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  1. Fauce Abisal - Información de la Zona - Los elementales nativos de Azeroth sembraron el caos por todo el mundo mientras estaban bajo la influencia de los Dioses Antiguos. Para mantener Azeroth a salvo de estas amenazas, los titanes encerraron a los Dioses Antiguos bajo tierra y expulsaron a los elementales salvajes al Plano Elemental que habían creado los mismos titanes: un dominio seguro en el que pudieran existir los elementales sin dañar Azeroth. En este reino primordial se crearon cuatro dominios, cada uno un entorno ideal para un tipo de elemental. Desde entonces los elementales de aire, agua, tierra y fuego se han enzarzado en interminables rencillas entre sí, librando batallas titánicas en las tierras de su reino. Uno de los dominios del Plano Elemental, un vasto océano llamado Fauce Abisal, es el hogar de los elementales de agua. Según la leyenda, Neptulon el Cazamareas, el poderoso ser que gobierna el reino acuático, posee una potente arma que permite a su dueño controlar los mares de Azeroth. Hasta ahora el artefacto ha permanecido a salvo en el dominio de los elementales de agua… pero eso va a cambiar muy pronto. En Infralar, el dominio de los elementales de tierra, el maléfico Dragón Aspecto Alamuerte está a punto de realizar un acto catastrófico: atravesar el Plano Elemental y entrar en Azeroth. Al hacerlo destrozará la superficie del mundo y quebrará la barrera que separa Azeroth de los reinos elementales. Aún no se sabe si Neptulon y sus súbditos se han aliado con Alamuerte, pero si los actos de este último abren una entrada a Fauce Abisal, grupos viles y honorables por igual intentarán apoderarse de la mítica arma de Neptulon. Quien consiga el artefacto controlará los mares del mundo; es un poder que quizás nadie deba poseer, ni siquiera la Horda y la Alianza. Recordemos que Fauce Abisal es una de las dos mazmorras nuevas para cinco jugadores que se sitúan en la Ciudad Sumergida de Vash’jir. Fuente: Blizzard y todowow
  2. Reino de Quel'Thalas - Información de la Zona - Población: Desconocida (Mucho menor de la que gozo antaño) Raza(s): Altos Elfos (Antes de la Caida de Quel´thalas) Elfos de Sangre (Posterior a la Caida de Quel´thalas) Trolls del Bosque (Pertenecientes al Imperio Amani) Gobierno: Monarquico Gobernante(s): Lor´themar Theron (Regente de Quel´thalas durante y tras la muerte del Príncipe Kael´thas Sunstrider. Miembro de la Corte del Sol) Halduron Alasol (Guardabosques-General de Lunargenta y miembro de la Corte del Sol) Grand Magister Rommath (Emisario del Príncipe Kael´thas Sunstrider antes de su regreso, líder de los magister de Quel´thalas y miembro de la Corte del Sol) Afiliación: Horda Ubicación: Reinos del Este, norte del anterior Reino de Lordaeron y actuales Tierras de la Peste . Quel'Thalas es una región de exuberante bosque al norte de Lordaeron, pero en algunos casos, es la presunción de un continente por separado. Una vez sirvió como el hogar tradicional de los Altos Elfos. Después de ser invadido y atacado por el Azote del príncipe y caballero de la muerte Arthas, muchos de los elfos abandonaron su territorio, murieron o se convirtieron en los Sin´dorei o Elfos de Sangre. Aunque la tierra todavía conserva cicatrices de la invasión de Arthas, los Elfos de Sangre han “renacido de sus cenizas” y han comenzado la reconstrucción de su antigua capital, Lunargenta. Historia Fundación de Quel'thalas “Malfurion y el resto están al otro lado del mar… lejos, muy lejos de este lugar. Ni siquiera lo sabrán. Tendremos nuestra gloria de nuevo” Dath´Remar Sunstrider Los Altos Elfos, liderados por Dath'Remar, dejaron Kalimdor atrás y desafiaron a las tormentosas aguas del Maelstrom. Sus flotas deambularon entre los escombros del mundo durante muchos años, descubrieron misterios y reinos perdidos a lo largo de su travesia. Dath'Remar, que ya tenía el nombre de Sunstrider (“El que camina de día"), buscaba lugares de considerable poder ley sobre la que construir una nueva patria para su pueblo. Su flota finalmente llegó a las playas del reino humano que más tarde sería llamado Lordaeron. Adentrándose en el territorio, los Altos Elfos fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Después de algunos años, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Fue teorizado que algo malvado dormía bajo esa parte del mundo, pero los rumores nunca fueron probados para ser verdad. Los Altos Elfos levantaron su campamento y se trasladaron hacia el norte, hacia otra tierra rica en energías ley. Los Altos Elfos cruzaron las escarpadas montañas de Lordaeron, su viaje se volvía más peligroso a cada paso que daban. Desde que fueron claramente marginados de la viva energía del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por el clima frío o murieron de hambre. El cambio más desconcertante, sin embargo, fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. También redujeron su altura, y su piel perdió su característico tono violáceo. A pesar de sus dificultades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca se habían visto en Kalimdor. También encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en los antiguos bosques. Sin embargo, la amenaza más terrible que se encontraron fueron los trolls de bosque voraces y astutos de Zul'Aman. Estos trolls con piel de musgo podían regenerar sus miembros perdidos y curar graves lesiones físicas, e incluso demostraron ser una raza bárbara. El imperio Amani se extendía por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trolls lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los fieros trolls del bosque y los mataban cada vez que podían o veían a uno. Después de muchos años, los Altos Elfos finalmente encontraron una tierra que en cierta forma les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente, fundaron el reino de Quel'Thalas ( “Alto Reino” o “Alta Casa”) y se comprometieron a crear un nuevo y aun más glorioso imperio, que opacaría incluso a las de sus ahora lejanos primos, los Kal´dorei. Por desgracia, pronto los Elfos se dieron cuenta que Quel´thalas había sido fundada sobre un antiguo territorio de los Amani, tierra que ellos consideraban sagrada y que fue profanada por los Altos Elfos. