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  1. Gadgetzan - Información de la Zona - Gadgetzan- Establecida como un zafiro en las blanquecinas arenas de Tanaris, Gadgetzan es una de las mas grandes ciudades de Kalimdor y en boca de los goblins, del mundo entero. Capital del Cártel Bonvapor y hogar de los mejores ingenieros, alquimistas y mercaderes goblin. Historia Usando su ingenio, los goblins del Steamwheedle Cartel han domesticado al desierto y levantado un centro de comercio como nadie ha visto nunca. La ciudad está abierta tanto a miembros de la Horda como de la Alianza, siempre y cuando se respete el alto al fuego. La ciudad de Gadgetzan actúa como una zona neutral, con una casa de subastas a cargo de subastadores goblin y con una gran abundancia de vendedores. El puesto neutro de comercio, Gadgetzan, totalmente gobernado por Goblins, es el único reducto de civilización en todo el desierto de Tanaris. Los exploradores pueden encontrar casi todo lo necesario aquí, además de un lugar para escapar del ardiente sol y de otros peligros del desierto. Sobresaliendo en el norte de Tanaris como un oasis, Gadgetzan (Gadgetzar o Gadgetar en otros idiomas) es el núcleo del Cártel Bonvapor, el más grande de todos los Carteles Goblin. Aquí se hallan algunos de los mejores ingenieros, mineros y alquimistas goblin, comerciando. Los Goblin creen más en el beneficio que en la lealtad, por ello Gadgetzan es considerado un territorio neutral en el conflicto Alianza/Horda. Cualquiera con un gran monedero o con servicios que ofrecer es bienvenido en Gadgetzan. Ambas Facciones reconocen la neutralidad Goblin, y para aquellos que no, las calles están fuertemente patrulladas por Matones Goblin, listos para machacar a cualquiera que interrumpa el comercio por crear conflictos. El motivo de que los goblin construyan sus ciudades en lugares inhóspitos es un misterio, pero como de costumbre, ellos desafían a la lógica y al ardiente sol con su maravillosa ciudad de Gadgetzan. Parece que, es una referencia a la ciudad del desierto de Mos Eisley de Star Wars, y también a aún mas a la pelicula de, Mad Max: Beyond Thunderdome como ‘ciudad del Trueque’ la principal aérea en la película situada en el desierto, y teniendo una arena similar a la que posee Gadgetzan en el centro de la ciudad. Otra prueba de ello es el Npc, Katrina Turner cuyo nombre es muy similar al de Tina Turner, quien interpreto un importante papel en la película. Cabe destacar el banco, que acepta depositos tanto de la Horda como de la Alianza y, trabajando con los bancos de Orgrimmar, Undercity y Thunder Bluff asi como de los bancos de Ironforge y Darnassus, permite el acceso a los depósitos hechos en cualquier parte del mundo. Los tratos y tecnologías que permiten a los goblins acceder a los otros bancos (y a lo depósitos hechos en ellos) es un secreto muy bien guardado. Otro edificio importante es la casa de subastas. La casa de subastas de Gadgetzan, por lo que he oido a los goblins hablar, deja en ridículo a las de Orgrimmar y Ironforge. La casa de subastas de Gadgetzan permite a la Alianza y a la Horda vender sus bienes, de tal forma que pueden ser comprados por cualquier persona, incluso por miembros de la facción enemiga. Uno de los mas populares comercios hechos a traves de la casa de subastas es la lucrativa “venta de mascotas.” En un día cualquiera, puedes entrar en la casa de subastas de Gadgetzan y ver a humanos vendiendo gatitos a la Horda y a taurens comerciando con perritos de las praderas para la Alianza. Algunos aún especulan que el comercio de criaturas riquísimas puede llegar a hacer los dos bandos lleguen a un acuerdo. La tercera mayor característica de Gadgetzan es la gran variedad de vendedores y profesionales. En Gadgetzan, puedes encontrar materiales para muchas profesiones, desde la cocina, hasta para el encantamiento y una gran variedad de armas y armaduras son vendidas sin discusión. Estas tres características solas hacen ya de por si a Gadgetzan una ciudad ideal. El resto de los servicios de la ciudad, incluyendo una posada con camas para todas las razas y tamaños, una forja y un yunque usadas y elogiadas por la mismísima Orden de Mithril, un encargado de los establos experto en manejar animales del mundo entero, asi como en transporte de wyverns y grifos, son otros añadidos que, en suma, hacen de Gadgetzan una de las mas grandes, sino la más grande, ciudad en el mundo. Con esto no quiero decir que Gadgetzan sea perfecta, por supuesto. Hay problemas menores que fastidian a la gente de este paraiso en el desierto. Hay asuntos menores como los bandidos Wastewander que amenazan al campo de Waterspring. Los aventureros que derrotan a estos bandidos se ganan la gratitud de los goblins y serán, a su debido tiempo, convenientemente recompensados. Capital del Cártel Bonvapor y hogar de los mejores ingenieros, alquimistas, y mercantes Goblin. El puesto neutro de comercio, Gadgetzan, totalmente gobernado por Goblins, es el único reducto de civilización en todo el desierto de Tanaris. Los exploradores pueden encontrar casi todo lo necesario aquí, además de un lugar para escapar del ardiente sol y de otros peligros del desierto. Sobresaliendo en el norte de Tanaris como un oasis, Gadgetzan (Gadgetzar o Gadgetar en otros idiomas) es el núcleo del Cártel Bonvapor, el más grande de todos los Carteles Goblin. Aquí se hallan algunos de los mejores ingenieros, mineros y alquimistas goblin, comerciando. Los Goblin creen más en el beneficio que en la lealtad, por ello Gadgetzan es considerado un territorio neutral en el conflicto Alianza/Horda. Cualquiera con un gran monedero o con servicios que ofrecer es bienvenido en Gadgetzan. Ambas Facciones reconocen la neutralidad Goblin, y para aquellos que no, las calles están fuertemente patrulladas por Matones Goblin, listos para machacar a cualquiera que interrumpa el comercio por crear conflictos. El motivo de que los goblin construyan sus ciudades en lugares inhóspitos es un misterio, pero como de costumbre, ellos desafían a la lógica y al ardiente sol con su maravillosa ciudad de Gadgetzan. Parece que, es una referencia a la ciudad del desierto de Mos Eisley de Star Wars, y también a aún mas a la pelicula de, Mad Max: Beyond Thunderdome como ‘ciudad del Trueque’ la principal aérea en la película situada en el desierto, y teniendo una arena similar a la que posee Gadgetzan en el centro de la ciudad. Otra prueba de ello es el Npc, Katrina Turner cuyo nombre es muy similar al de Tina Turner, quien interpreto un importante papel en la película. Información General Aunque la neutralidad goblin es casi universal, hay algunos que quienes siembran el caos y la anarquía. Para Gadgetzan, estos pertenecen a los bandidos Deambuladores, una banda de malhechores que han ocupado los campos de Waterspring y las ruinas de Noonshade al noreste de Tanaris. Algunos goblins cuidan esas ruinas ancestrales (A menos que haya un tesoro) – por todo ese cuidado, los bandidos pueden tener los antiguos edificios de piedra. Sin embargo, los campos de Waterspring son vitales para que los goblins sobrevivan en el desierto, proveyéndolos del oro líquido del desierto. Las torres de agua fueron construidas por los esclavos y Az, en los calurosos campos bañados por el ardiente, los goblins no van a renunciar a sus preciadas torres tan fácilmente. Sin embargo, los guardas necesitan estar en la ciudad vigilando al colectivo Napoleónico gnomo y a los visitantes para que no surjan duelos y lleven al traste con los negocios de la ciudad. Por lo tanta, depende de los valientes mercenarios para ayudarles