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  1. [Magia Arcana] Las Runas Contenido: ¿Qué es una Runa? El Arte Rúnico Empoderar una Runa Patrones de Runas Lugares Rúnicos Tipos de Runas Marcas Glifos Sigilos Crear Runas Runas Espontáneas Runas Inscritas Runas Permanentes Detectar Runas Destruir Runas Conjuradores Rúnicos Conjuradores Rúnicos Oscuros 1. ¿Qué es una Runa? Una Runa es un símbolo arcano inscrito en una criatura, superficie u objeto. Existen Runas en grupos llamados familias, que se componen de diez Runas. No todas las Runas requieren siempre un componente verbal. La inscripción de una Runa requiere contacto físico con el objetivo. 2. El Arte Rúnico Los que tratan de comprender y dominar el poder rúnico entienden que las convergencias de las líneas ley no son la única parte importante de este poder — los patrones formados por las propias líneas son importantes también. Estos patrones, que se asemejan a las letras de un alfabeto extraño, se llaman Runas. Cada Runa es un reflejo de la energía que representa dicho patrón en alguna parte del mundo. Cada patrón crea un cierto efecto mágico cuando la energía fluye en esa formación específica, aunque en su presencia natural, este efecto es demasiado amplio y disperso para tener un impacto significativo. Los que dominan las Runas buscan duplicar esos patrones en formas más pequeñas; sus Runas manifiestan poder mágico que es arcano en la naturaleza, pero es su forma pura benigna y no corruptora. Son manifestaciones de los propios flujos mágicos de Azeroth, nada más. Estos secretos representan recientes entendimientos de magia rúnica — hasta hace poco, se creía que las Runas eran simplemente símbolos de poder desde los tiempos antiguos. Con el descubrimiento de los vínculos entre la forma de las Runas y los patrones que alimentan de forma natural el mundo, es sólo una cuestión de tiempo antes de que más familias de Runas sean descubiertas, extrapolados de otros sitios de alimentación natural. Las Runas se organizan dentro de los patrones de runas, los cuales están compuestos de Runas menores separadas que por sí solas no tienen ningún efecto. De tal modo, cada patrón de runa es una Gran Runa compleja que abarca y contiene los diseños individuales de cada Runa menor dentro de ese patrón. Por lo tanto en la confección de un conjuro rúnico, la Runa para un hechizo más complejo incluye realmente el patrón del hechizo menos complejo que le precede en el patrón de runa, que a su vez incluye el patrón del hechizo que comienza ese patrón. Básicamente, cada patrón de runa es un patrón más y más grande, el centro del cual es la Runa más simple, donde se van añadiendo las demás Runas que lo compondrán cuán más complejo sea el efecto que vaya a causar la Runa. Véase un ejemplo con el patrón de protección, el cual está formado por varias Runas menores que terminan creando el patrón rúnico que conocemos de las líneas ley: Los conjuradores de hechizos arcanos combinan los patrones naturales para forzar la energía y que haga el efecto que ellos desean. 3. Empoderar una Runa Empoderar una Runa significa inundárla de poder arcano, y el proceso es casi idéntico a conjurar un hechizo. Las Runas son inertes antes de que su creador les de poder. Por lo tanto, la magia rúnica es un proceso de dos partes: en primer lugar se debe crear la runa, y luego, inmediatamente o puede ser tiempo después, se le imbuye el poder. Todas las personas con esta habilidad son llamados conjuradores rúnicos (al igual que todas las personas capaces de conjurar hechizos son conjuradores de hechizos). Hay que tener en cuenta que la persona que active una Runa no tiene por qué ser la misma que la creó, pero sí tiene que ser consciente de la existencia de la runa y conocer el patrón de la misma para saber cómo empoderarla y así activar su poder. Mientras que el empoderamiento de una Runa es similar a conjurar un hechizo, las dos acciones son muy diferentes. Mientras que un conjurador de hechizos para canalizar energía en su cuerpo requiere utilizar componentes materiales, gestos y palabras hasta realizar el conjuro, los conjuradores rúnicos simplemente deben imbuir de la energía el patrón formado por la Runa, sirviendo como canal entre la energía y la runa. Este proceso define la diferencia entre los conjuradores rúnicos y los conjuradores de hechizos arcanos, siendo esta la razón del porque el uso de las Runas no causa la corrupción arcana. Los patrones de los conjuradores de hechizos arcanos tradicionales no son naturales — la energía del mundo, que emana del Pozo de la Eternidad, no fluye en esos patrones sin la dominación del conjurador de hechizos arcano para doblegar estas formas. Este es un acto de arrogancia suprema; el forzamiento de la energía esencial del mundo a someterse a los deseos del conjurador, es la razón por la que estos sienten la corrupción arcana. Los conjuradores rúnicos utilizan patrones que ya existen en el mundo. Puesto que éstos son de origen natural, patrones creados por las manifestaciones del Pozo de la Eternidad en el mundo, el conjurador rúnico no tiene que forzar la energía a obedecerle. Fluye voluntariamente a los patrones — estos son los patrones que la propia energía creó, duplicados en una escala más pequeña. 4. Patrones de Runas Antiguos sabios agruparon las Runas en patrones de runas. En realidad cada patrón es la representación bidimensional de una intrincada red de líneas ley ubicadas en algún lugar del mundo. Estos patrones son increíblemente complejos, ya que tienen muchas líneas y curvas. Las Runas son la representación escrita de los caminos que las líneas ley siguen a todas partes y por medio de las características geográficas de los sitios con gran influjo de magia. Una persona aprende nuevas Runas del mismo modo en que otros aprenden nuevos hechizos, mediante la instrucción de otro conocedor de las Runas y su Arte. Sin embargo, los conjuradores rúnicos que buscan sitios rúnicos pueden meditar sobre los flujos de poder para obtener nuevos conocimientos. 5. Lugares Rúnicos Los patrones que conforman patrones de runas no son simples garabatos arcanos, cada uno es la representación bidimensional de un lugar en el mundo que algunos conjuradores rúnicos han tenido la oportunidad de estudiar. Al descubrir el trazado preciso de las líneas ley en un lugar de poder, la naturaleza de ese lugar puede ser recreado: Las líneas ley de un desierto abrasador inscrito en una Runa podría crear efectos de destrucción en llamas, mientras que las de un pantano profundo podría quizás crear Runas de podredumbre o deterioro. Cuando una runa-lanzador está presente en el lugar en que se basa un patrón de runa, que se considera que es más hábil con el propósito de determinar los efectos de las runas del patrón nativo. 6. Tipos de Runas Hay tres tipos de Runas: Marcas, Glifos y Sigilos. Una marca se inscribe en una criatura, y cada marca tiene de objetivo esa sola criatura. Un glifo se proyecta sobre un objeto y cada glifo tiene como objetivo ese único objeto. Un sigilo se coloca sobre un objeto o criatura con el fin de crear un efecto en una zona, con ese objeto o criatura en el centro. Cada sigilo tiene una área donde afecta. Marcas: Las Marcas son Runas inscritas en una criatura. El sujeto debe estar predispuesto, así que las Marcas no pueden ser inscritas en alguien que no está dispuesto, sin embargo, una Marca puede ser inscrita en cualquier criatura indefensa. Las Marcas generan sus efectos inmediatamente después de concluirse. Algunos Inscriptores tienen la capacidad de retrasar la activación de la Marca o incluso para hacerla permanente. Glifos: Los Glifos son Runas inscritas en un objeto. Al igual que con las Marcas, un Glifo no puede inscribirse en un objeto que esté en posesión de alguien que no lo disponga. Los Glifos se activan inmediatamente después de concluir. Una vez más, algunos Inscriptores son capaces de extender la vida de un Glifo o incluso hacerlo permanente. Sigilos: Los Sigilos son Runas inscritas en una superficie que posteriormente actúa como desencadenante de la Runa. La superficie afectada por el area de activación es siempre cinco pies por cinco pies alrededor, y la primera persona que entre en el espacio de esa área lo activará, incluso si la persona no es consciente del Sigilo. Los Sigilos perduran hasta que se desencadenan, disipan o eliminan. El inscriptor puede optar por activar un Sigilo tras su finalización, como parte del proceso de inscripción definitiva. Un Sigilo activado siempre genera una ráfaga de nueve metros de radio centrado en la Runa, que afecta a todas las criaturas en su área. 7. Crear Runas Debido a que el poder de la magia rúnica depende del patrón de la propia Runa, la única cosa que todos los efectos de Runas tienen en común es la necesidad de que la Runa debe existir físicamente para que la magia surta efecto. Cada Runa puede ser usada de una de estas tres formas: como una runa espontánea, como una runa inscrita, y como una runa permanente. Runas Espontáneas: Las Runas espontáneas se crean cuando el conjurador rúnico no tiene el tiempo para trazar correctamente una Runa en una superficie (en combate, por ejemplo). Todos los conjuradores rúnicos mantienen pequeñas piezas de madera o de piedra sobre las que escriben las Runas que conocen. Estas pequeñas placas no cuestan casi nada de crear, y la mayoría de conjuradores rúnicos las preparan en su tiempo libre, almacenándolas con sus componentes materiales. Cuando se conjura una Runa Espontánea, el conjurador rúnico debe tocar la placa u piedra que confeccionó anteriormente con la Runa inscrita y luego debe canalizarla hacia su objetivo también tocándolo físicamente. La Runa se desvanece de la piedra rúnica y aparece en el objetivo, que puede inscribise en este si es un objeto o grabarse en líneas brillantes en la carne de la criatura, de ser este último el caso. Mientras que las Runas Espontáneas son las más rápidas de ejecutar, son también las más frágiles. Conjurar una Runa Espontánea, a diferencia de otras Runas, es sólo un proceso de un único paso: Colocación de la Runa en el objetivo y el empoderamiento que ocurren al mismo tiempo. Runas Inscritas: Las Runas Inscritas representan el método preferido para la creación de runas. Mediante un conjunto de pinturas especiales, los conjuradores rúnicos pueden crear una Runa duradera. Debido a que existe la Runa inscrita sobre el sujeto, la energía y magia de la misma no se desperdicia en la creación de la Runa, como sí puede suceder con las Runas Espontáneas. El beneficio de una Runa Inscrita es que es más difícil de destruir o disipar que una Runa Espontánea, y el rango es generalmente más largo. La colocación de una Runa Inscrita sobre el cuerpo de una criatura requiere que la criatura esté dispuesta o indefenso, mientras que la colocación de una Runa sobre un objeto requiere que el conjurador rúnico maneje el objeto. Las Runas Inscritas duran varios días, dependiendo de la habilidad del conjurador, incluso con su poder activo. Después de que termine el empoderamiento de la Runa, la Runa se desvanece. Runas Permanentes: Las Runas permanentes son Runas que, una vez creadas, son casi imposibles de destruir, ya que su magia deriva de patrones muy poderosos e incluso con el paso del tiempo, la Runa se mantiene. A carne viva deben ser tatuadas con las Marcas (aunque algunos Maestros Rúnicos Orcos se dice que practican una forma de marcarselas con un ritual). En el material no-viviente las Runas son grabadas con un ritual a lápiz o con un conjunto de cinceles especiales. El conjurador rúnico también debe colocar una pequeña parte de su propio espíritu en la Runa, por tanto su empoderamiento es mucho más laborioso por la complejidad de dicha práctica, solo los conjuradores rúnicos más habilidosos consiguen ejercer ese vínculo. El beneficio de una Runa Permanente es que es más difícil de destruir que una Runa espontánea. Por lo tanto, cuando la magia se desvanece en la potenciación de la Runa (es decir, hasta que expire su duración), la Runa todavía existirá en el destino, y el conjurador rúnico la puede potenciar y activar de nuevo. La colocación de una Runa Permanente sobre el cuerpo de una criatura requiere que la criatura esté dispuesta o indefensa, mientras que la colocación de una Runa sobre un objeto requiere que el conjurador rúnico maneje el objeto. 