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos elfos en masa. Los tenaces Altos Elfos, negándose a abandonar su nuevo hogar, utilizaron la magia que habían recogido del Pozo de la Eternidad y mantuvieron a los fieros trolls lejos de su territorio, en la bahia. Bajo el liderazgo de Dath'Remar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en números de diez a uno. Algunos elfos, recordando las advertencias de los Kal´dorei, sintieron que el excesivo uso de su magia, posiblemente, podría atraer la atención de la desterrada Legión Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiría vivir a salvo y con su continuo uso de magia. Construyeron una serie de monolíticas piedras rúnicas en varios puntos alrededor de Quel'Thalas, que marcaban los límites de la barrera mágica. Las piedras rúnicas, no sólo enmascararon el territorio de los Altos Elfos, sino que también ayudó a ahuyentar a las partidas de guerra troll, gracias a sus supersticiones. Acorde pasaba el tiempo, Quel'Thalas se convirtió en un brillante monumento gracias a los esfuerzos de los Altos Elfos y su magnífica destreza mágica. Sus bellos palacios fueron hechos a mano en base al mismo estilo utilizado en Kalimdor, sin embargo, fueron combinadas con la topografía natural de la tierra. Quel'Thalas se había convertido en la brillante joya que los elfos habían deseado crear. La Convocatoria de Lunargenta o Circulo Plateado fue fundado como el poder de gobierno de Quel'Thalas, aunque la dinastía Caminante del Sol mantuvo un módico poder político. Compuesto por siete de los grandes señores de los Altos Elfos, la convocatoria trabajaba para garantizar la seguridad de las tierras de los elfos y su pueblo. Rodeados por su barrera protectora (Ban´dinoriel), los Altos Elfos permanecieron impasibles ante las antiguas advertencias de los Kal´dorei y continuaron utilizando la magia de sobremanera en casi todos los aspectos de sus vidas. Durante casi cuatro mil años los Altos Elfos vivieron pacíficamente dentro de la seguridad aislado de su reino. No obstante, los vengativos trolls no eran tan fáciles de derrotar. Aguardaron y conspiraron en las profundidades de los bosques y esperaron a que el número de sus partidas de guerra de creciera lo suficiente. Por último, un poderoso ejército troll emergió de los sombríos bosques y una vez más asediaron las brillantes torres de Quel'Thalas. Asediados por un nuevo enemigo, los Altos Elfos se vieron inmersos en las Guerras Trolls… Las Guerras Trolls Las tribus humanas también sufrieron a manos de los trolls. En el momento en que los seres humanos eran un pueblo dividido en facciones, dispersos y sin líderes. Thoradin de los Arathi vio la amenaza que afecta a su pueblo y decidió unir a todos los humanos bajo una misma bandera. Junto con su amigo de confianza y gran general, Ignaeus, que más tarde sería conocido como Trollbane, ideó una audaz estrategia: luchar con las tribus cercanas de humanos, y después de cada victoria ofrecerles la paz y la igualdad. Con esta táctica se unió a las tribus y fundó el primero de los reinos humanos, Arathor. Situado en lo que se conoce como las Laderas de Trabalomas y las Tierras Altas de Arathi, gobernando desde su ciudad capital de Strom. Hasta este momento, el imperio humano rara vez había tenido contacto con la recluidos y mágicos elfos, y todo contacto con los trolls era a través de escaramuzas fronterizas. Después de años de rebelión continua por parte de los trols, los Altos Elfos, con una inminente y cada vez más cercana derrota, finalmente decidieron solicitar la ayuda de los ahora poderosos seres humanos. El rey de los elfos, Anasterian Sunstrider, descendiente de Dath'Remar, envió a sus diplomáticos para tratar de negociar los primitivos humanos y así acudir en su ayuda. A pesar de que los elfos a veces no trataron de la mejor forma a los humano como a los trolls, Thoradin vio el peligro de que podría suceder si Quel´thalas cayera, y acordó una alianza. Los elfos le enseñarían a cien humanos a usar las artes arcanas de la magia, mientras que los ejércitos de Strom se movilizarían y unirian a la guerra contra los trolls. Los ejércitos de Quel'Thalas y del imperio de Arathor, se encontraron con los trolls en una gran batalla al pie de las montañas de Alterac. La batalla duró días, pero los caballeros de Arathor se negaron a ceder terreno y, finalmente, los maestros elfos decidieron desatar todo el poder de los magos elfos y humanos sobre los trolls. Incendios mágicos cayeron del cielo e impidieron la regeneración de los trolls, y pronto su moral comenzó a decaer. Después de algunas horas de bombardeos mágicos, los guerreros restantes de humanos y elfos atacaron a los trolls, rompieron sus líneas, y los llevaron a una terrible derrota. Incluso cuando huían, los trolls fueron perseguidos y masacrados sin piedad por la fuerzas aliadas. El poder de los trolls se desvaneció y su población fue diezmada, el ultimo imperio troll estaba en ruinas. La