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  1. DesC (Desarrollo Creativo), o CDev (Creative Development) en inglés, es el grupo de escritores, artistas gráficos e historiadores que trabajan para crear los diversos universos de los juegos de Blizzard, ayudando a mantener la consistencia de los trabajos así como a aportar las ideas en las cuáles se basan el juego, los cómics y novelas, entre otros productos. Tras las exitosas primera, segunda y tercera rondas de respuestas, las pertenecientes a la ronda #4 fueron publicadas en abril de 2014. Las preguntas fueron seleccionadas por Sean Copeland (Historiador Senior de Blizzard) de las que le son realizadas todos los días por usuarios de la red social Twitter. [bLIZZ]¡Saludos! Soy Loreology, parte de la terna de historiadores de Blizzard Entertainment. Aunque ya he coincidido con muchos de los miembros de esta asombrosa comunidad gracias a Twitter (@Loreology), quería dedicar un momento a dar la bienvenida a todos los recién llegados a los que aún no he tenido el privilegio de conocer. ¡Ish-ne-alo por-ah, amigos! Bueno, y ahora vayamos al grano. Durante estos últimos meses he podido trasladar un buen número de vuestras preguntas a nuestros titanes del conocimiento de Blizzard, quienes han tenido la amabilidad de buscar hueco en sus apretadas agendas para responderlas. Tened en cuenta que, en general, las preguntas de Twitter que aquí mostramos se presentan tal como se enviaron, con correcciones mínimas para mejorar la ortografía, puntuación y tal, pero sin tocar el estilo. Espero sinceramente que disfrutéis de esta ronda de "Pregunta a Desarrollo creativo", y os pido que no dejéis de mandarme vuestras interesantes preguntas. Haré lo que pueda para intentar que tengan respuesta vía Twitter o que quede constancia de ellas para futuros debates. ¡Ninguna pregunta caerá en el olvido! Sin más dilación, pues, aquí tenéis las respuestas de los chicos de Desarrollo creativo a vuestras preguntas. ¡Por la historia! —Loreology (alias Sean Copeland, "El tío de la camisa azul") Preguntas y respuestas Adrián Šuchta @Mordenay: En WotLK, Trag Monte Alto afirmaba que atacaría la Ciudadela de la Corona de Hielo cuando llegara el momento. Cuando el ataque se produjo, él no se encontraba allí. ¿Por qué? Bobby Vandenberg @Purpadude: Las criaturas del vacío (Dimensius, en especial los abisarios, los naaru oscurecidos) son distintos de los demonios. ¿Verdadero o falso? Emilio Martinetti @Cemotucu: ¿Era el presagista Vurenn, en la Fortaleza Denuedo, miembro de la Mano de Argus? loopnotdefined @loopnotdefined: ¿Puedes preguntar si el encuentro de los "Cinco Soles" (eremita Senda Pétrea) en la mazmorra del Templo de Jade es una historia real o simplemente un mito? Jesse O'Connor @MisterJ_O: Todos los miembros de la Horda hacen un Juramento de sangre con el Jefe de Guerra. ¿Por qué es más importante el juramento de sangre de Vol'jin que el de Garrosh con el jugador? Nick Rainier Santos @Ujimasa_Hojo: Se ha unido también el príncipe mercante Donais a la Horda o es solo un invitado del príncipe mercante Gallywix? Nick Rainier Santos @Ujimasa_Hojo: ¿A quién debe actualmente su lealtad la Ciudad Forjatiniebla? Nazja @Trike_Stealer: Ya había goblins antes del Cataclismo. ¿Ellos no tienen objetos arqueológicos porque lo destruyen todo y no dejan rastro de nada? Zazuli of Sen'jin @Akharr: ¿Qué fue de Azuregos después de que él y Kalec se fueran de Azshara? Jay H @Mutterscrawl: ¿Puedes poner fin al debate sobre la tribu de los trols Rompelanzas. ¿Queda alguno tras lo de la Costa Oscura o no? Adrián Šuchta @Mordenay: Hola, una pregunta: ¿sabremos alguna vez qué pasó con Raac (Fuente del Sol) y Castillian (Crematoria)? Emilio Martinetti @Cemotucu: ¿Cuál es el nombre naaru original del barco al que los orcos llamaron Oshu'gun? Marcus Alice @MarcusAlice: Bueno... en cuanto a la tumba de Terenas en Lordaeron… ¿Quién la construyó? ¿Fueron los Renegados o la Mano de Plata? :3 [email protected]: ¿Puedo preguntar cuál es la opinión general sobre los caballeros de la Muerte y los Altonato en la sociedad de los elfos de la noche? ¿Sigue siendo la xenofobia parte de su cultura? R west @mrnerdzesq: ¿Tiene Tyrande todavía suficiente autoridad sobre Malfurion para volver a ser la líder única? Nathaniel Woods @Azekiel: ¿Hay personajes medio enanos? (Es decir, de padres humano y enano). Rui Martins @Ashendant: ¿Es la "ninfa" de las ninfas escarcha y las ninfas del bosque un término intercambiable con la "dríade" de las dríades escarcha y las dríades del bosque? (¿Acaso ninfa=dríade?) SparkysShocker @SparkysShocker: ¿Tienen los guerreros en el hilo argumental una organización o hermandad que los agrupe? ¿Algo como la Cruzada Argenta o Ravenholdt? The Chadster @killermonkey78: ¿Pueden los huargen reproducirse de forma natural o solo mediante una mordedura o la sangre? ¿El resultado sería huargen o normal? [email protected]: Esta es buena: ¿es "Kvaldir" el nombre de todos los vrykul del mar, o solo uno de sus clanes, aparte del de Skadir? Micky Neilson @MickyNeilson: ¿Puedes describir la diferencia entre el teletransporte y la creación de portales? [/bLIZZ] Fuente: Pregunta a Desarrollo creativo ? Ronda 4 - Foros - World of Warcraft
  2. DesC (Desarrollo Creativo), o CDev (Creative Development) en inglés, es el grupo de escritores, artistas gráficos e historiadores que trabajan para crear los diversos universos de los juegos de Blizzard, ayudando a mantener la consistencia de los trabajos así como a aportar las ideas en las cuáles se basan el juego, los cómics y novelas, entre otros productos. Tras las exitosas primera y segunda rondas de respuestas, las pertenecientes a la ronda #3 fueron publicadas en octubre de 2012. [bLIZZ]Los héroes de Azeroth se han enfrentado a muchos enemigos: ardientes señores elementales liberados de titánicas prisiones, poderosos demonios de allende las estrellas, ejércitos de cadáveres desgarbados e incluso tétricos dioses que escapan a toda comprensión. Y aun así, solo unos pocos están preparados para lidiar con la monstruosa bestia denominada… "Pregunta a Desarrollo creativo". Gracias a los esfuerzos de nuestros valientes maestros culturales de la edición de Desarrollo creativo, nos enorgullece presentaros las respuestas a la tercera entrega. Incluso hemos sido capaces de conseguirlas antes de la fecha límite que teníamos, que era "cuando la galaxia de Andrómeda colisione con la nuestra". Aquí hay dragones y bestias mágicas P: Wrathion no deja de afirmar que es el último dragón Negro, pero ¿qué hay de Sabellian y los demás dragones Negros de Terrallende (e incluso de los Ala Abisal)? ¿Los hizo matar Wrathion de algún modo, o desconoce su existencia? R: Wrathion dice: "Hasta donde yo sé, soy el último dragón Negro que queda". Por suerte Wrathion no es omnisciente, y simplemente no sabe nada de los dragones que hay más allá del Portal Oscuro. Tanto los dragones Negros liderados por su hermanastro mayor Sabellian como el Vuelo de los Ala Abisal siguen en Terrallende. También cabe la posibilidad de que algunos de los dragones Negros de Azeroth hayan evitado ser detectados por Wrathion. P: Según Alexstrasza, la "razón de ser" de los Aspectos ya se ha cumplido. Sin embargo, los titanes potenciaron a los Aspectos para que velaran por Azeroth, y no solo para que impidieran el segundo Cataclismo de Alamuerte. Dado que Aman'Thul le concedió a Nozdormu sus poderes sobre el tiempo, es posible que este predijera la corrupción definitiva de