8. Detectar Runas Tal vez lo que le resta más encanto a la práctica de un conjurador rúnico radica en el hecho de que es poco sutil. Objetos, lugares y personas marcadas con Runas, es bastante obvio, sin embargo las Runas están en expansión, patrones complejos que parecen estar firmando, grabando, tatuados o grabados a fuego en la superficie de las cosas que afectan. Una Runa puede ser ocultada debajo de algo (como una tela que cubra la criatura, o detrás de un tapiz para una Runa grabada en una pared), pero si la Runa está generando un efecto mágico, es posible que sea visible pues brillará con energía arcana. Cuando las Runas generan sus efectos mágicos, estas brillan. El color depende del conjuro que active y la Runa, pero a menudo es del color del oro o la plata. Estas Runas son evidentemente magicas y están activas. Si la Runa se oculta, puede ganar un mejor aspecto permitiendo que una criatura no note el brillo hasta que se activaran los efectos de la Runa en el área. Una Runa empoderada a veces crea un efecto de pulsación extraña, como el calor que emana una piedra en medio de un desierto. La capacidad de detectar magia arcana puede revelar la presencia de una Runa empoderada, aunque no revela qué efecto específico hay inscrito en esta, pues para ello la persona debe conocer también el patrón y diseño específico de esa Runa. 9. Destruir Runas Debido a que el patrón descrito en la Runa ofrece el diseño para que el poder fluya, destruyendo una Runa puede destruir la magia que crea. Sin embargo, es la naturaleza de tales patrones ser auto-preservados. por lo que son difíciles de destruir debido a que los patrones son naturales, y la energía no se retira fácilmente de ellos. Como resultado de ello, los propias Runas son difíciles de destruir. Una Runa tiene una dureza y una resistencia igual a la potencia de dichas Runas. Una Runa atrapa energía de los sujetos en los que está gravados, por lo que atacar a una Runa causa daños en el objeto o la persona sobre la que está colocada, a menos que el ataque inflige el daño suficiente para destruir la Runa (en cuyo caso el portador de la runa se lleva cierto exceso de dichos daños) . Las Runas Espontáneas se destruyen fácilmente con hechizos de otras magias, a través del uso de disipar magia y hechizos similares. Además, la destrucción de la propia Runa disipa el efecto. Inscritas y Runas Permanentes son más difíciles de destruir. Las tintas utilizadas para crearlos no ofrecen gran resistencia hasta que estén empoderadas, pero una vez que lo están la Runa, las tintas se regeneran durante el tiempo en que dura su efecto u capacitación. Además, con el fin de utilizar disipar magia o una habilidad similar en una Runa Inscrita o Permanente, la Runa también debe ser luego dañada en gran medida. Un efecto de disipación que fuera muy poderoso y especialmente más poderoso que la Runa puede disipar sin esta restricción. Si la magia de la Runa se disipa de tal manera, se destruye la Runa. 10. Conjuradores Rúnicos Maestros Rúnicos Inscriptor 11. Conjuradores Rúnicos Oscuros Existen algunos conjuradores rúnicos oscuros que no utilizan las Runas naturales y las fuerzan para beneficios con magia del vacío o magia fel, además del ya conocido flujo arcano natural. Los Inscriptores oscuros usan Runas para canalizar la magia Nigromántica y/o demoníaca. Los Caballeros de la Muerte son un ejemplo de la magia rúnica oscura. Artículo traducido por mí de la fuente original. Fuente: Rune magic - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  2. El Ilusionismo – La Ciencia de la magia (por Redyan Lrudre) El Ilusionista Un Ilusionista es un lanzador de conjuros que se especializa en el uso de la Escuela de Magia de la Ilusión, que consiste principalmente en engañar los sentidos de los demás convocando, transformando y manipulando los fenómenos fantasmales, las ciencias ambientales, las ciencias de la lógica, la mente y la percepción de los sentidos. La Ilusión es el arte de engañar la realidad misma. La niebla de la ilusión puede hacer a un mago invisible o inaudible para el mundo o girar la imagen de un lugar en algo totalmente diferente. Las Ilusiones pueden ser utilizadas para la manipulación. La Escuela de Adivinación también otorga nociones del Ilusionismo y para aprender a detectarlas. Conceptos de la mente La esencia del estudio de la magia Ilusoria se basa en unos principios básicos teóricos y científicos. Sin conocer la ciencia teórica, la creación de Ilusiones no sería factible. El primer concepto teórico relevante es la asimilación de que la magia ilusoria se basa en la manipulación de la mente. Todo lo que vemos, la conciencia y el subconsciente. Por ello es una base fundamental estudiar el funcionamiento de la mente, el raciocinio de la misma. Concepto consciente: aquello que la mente toma por lógica en el razonamiento, es la primera capa de la mente, la más rápida. Concepto subconsciente: aquello que la mente asimila de forma subconsciente, sin una orden de control directa del ser, basado en patrones pre-establecidos, como el respirar. Concepto abstracto: los sueños. Las ilusiones no pueden contradecir esos principios básicos, pues son fundamentales para que la propia mente sea capaz de asimilar una creación, sin quebrantar la lógica, tanto consciente, subconsciente o abstracta, del funcionamiento mental. Al quebrantarse dichas bases, la mente sería capaz de no aceptar el concepto de la creación, desecharla y esta siquiera sería asimilada. Los sentidos Una vez partiendo de esa base y habiendo estudiado acuradamente los conceptos de la mente, podemos proceder a la segunda etapa: los sentidos. Estudiar el funcionamiento más general de los cinco sentidos, es fundamental para el desarrollo de muchos hechizos ilusorios, pues son aquellas reglas que queremos manipular, transformar, cambiar y dar vuelta, el límite es la imaginación. Los cinco sentidos y sus principios básicos alterables: La visión: alteración del entorno visual, colores, formas, desde objetos específicos hasta todo un entorno al completo alrededor. El límite lo hace el conocimiento y poder del mago. La audición: alteración de los sonidos ambientales, entorno, personas, voces, sonidos animales, objetos y/o cosas. El olfato: alteración de los olores que pueden ser percibidos en el entorno, personas, objetos, animales, comida, lugares, zonas específicas. Las alteraciones del olfato suelen ir unidas a ilusiones que alteran otros estados de sentidos. Por ejemplo alterar la visión para hacer ver una comida y asociar el olor. El gusto: alteración del sabor de cualquier cosa, incluso cualquier cosa también realizada mediante una alteración de visión u olfato. Por ejemplo, asignar un sabor a una visión de comida donde previamente también ha sido asignado u alterado su olor. Los sabores que el paladar básico reconoce son: Amargo, ácido, dulce, salado, picante y astringente. El tacto: alteración de lo palpable, personas, objetos, superficies. En la creación de Ilusiones, la alteración de alguno o todos estos sentidos es una base fundamental. El conocer las lógicas que rigen sus principios, desde el estudio mental hasta su asimilación final, puede llegar a ser un reto ilimitado, su fin solo depende del conocimiento y poder que el mago haya adquirido. El uso de componentes, artefactos u objetos, suele ser un requisito indispensable para realizar muchos hechizos ilusorios que requieren la alteración de los sentidos, pueden ayudar al mago a realizar adecuadamente aquello que espera. Algunos objetos o componentes que suelen ser usados en casos: cristales, superficies, beneficios del entorno, instrumentos mágicos, runas, etcétera. Disciplinas del Ilusionismo Se suele clasificar el ilusionismo según diferentes conceptos en función de la distancia desde la que se encuentra el mago de la persona o personas que se verán influidas por el conjuro, su número, localización de la presentación del hechizo, si se utilizan componentes o tipos de efectos. En función del entorno: Disciplina cercana: efectos hechos a corta distancia y con un número reducido de influidos. Pueden ser desde distorsiones visuales, alteración de superficies, objetos cercanos, alteraciones del taumaturgo y/o alteraciones de sentidos que pueden ser percibidos solo estando muy cerca de la ilusión. Para esta disciplina, suelen utilizarse alteraciones visuales perceptibles de cerca, alteraciones del olor o del tacto. Disciplina escénica: efectos a escala perimetral, grandes ilusiones que permiten influir a un gran número de personas, alterando los sentidos que se perciben de un entorno medio-grande. El mago debe estar dentro del perímetro de la Ilusión para poder realizarla. Los hechizos de esta disciplina suelen ser de conocimiento avanzado, el mago debe tener un alto conocimiento de la magia ilusoria, para llegar a alterar detalles de todo un entorno, zona y lugar. Algunos magos han llegado a realizar obras magnificas que comprenden hasta el más mínimo detalle de todo un entorno. En función de los componentes: Disciplina rúnica: efectos hechos mediante el uso de la magia rúnica. Posibilidad de crear ilusiones complementando conocimientos rúnicos. Estas ilusiones pueden utilizar los beneficios conocidos por los patrones rúnicos en las Líneas Ley y sus propiedades, para formular ilusiones. Es posible realizar algunas de dichas alteraciones mediante otros conocimientos no-rúnicos, pero la magia rúnica abre un abanico muy poderoso en la creación de hechizos. Los patrones rúnicos son: conciencia, bestia, llama, escarcha, curación, movimiento, restauración, blindaje, piedra, tormenta y llamativo. Disciplina con objetos: efectos hechos mediante el uso de objetos variados, armas, polvos mágicos, cristales y cualquier utensilio que un mago puede adquirir. Existe un sinfín de objetos mágicos capaces de ser usados para la creación de ilusiones. Disciplina elemental: efectos hechos mediante el uso de factores ambientales elementales, existentes en el