cuando mas lo necesitan. Por supuesto, a veces los problemas vienen de los propios aventureros. La Gadgetzan prevista por los goblins es un asilo comercial pero a veces se parece mas bien a un campo de batalla. Esas batallas son terminadas rápidamente cuando los guardianes de la ciudad entran en escena, de tal forma que los futuros visitantes no se tengan que preocupar demasiado sobre la violencia de la que habrán oido hablar. Como Llegar Gadgetzan esta situada en Tanaris. Se puede acceder a través de Mil Agujas atravesando los Shimmering Flats, usando un paso de montaña al sur, que lleva hasta Tanaris. La ciudad esta construida a la falda del paso de montaña. Los viajeros que quieren especializarse en la ingenieria gnoma, pueden construir un aparato y teleportarse directamente a Gadgetzan. Facilidades La subasta más famosa del mundo. Todos puede comerciar aquí, independientemente de la facción. Un practico banco, con una maravillosa y lujosa zona de espera hasta que le atiendan. Una forja de alta calidad, y un yunque para cualquier herrero aficionados, utilizado incluso por la Orden del Mithril. Una renombrada posada, agradables hamacas y suaves camas para todo tipo de personas. Desayuno Continental por un precio adicional. El amigable maestro de establo quien guardara y cuidara a los animales que necesite. En la puerta norte — una manticora para los amigos de la horda — y en la del sur una grifo para los amigos de la Alianza. Alquimistas e ingenieros para ampliar y refrescar los conocimientos de los viajeros que lo deseen. Una maquina de teleportación, para una segura y rápida llevada para aquellos que tienen el Transporte Ultrafase: Gadgetzan. La jaula En el centro de Gadgetzan esta la jaula. Tiene una puerta en la zona norte. Los muros de la jaula están vigilados por una línea de guardias, lo que permite a la horda y la alianza observar las masacres que se producen dentro sin incidencias. Gente Importante Ingeniero Jefe Bilgewhizzle, director de la compañía de Agua de Gadgetzan. Dirge Quikcleave, maestro de cocina. Alquimista Pestlezugg, maestro alquimista y defensor contra los Silicidos. Nixx Sprocketspring, Jefe de los ingenieros Goblin Buzzek Bracketswing, Maestro ingeniero. Lizzarik, comerciante de aramas. Jorb, guardaespaldas de Lizzarik. Definitivamente, aparte de estos problemas menores, la ciudad de Gadgetzan es realmente una joya construida por los goblins en Tanaris. Fuente: Todowow
  2. Ciudad de Shattrath - Información del Lugar - Shattrath fue en otra época Draenor, la capital de los draenei. Su nombre significa “el hogar de la luz”. Cuando la Legión Ardiente hizo que los orcos se volvieran contra los draenei, la batalla más encarnizada se libró en este lugar. Los draenei se defendieron con uñas y dientes, pero la ciudad sucumbió finalmente. Las ciudad quedó en ruinas y abandonada hasta la llegado de los Sha’tar. Ciudad de Shattrath Los Sha’tar, cuyo nombre significa “nacido de la luz” son los naaru que llegaron a Terrallende para luchar contra la Legión Ardiente. Los naaru llegaron a las ruinas de la ciudad, en donde un pequeño grupo de sacerdotes draenei llevaban a cabo sus ritos en el interior del templo en ruinas. Estos sacerdotes, conocidos como los Aldor, recobraron su poder a medida que se extendían las noticias de la llegada de los Sha’tar. La reconstrucción de Shattrath se inició de inmediato. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que la ciudad fuera atacada de nuevo. En esta ocasión, el ataque llegó de los ejércitos de Illidan Tempestira. Un gran regimiento de elfos de sangre fue enviado por el príncipe Kael’thas Caminante del Sol, el aliado de Illidan, para arrasar la ciudad. Mientras el regimiento de elfos de sangre cruzaba el Puente, los exarcas y vindicadores de los Aldor se alinearon para defender el Bancal de la Luz. Fue entonces cuando ocurrió lo inesperado: los elfos de la sangre depusieron sus armas frente a los defensores de la ciudad. Su líder, un anciano elfo llamado Voren’thal, irrumpió en el Bancal de la Luz y exigió habar con el naaru A’dal. Cuando el naaru se aproximó, Voren’thal se arrodilló y dijo: “Te he visto en una visión, naaru. Eres la única esperanza de sobrevivir que tiene mi raza. Mis seguidores y yo estamos aquí para servirte. La ciudad de Shattrath llego a ser la capital Draenei en Draenor, hogar de los orcos y los Draenei llegados de Argus. Cuando la Legión ardiente corrompió a los orcos y los condujo al enfrentamiento con los Draenei, la batalla mas dura y fiera fue en Shattrath. A pesar del esfuerzo Draenei para proteger su amada ciudad, los orcos obtuvieron la victoria cayendo la ciudad en sus manos. La ciudad de Shattrath quedo en ruinas, destruida y abandonada, hasta que los Sha´tar aparecieron. Los Sha´tar o Nacidos de la luz eran los Naaru llegados a Draenor para combatir a los demonios de la Legión ardiente, los Naaru fueron llevados a la devastada ciudad de Shattrath donde aun quedaban Draenei los cuales estaban refugiados en uno de sus templos destruidos. Estos supervivientes eran los sacerdotes de la ciudad (ahora conocidos como los Aldor), rápidamente recuperaron sus fuerzas al igual que la noticia del regreso de los Naaru. La reconstrucción de la ciudad comenzo, usaron el templo destruido como enfermería para atender a los heridos que llegaran a la ciudad. El tiempo de paz no fue muy largo, no paso mucho tiempo para que la ciudad fuera atacada nuevamente, esta ves por las fuerzas de Illidan el traidor, un enorme ejercito de elfos de sangre, enviado por su aliado Kael´Thas Sunstrider para destruir la ciudad. Mientras los elfos se acercaban a la ciudad, los Vindicadores (Guerreros y Paladines) se preparaban para defender la ciudad del ataque. Algo inesperado paso al momento en que llego el ejercito de elfos de sangre, todo el ejercito soltó sus armas en las puertas de la ciudad y se rindieron ante la presencia de los Naaru, su lider Voren´Thal el visionario, exigió una audiencia con el líder de la ciudad A´dal, lo cual le fue concedido. Al momento de la audiencia, Voren´thal dijo “Te he visto en una visión, Naaru. La única de esperanza de supervivencia de mi raza recae sobre ti. Mis seguidores y yo estamos aquí para serviros”, aquella traición fue un duro golpe para Kael´Thas y su ejercito, ya que no eran simples soldados, eran la elite, magíster y guerreros como ningún otro. Estos desertores pasaron a llamarse los Aruspices. Aunque los Aldor son seguidores de la luz y conocen valores como el perdón y la redención, les resulto difícil olvidar las acciones cometidas por los elfos de sangre al mando de Kael´Thas Sunstrider, muchos sacerdotes y guerreros habían sido asesinados por los que ahora decían servir a los Naaru. Se sabe que la ciudad continuo siendo atacada, pero ninguno de estos ataques tuvo éxito. Esta deserción fue la peor pérdida que nunca sufrió el ejército de Kael’thas. No se trataba de unos elfos de sangre cualquiera. Muchos de los mejores y más brillantes estudiosos y maestros se habían unido a Voren’thal. Los naaru aceptaron a los desertores, que pasaron a denominarse los Arúspices. Habitan en la Grada de los Arúspices, en la parte sur de la ciudad de Shattrath. Sólo aquellos a los que se hayan iniciado con los Arúspices se les permite acceder a esta zona. Los aldor son seguidores de la Luz, por lo que entienden los conceptos de perdón y redención. Aún así, no pueden olvidar las tropelías que cometieron los Arúspices mientras estuvieron al mando de Kael’thas. De hecho, fueron muchos los aldor que murieron por los mismos magísteres que ahora sirven a los naaru. Es por eso