Alamuerte, pero eso no explica por qué los Aspectos adoptarían esa actitud en plan "bueno, ya hemos cumplido, ahora a rascarnos el ombligo", cuando todavía quedan otras amenazas de consideración (N'zoth, la Legión Ardiente, etc.). ¿Se trata de continuidad retroactiva o nos hemos perdido algo? R: Aman'Thul, el sabio líder del panteón de los titanes, sabía por una visión que los dioses antiguos provocarían algún día una catástrofe que podía acabar con toda la vida en Azeroth. Él y unos cuantos miembros del panteón potenciaron a los cinco dragones Aspectos con el objetivo último de evitar esta catástrofe específica, esta Hora del Crepúsculo, aunque también procuraron defender Azeroth cada vez que surgía lo que se consideraba una amenaza apocalíptica. Pese a los grandes poderes de Aman'Thul, tampoco lo sabía todo: ni él ni ninguno de los demás titanes o Aspectos sabían que Neltharion, el Guardián de la Tierra, se convertiría en un peón de los dioses antiguos y en heraldo del apocalipsis. Sin embargo, tras la Guerra de los Ancestros y la traición de Neltharion, Nozdormu tuvo otra visión del futuro que dejaba claro que su propio hermano sería el presagista de la Hora del Crepúsculo. Los titanes otorgaron a los cinco Aspectos el poder suficiente como para evitar el apocalipsis, y los dioses antiguos creyeron que, atrayendo a uno de los Aspectos a su causa, su plan supremo sería infalible. P: ¿Por qué ahora no vemos a gigantes monteses, dragones feéricos, quimeras y ciertas unidades antiguas de WC3 como los ancestros de viento o agua y el árbol de vida ayudando a los elfos de la noche? R: Muchas de las criaturas del bosque que ayudaban a los elfos no formaban parte de la jerarquía militar de los Centinelas, obviamente. Los gigantes monteses, por ejemplo, solo son leales a los titanes, mientras que los dragones feéricos y las quimeras son simplemente animales de cierta inteligencia con vínculos con el Sueño Esmeralda y Nordrassil, respectivamente. Todos estos seres estuvieron al lado de los elfos de la noche, pero no por un deseo de ayudarlos a ellos en particular, sino porque los elfos de la noche eran la mayor fuerza local que se oponía a la Legión Ardiente. Salvo en caso de amenaza planetaria, es raro ver a los gigantes monteses, los dragones feéricos o las quimeras luchar con un ejército mortal. Los ancestros, por otra parte, sufrieron importantes pérdidas durante la Tercera Guerra, y en especial las variedades que ya desde un principio no eran tan abundantes, y regresaron a los bosques con la esperanza de esparcir sus semillas y recuperarse en número al margen de todo lo demás. Magia y elementos P: ¿Hay alguna razón por la que muchos de los hechizos de los sacerdotes, en especial de los sacerdotes Sombra, tengan nombres que hacen referencia a fenómenos psíquicos como "Púa mental" u "Horror psíquico"? ¿Es una forma implícita de decir que los sacerdotes son telépatas? R: Se suele decir que la Luz produce emociones positivas: esperanza, valor, consuelo y todo eso. Las habilidades de las Sombras son justo lo contrario, capaces de transmitir emociones como la desesperanza, la duda y el pánico. Podría decirse, en un sentido poético, que las emociones generadas por la Luz proceden del "corazón", mientras que las emociones manipuladas por las Sombras se suelen basar en una lógica de supervivencia, y por ello afectan a la "mente". Dicho esto, los sacerdotes y sus facultades no siempre tienen necesariamente una naturaleza psíquica o telepática. P: Durante los acontecimientos del Cataclismo, todos los señores elementales salvo Therazane mueren o son capturados. ¿Qué es de la estructura política de los planos elementales sin sus señores? R: Hay muchos elementales presos en los planos elementales, aunque solo los más poderosos cuentan con una inteligencia comparable a la de un humanoide civilizado. Muchos de estos elementales se vieron forzados a servir al Martillo Crepuscular y a sus amos, los dioses antiguos, durante los sucesos del Cataclismo, y la mayoría perecieron. Así pues, los planos elementales tardarán mucho, mucho tiempo en reunir fuerzas de nuevo para formar un ejército capaz de volver a amenazar Azeroth, ya que casi todos los elementales que quedan poseen una inteligencia relativamente bestial y no tienen muchos deseos de gobernar nada. En las Tierras de Fuego, en concreto, los Vengadores de Hyjal custodian los pocos portales que quedan para asegurarse de que nunca vuelva a surgir otro Señor del Fuego. De dioses P: ¿Es verdad que hay un dios antiguo bajo los Claros de Tirisfal? R: ¡No! Allí hay algo increíblemente inquietante, pero no es un dios antiguo. Eso sí, no es nada recomendable excavar en los Claros. P: ¿Qué es Elune? ¿Está relacionada con algún otro ser (los naaru, los titanes, los Loa, los elementales, An'she, etc.) de la cosmología del juego? R: Mira la última respuesta del hilo Pregunta a Desarrollo creativo – Ronda 2. Velen ha sido un profeta para los naaru por muchos miles de años, y es bastante improbable que él propusiera tal teoría sin suficiente evidencia y consideración. Liberación P: ¿Por qué algunos soldados de la Alianza reclutados por los Renegados se vuelven leales a ellos de inmediato pero otros no? ¿Los controlan mentalmente? De ser así, ¿por quién? ¿Sylvanas o las Val'kyr? ¿Qué relación tiene esto con el hecho de que la identidad cultural de los Renegados esté basada en su libre albedrío y en su rebelión contra el Rey Exánime? R: El libre albedrío es una de las piedras angulares de la cultura de los Renegados, con la gran capacidad tanto para el bien como para el mal que eso supone. No obstante, algunos no-muertos, especialmente los que mueren en combate o en situaciones de tensión extrema y son reclutados poco después, entran en un estado frenético y violento. Los no-muertos en este estado son fácilmente manipulables y su ira suele dirigirse contra los que los devolvieron a la vida. En cuanto se pasan los efectos, si el cadáver resucitado no ha sido destruido, se le da el mismo ultimátum que se plantea a los Renegados: unirse a la Dama Oscura o regresar a la tumba. P: En la misión "Una sorpresa especial", un caballero de la Muerte huargen se entera por Lord Harford de que era sirviente de Arugal antes de su muerte y resurrección. Pero ¿cómo conserva su humanidad y su inteligencia sin beber el agua ritual? R: Cuando los caballeros de la Muerte de los jugadores se ven presionados para servir al Rey Exánime, la voluntad de este subyuga sus mentes. La mente de un huargen que no ha pasado por el ritual de purificación bajo Tal'doren está en un estado de conflicto constante entre los instintos animales y salvajes de la maldición y la mente racional de un humano. Casi invariablemente, la maldición somete a la mente humana y convierte al huargen en poco más que una bestia hambrienta. Al intervenir el control del Rey Exánime, no obstante, su poder suprime los instintos de la maldición y deja solo la mente humana y lógica al servicio de la Plaga. Y una vez eliminada la voluntad del Rey Exánime, como sucedía con los Caballeros de la Espada de Ébano en la Capilla de la Esperanza de la Luz, solo quedan intactas las partes humanas de su mente, otorgando a los huargen no-muertos, libres ya, el control de su destino. Del mismo modo, los Renegados descubrieron que el archimago Arugal tenía acceso a encantamientos que permitían que sus sirvientes huargen predilectos, entre ellos Lord Harford, conservaran también buena parte de su inteligencia humana. La