lugar donde se creará la ilusión. Agua, fuego, humo, hielo, viento, niebla, luz artificial, solar o lunar. Es posible alterar o utilizar a beneficio propio dichos factores para manipular la mente, o mejor dicho, la asimilación básica de lo que se quiere mostrar en la ilusión. Cambiar principios básicos asimilados por la mente, como por ejemplo, un fuego existente que se propague alrededor o por una zona concreta, ventiscas o estancamiento del aire, dando una sensación de claustrofobia. Los hechizos pueden ser muy variados, pero el factor fundamental de esta disciplina es que el principio del efecto elemental, debe existir en el entorno y ser visto por la persona o personas que van a ser influidas por la ilusión. Es posible crear elementos sin su existencia, pero eso compete a otra disciplina más avanzada, que se explica más abajo. En función de los tipos de efectos: Disciplina sensorial: esta disciplina comprende aquellas ilusiones que afectan la parte emocional de la persona o personas influidas bajo el hechizo. Su creación base dependerá de un conocimiento de la persona o personas a las que se les influirá. Puede ser desde infundir temor mediante la audición de un sonido, infundir risa, tristeza, belleza, amargura, desesperación. No es una disciplina que guste a los maestros enseñar, pues es fácil caer en el mal uso de esta, pero es una disciplina necesaria para realizar inclusive conjuros perimetrales de distintos tipos y otros más sencillos e inofensivos, después de todo, casi cualquier ilusión que se cree, se espera que cause alguna sensación, sea agradable o desagradable, para el “espectador” de la misma. Disciplina de celeridad: comprende ilusiones que se basan en efectos de movimiento, normalmente movimientos acelerados o rápidos. Pueden ser agitar manos, infundir el creer ver el desplazamiento de un objeto o persona. Es posible incluso crear sensación de terremotos, movimientos violentos del aire. Disciplina mental: es la disciplina en la que se utiliza más los conocimientos de la mente y psicología, ya mencionados antes. Infundir visiones creadas por el mago, efectos de telequinesis, alteración de la realidad visual, formas, distorsión. Dentro de esta disciplina entra la maestría abstracta. Disciplina de escapismo: efectos los cuales su principal objetivo es escapar. Soltarse de algún objeto, juego de luces, espejos, sombras, desapariciones. Pueden utilizarse en base a objetos, entornos perimetrales o en base al mismo mago para desaparecer o hacerse invisible a ojos de los demás. Tipos de efectos En esencia se puede afirmar que existen los siguientes tipos de efectos básicos en la creación de ilusiones: Efectos de producción: aparecer algo o alguien de la nada. Efectos de desaparición: desvanecer algo, alguien, un entorno, zona o uno mismo. Efectos de transformación: transformar algo en otra cosa, deformación, distorsión. No necesariamente el objeto o persona, también puede ser un color, la forma. Efectos de Restauración: restaurar algo roto o dañado. Efectos de teletransportación: transportar u mover algo de un lugar a otro, de una forma imposible. Efectos de levitación: suspender algo en el aire, simular ausencia de gravedad. Efectos de penetración: atravesar un objeto, algo o alguien, con otro, con posibilidad de que se restaure de una forma imposible. No hay que olvidar que otras ramas de magia son capaces de hacer dichos efectos pero en base real, con las ilusiones tratamos de crear un efecto que manipula la asimilación de la realidad y los crea, a pesar de no ser reales en sí mismos. Hechizos y Conjuros Hechizos conocidos: Invisibilidad (Nivel Medio-Alto): El hechizo de Invisibilidad es un conjuro mágico ilusorio de la Rama Arcana, utilizado por los magos en la actualidad. Esta habilidad es capaz de nublar la percepción de los demás para que no reconozcan la existencia física del taumaturgo. El individuo que se vuelve invisible, no puede realizar ninguna tarea como atacar, manipular algo o conjurar otro hechizo mientras mantiene la Invisibilidad en sí mismo. En caso de que el taumaturgo interactúe con su entorno en cualquier modo más agresivo que el simple movimiento, la Invisibilidad será disipada y su forma física será revelada. Esta regla no se aplica si se hace invisible un objeto u algo estático. Tecnicismo: Crea un campo mágico alrededor de uno mismo o una persona que impida el paso de la luz. Por lo tanto, la gente simplemente verá directamente a través de la persona invisible. Sin embargo, cualquier intento de atacar o lanzar otros hechizos, mientras se está invisible, hará que la invisibilidad se disipe. Lore: En la historia de su creación, originalmente fue un hechizo creado y empleado por los clérigos. Antaño se utilizaba como una herramienta para hacer la confesión de los secretos que pesaba sobre las almas de los infieles. Los clérigos de la Abadía de Villanorte encontraron muy útil esta habilidad para ayudar a los ejércitos del Rey Llane para librar a Azeroth de los Orcos. Conjuro originalmente obtenido de los tomos sagrados rescatados de los escombros de la Abadía de Villanorte. Este hechizo ilusorio ha vuelto al uso generalizado desde los días de la Segunda Guerra. Reflejo exacto (Nivel Alto): El hechizo de Reflejo exacto es un conjuro mágico ilusorio de la Rama Arcana, que permite emular en un alto control y maestría de las disciplinas, efectos, conceptos y sentidos, para simular una o varias copias del taumaturgo que lo conjura. Es posible emular objetos y otros seres, pero el hechizo más elevado y potencial es el de emular la propia persona, con posibilidad de llegar a crear más de una copia de uno mismo, realísticamente con el mismo aspecto, olor, movimiento y básicas capacidades. Magos de prestigio y alto nivel son capaces de realizar este conjuro emulando dos o más imágenes de sí mismos que también son capaces de conjurar hechizos ofensivos de forma simultánea. Mientras el mago mantiene las imágenes reflejo en acción, no puede conjurar otro hechizo defensivo ni ofensivo, pero sí puede hacer que lo hagan las propias imágenes de sí mismo. Magos Ilusionistas Magos conocidos en el uso de la Escuela de Ilusionismo: Myranda la Fada Jandice Barov Notas Finales Estos textos comprenden las bases esenciales para el mago que desea aprender la Escuela del Ilusionismo. Mediante dichas bases se puede profundizar, crear y manipular hasta límites insospechables. Es sabido que el límite de la magia ilusoria es la propia imaginación creativa del mago utilizando estas bases como partida de inicio, el resto lo pone el alcance de su conocimiento y adquisición de poder. Hay que matizar también que es una Escuela de Magia de índole muy analítica, estudiosa, observadora y no especialmente ofensiva, aunque eso último puede depender del uso que se le dé. El factor más principal que la define, es el estudio de las propias ciencias de la física, fenómeno, psíquica, y las fuentes de torrentes mágicos. <<Compendio escrito por Redyan Lyrudre>> Algunas Notas Off-Rol: Lok'lira la Vieja Bruja es una Illustionista Vrykull de Las Cumbres Tormentosas, Rasganorte, que usa la Magia Rúnica para crear sus ilusiones. Los Ropajes del Ilusionista es un Set de armadura para los magos hecho a mano por los Trols de la Tribu Zandalar. Algunos magos Zandalari se conocen como ilusionistas. Este texto, composición y escrito ha sido recopilado y redactado por mí, no doy consentimiento de que sea usado fuera de MundoWarcraft... Referencias varias de: Magic schools - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft The Schools of Arcane Magic - Illusion - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Ilusionismo - Wikipedia, la enciclopedia libre Invisibility - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Mirror Image - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Otras Guías de interés: Guía - El Mago (Guía Oficial del Servidor)
  3. [Magia Arcana] Las Líneas Ley Contenido: ¿Qué són? Líneas Ley en Azeroth Reinos del Este Kalimdor Rasganorte Líneas Ley en otros lugares (Terrallende) Los Patrones-Runa Ley Arcanomicon -------------------------------- 1. ¿Qué Són? Las Líneas Ley son grandes líneas de poder que se conocen por ese nombre y se entrecruzan por las tierras de Azeroth. Estas líneas magicas son a menudo aprovechadas para todo tipo de fines poderosos, desde la creación de pozos lunares, la poderosa cúpula resplandeciente de Dalaran y para realizar cualquier hechizo, como por ejemplo los portales usados por los magos. Las Líneas Ley existen por todo Azeroth y son la fuente de magia Arcana más profunda y pura. Las Líneas Ley recorren todo el mundo - son los patrones de energía mágica que otorgan de vitalidad todo Azeroth a través de éstas, al igual que los vasos sanguíneos en una criatura. Estas líneas de energía son reconocidas sutilmente por todas las culturas. Las Razas de Azeroth las identifican como los lugares sagrados de la Luz, emplazamientos para los pozos lunares, lugares donde el poder de la muerte ha afectado el flujo de energía, y los parajes naturales llenos de fuerza elemental que son sagrados para los chamanes. La mayoría de las culturas, sin embargo, solo se centran en aquellos lugares donde las líneas convergen y se encuentran, intentando conseguir el máximo poder de éstas. Los que tratan de comprender y dominar el poder rúnico. Entender que las convergencias no son las únicas partes importantes de ese poder - los patrones formados por las líneas propias son importantes también. Estos patrones, que se asemejan a las letras de un alfabeto extraño, son llamados runas. Hay líneas de poder que atraviesan la tierra en unas pocas áreas de selección, pero éstas no son las únicas líneas - simplemente las más obvias. Dentro de estas cuerdas gruesas y con flujo de poder, también hay líneas pequeñas y delgadas que se entrelazan creando una basta red de fluyente, la energía sutil. Los que tienen un gran poder mágico y Caminantes ley encuentran esos sitios. Una comunidad que se entrelaza encima de una convergencia de dos o más líneas de energía mágica se le llama un "Nexo de Línea Ley". 