Segunda Guerra “¡Extranjeros! ¿Se atreven a invadir nuestra casa? ¡Se atreven! ¡Vamos a enseñarles a traspasar por aquí! Reunid a nuestros guerreros. Convocad a nuestros guardabosques. Vamos a atacar a los trolls y expulsarlos de nuestro bosque tan severamente que no se atreverán a invadirlo nuevamente.” Anasterian Sunstrider, en respuesta a la invasión de la Horda hacia sus bosques con apoyo de los Trolls del Bosque. Cerca de tres mil años más tarde, poco después de la caída del Reino de Azeroth, Anduin Lothar – el último descendiente del rey Thoradin - condujo a su pueblo a través del Gran Mar de Lordaeron, donde se presentó ante el rey Terenas, y advirtió de la llegada de la Horda Orca. Terenas inmediatamente llamó a un consejo de los reyes vecinos que llevaron a la formación de la Alianza de Lordaeron. Con Lothar nombrado como Comandante Supremo, Terenas envió una misiva al rey Anasterian Sunstrider - un veterano de las Guerras Trols milenios antes - donde se le informaba del linaje de Lothar y la solicitud de ayuda a la Alianza. En primer lugar, y a regañadientes, Anasterian envió una muestra simbólica de apoyo en la forma de un grupo de fuerzas dirigida por Alleria Windrunner. No mucho después, cuando Orgrim Doomhammer invadió con la Horda a Quel'Thalas y comenzaron a quemar los bordes del Bosque Canción Eterna, se descubrió que la Horda fue ayudada por sus enemigos mortales, los Amani, dirigidos por el astuto Zul'jin . Alleria llevo la cabeza de un guerrero troll sin vida a la Convocatoria de Lunargenta arrojándola a los pies de Anasterian. Esto provocó una intensa rabia en el rey de Quel'Thalas, y de inmediato llamó a la movilización de sus ejércitos para luchar contra la Horda. El esfuerzo fue dirigido por Sylvanas Windrunner, hermana menor de Alleria Windrunner y Guardabosques-General de Lunargenta. Después del fin de la Segunda Guerra, Anasterian retiró su apoyo de la Alianza. La postura oficial fue que la falta de liderazgo de los humanos tuvo como resultado la quema del Bosque Canción Eterna (a pesar de que Terenas le recordó de los incontables seres humanos que dieron sus vidas para proteger Quel'Thalas) y, además, con Lothar muerto y la Horda derrotada, Anasterian creyó haber pagado la deuda a Thoradin y sus descendientes. Con pocas excepciones - incluyendo a los sacerdotes y arcanistas elfos, así como el hijo heredero de Anasterian, el príncipe Kael'thas, miembro del Kirin Tor de Dalaran - la mayoría de la raza élfica se encerró dentro de su reino encantado. La Caída de Quel´thalas “Anar’alah, anar’alah belore, quel’dorei, shindu fallah na…. Por la luz, por la luz del sol, hijos de la nobleza, nuestros enemigos se abren paso…” Lamento de los Altonato entonado por Sylvanas, durante el ataque de Arthas. Casi quince años después, la plaga de no muertos se presento en Lordaeron. Arthas, heredor al trono e hijo de Terenas, formado paladín por Uther the Lightbringer, realizó esfuerzos para detener la plaga y evitar que su pueblo se levantara de entre los muertos para servir al Rey Lich, maestro de la Plaga. En cambio, toda la cadena de acontecimientos parece haber sido diseñada por el Rey Lich para encontrar un huésped apropiado para su espíritu sin cuerpo, provocando que Arthas cayera en la desesperación y, finalmente, en la locura. Viajo a Northrend, y su alma fue consumida al tomar la espada rúnica Frostmourne. Ahora, convertido en el mayor de los caballeros de la muerte del Rey Lich, Arthas viajó de regreso a su patria, asesinó a su padre y a todos, borrando lo que alguna vez fue el Reino de Lordaeron. Posteriormente, fue encargado por Tichondrius, el líder de los Señores del Terror y el carcelero jefe del Rey Lich, para resucitar el nigromante Kel'Thuzad, para que pudiera cumplir con su deber de designación de convocar a Archimonde en Azeroth. Tichondrius también le dijo a Arthas que sólo había un lugar adecuado para resucitar a Kel'Thuzad - la mística Fuente del Sol, la fuente de los Altos Elfos, en lo profundo de Quel'Thalas. Para llegar a la Fuente del Sol, Arthas necesito de un iniciado, alguien que le permitiría eludir las defensas mágicas de Quel'Thalas, Dar'Khan Drathir, miembro de la Convocatoria de Lunargenta. Dar'Khan, un hombre egoísta y amargado, que creía merecer más de lo que él estaba recibiendo. Arthas prometió entregarle el tan deseado poder, a cambio de su lealtad. Con el respaldo de su "Bendito Señor Arthas”, Dar´khan entrego a la Plaga dos poderosos artefactos encantados - la Piedra de la Luz y la Piedra de la llama – los cuales tenían poderes para conjurar en contra de los muertos vivientes, lo que permitio a los ejércitos del Azote eludir las formidables defensas de Quel´thalas. Por lo tanto, Arthas lideró a la Plaga en una marcha de la muerte, camino que hoy se conoce como la Cicatriz Muerta, a través del río Elrendar en el Bosque Canción Eterna, destruyendo una de las piedras de protección en los bordes del bosque. Los elfos, en un intento por detener la insostenible expansión de la Plaga en el Bosque Canción Eterna, establecieron un área alrededor de la piedra destruida. Pero el ejército de la Plaga siguió adelante, rompiendo las Puertas Elficas atravesando incluso su capital, Lunargenta. La Guardabosques-General Sylvanas Windrunner hizo frente a la Plaga y se encargo de la defensa lo mejor que pudo, pero cayó ante el poder de Frostmourne. En un gesto cruel de dominación y castigo por su osadía, Arthas tomó el cuerpo sin vida de Sylvanas y arrancó su espíritu de ella, creando un alma en pena en primer lugar, una Banshee. Incluso la hoja Quel'Delar, el rey Anasterian y la