fuente de estos encantamientos sigue siendo un misterio a día de hoy, pues Arugal se llevó estos secretos a la tumba. El precio de reinar P: ¿Por qué cayó el trono de Khaz Modan en manos del clan Barbabronce, cuando la familia Yunquemar aún tenía descendientes? ¿Fue una de las causas de la Guerra de los Tres Martillos? ¿Usurpó el clan Barbabronce el trono de los Yunquemar? R: Aunque la estirpe de los Yunquemar era escasa a la muerte de Modimus Yunquemar, no estaba ni mucho menos extinta, tal como demuestran sus descendientes de hoy día, Thargas y Hjalmar Yunquemar. Modimus consiguió suavizar admirablemente las tensiones entre los tres grandes clanes de Forjaz durante su etapa como gran rey, aunque estas siempre permanecieron latentes bajo la superficie de la sociedad. Tras la muerte de Modimus y antes de que su primogénito pudiera ser coronado oficialmente, estalló la guerra entre los tres clanes. Ninguno de ellos sabe cuál dio el primer golpe: los enanos Martillo Salvaje y los Barbabronce culpan a los Hierro Negro, mientras estos echan la culpa a los Martillo Salvaje. Lo único que sabemos es que los enanos Barbabronce salieron victoriosos al contar con el ejército más extenso y mejor equipado de los tres clanes. Madoran Barbabronce, líder del clan de los Barbabronce, se convirtió en soberano de la nación de Forjaz, ahora hecha añicos. Sin embargo, debido a los estrechos lazos de su clan con la familia Yunquemar, ofreció al derrocado príncipe y a sus descendientes una plaza permanente en el senado de Forjaz como símbolo de reconciliación. P: ¿Podéis ofrecernos algo de información acerca de Garithos? ¿De dónde era y bajo las órdenes de quién actuaba? ¿Hubo algún suceso destacado en su pasado que motivara su odio hacia las razas no humanas? R: El gran mariscal Othmar Garithos era el hijo único de un barón que gobernaba las que más tarde se convertirían en las Tierras de la Peste del Este, fronterizas con Quel'Thalas. Mientras su padre gobernaba desde la localidad de Bosque Negro a orillas del lago homónimo, Garithos se alistó en el ejército como caballero durante la Segunda Guerra, y combatió en Quel'Thalas defendiendo la patria de los elfos frente a los orcos invasores. Pero, estando él en Quel'Thalas, una pequeña banda de orcos se separó del grueso de las fuerzas invasoras, redujo a cenizas su localidad natal y mató a todos sus habitantes a pesar de la valerosa defensa organizada por su señor. La familia de Othmar pereció cumpliendo con su deber, defendiendo los hogares y las vidas de sus súbditos. Othmar culpó a los elfos de la pérdida de su ciudad y de su familia, pues creía que los elfos distraían a la Alianza de su auténtico objetivo, que consistía en defender a la humanidad. Tras la muerte de su padre, Garithos recibió su título y continuó sirviendo en los ejércitos de Lordaeron. Para cuando se produjo la Plaga de Lordaeron, había alcanzado el rango de Gran mariscal y era el oficial militar de mayor graduación que seguía vivo en la región; su ascenso se debió más al título y la reputación que había heredado de su padre que a sus propias facultades. Separado de la cadena de mando, Garithos reunió un pequeño ejército de voluntarios y civiles, y les asignó la misión que él consideraba propia de la Alianza: la preservación de la humanidad por encima de todo. A pesar del carácter improvisado de sus fuerzas, otros estados reconocieron que Garithos era posiblemente el último vestigio del gobierno de Lordaeron y desde luego el señor de la guerra más fuerte de la zona. Como tal, los oficiales de los estados no-humanos vecinos, como Forjaz y Quel'Thalas, le enviaron ayuda, ignorantes de sus políticas de intolerancia. Por la Alianza P: ¿Cuál es la historia de los druidas gilneanos y de los brujos de la cosecha? ¿Es una práctica autóctona desarrollada por los humanos? ¿La aprendieron de algún modo de los elfos de la noche, antes incluso de que los Reinos del Este descubrieran Kalimdor? R: En los albores de la humanidad y de su civilización, muchas tribus de humanos tenían creencias primitivas que incorporaban una simple naturaleza mágica. Sin embargo, el avance de la religión organizada, como la Luz Sagrada, y de la poderosa magia Arcana introducida por los elfos nobles, no tardaron en reemplazar tales tradiciones. A causa de su relativo aislamiento, Gilneas conserva aún un tanto de su cultura ancestral en la era contemporánea. Los líderes religiosos de las antiguas artes de Gilneas acabaron convirtiéndose en "brujos de la cosecha". Ellos se encargaban de emplear sus poderes naturales para aumentar la producción agrícola de Gilneas durante su periodo de industrialización y también posteriormente. Debido a la presencia de los brujos de la cosecha en su cultura, cuando los gilneanos supieron de la existencia de los druidas elfos de la noche (si bien a través de fuentes de segunda, tercera y hasta cuarta mano) sintieron fascinación por ellos y por su exotismo, hasta tal punto que muchos comenzaron a referirse a los brujos de la cosecha como "druidas", aunque esto estuviera lejos de ser cierto, ¡pues muy pocos gilneanos tenían idea alguna de cómo era un auténtico druida! Los brujos de la cosecha tienen un control limitado sobre la naturaleza, especialmente sobre la vida vegetal, y sus poderes guardan un parecido casual con las facultades de bajo nivel de los druidas reales. Los brujos de la cosecha que contrajeron la maldición huargen (de origen druídico) descubrieron que sus poderes se habían amplificado de algún modo, y al establecer contacto con los elfos de la noche se les ofreció la posibilidad de entrar en el Círculo Cenarion para dedicarse al estudio y a la instrucción. P: En Warcraft III: The Frozen Throne, Maiev Cantosombrío comenta que los elfos de la noche habían exterminado a varias razas en el pasado. ¿Eran simples bravuconadas o realmente se embarcaron en campañas de genocidio? R: Puede que Maiev no sea el personaje más equilibrado de Azeroth, pero sabe lo importante que es intimidar a los enemigos. Los elfos de la noche nunca han exterminado por completo a una especie, aunque han participado en brutales y eficaces campañas de guerra total que han hecho pedazos las civilizaciones de sus enemigos, como la Guerra de los Sátiros, en la que liquidaron hasta el más mínimo atisbo de liderazgo centralizado de los sátiros, lo que los ha obligado a vivir en pequeñas sectas a día de hoy. La marca de la Legión P: ¿Cómo se ha extendido tanto el brillo vil de ojos de los elfos de sangre? La Enciclopedia de Warcraft sugiere que Rommath solo enseñó a los elfos de sangre de Azeroth a succionar magia Arcana, ya que probablemente la mayoría de la población quedaría "horrorizada" si supiera el verdadero alcance de los tratos de Kael con Illidan. R: Lo de los ojos de los elfos de sangre es, de hecho, muy parecido a lo de la piel verde de los orcos: El mero hecho de convivir con el uso frecuente de la magia vil provocó que los ojos de los elfos de sangre se volviesen verdes. Aunque fueses el más piadoso de los sacerdotes o el errante que más tiempo pasara al aire libre: si eras un elfo noble en Quel'Thalas o en Terrallande tras la Tercera Guerra, lo más probables es que estuvieras cerca de energías viles, y por tanto tus ojos se volverían verdes. Al igual que el color de piel de los orcos, tal efecto tardaría mucho tiempo en desaparecer. La magia vil es un poco como la radiación en ese sentido: impregna la zona y cala en todo lo que esta contiene. Cualquier cosa que esté cerca