2. Líneas Ley en Azeroth Se cree que todas las Líneas Ley de Azeroth recaen en un lugar de Karazhan y esa fue la fuente de gran parte de los poderes de Medivh. Reinos del Este Líneas Ley de Tierras Fantasma son utilizadas en An'owyn para espiar Lunargenta. También parece haber una Línea Ley en los Bosques de Canción Eterna, que da a los tres santuarios su poder. Este Nexo-Ley también es mencionado en conexión con la Fuente del Sol. Un patrón de Línea Ley existe en las montañas que rodean la Ciudad de Ventormenta, que hace que haya grandes vientos en la ciudad, de ahí recibió su nombre. El patrón runa derivados de esta Línea Ley permite a los hechiceros predecir el tiempo hasta un día antes. En Cumbre de Roca Negra se encuentra la Línea Ley del patrón de "Fortaleza". El patrón runa derivado de ésta Línea Ley aumenta la habilidad marcial de los hechiceros. El patrón de la Línea Ley de la "Llama" se encuentra en lo profundo del Pico de Fuego en las Montañas Crestagrana. Las runas que usan este patrón son utilizadas por los hechiceros para aumentar la resistencia al fuego. Un patrón de Línea Ley que constituye la base para el "movimiento y/o agilidad" se puede encontrar en una serie de cañones en Tierras Inhóspitas, en la que toda clase de criaturas de movimiento rápido se pueden encontrar. Los que se mueven rápidamente dentro de ésta área encontrarán su movimiento aumentado inexplicablemente. Los hechiceros que usan el patrón de runa derivados de ésta Línea Ley serán capaces de aumentar su velocidad. Una Línea Ley latente fluye por debajo de Molino Ámbar. Los grandes baluartes, cerca de Grim Batol, son la ubicación de la Línea Ley patrón de "Protección". El patrón procedente de las runas de ésta Línea Ley permiten que los hechiceros puedan generar barreras de protección a su alrededor. En la Isla de Quel'Danas hay al menos una Línea Ley, que parece ser la fuente de alimentación de los portales, donde se aprecia el poder de una estatua Naga. Kalimdor En Sierra Espolón hay dos patrones conocidos de Líneas Ley. Mount Farview es la ubicación del patrón de la "Concentración". El patrón de runa que se deriva de la Línea Ley "Concentración" amplía los sentidos de los hechiceros. Otro patrón de Línea Ley que se puede encontrar en el Great Maze, se conoce como el patrón de "Piedra". El patrón runa derivados de la Línea Ley "Piedra" se puede utilizar para aumentar la resistencia de los hechiceros. El patrón de la Línea Ley de la "Bestia" se puede encontrar en el Valle de las bestias en Vallefresno. El patrón runa derivado de la Línea Ley es la fuente de todos los hechizos "Marca de la Bestia". Cerca de las llanuras barridas por el viento en Mulgore, hay una serie de manantiales de agua caliente que originan por medio de las Líneas Ley el patrón de "Cicatrización". El patrón runa derivado de estas Líneas Ley duplica la tasa de curación natural de los hechizos de sanación. El patrón de la Línea Ley de la "Restauración" se puede encontrar en el Claro de la Luna en el Valle de Dulvarinn. El patrón runa derivado de ésta Línea Ley aumenta la resistencia a los venenos y enfermedades como también es capaz de sanar las heridas en el doble de tiempo habitual. Los Tauren crearon un campamento al sur de Mirkfallon Lake, construído sobre antiguas Líneas Ley en la Sierra Espolón. Es tal vez debido a estas Líneas Ley que los elementales son atraídos al área alrededor del Valle carbonizado. Rasganorte El patrón de la Línea Ley del "Hielo", se encuentra en Rasganorte, en un valle de un frío terrible, mordaz, que se dice que es la fuente de todo frío en Azeroth. El patrón de esta runa otorgado por la energía de su Línea Ley otorga aumento de resistencia al frío. El patrón del clima frío se encuentra en el Templo del Invierno, pero ha menguado después de que Hodir fuese llevado. También en Colinas Pardas hay un patrón por donde cruza una Línea Ley hasta Eastwind Shore. También hay una Línea Ley en el Gelidar, donde Malygos está utilizando El Nexo para canalizar toda la energía de las Líneas Ley de Azeroth y llevarlas al Vacío. Algunas Líneas Ley en Rasganorte se redirigieron por el Vuelo Azul hacia Azure Dragonshrine. Una de esas líneas fluía a través de los Moonrest Gardens. 3. Líneas Ley en otros lugares Al igual que las Líneas Ley de Azeroth conducen a un lugar en Karazhan, la mayoría de Líneas Ley de Terrallende conducen en puntos cercanos del Templo Oscuro. (Es toda la documentación que encontré respecto a ello). 4. Los Patrones-Runa Ley 1. Patrón "Tiempo": El patrón runa derivados de esta Línea Ley permite a los hechiceros predecir el tiempo hasta un día antes. 2. Patrón "Fortaleza": El patrón runa derivado de ésta Línea Ley aumenta la habilidad marcial de los hechiceros. 3. Patrón "Llama": Las runas que usan este patrón son utilizadas por los hechiceros para aumentar la resistencia al fuego. 4. Patrón "Movimiento y/o Agilidad": Los hechiceros que usan el patrón de runa derivados de ésta Línea Ley serán capaces de aumentar su velocidad y/o controlarla. 5. Patrón "Protección": El patrón procedente de las runas de ésta Línea Ley permiten que los hechiceros puedan generar barreras de protección a su alrededor. 6. Patrón "Concentración": El patrón de runa que se deriva de la Línea Ley "Concentración" amplía los sentidos de los hechiceros. 7. Patrón "Piedra": El patrón runa derivados de la Línea Ley "Piedra" se puede utilizar para aumentar la resistencia de los hechiceros. 8. Patrón "Bestia": El patrón runa derivado de la Línea Ley es la fuente de todos los hechizos "Marca de la Bestia", utilizado por los Druidad y su conexión con el mundo y los animales. 9. Patrón "Cicatrización": El patrón runa derivado de estas Líneas Ley duplica la tasa de curación natural de los hechizos de sanación. 10. Patrón "Restauración": El patrón runa derivado de ésta Línea Ley aumenta la resistencia a los venenos y enfermedades como también es capaz de sanar las heridas en el doble de tiempo habitual. 11. Patrón "Hielo": El patrón de esta runa otorgado por la energía de su Línea Ley otorga aumento de resistencia al frío. 12. Patrón "Clima frío": El patrón del clima frío se encuentra en el Templo del Invierno, pero ha menguado después de que Hodir fuese llevado. Se desconoce más sobre el mismo pero se prevee que es el propio nacimiento del Invierno y el punto más helado de todo Azeroth. 13. También en Colinas Pardas hay un patrón por donde cruza una Línea Ley hasta Eastwind Shore pero no se ha estudiado su nombre o propiedades. Los Maestros Rúnicos utilizan estos Patrones para tatuar su cuerpo y obtener mezcla de beneficios de dichas propiedades. 5. Arcanomicon El Arcanomicon es el mapa de todos los trazados y las intersecciones de las Líneas Ley en el mundo de Azeroth. Fue otorgado a Malygos hace siglos por el titán Norgannon. El Arcanomicón ha sido continuamente actualizado y revisado por los dragones del vuelo azul durante los largos años de reclusión de Malygos. Malygos planeaba usar el Arcanomicon para localizar y desviar las Líneas Ley hacia su base de operaciones en Rasganorte, El Nexo.
  4. Redyan Lyrudre - Prácticamente Magia (Redyan) “En el interior de todos y cada uno de nosotros existe una verdad, auténtica, única. Algo con lo que nacemos, que es nuestro y solo nuestro. Algo que no se puede enseñar ni aprender. Es importante mantenerlo vivo, pues con el paso del tiempo el mundo puede nublar esa verdad y queda enterrada en nuestro interior, bajo todos los - habría, podría, debería - . Hay quienes llegan a olvidar… hay quienes llegan a olvidar esa verdad.” Recuerdo cuantas veces me decía eso Dhalassir. Al principio no lo comprendía, luego creía entender y a día de hoy curiosamente todavía no lo se. ¿Puede que fuera demasiado joven? ¿Puede que fuese demasiado inexperta? O quizá, solo quizá, es que aun no conocía esa verdad, no puedes olvidar algo que aun no conoces, ¿no? Sin embargo el verbo “conocer” siempre ha estado ligado a mi carácter desde niña. Si me preguntasen a qué he dedicado estos años, precisamente respondería “a conocer”. Las ansias de saber las llevo arraigadas desde que descubrí aquel maravilloso libro sobre magia, en el viejo escritorio de Dhalassir, cuando aun tenía que ponerme de puntillas para llegar a alcanzarlo. - “No es una lectura apropiada todavía, pequeña” – me dijo, mientras apartaba con suavidad mi curiosa lectura, privándome de ésta. (Redyan y Dhalassir) Dhalassir era una persona comprensiva, inteligente y paciente, sobretodo conmigo. No era algo de lo que pudiera quejarme, después de todo él y su mujer Eyrille, se habían hecho cargo de mí tras la muerte de mis padres. Poco a poco me fue inculcando parte de su paciencia, prometiéndome que cuando fuese el momento me mostraría aquello que tanta curiosidad provocaba en mí. Y tal como prometió, lo hizo, a su manera por supuesto, poco a poco. Así fue como unos años más tarde empecé a ayudarles en la pequeña tienda. Nada más entrar quedé fascinada. Posiblemente era una nimiedad, pero mis ojitos inexpertos no podían dejar de observar todos aquellos artilugios y preguntándome para que servirían, que usos tendrían y sus diversos empleos. No iba a aprenderlo todo en un día, pero mis ansias de conocer, provocaron en mí una verborrea en cadena de preguntas. Cuando tras eso, posé mis ojitos en Dhalassir, éste no pudo evitar reírse. Hinché mis mofletes aun mirándole y entonces sonreí asintiendo. Eyrille ocupaba su tiempo en una pequeña salita al fondo, separada por una cortina. En su interior había un par de mesas con muchos frascos, tubos, viales y líquidos que circulaban por éstos al ritmo del calor del fuego. Ella me enseñó principios de la alquimia, sus propiedades y pequeñas ciencias que aplicaba para fabricar todo tipo de pociones y elixires. Me acerqué a la mesa de frascos mientras ella proseguía explicándome, observé uno de ellos, de color rojizo, lo tomé con mis manos volteándolo para leer su etiqueta “Poción de amor”, hice una mueca parpadeando y volví mi mirada hacia Eyrille. - ¿Para que sirve? – pregunté dubitativa. - Quién la toma puede compartirla con aquella persona a la que quiere enamorar. Sirve para eso. – me respondió Eyrille sonriéndome. Me quedé pensativa unos instantes y volví a mirarla. - ¿Y que es enamorar? – volví a preguntarle ingenua. - Cuando te pase lo sabrás, pequeña. – me respondió riéndose. - Eso es como responder que el agua no sabe a nada. – protesté. – ¿Si nadie me lo explica, como voy a saber? – - Es lo más mágico que pueda existir, por eso no se puede explicar, lo sabes cuando lo experimentas, pues son sentimientos. – trató de decirme. Yo seguía sin entenderlo. - ¿El amor es mágico? – ladee la cabeza curiosa - ¿Se hace con un hechizo? – pregunté. Eyrille volvió a reírse y eso provocó en mí un poco de indignación. La ambigüedad de sus respuestas no alcanzaba en mi entendimiento. - No, no es un hechizo. Cuando dije “magia” no me refería a la magia que usamos, que fluye en el mundo como “poder”, usé esa metáfora para describir algo que es “maravilloso” y que nos eleva nuestra esencia, puede hacernos sentir felicidad o tristeza, melancolía, muchos sentimientos.” – volvió a tratar de explicarme. - ¿Entonces porque fabricas pociones para eso? – pregunté en mi duda. - Hay quienes creen que nunca lo encontrarán o desean que alguien concreto sienta amor por ellos. – me contestó. - Ah… - asentí y luego negué. – Pero si no es una “magia” pero puede conseguirse con una poción, ¿entonces…? – añadí. Eyrille me sonrió sin contestar a mi pregunta, se acercó tomando el frasco y lo depositó en mi mano. - Quédatela. Si en un momento dado crees necesitarla úsala, pero deberás meditarlo bien. Yo creo que no te hará falta. – me dijo con una sonrisa. - ¿Es como una prueba? – contesté creyendo eso. - Quizá lo sea algún día, deberás descubrirlo por ti misma. – me terminó diciendo. Aquella conversación fue otra de tantas cosas que a día de hoy, aun no lograba comprender y a pesar de ello aguardé ese frasco, llevándolo conmigo, como si de un misterio existencial se tratase, un acertijo que me quedaba pendiente y debería descifrar algún día. Dhalassir viajaba una vez al mes a la gran capital de Quel’thalas, Lunargenta. Solía reunirse allí con proveedores, vendedores y hacía sus