Convocatoria de Lunargenta no eran rivales para las legiones de Arthas. Con Lunargenta en ruinas y los elfos al borde de la extinción, Arthas cumplio su tarea y sumergio el cadáver de Kel'Thuzad en las aguas de la Fuente del Sol, contaminándolas inmediatamente, tras su caída, el nigromante regreso al mundo de los vivos como un Lich . Poco tiempo después, la Fuente del Sol exploto, privando a los elfos de su fuente de magia. Traiciones y Segundas Oportunidades “Solo tras la destrucción de la Fuente del Sol nos dimos cuenta de lo mucho que dependíamos de su magia, ¡de cuanto necesitábamos alimentarnos! Sumidos en la devastación, di a mi gente el nombre de “Sin´dorei” - Elfos de Sangre.” Kael´thas Sunstrider, relatando los sucesos que desencadenaron su destino y el de su pueblo. Cuando la noticia de la caída de Quel'Thalas llegó a Dalaran, el príncipe Kael'thas - ahora el último de su linaje y líder de los Altos Elfos - regresó a su patria y se reunió con los sobrevivientes de su diezmado pueblo. Los elfos se reincorporaron a los ejércitos de la Alianza, llamándose a sí mismos Elfos de Sangre en honor a sus caídos. Pero la Alianza comenzó a menospreciar a sus "camaradas". El xenofobico Gran Mariscal Garithos, líder de los restos de la Alianza, a menudo dio a los Elfos de Sangre tareas que, o bien estaban por debajo de sus capacidades como guerreros o - peor aún - de suicidio. Kael'thas se vio obligado a recurrir a la ayuda de los Elfos de la Noche (conducidos por Malfurion Stormrage y Tyrande Whisperwind, durante la caza que daba Maiev a Illidan) y, más tarde, a Lady Vashj y los Naga. Cuando Garithos descubrió que los Naga habían ayudado a Kael y sus hermanos, los condenó a muerte por traición. Kael y sus compañeros fueron rescatados por Vashj y sus naga, llevándoles a un encuentro con Illidan en los desechos de Terrallende. Con la promesa de encontrar un sustento para la sed de magia, Kael'thas comprometió la lealtad de los Elfos de Sangre a la causa de Illidan. Instalando en Terrallende con el resto de las fuerzas de Illidan, Kael'thas envió al magister Rommath, junto con un sequito, a Quel'Thalas, con la promesa de que Kael'thas volvería un día para llevar a los Elfos de Sangre al paraíso. Rommath unió a Lor'themar Theron, Señor Regente de Quel'Thalas, y le entrego el mensaje de Kael'thas para preparar a los Elfos de Sangre para su viaje hacia la "tierra prometida" más allá del Portal Oscuro. Para ayudar en esta tarea, Rommath y una nueva orden de Magos de Sangre, fundaron y emplearon grandes cantidades de magia para reconstruir los distritos orientales de la destruida ciudad de Lunargenta, que nuevamente serviría como capital de los Elfos de Sangre en Azeroth. Con la Alianza viendolos como traidores, Quel'Thalas se ha convertido a la Horda por necesidad. Los Forsaken, en particular, son firmes partidarios de la adhesión de los Elfos de Sangre en la Horda, como su reina, Sylvanas Windrunner, Guardabosques-General que murió por su reino durante la invasión de la Plaga y un buen número de Forsaken los cuales son Altos Elfos (Gurth´dorei) que murieron en la guerra. Uno de los obstáculos principales que impedía que los Elfos de Sangre fueran miembros de pleno derecho en la Horda era la Plaga, la cual hasta día de hoy, aun marcha en Quel´thalas, aunque no en gran medida como antes. Tras la segunda derrota de Dar´khan Drathir en Muerthogar, los Elfos de Sangre han reclamado su legítimo puesto entre las razas que conforman a la facción. Regiones de Quel'Thalas Isla de Quel'Danas La Isla de Quel´Danas es una de las tres regiones pertenecientes al Reino Elfico de Quel´thalas (Exceptuando la región de Zul´Aman, perteneciente a los Amani). Antaño fue un pacifico y hermoso suelo natural con un lago en el centro de la isla, lago en el cual Dath´remar vertió el agua del vial que contenía los vestigios de las aguas del Pozo de la Eternidad. Pronto, se comenzó a poblar la zona, así como también el lago paso a convertirse inmediatamente en lo que hoy es conocido como la Fuente del Sol. Sin embargo, durante la Caída de Quel´thalas, Arthas profano sus aguas y estas se corrompieron al entrar en contacto con el cadáver de Kel´thuzad, posteriormente exploto. Privados de su poder, los Elfos de Sangre comenzaron a consumir magia vil, pero no tardaron en ser testigos del retorno de la mistica fuente, la cual estaba siendo preparada para traer a este mundo al señor demonio, Kil´jaeden, el cual gracias a los esfuerzos de los valientes miembros de la Ofensiva del Sol Devastado y reclutas de variadas razas, fue derrotado. Gracias al sacrificio del Naaru M´uru, las aguas de la Fuente del Sol han comenzado a purificarse. Cabe destacar que la isla es, además, el hogar de los Dracohalcones. Su geografía es similar a la del resto del reino, comparte tanto sus primaverales paisajes e incluso, el fin de la Cicatriz Muerta, la cual termina junto a la Fuente del Sol, lugar donde se revivió a Kel´thuzad. Más información: [Zona] Isla de Quel'Danas Bosque Canción Eterna Históricamente el hogar de los Altos Elfos, posteriormente rebautizados como los Elfos de Sangre, el Bosque Canción Eterna ha contenido el corazón del reino durante largos años. A pesar de la paz que reina en sus primaverales bosques, este ha posido ser testigo de las fieras batallas entre los Altos Elfos y Elfos de Sangre contra los Trolls del Bosque pertenecientes al Imperio Amani. A pesar de ello, dicha paz se desvaneció durante la Tercera Guerra, obligando a que el bosque fuera testigo de la mayor masacre jamás vista por su pueblo. Actualmente el bosque ha vuelto a ser lo que era