de una fuente de magia vil muestra señales de una leve corrupción, y en los elfos nobles y en los orcos se manifiesta de un modo muy evidente visualmente. P: ¿Cómo ve Cenarius a la Horda? Teniendo en cuenta que su primer impulso al ver orcos en el bosque fue atacarlos, y que a Cenarius lo mató el padre del actual Jefe de Guerra, resulta extraño que él y sus aliados se muestren tan cordiales con la Horda y los orcos, especialmente en Hyjal. R: A pesar de no contar ya con brujos en sus filas, los orcos de la Horda de Thrall seguían llevando en el alma la marca inconfundible de la Legión Ardiente hasta el momento en que Grom Grito Infernal derrotó a Mannoroth. Cenarius, que gracias a su profunda conexión con la naturaleza es capaz de detectar hasta la más ligera corrupción, supuso que los orcos de Vallefresno eran exploradores de la Legión. Irónicamente, esto provocó que el clan Grito de Guerra volviera a estar al servicio de Mannoroth y condujo al restablecimiento de su conexión con la potente magia vil que en su momento los había vinculado con la Legión. El espíritu de Cenarius regresó al Sueño Esmeralda tras su derrota, y allí pudo percibir los acontecimientos de la Batalla del Monte Hyjal. Cenarius vio a los orcos defender Nordrassil mano a mano con los elfos de la noche y los humanos, y comenzó a sentir un respeto cada vez mayor por ellos. Cenarius vio que, pese a su corrupción vil, eran aliados contra la Legión y defensores de la tierra (reparando en particular en la victoria del padre de Garrosh sobre quien anteriormente lo había esclavizado), así que cuando tanto él como la Horda regresaron a Hyjal a defender de nuevo el Árbol del Mundo, Cenarius veía a los orcos y a sus aliados con otros ojos. Lealtades divididas P: ¿Los bandidos Vagayermos de Tanaris y los humanos nómadas de Uldum son originarios de la región o vinieron a Kalimdor durante el periodo de la Tercera Guerra? Si se trata de esto último, ¿por qué cambiaron tanto sus sociedades en el breve espacio de tiempo entre entonces y WoW? R: Los bandidos Vagayermos descienden de una pequeña banda de piratas humanos que llegaron a Kalimdor poco después de que la descubrieran los Reinos del Este. Pero entonces llegaron los Piratas de los Mares del Sur, comenzaron a competir con ellos, y terminaron por arrinconarlos en Tanaris tras robarles los pocos barcos que tenían. Emprendieron una nueva vida como bandidos y comenzaron a asaltar opulentos asentamientos goblin y a capturar sus pozos de agua vivificadora. Tras fallar el aparato de invisibilidad de Uldum, unos cuantos bandidos se separaron de los Vagayermos para ir a robar los tesoros de los titanes. P: El Nuevo Consejo de Tirisfal afirmó en el cómic que pretendía investigar a Cho'gall y al Martillo Crepuscular. Sin embargo, el Nuevo Consejo de Tirisfal no aparece por ningún lado ni en el Cataclismo ni en El Bastión del Crepúsculo. ¿Qué han estado haciendo sus miembros, como Meryl Tormenta Vil o Med'an? R: La mayoría de los miembros del Nuevo Consejo de Tirisfal se ha desperdigado, ya que no se trataba de una orden secreta y cohesionada como el Consejo original. Rehgar Furia Terrenal es miembro del Anillo de la Tierra y compatriota de Thrall. El vindicador Maraad regresó a El Exodar y ayudó a sofocar una revuelta provocada por quienes buscaban asilo. El sumo sacerdote Rohan volvió a Forjaz para ayudar al príncipe Anduin Wrynn de Ventormenta a socorrer a los necesitados tras el Cataclismo, y también colaboró para resolver la breve crisis sucesoria durante la ocupación de la ciudad por parte de los Hierro Negro. Hamuul Tótem de Runa se unió al Círculo Cenarion para combatir a las fuerzas elementales de fuego de Ragnaros y al Martillo Crepuscular que invadían el Monte Hyjal. Broll Manto de Oso se asentó en Darnassus y asumió temporalmente las obligaciones de Malfurion de supervisar los grupos de exploración de los druidas mientras este ayudaba a Tyrande, en el combate de Feralas. Las recientes aventuras de Jaina Valiente tras unirse al Nuevo Consejo de Tirisfal se narran en la próxima novela de Christie Golden, Mareas de Guerra. Meryl Tormenta Vil, pese a no formar parte del Nuevo Consejo de forma oficial, ha sido visto en antiguas bibliotecas estudiando viejos libros sobre cómo atrapar, aprisionar y desterrar demonios, con la esperanza de hallar una prisión permanente para el Señor del Terror que lo posee, Kathra'Natir. En cuanto al singularísimo Med'an, nadie ha vuelto a verlo tras el retorno de Maraad a El Exodar, lo cual ha llevado a algunos a creer que habrá viajado a un nuevo mundo o a un nuevo plano de existencia para proseguir con su formación. P: ¿Cómo es que Tol Barad parece albergar una población tauren? R: La ubicación de la isla de Tol Barad en líneas marítimas y la ausencia de mantenimiento del orden debido al colapso de muchos de los estados de la Alianza durante los acontecimientos de la Tercera Guerra hicieron de ella un lugar muy atractivo para los piratas. La Aldea Monrojo, que originariamente acogía a gran parte del personal de la prisión cercana, quedó abandonada cuando tuvieron que regresar a Stromgarde para ocuparse de las catástrofes de su hogar. Una banda de piratas reconvirtió la aldea en una base desde la que podían asaltar las ricas poblaciones comerciales que se extendían en las costas de la Bahía de Baradin. Con los años, algunos piratas viajaron a Kalimdor y reclutaron o hicieron prisioneros a varios tauren, quienes más tarde considerarían, al igual que sus camaradas de a bordo, que Monrojo era su hogar.[/bLIZZ] Fuente: Pregunta a Desarrollo creativo ? Ronda 3: Respuestas - Foros - World of Warcraft
  3. DesC (Desarrollo Creativo), o CDev (Creative Development) en inglés, es el grupo de escritores, artistas gráficos e historiadores que trabajan para crear los diversos universos de los juegos de Blizzard, ayudando a mantener la consistencia de los trabajos así como a aportar las ideas en las cuáles se basan el juego, los cómics y novelas, entre otros productos. Tras la exitosa primera ronda de respuestas, las pertenecientes a la ronda #2 fueron publicadas en junio de 2011. [bLIZZ]Hace poco, la luna envió varios correos electrónicos airados a nuestro equipo de Desarrollo creativo amenazando con salirse de la órbita de la Tierra si no publicábamos pronto las respuestas al hilo "Pregunta a Desarrollo creativo (segunda parte)". En lugar de arriesgarse, por si no fuera farol, el equipo de Desarrollo creativo amplió su horario, ¡y ya está listo para presentar las respuestas a vuestras preguntas! En un esfuerzo por difundir la mayor información posible de forma eficaz, muchas de estas preguntas son una amalgama de varias ligeras variantes de consultas recibidas de las bases de jugadores de EE. UU., Europa, Corea y China. Además, hemos incluido varias preguntas que quedaron sin responder en "Pregunta a Desarrollo creativo (primera parte)". ¡Que lo disfrutéis! P: ¿Los libros de juego de rol de Warcraft y World of Warcraft se ajustan al canon? R: No. Los libros de juego de rol se crearon para proporcionar una experiencia atractiva en forma de juego de rol de mesa, y en ocasiones requerían apartarse del canon establecido en el videojuego. Blizzard ayudó a la creación de gran parte de los contenidos de los libros de juego de rol, de modo que, a veces, las ideas del juego de rol pasaron al juego y a la historia oficial, pero es mejor que consideréis que los libros de juego de rol no se ajustan al canon, a no ser que se indique lo contrario. P: ¿Dónde está X? (X = Calia Menethil, Turalyon, Alleria Brisaveloz, Med'an, Gallywix, etc.) R: Hay varios personajes "perdidos" en el universo Warcraft, ¡pero no nos hemos olvidado de ellos! A pesar de que nos encantaría hablar de estos personajes, al hacerlo arruinaríamos varias de las tramas que tenemos previstas para Cataclysm y para el futuro. ¡Creednos cuando decimos que sin duda oiréis hablar de estos personajes cuando estemos listos para ello! P: ¿Por qué no existe una rama de arqueología para X? (X = tauren, aqir, ignoto, fúrbolg, múrloc, etc.) R: Esto es más una cuestión de diseño del juego que de desarrollo creativo, pero la pregunta ha surgido tantas veces que queremos, al menos, señalar lo siguiente: solo porque una raza no disponga ahora de una rama de arqueología no quiere decir que no existan artefactos para esa raza, o que esta no sea candidata a ser añadida a la profesión en el futuro. P: ¿Hemos visto ya a algún titán real en World of Warcraft? R: No, solo a sus creaciones. P: ¿Están emparentados los elfos de la noche de algún modo con los trols? R: ¡Leed el número 5 de la Revista Oficial de World of Warcraft! P: ¿Qué relación hay entre los ancestros del Sueño Esmeralda y los loa? R: A los trols druidas que visitan el Claro de Luna se les ha oído llamar loa a los fuegos fatuos que residen allí, de igual forma que llaman loa a Goldrinn, Aviana, y a los demás ancestros que han regresado. Los elfos de la noche y los tauren han intentado ilustrar a estos trols acerca de la nomenclatura druídica "correcta"; sin embargo, los trols siguen llamándolos a su modo. P: Si los trols pueden regenerar sus miembros, ¿por qué no volvió a crecer el brazo de Zul'jin? R: Sobre todo, es la velocidad con la que los trols se regeneran lo que hace de ellos unos enemigos formidables. Cuando están en equilibrio con los loa de su tribu, también pueden regenerar sus dedos (de las manos y de los pies). En la cultura trol abundan las historias sobre aquellos bendecidos por los loa con extraordinarias facultades regenerativas, como la facultad de volver a hacer crecer sus miembros e incluso órganos vitales perdidos en la batalla. La historia de Vula'jin el Vacío cuenta cómo este hizo que volviera a crecer casi la totalidad de su cuerpo tras permanecer en una charca de Pirosombra. Pero igual que los loa pueden bendecir, también pueden maldecir. A los niños trol, para inculcarles el debido respeto por sus espíritus, les enseñan leyendas sobre individuos maldecidos por los loa, que eran incapaces de curar siquiera sus arañazos. P: ¿Qué razas había en Azeroth antes de la llegada de los titanes? R: Aparte de los elementales, las únicas razas sensibles conocidas en Azeroth cuando llegaron las fuerzas de los titanes para someter a los dioses antiguos eran las de trols: la raza conocida como "ignotos" y los aqir. Debido a la guerra de los dioses antiguos contra los titanes, además de la importante transformación del terreno que siguió al fin de la guerra, es probable que se haya perdido para siempre toda prueba de las razas existentes antes de la llegada de los dioses antiguos. P: ¿Qué contacto, si es que ha habido alguno, han tenido los tol'vir de Uldum con el resto de Azeroth durante su existencia? R: A pesar de que los sistemas que mantienen a Uldum oculto del resto del mundo han funcionado a la perfección desde la creación de Azeroth hasta el Cataclismo, los tol'vir de Uldum tenían cierto conocimiento sobre lo que estaba pasando fuera de su hogar: muchos de los dispositivos de seguridad de los titanes ubicados en Uldum estaban en comunicación con las demás ciudades titánicas (Ulduar, Uldaman, etc.). De hecho, las Cámaras de los Orígenes fueron el sistema que Algalon el Observador pretendió activar a su llegada a Ulduar... y los jugadores evitaron su activación automática al enviar la señal "Código de respuesta Alfa" desde Dalaran. P: El mantra "Siempre debe haber un Rey Exánime" parecía muy sospechoso, al provenir de fantasmas atrapados en la Agonía de Escarcha. ¿Se escondía algo más detrás de todo eso? R: Para evitar que la gente se desviva creando elaboradas teorías conspiratorias, vamos a ponernos serios por un momento y responder con un firme "no". Los fantasmas de Uther y Terenas comprendieron que la Plaga correría desenfrenada sin alguien que la mantuviera a raya. Sí, eso también significa que Arthas y Ner'zhul no liberaron todo el poder de la Plaga durante sus respectivos reinados: eres libre de especular sobre las razones de esto. P: ¿Qué relación hay entre la Cruzada Argenta y los Renegados, en vista de las recientes acciones de Sylvanas? R: A pesar de que los miembros de la Cruzada Argenta aún se mantienen junto a los héroes Renegados que se les unieron en la batalla contra la Plaga, las acciones de Sylvanas tras la muerte de Arthas han preocupado en gran medida a los cruzados. Ahora estos, junto con ciertos miembros de la Espada de Ébano, vigilan muy de cerca a Sylvanas y a los Renegados, porque las similitudes entre ella y el Rey Exánime aumentan día a día. P: Los Renegados no disponen de un puerto, ni de ningún dique seco. ¿Cómo construyen sus barcos? R: La fuerza naval de los Renegados está compuesta por barcos dragados del fondo del océano. Muchos de ellos pertenecieron en su día a las flotas de Lordaeron. P: Cuando los no-muertos utilizan la Luz Sagrada o esta los sana, ¿les provoca algún daño o perjuicio, o solo les causa dolor (aparte de los efectos previstos del hechizo)? R: Canalizar la Luz, o recibir su sanación, solo provoca dolor. Los sacerdotes Renegados no se desintegran ni explotan al canalizar la Luz durante un largo periodo de tiempo... aunque tal vez desearían que así fuera. P: ¿Existe algún efecto positivo a largo plazo para un no-muerto que esté en contacto de forma habitual con la Luz Sagrada? R: Es difícil saberlo, porque no tenemos datos de ningún no-muerto que haya usado la Luz Sagrada antes de la Tercera Guerra. No obstante, hay informes que indican que algunos Renegados han experimentado una paulatina agudización de sus entumecidos sentidos del tacto, el olfato, etc., además de un aumento de los destellos de emociones positivas, que se habían hecho tan poco comunes desde que se convirtieron en no-muertos. Por desgracia, esta podría ser la causa de los crecientes intentos de autodestrucción de los sacerdotes Renegados; recuperar estos sentidos forzaría a los sacerdotes a oler su propia carne pútrida, degustar la descomposición de sus bocas y sus gargantas, e incluso sentir a los gusanos que hurgan en el interior de sus cuerpos. P: ¿Por qué los humanos que beben sangre de huargen no pueden resucitar como Renegados? R: Las Val'kyr son menos poderosas que el Rey Exánime en lo que respecta a resucitar a los muertos, pero además, la maldición huargen hace que la resurrección sea mucho más difícil de lo normal en su caso que en el de los humanos. La maldición huargen tiene su origen en el Sueño Esmeralda (a través del ancestro lobo, Goldrinn) y en el poder sagrado de la diosa Elune. Además, los huargen que beben de las aguas de Tal'doren, mediante el ritual que realizan para mantener el equilibrio entre la maldición huargen y su humanidad, tienen una mayor resistencia ante la corrupción de la no-muerte. P: ¿A los elfos de sangre caballeros de la Muerte aún les afecta la adicción de su raza a la magia? R: No, aunque su nueva adicción, la que tienen todos los caballeros de la Muerte de la Espada de Ébano, tal vez pudiera considerarse peor: la