negocios para la tienda. Me encantaba acompañarle. La ciudad me maravillaba, sus calles, las gentes. Observaba con entusiasmo y a menudo jugaba con mi mente a analizar los gestos de los estudiantes de magia que se reunían alrededor de la gran fuente, como si pudiese aprender algún hechizo solo de verlos. Lógicamente no sacaba gran cosa de ello, pero esos minutos me bastaban para soñar que algún día podía estar yo entre ellos, conversando de interesantes descubrimientos o de los últimos hechizos que habrían mostrado los tutores. En realidad no tenía ni pizca idea de lo que era, lo que representaba formar parte de ese mundo. La única certeza que tenía de eso, era que ansiaba saberlo, algún día. Lo que sí sabía es que Dhalassir conocía mi sueño con claridad y hacía lo posible para reunir dinero suficiente para que cuando fuese mayor, ingresase en la academia de Lunargenta. Yo había escuchado muchas cosas de la grandiosa Dalaran, aunque nunca había visto esa ciudad. Dhalassir me relataba a veces sobre ésta. Decía que era la mayor nación de magos. Allí se reunían los mejores y más prestigiosos. Pero igual sabía que su acceso era imposible para mí y también me inculcaba el saber de esas limitaciones. Si bien vivíamos cómodamente, no éramos ricos. Así que me limitaba a deleitarme con esos relatos, que me sumergían en sueños mientras los escuchaba. Con el pasar de los años, Dhalassir mismo me instruyó en las prácticas más básicas de la magia arcana. Él sabía encantar objetos, aplicaba la magia en estos. Armas, reliquias, talismanes, incluso sellaba magia en bordados de armaduras y tejidos. Todavía recuerdo las primeras lecciones que me inculcó, mientras paseábamos por las cercanías del estanque cercano a la villa. Me habló de las líneas ley, su recorrido a lo largo de Azeroth, su conexión entre los planos, su procedencia. Obviamente al principio me era muy difícil entender pero poco a poco fui logrando practicar aquellas teorías. Extraer ese fluyente, manipularlo ligeramente. Era mucho más complicado de lo que pensaba, pero mi obstinación me provocaba que eso lo hiciera más interesante para mí. Era un reto. La obstinación fue creciendo al ritmo que lo hacía yo, marcándose en mi carácter, dejando atrás la niña curiosa que deseaba solo “conocer” y floreciendo al pasar los años, una joven testaruda, amante del “querer”. Ya no solo quería conocer las cosas, deseaba probarlas, veía delante de mí esos retos, esos misterios, tantos conocimientos por aprender, parecían infinitos. Dhalassir tenía sus limitaciones, pues no era tampoco un verdadero mago, aunque había sido un buen maestro a mi parecer. Estaba agradecida de sus enseñanzas. En ese entonces había dejado de ser una ayudante y pasé a trabajar con ellos en la tienda como encantadora. Por otro lado ocupaba mis ratos libres devorando libros sin parar, tratando de comprender autodidacta sobre éstos. No era fácil conseguirlos, pero mi amistad con Niere, me hizo accesible algunos realmente interesantes, apasionantes diría yo. El hermano de Niere estudiaba en la academia de Lunargenta y a menudo entrábamos en sus aposentos “confiscando” temporalmente esos deseosos libros que hablaban de conjuros, empleos, aplicaciones mágicas, teorías… la mitad de las veces no me servían más que para aumentar mis dudas, curiosidades o apetito de saber realizar lo que exponían. Pero me eran suficientes, para hacer de la gran espera, algo más llevadera. - ¿Cuándo podré empezar en la Academia? – preguntaba a menudo a Dhalassir. Aquella pregunta comenzó a salir de mis labios cada vez más y más, con ansia. El motivo de ello había sido la llegada de un joven mago en la villa. Ni siquiera sabía su nombre aunque eso no era lo que más me interesaba en ese preciso momento, sino los conocimientos que tenía. Por varios días me sentaba cerca de la plaza, escuchando con el mayor disimulo que podía, sus conversaciones. Había visto estudiantes antes, sí, pero nunca había podido escucharles de cerca. Lo que decía, alimentó mis ansias de partir a la capital. Miraba sus ropas, su forma de expresarse, el modo en que mantenía la postura frente a los demás. Me imaginaba por momentos a mí misma con esas mismas ropas, con esa seguridad, conversando inteligentemente. ¿Conseguiría algún día estar cerca de alguien así? De repente me sentí pequeña, ligeramente frustrada, casi sin saber porqué. Pero me creó mal estar esa sensación. Nunca antes había experimentado la frustración de sentirme menos que otros y no me gustaba, aunque intenté apaciguarlo, quedó mínimamente latente en mí. (Redyan y Alathen) La última vez que vi al mago, fue en su partida de la villa, mientras se despedía de un elfo de porte bastante serio, supuse que sería su padre, aunque no tenía ni idea en realidad. Me había escondido tontamente entre los árboles que cubrían el camino de salida. El motivo fue porque presencié como ambos discutían y mi curiosidad me hizo una mala pasada, pues éstos se dieron cuenta de mi presencia. Ojala hubiese sabido un conjuro de invisibilidad, pero me habría bastado uno de “tierra trágame”, para no pasar ese mal trago, cuando tras discutir ambos se detuvieron un instante y el joven mago miró fijamente hacia donde creí haberme escondido a la perfección. - La curiosidad y el saber no es algo malo. – dijo éste alzando la voz sonriendo divertido. Pues lo hacía a conciencia sabiendo que lo escucharía. - El saber es una virtud que no a todos debería ser concedida. – respondió el otro elfo mirando fijamente indignado al joven mago. - ¿Vos que opináis? – volvió a sonreír, dirigiendo su mirada hacia el árbol y haciendo un ademán para que saliese al descubierto. Ese instante fue como si un rayo cayese sobre mí, tragué saliva dudando si acercarme o salir patéticamente corriendo. Al final opté por acercarme, tratando de no dañar la poca dignidad que me quedaba. - La curiosidad está en la naturaleza de algunos, c..creo yo. – me atreví a responder nerviosa. - ¿Lo veis, padre? Ella también está de acuerdo. – respondió mirando con orgullo al elfo altivo. - Tu curiosidad no te ha traído nada próspero. Márchate a la capital. Ojalá allí consigas sentar la cabeza. – le respondió el elfo altivo. - Pse, quizá me hayan hecho un favor, la limitación excesiva de Dalaran, me provoca aversión. – respondió a desgana el joven mago. - ¡Oh, oh! – exclamé sin meditar mis palabras. - ¿Estuvisteis en Dalaran? – mis ojitos se posaron con gran interés en el joven mago. - Esos arrogantes creen saberlo todo, pero utilizan el conocimiento de otros para apropiárselo. No os perdéis nada. – me respondió. - P..pero… - iba a discrepar con su pensamiento, pero opté por acallar. Después de todo, que sabía yo. Nunca había estado allí y ni siquiera esa conversación era de mi incumbencia. - Jovencita, mejor será para vos, marcharos a vuestra casa. Preferiréis que no le informe a vuestros padres de que escucháis a hurtadillas las conversaciones de los demás. – me dijo amenazante el elfo altivo. - A veces hay que romper las normas para aclarar las cosas. – vaciló enigmáticamente el joven mago. - Y..yo, lo siento mucho señor, no volverá a ocurrir. – me disculpé balbuceando nerviosa. El padre del joven mago, le clavó una mirada penetrante y amenazadora. No quise inmiscuirme más en sus asuntos. Me despedí con el mismo nerviosismo con el que salí aprisa de allí. Aquél curioso encuentro me hizo pensar muchas veces. Sobre lo que les había escuchado decir, intenté encontrarle algún sentido, otro más de mis enigmas a descifrar. Otra tarea pendiente sin resolver. No volví a saber sobre ese joven mago, supuse que habría partido a la ciudad y allí permaneció. Lo que si supe es que su padre, murió, como tantos otros en la batalla, cuando la plaga penetró en nuestras tierras, arrasando todo a su paso. “Siempre resulta sorprendente, que parte de la vida es ocupada por momentos significativos. Con frecuencia, pasan una vez aún antes de empezar, aunque dejan un halo de esperanza, para el futuro. Y hacen de las personas que lo originan inolvidables.” Esas fueron las últimas palabras que Eyrille pudo decirme antes de morir. La sostuve entre mis brazos, mis ropas se empapaban con su sangre y la desesperación empezó a aflorar en mi interior. Desesperación, desconcierto y desolación. Sentía por igual impotencia, viendo lo que estaba ocurriendo. Como en tan escasos días, todo aquello que amaba era destruido. Dhalassir murió pocas horas después, mientras tratábamos de escapar de la villa. Él permaneció unos metros atrás mientras cargábamos lo indispensable en el carro, junto a la familia de Niere. Su suerte no le sonrió y en acto reflejo, el carro comenzó a partir, viendo como un grupo de muertos vivientes, se acercaban velozmente hacia nosotros. Él no pudo llegar a tiempo. Cubrí mi rostro con las manos, evitando presenciar lo que ocurría, mientras sus gritos penetraban en mi cabeza amartillando audibles y se desvanecían lentamente a medida que nos alejábamos. Nos escondimos cerca del arroyo, un lugar apartado de todo, pasamos allí días, me parecieron semanas y mi silencio atormentaba a Niere. Pero no tenía palabras que pudieran describir lo que sentía. - Cuando una persona que tiene mucho que decir, no habla. Su silencio es atronador. – me dijo Niere con tristeza. La miré reflejando en mis ojos la desolación y dejé que el llanto de mi dolor hablase por mí misma. Todo aquello fue muy duro, me hizo encerrarme más en mi misma. Con el tiempo la herida fue sanando, pero la cicatriz que había dejado latente, no podía borrarla, ya formaba parte de mí ser. Las cosas cambiaron radicalmente, no solo mis esperanzas, sino todo alrededor. La destrucción del pozo del sol, afectó sobremanera en todos. Quel’thalas quedó marcada con esa misma cicatriz, que de igual modo metafóricamente todos portábamos, también era visible en la tierra. Sobrevivir a aquello nos hizo tomar un camino difícil. La Alianza abandonó a nuestro pueblo, nos traicionaron, dejándonos a nuestra suerte. Y ésta no fue muy favorable, al menos no lo fue para mí. Niere y su familia, decidieron partir al Sur. Me sentía indignada por ello. ¿Abandonar nuestra tierra? ¿Nuestro hogar? No era lo que yo quería. A mi pesar, me desligué de su compañía frustrada al no compartir sus opiniones. Así fue como empecé mi nueva vida, con otro nombre y todo nuevo a mí alrededor. El pasado era un recuerdo que parecía solo un sueño. Estaba demasiado cargado de recuerdos con esperanzas que ya no tenían sentido. No se si duró seis años, más o menos. Sólo se que ocurrió y que ahora todo es diferente. Como tenía que ser tal vez o es como quiero que sea. Viviendo en la capital ahora, solo conservo algunas cosas de entonces. Mi viejo cuaderno, aun aguarda todos esos enigmas que espero resolver. El dinero que ahorró Dhalassir, intentaré poder reunir lo que falta para continuar mis enseñanzas. Los conocimientos de las cosas que aprendí y mi fascinación por descubrir el ilimitado mundo de la magia que abrasa en mí ser desde siempre. Para averiguar si seré la heroína de mi propia vida habrá que leer hasta el final… (Redyan) “Terminó de escribir eso último tras re-leer todos los recuerdos que contenían en esas páginas. El motivo… de nuevo la plaga había hecho mella en Quel’thalas y ahora Redyan volvía a recobrar el recuerdo que tenía aguardado en su interior, su pasado.”