antes, aunque los Amani han recuperado parte de su territorio gracias al descontrol que hubo alguna vez cuando Quel´thalas yacía en ruinas. Su geografía está formada por arboles con forma de espiral, hojas doradas, verde césped, y un bello y pacifico paisaje primaveral. Aun así, la Cicatriz Muerta divide el reino y mantiene intacto el recuerdo del fatídico día de su caída. Tierras Fantasmas Alguna vez parte del Bosque Canción Eterna. Las Tierras Fantasmas sufrieron tanto la indiscriminada quema de bosques por parte de la Horda durante la Segunda Guerra, como el avance y corrupción que sufrió gracias al ataque de la Plaga. Actualmente la muerte se encuentra muy presente en sus oscuros bosques sin vida, la Plaga yace en un extremo, mientras los Amani se encuentran en el otro, lo cual ha significado que esta zona se haya convertido en la perfecta zona de guerra más común entre los Farstriders y los enemigos de su patria. Cabe destacar que al sur, entre las montañas y en el interior de Muerthogar, es donde comienza la Cicatriz Muerta que cruza toda Quel´thalas. Autor: [MENTION=18]Lyonwarrior[/MENTION]
  3. Isla de Kezan - Información de la Zona - Los Goblins habitan desde hace mucho tiempo la Isla de Kezan, una isla tropical que representó el paraíso goblin cuando los trols se fueron. Kezan se ha convertido en un pozo negro de corrupción, maquinarias e invenciones de estos pequeños hombrecillos verdes. Goblins mago, sacerdote y brujo Existen varias ciudades y aldeas en la isla, incluida Minahonda, la capital del imperio de los goblins comerciantes. Los complejos puertiles de Kezan nunca cesan, de día, de noche.. siempre hay buques de mercantes que entran y salen de sus puertos. Desde las tierras orientales, hasta las occidentales. Mercancías de todo tipo, para gente de todo tipo y hasta lugares de todo tipo. La isla es el centro de los esfuerzos mercantiles de los goblins, el bombeo de comercio en todo Azeroth. Kezan es la mayor y más meridional de las islas de los Mares del Sur, y, a pesar de la presencia de goblins, la más segura. A diferencia de las islas de los alrededores, los habitantes de Kezan no tratarán de matar a la visitantes, tan solo de quitarles todo su dinero y sus posesiones para luego dejarlos moribundos bajo la lluvia. Los puertos de Kezan son zonas con valor neutro de la Alianza y la Horda, si no fuese así jamás habría tiendas de aventureros en zonas como Vega de Tuercespina. Zona de inicio de los Goblins Historia No hay mucho relacionado con la aparición de Kezan en el mundo de Azeroth ni sobre cosas importantes que hayan ocurrido entre sus playas. Los goblins llegaron, excavaron y explotaron hasta expulsar a los salvajes trols que las habitaban en el pasado. Convirtiendo la isla en un paradero donde comprar objetos inútiles a altos precios. La comunidad de Kezan, los goblins, se aliaron a los Orcos en la segunda guerra por su intimidación de ser expulsados de la isla. En la tercera guerra estos hombrecillos se posicionaron neutralmente para poder sacar tajada de todo lo que ocurriese. Gente y Cultura Goblins. Pequeños, verdes y que en lugar de reírse cacarean cual gallina ponedora. Visten de cuero, a menudo vestidos por delantales para protegerse de los líquidos cáusticos que manejan. Toda su cultura se centra en las empresas mercantiles y trabajan duro para ampliar sus mercados en cualquier forma posible. La mayoría de los goblins parecen amigables, pero están totalmente locos. Normalmente su personalidad es la de un feroz comerciante, y esta crueldad se recalca mucho más en Kezan que en cualquier otro lugar, pura competencia. Mientras que los goblins no responden a ningún rey o jefe, si que si rigen bajo un conjunto de reglas de comercio impuesto por los mejores, la Colación de Comercio. Oficialmente, existen cinco príncipes del comercio, aunque uno o dos pueden ser pasto de las invenciones. Los goblins no eligen a sus príncipes del comercio, ni los cargos hereditarios, los príncipes del comercio matan, chantajean y planean su camino a la cima. En conjunto, estos cinco goblins hacen mover la maquinaria mercantil, la organización, las flotas de extensos y complejos comerciales. La Coalición de Comercio es enorme, de largo alcance y de forma masiva además de complicada. Una Goblin hembra Los goblins participan en una actividad que les trae beneficio. Negocios legítimos, incluidos los alimentos, las especias y los textiles, así como materiales peligrosos y cuestionables mercancías, tales como artículos de magia o armas. Ellos no tienen ningún respeto por la naturaleza y participan constantemente en la deforestación y la minería en gran escala. También llevan a cabo comercios moralmente corruptos, como el trafico de esclavos o el contrabando. Mientras que la Coalición de Comercio aprueba todas esas actividades, los contrabandistas y traficantes de esclavos goblins prefieren mantener un perfil bajo – por razones obvias. Están locos, pero son brillantes. Su tecnología es muy ingeniosa y por lo general más volátil que las invenciones gnomicas. Los Goblins son también los mejores alquimistas de alrededores, con la posible excepción de los Renegados. Los caldereros y alquimistas Goblins se encuentran en todo Kezan. Imágenes y bocetos de una posible Kezan Fuente: Todowow y Blizzard