necesidad de infligir dolor. Si los caballeros de la Muerte no infligen agonía a otra criatura de forma habitual, empiezan a sufrir insoportables dolores que pueden llevarlos a una histeria ciega y sedienta de sangre; un destino mucho peor que el de aquellos que sufren el síndrome de abstinencia de la magia Arcana. P: ¿Qué ha pasado con los elfos de sangre rompehechizos? R: Aunque para empezar ya eran pocos en número, las filas de estas formidables fuerzas de ataque se redujeron de forma drástica cuando su cuartel general en la Isla de Quel'Danas se vio arrollado por Kael'thas y las tropas de su Legión Ardiente. Ahora el solitario escuadrón restante vive como la reliquia de una era pasada, dado que rompehechizos se han negado a entrenar a nuevos reclutas desde la traición de Kael'thas. P: ¿Cómo han reaccionado los elfos de sangre al regreso de los Altonato a la sociedad de los elfos de la noche, anunciando el regreso de los magi kaldorei? R: Como su expulsión de la sociedad de los elfos de la noche después de la Guerra de los Ancestros se debió a su uso de la magia Arcana, los elfos de sangre se indignaron al saber que los kaldorei habían dejado regresar a los Altonato y volvían a tolerar las prácticas de magia Arcana. Sin embargo, tras ser testigos de los errores "de principiante" cometidos por los nuevos magi kaldorei, los elfos de sangre esperan ansiosos a que los kaldorei se metan en un buen lío. Es más, algunos sin'dorei han conseguido valerse de la inexperiencia de los kaldorei para aniquilar a las fuerzas de la Alianza, como se pudo ver en la serie de misiones del "Diario de Ventámbar" en Azshara. P: ¿Por qué los elfos Sangre todavía tienen los ojos verdes? R: La corrupción de las energías viles tarda mucho tiempo en desaparecer. Por eso, la mayoría de los orcos siguen siendo verdes aunque Mannoroth esté muerto. P: ¿Cómo sobrevivió Sinestra a los acontecimientos de la noche del dragón? R: A efectos prácticos, no lo hizo; cuando los jugadores se encuentran con Sinestra en la banda del Bastión del Crepúsculo, esta no es más que la sombra de sí misma; reconstruida y reanimada con los poderes del maestro dios antiguo de Alamuerte. P: ¿Cuál es el origen de los dracos de piedra y de tormenta? R: Hace poco, Brann Barbabronce descubrió evidencias, corroboradas por los informes de aventureros de Infralar, que apuntan a que los protodragones y los dragones podrían tener su origen en estos (y en otros)dracos elementales. Sin embargo, a los habitantes de Infralar, el Muro Celeste, las Tierras de Fuego y Fauce Abisal no les gusta mucho hablar sobre estos temas, y la mayoría de ellos todavía no habían nacido cuando se crearon las prisiones elementales. P: ¿Ha habido algún otro señor elemental aparte de los cuatro actuales? R: Ragnaros, Al'Akir, Therazane y Neptulon son los únicos soberanos elementales que ha tenido Azeroth en toda su existencia. No se sabe qué repercusión tendrá para los elementos del fuego y del aire la muerte de sus señores elementales, pero sin duda no promete nada bueno. P: ¿Por qué los Kvaldir se desintegran en algas marinas al morir? R: Por lo habitual, los Kvaldir residen en las profundidades del océano, donde su forma corporal se vería quebrantada si su magia de tejebruma no les protegiera de los estragos de las profundidades. Aunque en vida sean de carne y hueso, cuando mueren se genera una reacción violenta de las energías de tejebruma, que, con el tiempo, convierte a los Kvaldir en bruma. Todo lo que queda de ellos son los trozos de algas que se habían acumulado en sus cuerpos y, por supuesto, cualquier botín que llevaran consigo. P: ¿Por que los gnomos de pronto se interesan por la Luz? R: Los gnomos han mostrado interés por la Luz desde que se unieron a la Alianza, pero estaban tan centrados en la tecnología y, después, en recuperar Gnomeregan, que no consideraron necesario el estudio de la Luz. Los enanos sacerdotes y paladines de Forjaz les sirvieron como su única conexión necesaria con la Luz. Sin embargo, ahora que los gnomos han reclamado su lugar en Gnomeregan y han empezado a reconstruir su cultura fuera de Forjaz, se han dado cuenta de la importancia de tener seguidores de la Luz en sus propias filas. Además, ¡la investigación de nuevos métodos para purificar a los gnomos irradiados ha llevado a avances radicales en la tecnología basada en la Luz! P: ¿Aparece en WoW el área de los Martillo Salvaje que se conocía como Northeron? R: Antes del Cataclismo, el área más al norte de las Tierras Altas Crepusculares se llamaba Northeron. El rápido derretimiento de sus famosos acantilados de hielo debido al catastrófico cambio climático del Cataclismo, unido a la incursión de las fuerzas del Martillo Crepuscular y a la aparición de la criatura conocida como Iso'rath, acabaron con Northeron y con muchos de los enanos independientes que vivían allí. Aún se puede ver parte de las ruinas a lo largo de la costa norte. Por suerte, el cercano centro espiritual de Kirthaven se conserva intacto. P: ¿Es Elune una naaru? R: Durante una visita reciente de Velen a Darnassus, este explicó que la descripción de los kaldorei sobre Elune y la manifestación de los poderes de la diosa coincidían con sus experiencias con los poderosos naaru. Empezó a aconsejarlos sobre cómo estar en comunión con los poderosos naaru, pero Tyrande le dio las gracias por su opinión, y después le pidió de forma cordial que se abstuviera de hacer semejantes afirmaciones descabelladas mientras permaneciera en Darnassus o en presencia de los sacerdotes de Elune. [/bLIZZ] Fuente: Pregunta a Desarrollo Creativo - Ronda 2: Respuestas - Foros - World of Warcraft
  4. DesC (Desarrollo Creativo), o CDEv (Creative Development) en inglés, es el grupo de escritores, artistas gráficos e historiadores que trabajan para crear los diversos universos de los juegos de Blizzard, ayudando a mantener la consistencia de los trabajos así como a aportar las ideas en las cuáles se basan el juego, los cómics y novelas, entre otros productos. En 2010, Blizzard organizó una ronda de preguntas en los foros oficiales de World of Warcraft a lo largo del globo para permitir que los jugadores plantearan sus inquietudes sobre el lore y algunas revelaciones de la futura expansión Cataclismo. Esta primera ronda de preguntas fue respondida el mismo año, tras una serie de reuniones entre DesC con Chris Metzen y Alex Afrasiabi. [bLIZZ]¿Responderá un desarrollador algo de este hilo? ¡Sí! ¿Qué sucedió con todos los Destructores de Obsidiana del Azote? Las entidades conocidas como destructores de obsidiana son en realidad constructos esclavizados de los titanes que fueron una vez llamados tol'vir. Los tol'vir fueron creados para mantener los repositorios de conocimiento y maquinaria que rodeaba las ciudades de los titanes de Ulduar y Uldum. No mucho después de que los imperios trolls dividieran el reino insectoide de los aqir, los aqir que viajaron al norte descubrieron y derrotaron la sociedad tol'vir de Rasganorte. Estos aqir eventualmente se volverían la raza que hoy conocemos como los nerubianos, adaptando la arquitectura de los tol'vir para sus propios propósitos. De forma similar, los aqir que viajaron al sur saquearon y derrotaron una estación de investigación de los titanes cerca de Uldum, renombrándose a sí mismos como los qiraji y llamando su nuevo hogar Ahn'Qiraj. Aunque el Azote eventualmente consumiría al imperio nerubiano llevaría a sus pocos esclavos tol'vir restantes a las vanguardias, es posible que más