  5. La Nigromancia - Séptima Escuela de la Magia - Historia y Nigromantes - La Séptima Escuela - Nigromancia Una de las artes más oscuras y poco comprendidas de la magia arcana es la nigromancia. Con el surgimiento de la terrible plaga de la no-muerte en el norteño reino de Lordaeron, y el surgimiento de esta devastadora fuerza conocida como el Azote, es absolutamente necesario detenerse y hacer un enfoque de esta particular y peligrosa forma de la magia. Básicamente, la nigromancia permite a su practicante (nigromante), mediante una serie de conjuros secretos, la capacidad de levantar y controlar los cadáveres de muertos recientes. No está del todo claro cuáles son los orígenes de esta terrible práctica. Estudiosos miembros que pertenecieron algunas vez al Kirin Tor, los cuales lograron escapar de la destrucción de la mágica ciudad de Dalaran, han logrado hacernos llegar algunos textos acerca de este oscuro arte, aunque la mayoría de la información se ha perdido luego de ser arrasada aquella ciudad. La Historia de la Nigromancia Aunque se cree que es tan antigua como la existencia misma del mundo, los primeros rastros de la nigromancia en Azeroth se remontan a la Guerra de los Ancestros, con los experimentos realizados por los Nathrezim con el propósito de levantar guerreros muertos vivientes de los cadáveres de los elfos caídos en batalla. La Primera Guerra contra la Horda, en la cual Ventormenta cayó bajo el asedio de la Horda, marca el inicia de la nigromancia formal en Azeroth. Manejada por una secta selecta de fanáticos seguidores conocida como los Necrólitos, la nigromancia se volvió una herramienta útil, la cual permitía animar temporalmente el cuerpo de un guerrero caído y lanzarlo nuevamente a la batalla, libre esta vez de prejuicios morales y sin experimentar ningún temor o remordimiento, lo cual permitía que el guerrero obedeciera de manera absolutamente devota y ciega la voluntad del nigromante. No está del todo claro qué hace la nigromancia para hacer funcionar un cuerpo, pero algunos magos sostienen que el cuerpo del difunto es ocupado por otro ente que habita en los inconmensurables laberintos del limbo, los cuales desean, ante todo, escapar de esa infinita zona de muerte perpetua y oscuridad. Se cree que solamente los espíritus de los caídos en situaciones de violencia extrema pueden ser invocados nuevamente a la no-vida, pues sus almas, atormentadas por el dolor de ser separadas bruscamente de su existencia, se resisten a pasar al más allá. Es por esto que las almas de personas justas que han muerto pacíficamente, o de grandes personajes que hicieron el bien y fueron beatos y fieles en los caminos de la Luz, no pueden ser vivificados por la nigromancia (como en el caso de los Paladines, por ejemplo). Estos espíritus pasan a un plano astral superior que no puede ser accedido por los poderes del nigromante. Durante la Segunda Guerra, la nigromancia volvió a aparecer en manos de unos terribles espectros que aún se recuerdan con mucho terror y que, con el advenimiento del Azote, han vuelto a tomar un papel protagónico: los Caballeros de la Muerte. Estos temibles seres fueron creados a partir de la unión de la energía nigromántica de algunos orcos caídos en batalla, y la esencia de varios miembros de lo que se conoció entre los orcos como el Concejo de la Sombra. Este Concejo era una especie de senado oculto, en los cuales, los iniciados accedían a un vasto conocimiento en las magias de la brujería, y que, secretamente, controlaba a la Horda desde el interior. Las viles energías fueron redirigidas a los cuerpos putrefactos de algunos caballeros de Ventormenta caídos en la batalla, dando lugar a un jinete oscuro que se constituiría en el guerrero más tenebroso que Azeroth observara antes del advenimiento del Azote. Estos Caballeros de la Muerte, a su vez, habían desarrollado el poder de animar a otros guerreros muertos durante la batalla, lo que les daba gran ventaja a la hora de enfrentarse con las tropas de la Alianza. Por cada muerto, un nuevo guerrero se levantaba, el cual, a su vez, no podía ser destruido por la simple ofensiva de las armas físicas, ya que, al no funcionar ninguno de sus órganos vitales, no se le podían hacer heridas mortales. A lo largo de las guerras, se llegó a descubrir que la única forma de asesinar a estos entes malignos, era dañarles directamente en la cabeza, ya sea cortándola o penetrándola profundamente. Esto ha llevado a la conclusión de que, aunque sea en un rango mínimo, el cerebro continúa funcionando en estas criaturas. Muchos sostienen que es imposible que estos monstruos piensen, y que solamente son títeres al servicio de sus amos, que finalmente terminan deshaciéndose por el simple hecho de ser incompatibles con la naturaleza, pero los recientes hechos ocurridos en Lordaeron, donde una banda de zombis se rebeló contra el Azote y empezó una astuta guerra de guerrillas contra ellos, hacen pensar que talvez estos seres conserven alguna capacidad de raciocinio. Finalmente, durante la Tercera Guerra, un nuevo tipo de nigromante apareció. Se cree que, cuando el Rey Lich empezó a expandir su influencia hacia los continentes del sur desde el helado norte para invadir la nación de Lordaeron, llamó a una serie de jóvenes y sombrías mentes de muchos de los aspirantes a magos de Dalaran, atrayéndolos hacia su sombra. Estos hombres y mujeres mortales sacrificaron sus propias almas a cambio del poder, y esto fue realmente lo que recibieron. Estos nuevos nigromantes no se encontraban limitados por la aparente debilidad de su magia de crear exclusivamente muertos vivientes, sino que podían usar sus poderes arcanos para controlar y manipular la Plaga del Grano, una terrible enfermedad que funcionaba como un agente casi mágico que en pocos minutos podía hacer decaer cuerpo y alma una vez infectado, y de una vez, levantar el cuerpo del muerto como un zombi. Fue, sin embargo, Kel’thuzad el verdadero artífice de la nigromancia entre los reinos humanos. Iniciándose con experimentos con ratas y pequeños engendros e inspirado por los asombrosos poderes que los necrólitas orcos habían mostrado en las guerras, había logrado resultados dispares hasta que el Rey Lich entró en contacto telepático con él y le condujo a Northrend, donde se volvió su aprendiz y primer discípulo. La Plaga del Grano Esta enfermedad es tanto de naturaleza mágica como mundana. El individuo la contrae y la sufre igual que muchas enfermedades normales del mundo, tanto por contacto físico como por ingestión, sin embargo, es única por su potente efecto ulterior. Almacenada en unos artefactos especialmente diseñados llamados calderos de despojos, el Culto de los Malditos, la pérfida secta responsable del esparcimiento de la plaga, trajo las energías de la misma hasta Lordaeron. Rápida y fácilmente la esparcieron entre los campos de grano de las regiones del norte de Lordaeron, especialmente el distribuido por la ciudad y silo real de Andorhal. Una vez que el grano fue distribuido entre la población, la nación entera cayó rápidamente de rodillas. El primer objetivo de la Plaga es destruir toda forma de vida, por lo que no solamente los humanos, sino todas las razas de Azeroth están en riesgo, pues cualquier entidad biológica que entre en contacto con ella o en su área de efecto, eventualmente enfermará y morirá. Nada, ni siquiera plantas o animales, pueden escapar de la destrucción causada por la Plaga, y es por esta razón – el azote de la tierra – por la que el ejército del Rey Lich toma ese nombre. Las energías vitales que la tierra almacena en su suelo, al contacto con la Plaga, tienden a desaparecer, y transformar en suelo en un aceite ponzoñoso que puede retener los efectos de la Plaga por algún tiempo. Sin embargo, más que matar simplemente animales o individuos específicos, la Plaga es también un método espléndido para reclutar nuevos conscriptos para los ejércitos del Azote. Cualquier ser vivo que contraiga la enfermedad y sucumba ante ella, será transformado en un muerto viviente, que caerá automáticamente ante el poder mental del Rey Lich. Este tipo de zombi generalmente retiene su memoria e inteligencia de su anterior vida, sin embargo, bajo el control mental del Rey Lich, esta puede ser más un tormento que un beneficio. El papel del Nigromante dentro del Azote Los nigromantes son, quizás, los miembros más valiosos del Azote debido al control que poseen sobre la Plaga. Usando sus conocimientos y poderes dados por el Rey Lich, los nigromantes son capaces de controlar y expandir la Plaga como ellos prefieran. Entre otras cosas, también sirven como estrategas para el Azote, liderando escuadrones de muertos vivientes en el combate, permitiendo a los más limitados necrófagos una mente brillante detrás de sus tácticas. Más que eso, son los responsables de crear nuevos tipos de muertos vivientes, como las abominaciones, enormes y potentes criaturas formadas de varios cuerpos de soldados caídos. Se constituyen en los verdaderos cerebros detrás del ejército del Rey Lich, y sin ellos, el Azote nunca hubiera sido lo que es hoy. Sin los nigromantes, el Azote sería una fracción de lo que es actualmente su poder y diversidad. Tan pronto como los nigromantes conserven su existencia, nuevas formas de muertos vivientes aparecerán en cada momento sin advertencia, y enormes ejércitos reemplazarán a los caídos en batalla en poco tiempo, mientras existan suficientes cuerpos disponibles. La fuerza del Azote en el campo de batalla a largo plazo dependerá enteramente de la dedicación de sus nigromantes. El reto está allí, esperando por todos los valientes guerreros que osen enfrentarse a su poder. Información de: Wowpedia y Todowow