que a los Aldor no les agrada compartir la ciudad con sus antiguos enemigos. El templo más sagrado de los Aldor domina la ciudad desde el Alto Aldor, en la zona oeste. Como lugar sagrado, sólo los iniciados pueden entrar. Tras la creación de los Arúspices, continuaron los ataques contra la ciudad, pero esta no cayó. Al contrario, el naaru conocido como Xi’ri llevo a cabo una brillante incursión en el Valle Sombraluna, la puerta de entrada a los territorios de Illidan. Allí, Xiri, con el apoyo de los Aldor y los Arúspices, continúa luchando contra Illidan. Aún así, sigue existiendo hostilidad entre las dos facciones rivales. Tanto es así, que compiten entre ellos por el honor de ser enviados en ayuda de Xi’ri. Esta decisión es tomada cada día por A’dal, y los guerreros elegidos se congregan en el Bancal de la Luz para recibir su bendición antes de partir hacia el Valle de Sombraluna. Para servir a los Sha’tar, cada aventurero deberá elegir entre aliarse con los Aldor o los Arúspices. Es por esto que no debe sorprender que al ganar el favor de uno de los dos grupos, consigas el odio de los otros. Zonas de Shattrath Sectores de Shattrath Bajo Arrabal El Bajo Arrabal es la parte baja de la ciudad, esta rodea la Terraza de la Luz. Comprende los rstos de la ciudad que no han logrado ser reconstruidos aún. Aquí se encuentran refugiados de distintas razas, entre ellas se puede destacar a los Esporinos, Tabidos, Mag’Har y Arakkoas, siendo estos últimos renegados de Skettis. Estos últimos son enemigos de Skettis y Sethekk. Grada Arúspice La Grada Arúspice esta localizada en la parte sur de Shattrath, elevada por encima de la Terraza de la Luz y al lado del Alto Aldor (ambas conectadas por un ascensor), solo se puede llegar a ella por aire o por ascensor. La Grada Arúspice esta decorada como los jardines y plazas de Lunargenta, con numerosas plantas y fuentes, edificios draenei adecuados al estilo de los Elfos de Sangre. Los guardias de la Grada llevan una armadura roja con toques dorados, llevan el símbolo de los Sin´Dorei (Elfos de Sangre), es una runa que representa a un fénix con las alas extendidas, junto a estos se encuentran los Golems Arcanos, los cuales también se pueden encontrar en la ciudad de Lunargenta. Terraza aruspice La Grada tiene como edificio principal la Biblioteca, en la cual reside el lider Voren´Thal el Vidente, además con gran parte de consejeros y magistrados. Desde aquí planean sus ataques a Kael´Thas, el cual reside en Tormenta Abisal. Aunque la Grada Arúspice y el Alto Aldor están una al lado de otra, cualquier Aldor o aliado de estos no sera bien recibido debido a la enemistad de estos. Alto Aldor El Alto Aldor esta localizado en la parte este de Shattrath, elevada también por encima de la terraza de la luz y al lado de la Grada Aruúpice, aquí se puede llegar por aire, ascensor o tierra, a este ultimo solo se puede acceder por un camino el cual lleva a Nagrand. El Alto Aldor esta hecho en base a la estructura draenei al igual que toda la ciudad. Sus guardias son los Vindicadores los cuales constan de Guerreros y Paladines, estos viste armaduras plateadas y portan espadas, también constan de un pequeño regimiento de jinetes de Elekk. Alto Aldor El Alto Aldor tiene como edificio principal el Santuario de la luz inagotable, en el cual reside La Suma sacerdotisa Ishanah, desde aquí lideran y planean los ataques a la Legión ardiente, las bases de los demonios siendo Illidari o de la Legión, aunque también luchan contra las fuerzas de Kael´Thas. De la misma forma en que los Arúspices no reciben bien a los Aldor en la Grada Arúspice, los Aldor de la misma forma que ellos, serán expulsados del Alto Aldor todo Arúspice o aliado de ellos. Terraza de la Luz Localizada en el centro de la ciudad, por encima del Bajo Arrabal y bajo la Grada Aruspice y el Alto Aldor. Aquí se encuentra al Naaru A´dal, líder de los Naaru y los Sha´tar, ayudado por el archimago Khadgar el cual abrio portales a las principales ciudades de ambas facciones (Horda y Alianza), A´dal y los Sha´tar cuentan con la total ayuda de los Aruspices y los Aldor los cuales luchan por su favor y tener el honor de servirles en combate. Terraza de la luz La terraza es defendida por Pacificadores, guerreros montados en elekks, estos se pueden encontrar en los exteriores de Shattrath y el Bajo Arrabal, también ayudaran a todo nuevo visitante a la ciudad, al igual que defenderán la ciudad a toda costa. Aquí también se pueden encontrar emisarios y representantes de todas las facciones conocidas pertenecientes a la Horda tanto a la Alianza, dispuestos a reclutar gente para su causa. Facciones de Shattrath Arúspices Antigua élite del ejército de Kael´Thas Sunstrider, desertores y ahora llamados Arúspices, esta facción tiene como líder a Voren´Thal el Vidente, su base principal es la Biblioteca ubicada en la Grada Aruspice, aquí lideran sus ataques a Kael´Thas, su ejercito y aliados, están al tanto de las Forjas de Maná en Tormenta Abisal y lo que causan a este lugar, por lo cual se ven obligados a destruirlas de cualquier metodo posible. Buscan objetos y artefactos arcanos, así como también escritos arcanos los cuales les ayuden a combatir a Kael y sus fuerzas. Aldor Los Aldor, primeros aliados de los Sha´tar y residentes de Shattrath, esta facción tiene como líder a la Suma Sacerdotisa Ishanah, su base principal es el Santuario de la Luz Inagotable, desde aquí lideran su ataque a la Legión ardiente, bases demoniacas ya sean de la Legión o Illidari, también lideran ataques a las fuerzas de Kael en Tormenta Abisal, de la misma forma que los Arúspices, los Aldor conocen la situación de Tormenta Abisal y las Forjas de Maná y sus consecuencias. Buscan todo tipo de artefactos o armas demoníacas las cuales puedan analizar y facilitar su batalla contra sus enemigos. Sha'tar Los Sha´tar son un grupo de naaru al mando de A´dal y Khadgar, su consejero; esta facción se encuentra en el medio de la Terraza de la Luz, esta facción tiene el total apoyo de los Aldor y Arúspices, los Sha´tar centran sus planes en las fuerzas de Kael al igual que los Aruspices, además de también querer destruir las Forjas de Maná y reconquistar el Castillo de la Tempestad, liberándola así de sus habitantes y devolvérsela a sus legítimos dueños. El objetivo final y principal de esta facción es conseguir la total destrucción y final de la Legión Ardiente, aunque su amenaza más directa hasta ahora es Illidan. Ofensiva del Sol Devastado Actualmente una nueva facción se a creado para combatir a Kael´Thas, el cual ahora esta corrompido y se encuentra en la isla Quel´Danas, esta nueva facción liderada por los Naaru y unos cuantos Altos Elfos, esta facción consta de Draenei y Elfos de Sangre. La Ofensiva del sol devastado consta de un ejercito de sacerdotes de los Aldor y magísteres de los Aruspices, unidos por una sola razón, derrotar a Kael´Thas Sunstrider y su nefasta operación en la isla Quel´Danas, en la cual se encuentra la Fuente del Sol. Fuente: Wow-europe y Todowow