tol'vir existan en la oculta ciudad de los titanes de Uldum o en las profundidades dentro de los remanentes de Azjol-Nerub. Los Caballeros de Sangre de Lunargenta carecen de dirección. Ninguno de ellos fue visto en Rasganorte, y no está muy claro si la Orden si quiera sigue existiendo, o si ha sido disuelta. Tampoco está muy claro dónde obtienen su poder los Caballeros de Sangre, ahora. Solía ser del Naaru pero luego... remanentes del Naar. Seguramente estos remanentes están agotados ahora. ¿Obtenemos poder de la Fuente del Sol? A partir del final de las expansión The Burning Crusade, los elfos de sangre que esgrimen la Luz lo hacen a través del poder de la renovada Fuente del Sol. Es una relación armoniosa, ya no una de discordia causada por los intentos de los elfos de sangre de doblegar a la Luz a su voluntad, la cuál seguramente tendrá un positivo efecto en la sociedad de los elfos de sangre en el largo plazo. Espera a las actualizaciones que reflejan este cambio en Lunargenta y en las misiones de los Elfos de Sangre. ¿Qué pasó con Agonía de Escarcha luego de que fuera quebrada? Si bien se trata de un secreto muy guardado, confiaremos en que seréis discretos: nadie sabe dónde están los restos de la Agonía de Escarcha ahora. ¿Sabremos algo de alguna de las viejos o descuidadas naciones humanas en Cata, específicamente de Stromgarde, Kul'Tiras y de los remanentes de Alterac (hey, Alamuerte se hizo pasar por un noble de Alterac con anterioridad)? Con la modernización de las clásicas zonas de World of Warcraft, los jugadores tendrán la oportunidad de ver cómo le ha ido durante estos años a las naciones caídas de Stromgarde y Alterac. Kul Tiras, la isla nación, no será visible al comienzo de Cataclismo - tiene algo que ver con placas tectónicas moviéndola hacia el mar. ¿Cuál es la naturaleza del estado del Vacío de los Naaru? Para un ser de la Luz, convertirse en un ser tan oscuro parece una extrema debilidad. Absorber almas y causar destrucción simplemente por la pérdida de fuerza disminuye enormemente su imagen de santidad. Sin embargo, quizás esta sea la razón por la cuál no actúan mucho en combate, ya que abandonar a tu ejército por causa de fatiga no sería bueno para la moral. Debido a que tres casos de este ciclo han sido demostrados en Nagrand Auchindoun y la Meseta de la Fuente del Sol (K'ure, D'ore y M'uru, respectivamente), los jugadores quizás hayan recibido una incorrecta impresión en realción a la magnitud y rareza de estos eventos: es EXCESIVAMENTE raro que un Naaru caiga en el estado del Vacío, y todavía más raro que un naaru caído sea traído de vuelta a la Luz. La caída de un naaru en el Vacío representa una catastrófica pérdida para los naaru y para las fuerzas de la Luz, y es el más triste y desgarrador evento que los naaru puedan presenciar. A la inversa, un naaru renacido en la Luz trae una renovación de esperanzas y sentido de propósito a cada naaru; si los seres de energía pudieran derramar lágrimas de alegría, sería esto. ¿Qué pasó con Algalon después de Ulduar? No pareció que volviera a su trabajo habitual así como así. Como se muestra en el cómic World of Warcraft Special #1, Algalon actualmente está monitoreando las actividades de las razas mortales de Azeroth. Su concepción sobre la vida y los planes de los titanes se han puesto en duda, por lo que buca entender qué es lo que hace a Azeroth tan diferente a los incontables mundos que observó antes. ¿Qué Loa adoran los Lanzanegra? Dado que los Lanzanegra fueron originariamente parte del imperio Gurubashi, continúan adorando a muchos de los mismos Loa que los adoraban los Gurubashi. ¿Cuáles fueron los notables logros de Varok Colmillosaurio antes de WoW? Varok Colmillosaurio ha servido a la Horda desde que bebió la sangre de Mannoroth junto a Grom Grito Infernal. Varok lideró fuerzas en el saqueo de Shattrtah, Ventormenta y todo lo ocurrido entre ambas, siendo jamás derrotado en batalla hasta que la Horda fue vencida al final de la Segunda Guerra. Cuando Orgrim Martillo de Condena tomó control de la Horda en la Primera Guerra, eligió a Varok Colmillosaurio como su segundo al mando tras ser testigo de su eficiancia y sus brutales tácticas en el campo de batalla. Luego de que la demoníaca sed de sangre fuera suprimida de los orcos por el sacrificio de Grom Grito Infernal, Varok ayudó a docenas de veteranos a lidiar con las atrocidades que habían cometido, ulteriormente salvando las vidas de muchos de los más grandes soldados de la Horda. Cuentan que Colmillosaurio troceó a tres hombres por la mitad con un sólo movimiento... de su mano. ¿Cómo los etéreos se volvieron tan... etéreos? Parecen actuar mucho más como una raza mortal en comparción con otros seres de energía que hemos conocidos, como los elementales. K'aresh era un planeta árido, hogar de un próspero ecosistema y de varias especies sensibles antes de la llegada de Dimensius el Devoratodo. Cómo el señor del vacío encontró K'aresh todavía se debate con ardor entre los sobrevivientes etéreos, pero los efectos de su llegada son inequívocos: aquel abrió incontables portales al Vacío y al Vacío Abisal alrededor del planeta, bañando a K'aresh con energías arcana y oscura. Usando cada pieza de su avanzada tecnología, una de las razas mortales intentó rápidamente construir barreras alrededor de sus ciudades, pero esa medida fue parcialmente exitosa; aunque las energías oscuras fueron bloqueadas, el imparable torrente de energía arcana desgarró las cáscaras corpóreas de los mortales e infundió sus almas con suficiente energía para que pudiera subsistir sin un cuerpo... apenas. Los miembros de dicha raza, llamados ahora etéreos, se ocuparon de enlazarse a sí mismos con tiras de tela encantadas para proveer a sus almas la suficiente estructura para sobrevivir. Este estado alterado resultó ser una disfrazada bendición, pues sus mejoradas mentes y habilidades mágicas permitieron a los etéreos luchar contra Dimensius y sus limitadas fuerzas hasta alcanzar un punto muerto. Con los años, sin embargo, Dimensius se hizo lo suficientemente poderoso para invocar ejércitos de criaturas del vacío, forzando a los etéreos a huir al Vacío Abisal. ¿Existen los íncubos? Hay muchos y diferentes rumores concernientes a las contrapartes masculinas de la raza demoníaca de las súcubos, y está claro que las súcubos son responsables por todos ellos. Algunos de los rumores más comunes son: Sí, hay íncubos, pero el hechizo para invocarlos ha sido convenientemente olvidado por los practicantes mortales y los agentes de la Legión Ardiente. Los íncubos son mantenidos como esclavos en su planeta natal, impidiéndoseles escapar o moverse libremente. Las súcubos consumieron a los hombres de su raza cuando fueron introducidas a la Legión Ardiente. (Alternativamente, el acto de devorar a sus hombres fue lo que atrajo la atención de la Legión Ardiente). ¿Podríais explicar por favor el lore detrás de los goblins chamanes? Los Goblins no parecen ser una raza particularmente espiritual, especialmente una a la que le importen los elementos (como evidencia Ventura y Cía.). Los goblins chamanes son una extensión de la resulta devoción de su sociedad por la obtención de ganancias; para un goblin chamán, los elementales son potenciales clientes. Los goblins tienden a ser un poco más "vigorosos" en sus negociaciones que lo que otras razas chamanísticas (especialmente los tauren) gustarían, aunque son mucho menos vigorosos que lo que se ha visto de los taunka en Rasganorte. (A menos que un