  4. Ciudad de Dalaran - Información del Lugar - Dalaran, (también conocida como Dalaran City o Ciudad de Dalaran), es una ciuad-estado de magos que una vez estuvo localizada en Alterac Mountains en los Eastern Kingdoms. Gobernada por los magos de la facción de Kirin Tor, Dalaran forma parte de uno de los siete reinos que se crearon cuando el Imperio de Arathor llegó a su fin. Desde su fundación hasta el presente - cuando Arthas asedió la ciudad y la destruyó- la ciudadela ha servido como lugar de estudio donde se han focalizado tradicionalmente todo el saber sobre la magia arcana en la historia de los magos humanos. Recientemente la ciudad, incluyendo la fortaleza de Violet Citadel, fueron transladadas a su localización actual, flotando sobre el Crystalsong Forest de Northrend — cerca del límite que bordea con Icecrown. Población: 3,000 (Aprox.) Raza(s): + Humanos + Gnomos + Elfos de Sangre + Altos Elfos + Goblins Gobierno: Magocracia Gobernante: Archimago Rhonin (En Pandaria el liderazjo pasa a Jaina) Afiliación: Independiente (En Pandaria cambia fiel a la Alianza) Ubicación: Rasganorte, anteriormente Montañas Alterac en Lordaeron. Historia A pesar de su turbulento pasado e incierto futuro, la histórica ciudad estado de Dalaran continúa siendo la institución más reconocida del mundo en lo que a estudiar la magia Arcana se refiere. Es el hogar de algunos de los magos más poderosos del mundo. Hace casi tres mil años, durante las Guerras Trols, cien humanos de la nación de Arathor recibieron instrucción en las artes mágicas de los reservados elfos nobles de Quel'Thalas. A cambio, Arathor ayudó a los elfos en su lucha contra los ejércitos de trols merodeadores, que acabaron siendo diezmados. Durante los años posteriores, aquellos cien magos compartieron sus facultades con una nueva generación y el uso de la magia se extendió. Cuando se fundó la Ciudad de Dalaran al sur de Strom, la capital de Arathor, muchos magos novatos viajaron a Dalaran con la esperanza de usar sus poderes con mayor libertad. Dalaran pronto se convirtió en un próspero centro de estudio y conocimiento Arcano. Sin embargo, a medida que más magos practicaban magia Arcana, su uso pronto debilitó el tejido de la realidad y atrajo la atención de la demoníaca Legión Ardiente. Los elfos nobles volvieron a aliarse con los humanos para formar la Orden de Tirisfal, una organización secreta compuesta por magos de élite que elegirían y darían poder a un solo campeón para sofocar la interferencia demoníaca causada por el uso de la magia. Ese campeón sería llamado el "Guardián". Los Guardianes actuaron como protectores del mundo durante muchas generaciones y, con el tiempo, los magócratas que gobernaban Dalaran formaron un consejo conocido como el "Kirin Tor". Además de continuar cargando con la responsabilidad del liderazgo, los magos del Kirin Tor también consideraron que su labor era catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido por la humanidad. Desgraciadamente, un Guardián llamado Medivh fue poseído por el corrupto titán Sargeras, líder de la Legión Ardiente. Trabajando codo con codo con el brujo orco Gul'dan, Medivh abrió El Portal Oscuro. Este acto de traición sentó los precedentes para la invasión de Azeroth por parte de la Horda y el estallido de la Primera Guerra. Medivh fue asesinado por sus crímenes y tras su muerte los guardianes de Tirisfal se disolvieron. La nación de Dalaran continuó forjándose bajo la mirada vigilante del Kirin Tor. La suerte de la ciudad estado sufrió un revés durante la Tercera Guerra y la invasión a gran escala de la Legión Ardiente, cuando el señor demoníaco Archimonde el Rapiñador devastó la ciudad con poderosa brujería. Tras la desgracia de la guerra, los magos se reagruparon y volvieron a reconstruirla, protegida por una barrera mágica que abarcaba la nación entera. Recientemente, el Dragón Aspecto Malygos, guardián de la magia Arcana de Azeroth ha abandonado su largo exilio para declarar la guerra a los usuarios de la magia del mundo. Bajo sus órdenes, muchos dragones azules están succionando las líneas Ley de Azeroth y drenando los poderes mágicos del mundo. Al ver su propia existencia amenazada, los magos de Dalaran usaron sus decrecientes poderes para trasladar la nación a Rasganorte, donde la ciudad estado flota ahora sobre el Bosque Canto de Cristal. Ahora estos magos se encuentran luchando en una doble batalla desesperada no solo contra el Rey Exánime y sus esbirros no-muertos sino también contra el Vuelo Azul de Malygos. No cabe duda de que la hora más oscura de Dalaran acaba de comenzar, pero si la Historia sirve de indicador, este pináculo de actividades Arcanas de la humanidad podrá capear la tormenta. Al igual que en Shattrath, no habrá entrenadores de clases ni casas de subasta.Hay una zona Horda y otra Alianza, cada uno de estos sectores contará con su banco, y los accesos a los 5 campo de batallas incluyendo el nuevo, 4 portales a las capitales principal y a Shattrath. En el distrito de comercio estarán los entrenadores de profesiones, establos, entrenador de portal para Dalaran, la barbería, vendedores y 2 posadas mas. Imágenes Fuente: Wowpedia, Todowow y fotos Wowhead.