  6. Las Escuelas de la Magia Arcana - Compendio y Anotaciones - 1.- Introducción El gran regalo de la magia puede utilizarse para muchos fines. Nosotros, los ilustrados, nos hemos dado cuenta de que es más fácil dividir las Artes Supernaturales en 7 categorías*0 para entender mejor los principios de la magia en sí. Cada una de esas categorías se conoce como una Escuela de Magia, pues suelen aprenderse por separado y los magos suelen especializarse en uno de los tipos. Otros magos intentan dominar todas las formas de magia -*1. Pero pocos han logrado esta admirable meta. En este tomo, hablaremos sobre cada Escuela de Magia por separado y mencionaremos algunos más destacados. Todas las Escuelas de Magia se pueden combinar para crear hechizos extraordinarios que usan múltiples fuentes de poder. Algunos de estos poderosos hechizos se explican más adelante en esta serie de libros. Pero una advertencia: Combinar varios tipos de magia puede ser muy peligroso, sobre todo para los principantes. Aquí aprenderás los pilares de todas las Escuelas de Magia. Porfavor, recuerda que no debe abusarse de la magia. No practiques magia sin supervisión adecuada. Info: The Schools of Arcane Magic - Introduction - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 2.- Abjuración La Abjuración es el estudio de la magia protectora y una de las Escuelas de estudio más importantes para el joven mago. El hechizo de abjuración más común es el "Escudo de Maná" -*2, un hechizo que convierte maná en estado puro en una barrera que protege al hechicero de ataques. Si se utiliza adecuadamente. Este hechizo puede proteger al mago contra los más duros ataques, pero es dificil que un novicio domine el "Escudo de Maná". A veces un mago tarda meses y meses de práctica en invocar un sencillo "Escudo de Maná". Y por ello existen alternativas más básicas. Se inventaron una serie de armaduras elementales para ayudar al mago viajero en el desafortunado caso de que se le atacara. Esos hechizos necesitan mucho menos energía para lanzarlos que un "Escudo de Maná" y son más sencillos de mantener durante un tiempo. Pero no tienen la potencia natural del "Escudo de Maná". En vez de parar el ataque totalmente, un hechizo de "Armadura de Escarcha" -3* puede disminuir la efectividad del ataque. Los hechizos de armadura más avanzados conceden otros benedicios, por ejemplo, un hechizo de armadura potente para los magos ayuda a recuperar poder mágico con mayor facilidad. Los que practican las Artes Arcanas, suelen ser ambiciosos. Solemos encontrarnos en situaciones en las que la magia se escapa levemente de nuestro control. Por esta razón existen los hechizos de Resguardo. Éstos hechizos son conjuros rápidos y potentes para proteger al que lo lanza de cualquier daño elemental. Este daño suele producirse cuando el mago está probando otras Escuelas de magia. Por eso es tan importante estudiar Abjuración básica-4* desde el principio. Uno de los renombrados practicantes de magia de Abjuración era el Príncipe Kael'thas Caminante del Sol. Aunque el príncipe destacaba bastante en todas las Escuelas de magia, Kael'thas creó una variante del "Escudo de Maná" sin igual entre los habitantes de Dalaran, llamado "Barrera de choque". También es importante el Arcanista Doan, que ha perfeccionado un hechizo que combina la "Evocación" y la Abjuración para resguardarse durante un corto periodo de tiempo mientras prepara un hechizo de efecto en área. Este hechizo "Burbuja Arcana" le proporciona a Doan casi la invulnerabilidad durante unos valiosos segundos, pero pocos magos tienen la capacidad de lanzarlo con seguridad. Info: The Schools of Arcane Magic - Abjuration - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 3.- Conjuración La Conjuración es el estudio de la invocación - ya sean criaturas u objetos. ¿Alguna vez realmente deseabas un trago de agua fresca primaveral, cuando estás en medio de la nada? Conjuración, mi amigo, es la respuesta. No hay nada más agradable para un mago que la creación de una rebanada de pan fresco o un vaso de agua. ¡Pregúntale a cualquiera de nosotros! Especialistas más formidables en el Arte de la Conjuración pueden invocar varios vasos de agua a la vez, o quizás incluso una jarra de cerveza. El hechizo más común es "Crear agua" aunque también se conoce el de "Crear comida", son los más básicos para cualquier mago que estudie Conjuración-*5. Algunos despistados magos en ocasiones han intentado invocar agua sin recordar el vidrio - y así fue, como nació el arte de "Invocar elemental de agua"-*6. Los Elementales de agua son el mejor amigo de un mago. (Los Canes viles no lo son, de hecho, no son amigables en absoluto). Si logras invocar a un elemental será un formidable aliado en combate, un gran oyente, e ¡incluso sabe bien! Algunos magos han optado por seguir el camino de la invocación de refrigerio. La Capitana Balinda Piedrahogar es un buen ejemplo de maga que ha decidido adaptar sus invocaciones magicas para la batalla. Tal vez el mago más famoso de nuestro tiempo, fue el amado Archimago Nielas Aran. Aran no solo tiene reconocimiento por ser capaz de invocar varios elementales a la vez, ("Invocar elementales de agua"), también apuntó una receta para conjurar sidra espumosa. Cabe señalar que Nileas Aran no era simple bufón. Eso es lo que tiene que ver con la magia. Info: The Schools of Arcane Magic - Conjuration - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 4.- Adivinación La Adivinación es la escuela de magia dedicada a recopilar información. Las poderosas adivinaciones pueden permitir que el mago vea objetivos a gran distancia, o incluso ver lo que normalmente es invisible. Uno de los usos más frecuentes de la magia de la Adivinación es la "Visión". Es el arte de ver lo que está lejos - incluso en otro plano de la existencia. Se suelen utilizar objetos para ayudarse a realizar hechizos de "Visión"-*7. Ahora me gustaría recordarles a los aprendices que los cuencos de visión no son un juguete. No deben utilizarse para mostrar a estudiantes del sexo opuesto, previo pago. Ésta es mi última advertencia. Un mago que aprenda Adivinación será capaz de recopilar datos magicos, tanto del entorno como de otros planos, información de hechizos de otros magos, detectar hechizos de la Escuela de la Ilusión y analizar rastros de magia.-*8 El legendario Archimago conocido como Medivh es quizá el maestro de Adivinación más conocido. Sus potentes hechizos le permitieron ver el mundo de Draenor desde nuestro hogar en Azeroth - y tal vez incluso más allá. Sólo podemos especular sobre el verdadero alcance del poder que tenía Medivh. Info: The Schools of Arcane Magic - Divination - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 5.- Encantamiento El Encantamiento es el proceso de imbuir un objeto - o persona - con poder mágico-*9. Algunos encantamientos son temporales, mientras que otros pueden ofrecer beneficios permanentes. El Encantamiento puede ser difícil de aprender, pero es una de las formas de estudio potencialmente más lucrativas de la magia. Yo fomento altamente el estudio del encantamiento, ya que es uno de los estudios de magia que tiene menos probabilidades de destrucción personal. Desencantar es el proceso de eliminación de la magia, podemos tomar de ejemplo el hechizo de "Eliminar maldición" o "Disipar magia"-*10. El hechizo de disipar magia es uno de los más importantes en el arsenal del mago que estudia Encantamiento, ya que potencialmente puede revertir los efectos catastróficos de un hechizo fallido. También es posible de forma permanente desencantar un objeto mágico. Esto produce una forma única de maná cristalizado, como es la "Gema de maná", que se puede utilizar esta energía recuperada para realizar otro proceso de imbuir un encantamiento a otro objeto o persona. Si bien esto puede resultar caro, a menudo es una de las mejores maneras para que un joven mago pueda estudiar el proceso del encantamiento. Si bien ya ha sido mencionado anteriormente por su habilidad en Abjuración, el Príncipe Kael'thas Caminante del Sol también es considerado uno de los maestros más destacados en la Escuela de magia Encantamiento de nuestros tiempos. Él no sólo logró dominar la creación de potentes armas mágicas, sino que también aprendió a manipularlas de forma remota, lo que les permitía luchar por sí solas. Esto le permitía luchar como si fuera defendido por varias personas incluso estando completamente solo. Una defensa muy potente, sin duda. Info: The Schools of Arcane Magic - Enchantment - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 6.- Ilusión La Ilusión es el Arte de engañar a la realidad misma-*11. Las nieblas de la ilusión pueden hacer a un mago invisible o inaudible para el mundo o cambiar la realidad que otro cree ver por otra totalmente diferente. Las ilusiones se puede utilizar para ocultar o manipular, pero hay que tener cuidado, los hechizos para contrarrestar ilusiones existen en la escuela de Adivinación. No es recomendable basar todo el estudio en magia ilusoria. Contrariamente a la creencia popular, las ilusiones son mucho más que meros trucos de salón. El hechizo de la "Invisibilidad" es uno de los más famosos en el repertorio de un mago de batalla, ya que a menudo se encontrará en situaciones de peligro y frente a la necesidad de un método rápido para una retirada estratégica, usará ese hechizo. Las ilusiones también pueden usarse para engañar a sus oponentes haciéndoles creer que el mago está en otro lugar, o incluso engañar a sus enemigos en la lucha entre sí. Ésto no es una tarea fácil, pero el ilusionista puede lograr convertir en aliados a sus enemigos - y de sus propios enemigos en aliados. Un hechizo conocido de esto último mencionado es el "Reflejo exacto". La Archimaga Jandice Barov - Que su alma descanse en paz - era un ejemplo excelente de Ilusionista talentosa. En la vida, ella desarrolló un hechizo que aparecían varias imágenes propias casi indistinguibles de su forma real. Estas imágenes duplicadaban sus acciones desde diferentes lugares, por lo que es casi imposible para sus enemigos encontrarla. Era casi infalible. Lo que me lleva a otra lección - "casi" es simplemente no suficiente. Info: The Schools of Arcane Magic - Illusion - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 7.- Nigromancia La Nigromancia es el estudio de la magia con los muertos. Se trata de una práctica ilegal que debe evitarse a toda costa. Si se menciona la nigromancia es solo porque es nuestra obligación tener un conocimiento básicos de la magia empleada por el enemigo - y no nos engañemo, cualquiera que practique ésta magia será considerado un enemigo. Los Nigromantes y sus seguidores son enemigos de todo lo vivo. Hay que evitar su influencia a cualquier precio. La magia nigromántica tiene muchas funciones más allá de resucitar a los muertos. Los maestros de esta rama maldita de la magia pueden provocar terribles enfermedades, dominar las sombras para crear rayos de energía incendiaria y congelar a los vivos con el poder de la muerte. La Nigromancia también se utiliza para reunificar las carnes de criaturas no-muertas, permitiendo a esos espantosos monstruos volver a recuperar su funcionalidad después de ser destruidos. El antiguo Archimago Kel'Thuzad es, quizás, el ejemplo más notable de Nigromante moderno. Contribuyó enormemente al contagio inicial de La Plaga y a la caída de Lordaeron. Ahora Kel'thuzad reina como exánime desde la ciudadela flotante de Naxxramas. Su presencia supone una amenaza inminente para todos. Info: The Schools of Arcane Magic - Necromancy - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft 8.