elemental trate de escabullirse de su contrato. Los elementales tienden a no tener rodillas partibles, por lo que los goblins a veces tienen que recurrir a otros métodos de control). En lo que respecta a los tótems "mecánicos" de los goblins, notad que son meramente manifestaciones físicas de los pequeños tótems que fabrican para formar un enlace con los espíritus elementales. En lugar de llevar de aquí allá grandes tótems, los chamanes goblin tienen una argolla (probablemente la misma en la que llevan las llaves de su casa o su motociclieta) con pequeños tótems que han construido como conductos para los espíritus elementales con los que tienen trato. ¿Podríais explicar cómo funciona la "Luz"? El lore dice que los Renegados son físicamente incapaces de usarla, al igual que los Renegados, pero tenemos jugadores Renegados que realizan hechizos curativos, y a Sir Zeliek en Naxxramas usando habilidades pseudo-paladinescas. Sin revelar demasiado, podemos deciros que esgrimir la Luz es una cuestión de poseer poder de voluntad o fe en la propia habilidad para hacerlo. Por eso es que hay paladines malignos (por ejemplo, los Cruzados Escarlatas y Arthas antes de que tomara la Agonía de Escarcha). En el caso de los no-muertos (y los Renegados), esto requiere un grado de poder de voluntad tal que es extremadamente raro, especialmente dado que es auto-destructivo. Cuando los no-muertos canalizan la Luz, se siente (para ellos) como si sus cuerpos estuvieran siendo consumidos por fuego recto. Los Renegados curados por la Luz (ya sea que el sanador es un Renegado o no) son efectivamente cauterizados por el el efecto: claro, la herida se cura, pero el efecto curativo paraliza por su dolor. Entonces, los sacerdotes Renegados son seres de un poder de voluntad inquebrantable; los "tanques" Renegados (y Caballeros de la Muerte) sufren noblemente cuando hay un sacerdote o paladín sanador en el grupo; y Sir Zeliek en verdad se odia a sí mismo. ¿Podéis decirnos algo sobre la cuestión de que los trols se vuelven druidas? Aunque es apenas sugerido en el cercano evento "La Caída de Zalazane", los nuevos trols druidas deberían aprender mucho más sobre la adopción por parte de su raza de estas prácticas extranjeras en Cataclismo. ¿Por qué Myzrael fue aprisionada? Myzrael se sumió en la locura tras ser corrompida por antiguos males bajo la tierra (léase: Dioses Antiguos). Fue derrotada durante los eventos del World of Warcraft clásico, pero hará un cameo en Cataclismo. Mantened los ojos abiertos cuando os aventuréis en Infralar. ¿Cuál es el "maestro" arakkoa del que habla Isfar? No es Terokk… Hay más Dioses Antiguos que sólo aquellos atrapados en Azeroth. Toma mucho tiempo para ellos manifestarse en el plano físico, sin embargo; mirad la cadena de misiones en el Valle Sombraluna que termina con "Frustra los planes del Cónclave" para más información. Con el complot Lady Prestor, es decir Onyxia, frustrado, ¿enviará nuevamente Ventormenta soldados a Villa del Lago, Villaoscura o Páramos de Poniente o seguirán éstas áreas y sus propias milicias defendiéndose? Con el retorno del Rey Varian Wrynn y la remoción de Lady Prestor del poder, los pueblos circundantes finalmente recibieron los refuerzos que necesitaban. Como veréis en Cataclismo, sin embargo, los refuerzos pueden no ser suficientes.... Había (y todavía hay) una Poza de la Luna justo en el centro de Bosque del Ocaso. Ésta era la ÚNICA Poza de la Luna en el continente del oriente antes de The Burning Crusade, que vio una Poza de la Luna agregada a una isla al oeste de Lunargenta (lo que desde una perspectiva del lore, la ubicación en Quel'Thalas no tenía sentido alguna). Será explicada la presencia de la Poza de la Luna del Bosque del Ocaso? Sin revelar demasiado, podemos deciros que ambas pozas son creaciones recientes de los elfos de la noche. ¿Qué hacen en realidad las máquinas descomunales de las Cumbres Tormentosas, como el Motor de los Creadores? Todas estas máquinas son partes de un mismo sistema: la Forja de Voluntades. ¿Cuál es la relación entre la Orden de la Mano de Plata, Mano de Tyr (la ciudad de la región de Lordaeron) y el Vigía Tyr (de Ulduar)? Hace mucho, en el continente que eventualmente sería conocido como los Reinos del Este, un pequeño grupo de criaturas luchaba por sobrevivir usando las limitadas provisiones que les habían sido proveídas por padres que habían abandonado a sus hijos en una costa extraña. Estas criaturas, eventualmente llamadas "humanos", ocasionalmente se reunirían en torno a un fuego mientras que intentaban leer unos pergaminos que hablaban de antiuos héroes y líderes - crónicas de la civilización que los había expulsado. Uno de los pergaminos hablaba de un gran líder, un parangón de orden y justicia, quien había sacrificado su mano derecha en una lucha contra un mal insondable. Aunque en su poder estaba arreglar su mano luego de que la batalla hubiera terminado, el héroe eligió en su lugar reemplazarla con un puño cerrado de la más pura plata. De esta forma, aquél inculcó en aquellos que lo seguían que el verdadero orden y justicia sólo pueden lograrse a través del sacrificio personal. Este héroe, que desapareció dela memoria hacia mucho, era llamado Tyr. En relación a lo anterior, ¿qué sucedió con Tyr? El Vigiía Tyr no estaba en Ulduar cuando los aventureros finalmente liberaron la ciudad de los titanes de la influencia de Yogg-Saron. Si alguien sabe dónde se halla Yogg-Saron ahora, él o ella no está divulgándolo. ¿Se supone que Mimir y Mimiron son la misma entidad, o están relacionados? Son la misma entidad, aunque sólo sus amigos cercanos tienen permitido llamarlo Mimir. ¿Cuál es el trasfondo de Tiffin Wrynn en términos de familia, nacionalidad original, etc.? Tengo curiosidad sobre qué conexiones se establecieron a través de su matrimonio. Vamos a hacer esto corto porque fácilmente podríamos escribir varias páginas para responder esta pregunta. Tiffin Wrynn fue originalmente Tiffin Ellerian de la familia noble Ellerian de Ventormenta, una pequeña casa que sólo tenía una pequeña franja de tierra en Páramos de Poniente. Su matrimonio con Varian fue arreglado al nacer ella, finalmente asegurando a su familia un lugar en la Casa de Nobles de Ventormenta. Tiffin y Varian no se gustaban al inicio, pero eventualmente se volvieron inseparables. Tiffin ayudó a Varian a controlar sus ocasionalmente arranques de ira además de enseñarle a economizar, mientras que Varian ayudó a enseñarle a ella sobre política y etiqueta. Tiffin fue eventualmente conocida como una reina del pueblo, y ella fue la mayor firme partidaria de pagarle al Gremio de Albañiles la suma inicialmente pagada. Su muerte accidental durante una revuelta de esta agrupación fue una pérdida monumental para Varian, Anduin y el pueblo de Ventormenta. ¿Explicaréis por qué los espíritus silvanos de Hyjal serán amigables a la Horda a pesar del hecho de que ésta ha dañado tanto Vallefresno? Al comienzo del Cataclismo, los ancestros y los espíritus del bosque habrán reconocido que las fuerzas del Círculo Cenarion y la Alianza combinadas no son todavía suficientes para para a Alamuerte, el Martillo Crepuscular y los elementales que éstos han desatado. Aún cuando los ancestros y los espíritus odian admitirlo, se dan cuenta de que necesitaban asistencia de la Horda. ¿Qué rol, si es alguno, jugará Med'an en Cataclismo? Med'an no será visible en Cataclismo; algo más lo mantendrá ocupado. [/bLIZZ]

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