  3. Karazhan - Información del Lugar - Karazhan es una torre abandonada en El Paso de la Muerte (Deathwind Pass). Antiguamente, fue conocida por su famoso ocupante, El ultimo Guardian de Tirisfal: Medivh. Poco despues de que Medivh fuese derrotado por la Armada de Azeroth en la Primera Guerra, Karazhan fue abandonada en extrañas circunstancias permaneciendo maldita para siempre y hasta hoy, de algun modo u otro, el poder arcano de Medivh no ha abandonado Karazhan despues de tanto tiempo… Historia Entre el Bosque del Ocaso y el Pantano de las Penas se encuentra la desolada región del Paso de la Muerte, donde retorcidas y enormes torres de granito se alzan sobre bosques petrificados sin vida. Como su nombre indica, es una tierra carente de vida. Pero no siempre fue así… Allí, Medivh, el último guardián, construyo su hogar, la brillante torre de Karazhan. Aunque era el mago más poderoso de su tiempo (y el supuesto protector de la humanidad), en realidad estaba poseído por el espíritu oscuro de Sargeras, el Destructor de Mundos. A través de Medivh, Sargeras abrió El Portal Oscuro y permitió que los orcos se lanzasen a la guerra sobre los reinos mortales de Azeroth. A medida que la guerra avanzaba, Medivh luchaba contra el control de Sargeras. El constante conflicto acabó por volver al mago totalmente loco. Su amigo de la infancia y teniente de armas del rey, Anduin Lothar, sospechaba la traición del mago. Con la ayuda de Khadgar, el joven aprendiz de Medivh, Lothar asaltó Karazhan y mató a su antiguo camarada. Desde ese día, una terrible maldición ha caído sobre la torre y las tierras que la rodean, envolviendo a todo el Paso de la Muerte y la región que hoy se conoce como el Bosque del Ocaso. Hace unos años, nobles de Villa Oscura se aventuraron al Paso de la Muerte para investigar la desgracia que había caído sobre la región. Entraron en la torre oscura, pero nunca salieron. De hecho, hay testigos que dicen que los terroríficos espíritus de los nobles ahora residen en el interior de los muros de Karazhan, condenados a vivir en la derrumbada torre por toda la eternidad. Pero hay espíritus mucho más peligrosos residiendo en el macabro estudio de Medivh, ya que allí era donde las entidades demoníacas acudían a las enloquecidas invocaciones del mago. A pesar de la miríada de terrores que habitan en su interior, los aventureros siguen acudiendo a Karazhan, tentados por los secretos innombrables que se pueden encontrar en el interior de las bibliotecas arcanas de la torre. Se dice que sus enormes salones mágicos albergan los poderosos libros de hechizos del mismísimo Medivh. Solo hay una cosa segura cuando se visita la terrible torre de Karazhan… puede que nunca encuentres la salida. La decrépita torre de Karazhan fue el hogar de uno de los mayores poderes que ha conocido Azeroth: el hechicero Medivh. Dentro de sus salones y corredores, invocó a toda clase de seres de otros mundos, desarrollando poderes mágicos que ningún otro en el mundo se atrevería a tocar. Karazhan ahora está abandonada; con su amo desaparecido, las cosas monstruosas y los poderes incontrolables se han desarrollado sin control, esperando a saltar sobre cualquiera lo bastante valiente o insensato como para acceder a sus salones. Rumores Durante la Primera Guerra, Karazhan estuvo habitada por Medivh, su Mayordomo Moroes, su cocinero Cook y su entonces aprendiz: Khadgar. Garona también residio en Karazhan como emisaria durante el aprendizaje de Khadgar. Sargeras, permitio a Medivh explorar Karazhan libremente. Se decia que algunas extrañas y desagradables visiones penetraron en la torre y que Moroes llevaba los ojos vendados para intentar evitar verlas. Recientemente, posteriormente a la notable ausencia de Medivh, un nuevo poder se ha apoderado de Karazhan haciendo de la torre su casa. Los Black Riders del paso de la muerte, segun parece, tienen cierta conexion con Karazhan. Aunque, nadie sabe quien es su Maestro… Un estudio reciente revela que los Black Riders están buscando la Guadaña de Elune, un poderoso artefacto capaz de invocar al vil Worgen en este mundo, y todas las leyendas conocidas en Azeroth apuntan a que puede estar en algun lugar debajo de Karazhan. (Alguno de los datos antes mencionados pertenecen a la novela "El último Guardián") Fuente: Wowpedia
  4. Pueblos y Avanzadas Quel'Dorei - Información de los Lugares - Avanzada de Quel'Danil Es el campamento más grande de los dos que aun quedan en pie en Lordaeron, situado en las tierras de Hillbrads. Al estar cerca de Aerie Peak, hogar de los enanos Wildhammer, las comunicaciones con las demás razas de la alianza se han visto incrementadas con el tiempo, siendo usada inclusive como embajada de los altos elfos que permanecen en estos bosques. Con una población que apenas llegaría a los setecientos elfos, Jalinde Summerdrake se ha erigido como la líder del campamento, sucediendo a Saldor Shallowbrook, y su enorme labor en la supervivencia del campamento está llegando a oídos de los altos elfos de Theramore. Con Jalinde, la supervisión del campamento es llevado a cabo por los guardabosques, que rondan el ochenta por ciento de la población total. La ayuda de los enanos wildhammers también fue fundamental en la permanencia en Hinterlands, pues el avance de las tribus trolls en la zona choca con sus intereses. Siendo ésta (elfo-troll) una rivalidad que empezó a vivirse en el reino de Quel'Thalas con la tribu Amani, de momento están sabiendo frenarla bien y sin problemas. Aprovechando el lago y la catarata que tienen a los pies de la ciudad, usan la fuerza del agua para sus tareas, entre las cuales destacan la minería y la caza. Refugio de Quel'Lithien Un campamento primordialmente cazador, está situado en el norte de Eastern Plaguelands, casi colindante con las tierras del Reino de Quel'Thalas. Algo más pequeño que Quel'Danil, apenas debe llegar a los quinientos habitantes que ferozmente luchan en estas tierras tan peligrosas y malditas para sobrevivir. A su cabeza tienen dirigiéndolos nada más ni nada menos que el Ranger Lord Hawkspear, una de las personalidades más poderosas y con mayor rango en la sociedad de los altos elfos, que si no fuera por la gran disgregación que sufren éstos, posiblemente tendría mayor liderazgo. La tala de árboles es su principal actividad. Como elemento histórico, Quel'Lithien posee entre sus tesoros una serie de cartas que mandó escribir la para entonces líder de los Rangers, Sylvanas Windrunner, con relación a uno de sus pupilos, el humano Nathanos Marris, primer y último -Ranger Lord- humano. En ella, Sylvanas se sincera, pidiendo a su pueblo mayor tolerancia con las demás razas, en contraste con las opiniones del príncipe Kael'Thas. Notas sobre Cataclismo Todos los elfos del refugio se han convertido en desdichados, después de que Lord Hawkspear encontrara un objeto de gran poder. Solo Kirkian Escudo del Alba y el propio Lanzalcón son los únicos que han escapado a tal destino. While Kirkian buscó ayuda en su familia y en cualquier aventurero que quisiera ayudarle en Northpass Tower, Lanzalcón, conocido ahora como "Cazador letal", trata de alejarse de lo que fue su antiguo hogar, tratando de acabar con los no-muertos. Cabaña del Errante La Cabaña del Errante es un asentamiento de cazadores localizado en el sureste de Loch Modan. Contiene a varios mercaderes y asignadores de misión, así como un instructor de cazadores y de mascotas. Por su diseño, se puede decir que fue construido por los Altos elfos aunque también hay otras razas que ocupan la cabaña; Humanos y enanos). La cabaña se encuentra dentro de las colinas orientales de Loch Modan. Marek Coracero, un enano de Forjaz, se encuentra a cargo de este enclave. La elfa Vyrin Vientoveloz tal vez perteneció a los Errantes, una organización de elfos dedicada a proteger Quel'Thalas. Nota sobre Cataclismo Cuenta con una ruta de vuelo. Vyrin Vientoveloz ahora ejerce las labores de tabernera. Fuente: Wowpedia