- Transmutación La séptima y última Escuela de Magia es la de la Transmutación. Es de las Escuelas más populares y útiles de todas, ya que permite a un mago manipular el tiempo y el espacio-*12. Tal vez su conjuro más representativo es la "Polimorfia", que permite a un mago convertir algo - o a alguien - en otra cosa. Por suerte para muchos estudiantes, los efectos no son permanentes. He visto más de un aprendiz incauto transformado en oveja, cerdo y cosas peores - ¿Y no quieres saber lo que quiere decir cosas peores? El segundo uso más popular de la magia de transmutación es el teletransporte. El conjuro más básico de teletransporte es la "Traslación", y además, es de los más útiles. Puede emplearse para huir rápidamente de un enemigo o salvar a un mago que se haya caído por un barranco. No trates de utilizarlo para burlar tu propia muerte a menos que sea absolutamente necesario. Es la clase de truco que no admite más que un error. Tienes que estar absolutamente seguro de conocer tu destino antes de intentar teletransportarse. No es casualidad que dispongamos de conjuros muy específicos para teletransportarnos a ciertos lugares: intentar teletransportarse sobre la marcha suele tener resultados catastróficos, como magos que mueren dentro de muros, sillas u otros magos. Y no lo digo de broma. Los hechizos que manipulan el tiempo también se incluyen en esta categoría. El extendido hechizo de la "Caída lenta" es una excelente alternativa a una caída mortal (y mucho más fiable que "Traslación" para estas situaciones). Los expertos más avanzados de las Artes Arcanas también pueden aprender un hechizo que ralentiza el movimiento de sus enemigos, llamado "Ralentizar". También he oído hablar de un conjuro que aumenta la velocidad de movimiento, pero nunca lo he visto en práctica. Lady Jaina Valiente es toda una experta en la magia de Transmutación. Ha desarrollado una poderosa alternativa del popular hechizo de "Teletransporte" en masa con el que es capaz de mover a un porcentaje significativo de su ejército con el mínimo esfuerzo. Este hechizo la hace tremendamente imprescindible en el campo de batalla. Info: The Schools of Arcane Magic - Transmutation - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft << Escrito por el Archimago Ansirem Tejerruna >> // Traducción y añadidos por Natea. Escala de Niveles: Para hacerse una idea aproximada de en qué se basan estas explicaciones, cuando se mencionan los tres niveles, dentro del aprendizaje de una Escuela de Magia y Rama Magica (Arcano/Fuego/Escarcha). Nivel Básico - Podría entenderse en personajes dentro y a partir de Bronce (Nivel 70). (Aprendiz) Nivel Medio - Podría entenderse en personajes dentro de Plata y Oro (Nivel 80-85). (Arcanista/Astromante/Criomante) Nivel Superior - Podría entenderse en personajes que progresan desde Oro hasta Platino (de Nivel 85 o superior). (Gran Arcanista/Gran Astromante/Gran Criomante y Magister/Archimago) Entre paréntesis se especifica los distintos Rangos que se usan en el Servidor, para las Academias de Magia. Estos valores son aproximados y dependerá siempre del desarrollo/evolución que cada cual le de al personaje. Anotaciones: *0. - En el escrito original dice que hay 8 Escuelas de magia pero luego resulta que hay 7... ¿Cosas inexplicables de Blizzard? ¿No saben contar? A saber. *1. - Se entiende que esos "otros magos" son personajes de Lore o grandes Archimagos, con un nivel por encima de lo que puede lograr un jugador en MundoWarcraft. Nosotros no podemos lograr dominar más de dos Escuelas de Magia, como mucho. *2. - Se entiende que el "Escudo de Maná" es un hechizo de Abjuración que aprenderían los magos que utilizan en especialidad la Rama Arcana de magia. Su equivalente en la especialización con la Rama Escarcha es la "Barrera de hielo". *3. - La "Armadura de Escarcha" sería un hechizo de Abjuración de nivel medio, para Arcanistas o superior, que se especializase en la Rama de Escarcha. *4. - Se entendería como Abjuración básica, hechizos de Resguardo, sencillos, que ayudan al mago a no hacerse daño él mismo a la hora de conjurar hechizos de Fuego o Escarcha. Podríamos tomar de ejemplo el "Resguardo contra la Escarcha" o "Resguardo contra el Fuego". *5. - Los hechizos básicos de "Crear agua" y "Crear comida", los conocerían aquellos magos que estudian Conjuración como Escuela Principal o Escuela Secundaria. *6. - El hechizo de "Invocar elemental de agua" sería un hechizo de nivel medio o superior, en aquellos magos que se hayan especializado en la Rama Escarcha. A su vez tendrían que ser especializados en Conjuración como Escuela principal. Su equivalente en la Rama Fuego sería "Invocar elemental de fuego" (a nivel técnico solo lo hacen los Chamanes) y a su vez el equivalente en la Rama Arcano sería "Invocar elemental de Maná". *7. - Para comprender mejor lo que significa la escuela de Adivinación y objetos que ayudan a recopilar datos ambientales y/o de ciencia magica, ver sucesos en otros lugares. Veamos estos objetos, para comprender la mecánica: Cristal de visión violeta - Este cristal recopila información de las energías Arcanas (utilizado en una Misión de Karazhan) Ampolla de visión de Talvash - Este objeto permite crear un cuenco de visión, permite ver a través una entidad/lugar específico, incluso pudiendo estar en otro plano. (utilizado en la quest de "Otra ampolla") Orbe de visión - Similar al arriba mencionado. *8. - Entendamos pues que la Escuela de la Adivinación se basa en recopilar información que el propio mundo y planos, emana. Un mago que tenga conocimientos de nivel básico podría recopilar información con la ayuda de objetos ya creados por otros magos. A un nivel medio podría crear sus propios objetos y emplear hechizos de visión o detección del uso mágico. Entendamos que cada vez que un mago realiza un hechizo o conjura, está empleando la extracción de energía Arcana de las Líneas Ley y eso deja una "huella" que el estudiante de Adivinación puede detectar, como por ejemplo tratar de recopilar los datos de hacia donde un Portal ha sido creado. A nivel superior podría llegar a ver más allá, otros planos, por poner otro ejemplo. *9. - Es importante no confundir la Escuela de Encantamiento con la profesión de Encantador. Si bien a veces es dificultoso ver la diferencia, podemos entender que son usos distintos de la manipulación magica. Podríamos para ello utilizar esta lista de hechizos como una pequeña referencia: Crear gema de maná - Podría entenderse que este hechizo extrae la esencia pura de maná en un cristal físico, pudiendo el mago recuperar la energía en un momento de necesidad (Podría usarse el mismo conjuro con energía de Fuego u Escarcha, creando una gema pura de esa esencia para ser usada luego para algún conjuro de Encantamiento). (Nivel básico) Amplificar magia - Este hechizo a modo rolero podría utilizarse para aumentar la sensibilidad metafísica de alguien u algo (objeto) hacia la magia/metafísica, es decir, si a esa persona u objeto se le aplica este encantamiento, si se le lanza una magia ofensiva le hará más daño o más efecto por su sensibilidad aumentada, del mismo modo si se le lanzase un hechizo benigno, también le haría mayor efecto (por ej un hechizo de sanación de otra clase). Este conjuro de encantamiento duraría por un período corto de tiempo. (Nivel medio) Contrahechizo - Podría entenderse que es un hechizo en el que disipa, se interrumpe o elimina la posibilidad de que otro Taumaturgo realice un hechizo concreto, por un corto periodo de tiempo, por ello lo que hace es obstruirle el proceso de canalización y evocación haciéndole perder ese turno en su realización/liberación del hechizo. Lógicamente siempre dependerá del nivel de ambos magos para determinar su capacidad de interrumpir o canalizar/evocar. (Nivel medio) Eliminar maldición o Disipar magia - Puede rolearse como la eliminación de un hechizo en un objeto o persona. (Nivel medio) Atenuar magia - Con este hechizo puede rolearse que el mago retiene/contiene/mengua energía de otro hechizo que es lanzado sobre él mismo u otro personaje "compañero", como defensa. (Nivel superior) Intelecto Arcano - El mago imbuye/encanta de poder o propiedad/claridad a sí mismo o a otro Taumaturgo. (Nivel medio) Luminosidad Arcana - Siendo el mismo hechizo de arriba, pero con más nivel, con éste podría rolearse que se imbuye energía Arcana incluso a un objeto, pudiendo éste hacer que dañase con la propia magia de forma autónoma. (Nivel superior) Robar hechizo - Podría rolearse de forma que el mago desentraña/extrae/toma el control completo de un conjuro ya a punto de ser liberado, (no importaría la Rama u Escuela ya que se está "robando" el control de un hechizo que hizo otro y no uno mismo), imposibilitando que use el hechizo contra él y usarlo luego en contra del taumaturgo que lo realizó inicialmente. Sería interesante como rol defensivo para un Encantador, igual que el contrahechizo que es una base más sencilla, en este caso, tomar el control de algo así requeriría, en mi opinión, una destreza del Mago Encantador muy alta. (Nivel superior) *10. - El hechizo expuesto es solamente para comprender lo que se explica, no tomar al pie de la letra la descripción técnica. Se entiende que un mago que desencanta, estaría "disipando" o "eliminando" dicho hechizo, ya sea técnicamente una maldición o no. *11. - Para rolear correctamente la Escuela de la Ilusión, hay que comprender muy bien como funciona el arte de la magia Arcana. El Ilusionista en la mayoría de ocasiones utiliza la manipulación, el engaño de la realidad, se "labra" el terreno para sus creaciones y en eso se basa, en la creatividad e imaginación. Hay parte de rol psicológico y de astucia, para esta Escuela de Magia. *12. - Hay que entender bien el proceso y la ciencia que utiliza el mago cuando realiza hechizos de Transmutación y que nada tiene que ver con la especialidad de la profesión de Alquimia. El mago que estudia Transmutación se basa en la ciencia de la manipulación de la forma, densidad, espacio y tiempo. Por ejemplo, la "Caída lenta" cambia la densidad del cuerpo logrando que el cuerpo no descienda a una velocidad peligrosa dentro de la gravedad de la atomosfera, es un poco como la teoría de convertir el peso del plomo en peso pluma, para entendernos. Algunos hechizos de la Escuela de Transmutación, para comprenderla mejor serían: Polimorfia - Transforma y cambia la forma física de una persona en otra, normalmente se utilizan animales de poca "inteligencia", para evitar disgustos o desastres. (Nivel medio-superior). Portales - Los portales transportan a otro lugar al mago u otras personas, creando un vínculo específico sobre el lugar que se está y el que se va a ir. El mago debe conocer el lugar al que va a ir. (Nivel medio-superior). Teletransporte - Se teleporta exclusivamente el propio mago/taumaturgo, a un lugar que conoce por antelación (Nivel medio). Presencia mental - Este hechizo igual que otros "Buff" que otorgan lo llamado "Celeridad", puede entenderse como una manipulación del tiempo, agilizando la conjuración de hechizos. (Nivel medio) Ralentizar - Un hechizo muy claro para lanzar a un enemigo e impedir que nos alcance, modificando la ciencia del tiempo en el enemigo. (Nivel medio). Traslación - Permite al mago trasladarse a unos metros más lejos del punto en el que se encuentra. (Nivel medio). Caída lenta - Modifica la densidad del cuerpo haciéndolo más liviano a la gravedad, pudiendo dar un descenso lento, tanto del propiol mago, otra persona u objeto. (Nivel medio). // Este escrito no es 100% canon, dados mis añadidos personales, aunque se sirve de inspiración del sistema utilizado en el Servidor y doy otras tantas ideas genéricas propias/sujetivas de como aplicar tecnicismos de forma posiblemente rolera, pero advierto que no significa que eso vaya a misa y la palabra de los GM siempre estará por encima de estas ideas o representaciones si consideran que no algúna asimilación en concreto no es válida.

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