  5. Isla de Tol Barad - Información de la Zona - Tol Barad es un reino situado en una isla al norte de Khaz Modan. Durante la Segunda Guerra, se trataba de una ciudadela de la isla de Stromgarde. La isla fue también el escenario de una cruel batalla que ocurrió entre la Horda y la Alianza. L a Horda, que ya había conquistado la mayor parte de las tierras de los enanos, se estaba preparando para atacar en el reino del norte de Lordaeron. En ese momento, la isla se usaba como punto de parada para contraatacar a los invasores orcos. En respuesta, Orgrim Martillo Maldito se lanzó a una invasión de la isla. Los orcos se abalanzaron sin piedad,dejando con vida unicamente algunas malas hierbas e insectos , consiguiendo una sangrienta victoria para la Horda. Un aura de la muerte parecía irradiar de la isla, arrasaron la fortaleza original sin dejar ni los cimientos. Desde ese momento, Tol Barad se convirtió en un terrible símbolo de la barbarie y tenacidad implacable de la Horda. Años más tarde, después de la Segunda Guerra, la nación de la isla de Kul Tiras reclamó el antiguo bastión y estableció una prisión sobre las ruinas de la antigua fortaleza. El sitio de muchas batallas históricas en la Segunda Guerra, Tol Barad es ahora el hogar de una prisión de la magia. Magos y Brujos de Dalaran y Ventormenta supervisan el complejo, y los presos son magos enemigos, demonios menores y mayores, brujos, y los criminales de guerra no-muertos. Actualmente, no permiten a nadie acercarse a la isla e intentan mantener en secreto la existencia de la prisión. Vídeo explicativo en Blizzcon 2009 Nueva zona JcJ: Tol Barad Tol Barad apunta a ser lo que Conquista del Invierno es para Wrath of The Lich King pero, como todo, mejorado. Podremos ver una mezcla entre la Isla de Quel’danas y Conquista del Invierno. Es decir, normalmente se podrán hacer misiones diarias en la zona para obtener oro y recompensas pero, cada cierto tiempo, desaparecerán las misiones y los jugadores tendrán que luchar para capturar los puntos de control. El primer equipo que logre conseguir todos los puntos ganará. La facción que conquiste la prisión obtendrá mejores diarias y más oro al completar las misiones además de mejores objetos. Será un campo de batalla similar a Conquista de Invierno(Wintergrasp) en el Cataclysm. Tol’barad será una nueva zona PvP y también será el eje de las misiones diarias más importante. Igual que Wintergrasp, ocurrirá una batalla cada pocas horas y el bando ganador tendrá acceso a la Prisión de Tol’barad y misiones diarias extras, las más provechosas. Sólo un limitado número de jugadores podrá estar presente en la batalla cuando esté activa,similar a Wintergrasp. Fuente: Todowow
  6. Isla de Quel'Danas - Información de la Zona - Historia Aunque la guerra contra la Legión Ardiente continúa haciendo estragos en Terrallende, el último frente ha surgido en Azeroth. La Isla de Quel'Danas, situada en los Reinos del Este, se ha convertido en el último objetivo de la misión destructiva de la Legión. Kael'thas Caminante del Sol, antiguo líder de los elfos de sangre, se ha revelado como el nuevo y temible aliado de la Legión. A pesar de la fuerte oposición de su pueblo, Kael'thas no ceja en su empeño, convencido de que obtendrá poder infinito. La dinastía Caminante del Sol comenzó a gobernar sobre los elfos nobles —conocidos también con el nombre de Quel'dorei— después de que estos huyeran de Kalimdor hace mucho tiempo. Al contrario que sus antepasados elfos de la noche, los elfos nobles siguieron empleando la magia arcana en todos los aspectos de su vida. Mediante un vial de agua sagrada robado del Pozo de la Eternidad, establecieron una nueva fuente de energía para su pueblo: la Fuente del Sol. A pesar de ser menos poderosa que el Pozo de la Eternidad, la Fuente imbuyó a los elfos nobles con energía mágica durante miles de años, permitiéndoles de esta manera prosperar en el que se convirtió en su nuevo hogar. Pero finalmente el gran poder de la Fuente del Sol resultó ser un problema. Después de que el Rey Exánime lo corrompiera, Arthas y su ejército de la Plaga irrumpieron en Quel'Thalas, el reino de los elfos nobles, y destruyeron la Ciudad de Lunargenta para acceder a la Fuente del Sol. Arthas utilizó la magia de la Fuente del Sol para revivir al nigromante Kel'Thuzad y la energía de la fuente quedó profanada de manera irrevocable. Los Quel'dorei sufrieron numerosas pérdidas a manos de la Plaga. El rey Anasterian Caminante del Sol se encontraba entre los innumerables muertos, por lo que su hijo, Kael'thas, quedó al frente de los atormentados supervivientes. El príncipe Kael'thas, excepcional erudito en el arte de la magia, comprendió que la contaminación de la Fuente del Sol acarrearía la muerte de su pueblo. Ante un dilema tan terrible, finalmente decidió destruir la Fuente del Sol. Tras las secuelas de tantas tragedias, la mayoría de los elfos nobles supervivientes quedaron unidos bajo el liderazgo de Kael'thas, que les concedió el nombre de Sin'dorei —"hijos de la sangre", generalmente conocidos como elfos de sangre— en recuerdo a sus caídos. Ya apresados bajo el yugo de la desolación, los elfos de sangre se debilitaron incluso más al verse privados de la energía arcana. Debido a la prolongada exposición a la magia los elfos se habían vuelto dependientes, por lo que este cambio brusco provocó la muerte de algunos de los Sin'dorei más vulnerables. Aunque muchos de los elfos más sanos fueron capaces de superar su adicción, Kael'thas se obcecó por encontrar una cura. La tensión creciente con la Alianza minó su esperanza, provocando que el príncipe se aliara con Illidan Tempestira y con Lady Vashj en Terrallende. A cambio del apoyo de Kael'thas, Illidan le enseñó a extraer energía arcana de diversas fuentes para satisfacer su anhelo. Kael'thas enseñó estas técnicas a su pueblo de Quel'Thalas, liderado por Lor'themar Theron durante su ausencia. Aunque quedaba lejos de ser lo ideal, esa manera de drenar magia aliviaba los síntomas de los elfos nobles durante periodos breves. El príncipe, decepcionado por las limitaciones de la magia arcana, comenzó a consumir energía vil para adquirir aún mayor poder. Kil'jaeden, el líder de la Legión Ardiente, empezó a cautivar a Kael'thas sutilmente con promesas de salvación para los elfos de sangre. Los actos del príncipe comenzaron a ser