  5. Ciudades de los Titanes - Información de los Lugares - A lo largo de Azeroth existen al menos tres bases conocidas y creadas por los Titanes, en este artículo hago un recopilatorio de lo que sabemos sobre estas ciudades enterradas. Uldaman Uldaman es una antigua cámara creada por los Titanes y enterrada bajo tierra desde la creación del mundo. Se encuentra en las Montañas de Khaz al norte de las Tierras Devastadas, en la frontera con Loch Modan. Uldaman El complejo estaba parcialmente excavado, pero recientemente los Enanos Hierro Negro se hicieron con él, en busca de riquezas minerales y unos artefactos antiguos conocidos como los Discos de Norgannon guardados en las profundidades de la ciudad. Las excavaciones de los enanos, desenterraron recientemente los restos de la ciudad, liberando la fallida primera creación de los Titanes, los Troggs. La historia cuenta que los Titanes crearon a los Troggs a partir de la piedra, y cuando consideraron que su experimento había fallado, los encerraron bajo tierra y lo intentaron de nuevo, dando como resultado el nacimiento de la raza enana. Los secretos de la creación de los enanos residen en los mencionados discos de Norgannon y los Enanos Hierro Negro mandados por su señor, Ragnaros, se han visto involucrados en varias expediciones a la ciudad en su busca. Sin embargo hay varios colosos de piedra que guardan los discos destrozando a los intrusos que se adentran en la ciudad. Finalmente los discos son custodiados por el Guardián de piedra Archaedas, quien conoce los secretos que los discos ofrecen. Uldum Uldum es una ciudadela creada por los Titanes que se encuentra al sureste de Kamlimdor, en el desierto de Tanaris. Entrada de Uldum Algunas notas desenterradas en Bael Modan sugieren que una gran ciudad titánica se oculta en las profundidades del extenso desierto de Tanaris, esta se trataría de Uldum. Este complejo sería una creación de los titanes para realzar la biosfera de Azeroth. Sin embargo los datos específicos referentes al trabajo de los Titanes en la ciudad son desconocidos y solo se pueden encontrar en las Placas de Uldum, un artefacto similar a los Discos de Norgannon mencionados anteriormente. Tras el Cataclismo parece ser que Bran Barbabronce por fin se decidirá a explorar los secretos de Uldum, y al parecer dentro se encontrará un superarma que tanto la Alianza como la Horda ansían. Ulduar Además de Uldaman y Uldum, existe una tercera base de los titanes conocida como Ulduar, se encuentra en las Cumbres Tormentosas, al norte del continente helado de Rasganorte. Ulduar es un misterioso reino subterráneo de piedra y hielo. En su día en ella se encontraba la fortaleza de los Gigantes de la Tormenta aunque ellos no fueron sus constructores. Brann Barbabronce opina que se trata de una ciudad de los titanes (además de una fábrica y una prisión) ya que se asemeja a otros templos y ruinas enanas hallados en Rasganorte (así como el prefijo Uld que acompaña a su nombre). Grandes edificios cien veces mayores que una persona sobresalen sobre las cimas y los lados de las montañas de alrededor. La primera vez que Brann exploró la zona, la sección que el encontró estaba totalmente cubierta por piedra y hielo. Él alegó que era un lugar impresionante pero no pudo decir nada sobre el interior puesto que estaba totalmente bloqueado para él. La parte exterior que él vió se asemejaba a los demás picos: un amalgama de roca y hielo cuyos ángulos solo podría haber esculpido la propia naturaleza. La entrada que Brann encontró estaba bien cerrada y custodiada por gólems de cristal. Ahora sin embargo, se pueden ver varias secciones en la superficie de la ciudad. Enfrentamientos en Ulduar Dentro, Ulduar es un dédalo de túneles, escaleras y grandes salas. El lugar entero parece excavado directamente en la piedra y muchos de sus niveles son salientes naturales. Da la sensación de que la naturaleza hubiese sido mejorada más que reemplazada o reconstruida. La superficie no es más que una inalterada mezcla de roca y hielo, como si un maestro escultor hubiese añadido a la piedra mayor intensidad y belleza. Esto muestra de donde aprendieron los enanos su habilidad tallando la piedra, sin embargo, observando Ulduar se adivierte que les falta mucho para alcanzar la habilidad de sus creadores. Cuando Brann estaba explorando el lugar, los Gigantes de la Tormenta eran tan pocos que uno podría haber recorrido todo el espacio sin encontrarse a uno – él cree que es proablemente mejor así, ya que sino nadie hubiera podido entrar. Los gigantes son una raza en extinción que hacen lo posible por evitar su fatídico destino. Parece que pensaban que otra raza les aniquilaría cualquier día, y por ello se escondieron en Ulduar sin prepararse para la batalla. Ellos temen enfrentarse a la Plaga, aunque aparentemente parecen odiarla. Ulduar es posiblemente una mina de información sobre los Titanes y sus actividades. Aunque la realidad sobre Ulduar es otra, no se trata de ninguna ciudad subterránea, sino de la prisión de un ser que ni si quiera los magnánimes Titanes fueron capaces de desrrotar: el Dios Antiguo Yogg-Saron. Fuente: Todowow y Blizzard
  6. Castillo Colmillo Oscuro - Información del Lugar - Durante la Tercera Guerra, los zahoríes del Kirin Tor lucharon contra los ejércitos no-muertos de la Plaga. Cuando los zahoríes de Dalaran morían en combate, se alzaban al poco tiempo, añadiendo su poder inicial a la creciente Plaga. Frustrado por su falta de progresos (y en contra de los consejos de sus compañeros), el archimago Arugal decidió invocar a entidades extradimensionales para reforzar las filas de Dalaran. Su invocación trajo a los voraces ferocanis al mundo de Azeroth. Los ferales lobizones no solo masacraron a la Plaga, sino que acabaron con los zahoríes rápidamente. Asediaron el castillo del noble Barón Filargenta. Situado sobre la diminuta aldea Piroleña, tardó poco en caer en las sombras y la ruina. Enloquecido por la culpabilidad, Arugal adoptó a los ferocanis como sus hijos y se retiró al ahora llamado “Castillo de Colmillo Oscuro” Se dice que todavía reside allí, protegido por su enorme mascota, Fenrus, y acosado por el fantasma vengativo del Barón Filargenta. A: Entrada B: Pasillo C: Pasillo C: Capitán Juramorte 1: Mortacechador Adamant 1: Hechizero Ashcrombe 1: Rethilgore, el Guardián de la Celda 2: Zarpador el Carnicero 3: Barón Filargenta 4: Comandante Vallefont 5: Odo el Vigía Ciego 6: Fenrus el Devorador 7: Maestro de lobos Nandos 8: Archimago Arugal Imágenes Fuente: Todowow
  7. Ciudad de Dalaran - Información del Lugar - Dalaran, (también conocida como Dalaran City o Ciudad de Dalaran), es una ciuad-estado de magos que una vez estuvo localizada en Alterac Mountains en los Eastern Kingdoms. Gobernada por los magos de la facción de Kirin Tor, Dalaran forma parte de uno de los siete reinos que se crearon cuando el Imperio de Arathor llegó a su fin. Desde su fundación hasta el presente - cuando Arthas asedió la ciudad y la destruyó- la ciudadela ha servido como lugar de estudio donde se han focalizado tradicionalmente todo el saber sobre la magia arcana en la historia de los magos humanos. Recientemente la ciudad, incluyendo la fortaleza de Violet Citadel, fueron transladadas a su localización actual, flotando sobre el Crystalsong Forest de Northrend — cerca del límite que bordea con Icecrown. Población: 3,000 (Aprox.) Raza(s): + Humanos + Gnomos + Elfos de Sangre + Altos Elfos + Goblins Gobierno: Magocracia Gobernante: Archimago Rhonin (En Pandaria el liderazjo pasa a Jaina) Afiliación: Independiente (En Pandaria cambia fiel a la Alianza) Ubicación: Rasganorte, anteriormente Montañas Alterac en Lordaeron. Historia A pesar de su turbulento pasado e incierto futuro, la histórica ciudad estado de Dalaran continúa siendo la institución más reconocida del mundo en lo que a estudiar la