Arcana. Este conflicto despertó la ira del Vuelo rojo y extendió el caos. Tanto la Horda como la Alianza han respondido a la amenaza de la Plaga, estableciendo bases en la Tundra Boreal y en el Fiordo Aquilonal. Ambas facciones amasan su ejército incluso ahora, ya que son perfectamente conscientes de que la confrontación final con el Rey Exánime comenzará en breve. Y saben que perder este enfrentamiento supondría el final de toda vida en Azeroth.

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