magia Arcana se refiere. Es el hogar de algunos de los magos más poderosos del mundo. Hace casi tres mil años, durante las Guerras Trols, cien humanos de la nación de Arathor recibieron instrucción en las artes mágicas de los reservados elfos nobles de Quel'Thalas. A cambio, Arathor ayudó a los elfos en su lucha contra los ejércitos de trols merodeadores, que acabaron siendo diezmados. Durante los años posteriores, aquellos cien magos compartieron sus facultades con una nueva generación y el uso de la magia se extendió. Cuando se fundó la Ciudad de Dalaran al sur de Strom, la capital de Arathor, muchos magos novatos viajaron a Dalaran con la esperanza de usar sus poderes con mayor libertad. Dalaran pronto se convirtió en un próspero centro de estudio y conocimiento Arcano. Sin embargo, a medida que más magos practicaban magia Arcana, su uso pronto debilitó el tejido de la realidad y atrajo la atención de la demoníaca Legión Ardiente. Los elfos nobles volvieron a aliarse con los humanos para formar la Orden de Tirisfal, una organización secreta compuesta por magos de élite que elegirían y darían poder a un solo campeón para sofocar la interferencia demoníaca causada por el uso de la magia. Ese campeón sería llamado el "Guardián". Los Guardianes actuaron como protectores del mundo durante muchas generaciones y, con el tiempo, los magócratas que gobernaban Dalaran formaron un consejo conocido como el "Kirin Tor". Además de continuar cargando con la responsabilidad del liderazgo, los magos del Kirin Tor también consideraron que su labor era catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido por la humanidad. Desgraciadamente, un Guardián llamado Medivh fue poseído por el corrupto titán Sargeras, líder de la Legión Ardiente. Trabajando codo con codo con el brujo orco Gul'dan, Medivh abrió El Portal Oscuro. Este acto de traición sentó los precedentes para la invasión de Azeroth por parte de la Horda y el estallido de la Primera Guerra. Medivh fue asesinado por sus crímenes y tras su muerte los guardianes de Tirisfal se disolvieron. La nación de Dalaran continuó forjándose bajo la mirada vigilante del Kirin Tor. La suerte de la ciudad estado sufrió un revés durante la Tercera Guerra y la invasión a gran escala de la Legión Ardiente, cuando el señor demoníaco Archimonde el Rapiñador devastó la ciudad con poderosa brujería. Tras la desgracia de la guerra, los magos se reagruparon y volvieron a reconstruirla, protegida por una barrera mágica que abarcaba la nación entera. Recientemente, el Dragón Aspecto Malygos, guardián de la magia Arcana de Azeroth ha abandonado su largo exilio para declarar la guerra a los usuarios de la magia del mundo. Bajo sus órdenes, muchos dragones azules están succionando las líneas Ley de Azeroth y drenando los poderes mágicos del mundo. Al ver su propia existencia amenazada, los magos de Dalaran usaron sus decrecientes poderes para trasladar la nación a Rasganorte, donde la ciudad estado flota ahora sobre el Bosque Canto de Cristal. Ahora estos magos se encuentran luchando en una doble batalla desesperada no solo contra el Rey Exánime y sus esbirros no-muertos sino también contra el Vuelo Azul de Malygos. No cabe duda de que la hora más oscura de Dalaran acaba de comenzar, pero si la Historia sirve de indicador, este pináculo de actividades Arcanas de la humanidad podrá capear la tormenta. Al igual que en Shattrath, no habrá entrenadores de clases ni casas de subasta.Hay una zona Horda y otra Alianza, cada uno de estos sectores contará con su banco, y los accesos a los 5 campo de batallas incluyendo el nuevo, 4 portales a las capitales principal y a Shattrath. En el distrito de comercio estarán los entrenadores de profesiones, establos, entrenador de portal para Dalaran, la barbería, vendedores y 2 posadas mas. Imágenes Fuente: Wowpedia, Todowow y fotos Wowhead.
  8. Abadía de Villanorte - Información del Lugar - Compuesta por los sacerdotes de Stormwind y por todos los clérigos seguidores de la Luz Sagrada (enanos y altos elfos). Su sede se encuentra en la Abadía de Northshire. Los clérigos de Northshire fueron sacerdotes humanos que sirvieron al Reino de Stormwind durante la Primera Guerra. Historia Con la caída del reino de Stormwind y la destrucción de la Abadía a mano de los orcos, la orden fue destruída, pero la lección no se olvidó. En los sucesos de la Segunda Guerra, tanto los altos elfos como los enanos abrazaron fervientemente la doctrina de la Sagrada Luz, y sus sacerdotes pasaron a prestar su ayuda a sus aliados en la guerra. Tras la reconstrucción de Stormwind, al término de la Segunda Guerra. Alonsus Faol fue capaz de reestablecer la Sagrada Orden de Northshire. La Abadía de Northshire fue reconstruída y, como pináculo de la nueva y floreciente gloria de la fe en la Luz Sagrada, se alzó la Catedral de la Luz, en el corazón de la nueva Stormwind, para servir como centro neurálgico de la Iglesia de la Luz. Durante los acontecimientos de la Tercera Guerra, y a pesar de la renuncia oficial de los Altos Elfos a seguir perteneciendo a la Alianza, algunos elfos seguían siendo leales a sus antiguos aliados humanos y enanos. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas rehuyeron abandonar sus deberes como sanadores y accedieron a permanecer en Lordaeron, a pesar de los edictos de su reclusivos señores en Silvermoon. Fuente: Todowow
  9. Nordrassil: El árbol del mundo - Información del Lugar - Nordrassil es el verdadero árbol del mundo de los elfos nocturnos (y no Teldrassil), su nombre quiere decir “Corona de los cielos” en su lengua. Su altura alcanza miles de pies de alto y es sus enormes ramajes son capaces de tapar el cielo. Aunque el árbol sufrió mucho durante la Tercera Guerra, está sanándose. Ni floreció ni le crecieron hojas durante el año que siguió a la guerra, pero los druidas esperan que el año próximo comience a crecer de nuevo. Protegido por tres de los Vuelos, el Árbol del Mundo, Nordrassil, está recuperándose poco a poco. Los restos de Archimonde, el gran demonio que lideró la invasión de Azeroth durante la Tercera Guerra, todavía cuelgan de las ramas del árbol. Muchos especulan que cuando se recupere totalmente, los elfos nocturnos recuperarán su inmortalidad; pero ese día nunca llegará si fallan a la hora de ayudar a los dragones en su lucha contra la continua amenaza de la Legión Ardiente. Aunque Nordrassil se está curando, aún llevará un siglo o dos para que el Árbol del Mundo recupere su antigua gloria y poder. Historia El árbol nació a partir de una semilla de G’Hanir, el perdido Árbol Madre, plantada por Alexstrasza, la reina de los dragones, en el nuevo Pozo de la Eternidad en el sagrado Monte Hyjal. El árbol fue también bendecido por Ysera, la Soñadora, para permitir a los druidas entrar en el Sueño Esmeralda, desde que sus poderes fueron avivados por la naturaleza para que pudieran ayudarla a protegerse dentro de su propio reino, pues es ese el fin del Sueño Esmeralda. Parece ser que los druidas nunca necesitaron el árbol para hacer esto ya que aún pueden entrar en él, incluso tras los daños sufridos durante la guerra, que fueron suficientes como para eliminar la bendición de Nozdormu. De hecho Malfurion Tempestira fue capaz de entrar en el Sueño Esmeralda antes de la creación de Nodrassil. Sin embargo, la bendición más importante proviene de Nozdormu, el Señor del Tiempo; quien aseguró que mientras el árbol siguiera existiendo, los elfos nocturnos serían inmortales. Esto aseguraría que incluso los elfos nocturnos más corruptos se preocuparían por proteger el árbol. Durante la batalla del Monte Hyjal, Malfurion Tempestira usó la furia primaria de Nordrassil y cientos de espíritus de la naturaleza para derrotar a Archimonde, sacrificando la inmortalidad de los elfos y causando una ola devastadora. Aunque parece que el árbol está sanándose bien, es obvio que su relación con los elfos nocturnos ha desaparecido, ya que el Archidruida Fandral Corzocelada dirigió la creación de Teldrassil, el cual ha demostrado ser mucho menos potente y exitoso que Nordrassil. Recientemente, con la llegada del Cataclismo, el Señor de la Llama, Ragnaros, ha enviado a sus súbditos para atacar el árbol con la intención de quemarlo y así destruírlo. Malfurion ha regresado del Sueño Esmeralda junto con los ejércitos de Cenarius para proteger el Árbol del Mundo. Fuente: WoWwiki y Todowow
  10. Ciudadela de Corona de Hielo - Información del Lugar - La Ciudadela de Corona de Hielo en Rasganorte se asienta en el glaciar más grande de Azeroth, el glaciar de Corona de Hielo en la propia Corona de Hielo. Es aquí donde Ner’zhul (antiguo jefe de la Horda en Draenor, servidor de la Legión Ardiente y finalmente transformado por Kil’jaeden en el Rey Lich original) fue depositado en el mundo de Azeroth. Recientemente, la Plaga creo una fortaleza enorme, rodeando al Trono Helado, el cual se encuentra escondido en sus profundidades. Esta previsto que sea añadida al juego en el parche 3.3, siendo esta la culminación de las instancias de banda de Wrath of the Lich. Localización: Corona de Hielo, Rasganorte Población: Desconocida, quizás 250.000 (100% No-Muertos) Gobierno: Autocracia Raza(s): La Plaga Nivel: Jugadores de nivel 80 Límite de jugadores: 5-25 Historia El nombre de Corona de Hielo se volvió infame cuando Kil’jaeden (Jefe supremo de la Legión Ardiente en ausencia de Sargeras) lanzó al Rey Lich de vuelta al mundo de los mortales. La prisión de Ner’zhul se estrelló en las profundidades del glaciar. Aquí permaneció el Rey Lich hasta la llegada de Arthas Menethil que lo liberó y ambos emergieron siendo uno en el cuerpo de Arthas. La unión creó una gran explosión que destruyó una buena parte del glaciar. Esto dejó un trono gigante en el lugar donde posteriormente fue creado el Trono Helado. Donde se sienta el Rey Lich, amo de la Plaga. Por el nombre, se asume que la Ciudadela de Corona de Hielo es una enorme fortaleza ubicada en un glaciar, con gruesas murallas, resistentes torres de guardia y enormes puertas. No obstante, la mayoría de la Ciudadela yace debajo de la superficie. El glaciar esta partido, creando una profunda fisura. Las fuerzas de la Plaga que moran en ella, han excavado zonas enteras a ambos lados de la fisura, creando puentes, caminos y suelos sólidos entre ambos lados de esta. No es sorprendente que la Ciudadela de Corona de Hielo sea un sitio frío he inolvidable. Esta no tiene ningún tipo de decoración, pieles o mantas, lumbres, nada que aporte comodidad o calor. Las criaturas de la Plaga se mueven silenciosamente de un problema a otro, centrados en sus tareas. Todo tipo de No-Muertos reside aquí, incluyendo zombis, espectros y cosas compuestas de una energía fría. En la profundidad de la fisura se encuentra el Trono Helado, el corazón de la Plaga y el asiento personal del propio Rey Lich. Este trono son los restos del bloque de hielo que originalmente trajo a Ner’zhul a Azeroth, el mismo bloque que lo mantuvo prisionero hasta la llegada de Arthas, donde este liberó al anciano chamán orco y ambos emergieron siendo uno. Arthas se sienta en el Trono Helado. Dilema La descripción anterior obtenida del libro Tierras del Misterio (Lands of Mystery, un libro que actualmente se comercializa en ingles, y uno de los libros escritos por Brann Barbabronce) parece confusa, muestra imágenes de la Cámara del Trono en las que aparece el Trono Helado en la cumbre de una aguja. Esto podría ser comprensible si el tamaño de la grieta creada por el impacto hubiese sido ridícula. La grieta debería de ser tan grande que, la aguja donde se aposenta el trono estuviera en su mayoría bajo el nivel del suelo. La aguja entera es considerada el Trono Helado, el área circundante a ella es conocida por el nombre de la Cámara del Trono, y la Ciudadela de Corona de Hielo vendría a ser las fortificaciones ubicadas en la fisura en conjunto. Arthas y Kel’Thuzad (antiguo miembro del Kirin Tor en vida, servidor del Rey Lich en muerte.) tuvieron que descender un trecho del camino que les llevó al ascenso de la aguja. Por contexto, “El Rey Lich se sienta en el Trono Helado en las profundidades de la fisura, en el interior de la Ciudadela de Corona de Hielo”. La Cámara del Trono no debe de ser mucho más que una cámara, como se observa en la cinemática al final de la campaña de la Plaga en “Warcraft III: The Frozen Throne", donde se enseña la torre expuesta al aire. Parece ser que el Rey Lich la ha cubierto de nuevo. También, el agua que se ve tanto en la misión final como en la cinemática no se encuentra ahora. En BlizzCon 2009, se adelantó que la lucha contra el Rey Lich tendría lugar en el pináculo de la Ciudadela de Corona de Hielo. Parece ser que la parte mas baja de la aguja se encuentra en la parte mas profunda de la fisura (si existe tal fisura), y el Trono Helado se encuentra en la parte superior de la aguja, en la parte superior de la Ciudadela. En Wrath of the Lich King La Ciudadela de Corona de Hielo es una estructura enorme localizada en los límites entre el Cementerio de Dragones y Corona de Hielo. La entrada sur, Angrathar la Puerta de Cólera, esta rodeada por la Corte de las Calaveras, y flanqueada por el Bastión Fordragón y la Vanguardia Kor’Kron. La entrada fortificada del norte a la Ciudadela de Corona de Hielo, rodeada por la Corte de Huesos, se encuentra en el sur de las montañas de Corona de Hielo. Arropando a la Ciudadela se encuentran gigantescas murallas con apariencia de hojas afiladas, torres que forman la imponente silueta de Corona de Hielo, emitiendo rayos de luz desde sus pináculos. Como ya se comentó antes, la Ciudadela en si misma se extiende muy por debajo de Corona de Hielo y del glaciar. El Trono Helado se localiza en una isla en la fisura del glaciar en la parte mas profunda de la Ciudadela. La Ciudadelas de Corona de Hielo será el encuentro final de la expansión de Wrath of de Lich King, siendo el Rey Lich el jefe final, aunque aun se desconoce si morirá o no. De todas maneras los jugadores pueden interactuar con Arthas numerosas veces a lo largo de la expansión, incluyendo el evento en Angrathar la Puerta de Cólera en el cementerio de Dragones, pero la instancia donde se llevará a cabo la lucha final contra el no se abrirá hasta pasado un tiempo después de la salida al mercado de la expansión. Los propios desarrolladores del juego reconocieron que fue un error implementar el Templo Oscuro (lugar del encuentro con Illidan, hermano de Malfurion Tempestira) tan pronto; lo cual fue remediado implementando mas tarde la Meseta de la fuente del Sol, haciendo a Kil’jaeden el jefe final de la expansión de la Burning Crusade. Su meta es asegurarse que Arthas no se transforme en otro jefe farmeable tras pasar poco tiempo desde su implementación sin que antes se lleven a cabo otro contenido previo. El Trono Helado El Trono Helado (también conocido como Cámara del Trono o Cámara del Trono del Rey Lich) fue el receptáculo del alma del Anciano Chamán Ner’zhul (gran líder de la Horda Vil en Draenor) durante su transformación en el temido Rey Lich. Arthas escaló el camino hasta llegar al Trono en su búsqueda del Rey Lich. Después de que devastara la cima del Trono, los restos que hoy perduran hacen del trono físico actual del nuevo Rey Lich, creado a causa de la fusión de las almas de Ner’zhul y Arthas. El Rey Lich se sienta sobre el Trono Helado en la parte mas profunda de la fisura, en el interior de la Ciudadela de Corona de Hielo. Cuatro Obeliscos de piedra con runas talladas de un gran poder mágico rodean al Trono Helado. Rayos de energía azul pálido translúcidos crepitan desde las plataformas de los obeliscos hasta el propio Trono Helado. Chorros de escarcha periódicamente vomitan llamas azules en el aire, runas grabadas en el suelo de roca rodean al Trono Helado. Cualquiera que entre en el Trono Helado, a riesgo sufrir el aliento del Rey Lich, debe activar los cuatro obeliscos. El Trono Helado es el corazón de La Plaga y el asiento personal del propio Rey Lich. Este trono son los restos de un bloque de hielo que trajo en su interior a Ner’zhul a Azeroth, el mismo bloque que lo retuvo prisionero hasta la llegada de Arthas. Del manual de Warcraft III: Cuando Kil’jaeden encerró y mandó a Ner’zhul al mundo de Azeroth, el endurecido cristal atravesó el nocturno cielo y se estrelló en el desolado continente ártico de Rasganorte, enterrándose a mucha profundidad en el glaciar de Corona de Hielo. El cristal helado se deformó y se agrietó en su violento descenso, cambiando al aspecto de un trono, con el agitado espíritu de Ner’zhul en su interior. Desde los límites del Trono Helado, Ner’zhul comenzó a investigar las conciencias y a tocar las mentes de los nativos de Rasganorte. El término “Trono Helado” literalmente se aplica a este cristal, con el tamaño aproximado de un Tauren con armadura completa. Kil’jaeden fabricó el original con hielo del Vacío Abisal (el que era gigante –probablemente del tamaño de un castillo) para alojar al alma de Ner’zhul (ahora el Rey Lich). La dura reentrada en el espacio aéreo de Azeroth y el impacto con el glaciar redujeron su tamaño. Illidan Stormrage fue increpado por Kil’jaeden para que terminase con el, y para este fin recuperó el Ojo de Sargeras (objeto de gran poder que perteneció al titán oscuro Sargeras, amo de la Legión Ardiente, enemigo infinito del Panteón, destructor de toda vida.) y lo llevó a Dalaran. Illidan y sus hechiceros usaron el Ojo, combinado con la energía mágica natural de Dalaran, para crear devastadores terremotos que destruyeran Corona de Hielo y el Trono Helado. La intervención de su hermano Malfurion, su ex carcelera Maiev Shadowsong, y el Principe Kael’thas consiguió detenerlo y ponerlo en fuga. Kil’jaeden ordenó un segundo intento, en este caso Illidan, junto con los ahora sirvientes Elfos de Sangre y Lady Vashj (lugarteniente de la propia Reina Azshara)con sus Nagasm invadió Corona de Hielo para poder destrozar el Trono con sus propias manos. Illidan falló de nuevo, y Arthas destrozó el Trono –liberando el espíritu de Ner’zhul y fusionandose con su cuerpo, dando lugar al Rey Lich. “Trono Helado” ahora vienen a significar los restos del cristal en el que Arthas se sienta fisicamente hablando, como su trono actual. Fuente: Wow-europe, wowwiki y Todowow
  11. Fortaleza Utgarde - Información del Lugar - Entre los acantilados de la Bahía Cubredaga del Fiordo Aquilonal se encuentra la Fortaleza de Utgarde, un bastión ocupado por los feroces y enigmáticos vrykuls. La antigua fortaleza se adentra en la tierra, pero hasta ahora ningún explorador ni de la Alianza ni de la Horda ha conseguido sobrevivir para examinar su interior. Durante mucho tiempo se pensó que Utgarde estaba abandonada y que hace poco que ha sido ocupada de nuevo tras milenios de desuso. Ahora los semigigantes vrykul brotan sin cesar del interior de los muros de la fortaleza, que muestran las huellas de las batallas, para asaltar los asentamientos cercanos. Situación: Fiordo Aquilonal Jugadores: 5 Alas: Nivel 70-72 (Fortaleza de Utgarde), 80 (Pináculo de Utgarde) Enemigos: Vrykul, protodragones, la Plaga Mapa cortesía de MMO Mientras los feroces vrykuls luchan para conquistar la superficie de Rasganorte, también han comenzado a expandirse bajo el Fiordo Aquilonal. Puesto que los siervos de Ymiron consideran el trabajo manual un trabajo de seres inferiores, los valientes aventureros del Fiordo especulan que los vrykuls deben de estar explotando alguna fuente externa para realizar este trabajo… Con magia misteriosa y abyecta, y protodragones a su disposición, los vrykuls de la Fortaleza de Utgarde suponen una amenaza inminente tanto para la Alianza como para la Horda. Solo los más valientes se atreverán a luchar contra los fieles de Ymiron y a hurgar en el corazón del hogar primigenio de los vrykuls. Fuente: Todowow
  12. GRTU

    Lugar: Forjaz

    CIUDAD DE FORJAZ Construida en una de las montañas mas altas de Azeroth, La ciudad Forjaz es el mayor baluarte de la raza enana, y simbolo de poder del clan Barbabronce. Desde ella se controla todo el reino de los enanos y es un gran centro de comercio e industrial. La ciudad de Forjaz fue fundada tras el despertar de los enanos en Uldaman, y ha ido creciendo con el paso de los siglos gracias al tamaño de la montaña, como los recursos que existen en su interior. Descripción La ciudad tiene forma circular, y existen un total de ocho niveles (DEntro del juego solo aparece el nivel 5), los niveles suelen divididos en Salones dedicandose cada gruta a una actividad en especial. Las casas estan construidas cavadas en la roca, tanto en los pasillos como en los salones, lo mismo que practicamente todos los edificios y tiendas. Los niveles van desde arriba hacia abajo, y a mas profundos se ensanchan debido al aumento de la base de la montaña. Forjaz esta parcialmente habitada, esto se debe a la tradicion enana de que las fortalezas estan estan diseñadas para albergar a la población que vive fuera de la montaña en caso de que exista una guerra y la poblacion deba refugiarse en las fortalezas. NIVEL 1,2 Y 3: Son los niveles superiores, posiblemente sean niveles destinados a albergar poblacion en caso de guerra y almacenes de alimentos. NIVEL 4: El nivel tiene la misma función del niveles superiores, pero además esta conectado a la superficie hacia el aeropuerto. NIVEL 5: Es el nivel principal, en el se encuentra el salón del trono, las principales tabernas, la gran forja, la sede de la liga de exploradores, ciudad manitas, el salon de los misterios, el cuartel general del ejercito, el banco y la mayor parte de los edificios principales. Tambien se encuentra la entrada principal de la ciudad. NIVEL 6: Este nivel se encuentra la mayor parte de la población. De forma no accesible en el centro de este nivel se encuentra la Vieja Forjaz. NIVEL 7: El gran mercado de Forjaz y el hotel se encuentra en el nivel 7, la mayoria de los visitantes se instalan en este nivel. NIVEL 8: Este nivel es el mas profundo, y esta conectado con las minas. En la ciudad se entrego tambien un salón a los gnomos, que se llamo ciudad manitas, este salón esta conectado a Ventormenta por medio del tranvia. Aquitectura Los salones estan construidos normalmente en cupulas enormes, con lo que se puede contemplar con gran detalle el arte enano, además hay cavidades construidas con el fin de permitir la circulación de grifos por la ciudad y gracias las bovedas pueden tomar vuelo dentro de ella. Las viviendas y casas estan construida en los laterales de pasillos y de los salones, y por tanto en forjaz no se dan la existencia de callejuelas. En el nivel principal al encontrarse la gran forja, todo el metal fundido.... En construccion a partir de aqui tengo que consultar unas dudas con cemotucu!!!

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