cada vez más controvertidos para algunos de los Sin'dorei de Terrallende, que terminaron por unirse en su contra. Se establecieron en la Ciudad de Shattrath y se bautizaron a sí mismos como los Arúspices. Tras enterarse de las transgresiones cometidas por el príncipe de los elfos de sangre, los héroes de Azeroth lo atacaron en El Castillo de la Tempestad, un bastión que había arrebatado a los naaru. Kael'thas sufrió una terrible derrota y apenas logró salir con vida. A pesar de quedar brutalmente herido y deforme, el príncipe declaró públicamente su más fiel lealtad a la Legión Ardiente. Desde entonces, ha procurado su ayuda a la invasión de la Isla de Quel'Danas y sus actos han permitido a los demonios de la Legión ostentar el control de la Meseta de la Fuente del Sol, emplazamiento de la antigua fuente. Cuando Kael'thas destruyó la reserva mágica, parte de su esencia permaneció en las tierras adyacentes. El dragón rojo Korialstrasz reunió los restos y los disfrazó bajo la forma de una niña humana llamada Anveena Teague. Durante algún tiempo esta logró vivir a salvo, e incluso desarrolló personalidad y emociones propias. No obstante, la Legión Ardiente descubrió su existencia y ahora la mantiene cautiva en la Meseta de la Fuente del Sol. Con su inmenso poder, la Legión ha abierto un portal lo suficientemente poderoso como para facilitar la materialización de Kil'jaeden en Azeroth. Luchadores provenientes de la Ciudad de Shattrath se han unido bajo el nombre de Ofensiva Sol Devastado y viajan hasta la Isla de Quel'Danas para impedir la invasión de la Legión. Aunque la avanzada de la Ofensiva Sol Devastado está constantemente bajo asedio, los defensores ofrecen su ayuda a los aventureros que atacan la Meseta de la Fuente del Sol y el bastión de Kael'thas, el Bancal del Magister. Pero esta desesperada coalición puede ser insuficiente para hacer frente al terrible poder del comandante supremo de la Legión Ardiente en su intento de irrumpir en Azeroth. Fuente: Wow-europe
  7. Conquista del Invierno - Información de la Zona - Dominando las gélidas llanuras del gran Cementerio de Dragones y las inhóspitas ruinas de la Tundra Boreal se encuentra una región conocida por los habitantes de Rasganorte como Conquista del Invierno. Asentada en lo alto de una meseta, Conquista del Invierno ha permanecido inalterada durante años, sus helados vientos aúllan sin ser oídos entre las titánicas y ancestrales fortificaciones diseminadas por el paisaje. Sin embargo, la reciente llegada de las fuerzas de la Horda y de la Alianza a Rasganorte supone el final del largo y apacible sueño de Conquista del Invierno pues el repique del hierro y el estruendo de la batalla pronto anegarán la silenciosa canción de soledad de las ruinas. La abundancia de materias elementales y la importancia estratégica de las titánicas fortificaciones hacen de Conquista del Invierno el centro de un despiadado enfrentamiento entre la Horda y la Alianza. Es mucho lo que está en juego y ambos bandos han empezado una vez más a sacar diferentes tipos de máquinas de guerra, desde catapultas hasta máquinas de asedio a vapor. Continúa leyendo para saber más sobre la naturaleza y los desafíos únicos de este nuevo campo de batalla, y ármate con el conocimiento que te guiará en la batalla entre la Horda y la Alianza en medio de las ancestrales ruinas de Conquista del Invierno. Bienvenido a Conquista del Invierno Conquista del Invierno, una de las nuevas regiones en Rasganorte, presentará un nuevo tipo de combate JcJ en espacios abiertos en World of Warcraft. A diferencia de los anteriores objetivos del mundo JcJ, tales como Haala o las torres del espíritu en el Bosque de Terokkar, Conquista del Invierno está diseñada para que los jugadores luchen a través de una región entera en una intensa batalla JcJ sin precedentes. El objetivo de Conquista del Invierno es simple: atacar la ancestral y titánica fortaleza situada en el borde norte de la zona. Por un lado, los atacantes tendrán que montar un asalto infernal para superar las gruesas murallas y los puntos de defensas en las torres que vigilan la fortaleza interior. Por otro lado, los defensores necesitarán utilizar vehículos antiasedio, torretas defensivas y un elaborado trabajo en equipo para mantener el control del terreno y evitar que los atacantes abran brechas en las murallas de la fortaleza. Muchos de los edificios de Conquista del Invierno pueden ser destruidos, lo que significa que los vehículos de asedio como las catapultas pueden dañarlos e incluso destruirlos. Cada estructura destruible posee cierta cantidad de “salud”. Una vez que ésta se agote, la estructura se derrumbará, permitiendo el acceso o deteniendo su producción. Los atacantes sólo podrán entrar una vez abierta una brecha en una de las murallas la fortaleza, así que la clave para tomar Conquista del invierno está en los vehículos de asedio. Tanto los atacantes como los defensores tienen acceso a talleres que producción de vehículos especialmente diseñados para ayudar a ambos bandos a cumplir sus objetivos (consultar la barra lateral para saber más sobre los vehículos de Conquista del Invierno). Cada bando tiene un número limitado de casillas para vehículos. Cada vehículo llevado al campo ocupa una casilla, pero no todos los jugadores tendrán acceso inmediato a todos los vehículos. Para poder encargar y manejar un vehículo, los jugadores tendrán que poseer cierto rango. El rango se medirá según la contribución del jugador a la batalla en curso. Cuando un jugador obtiene un rango, gana poder acceder a vehículos más poderosos. Sin embargo, el rango vuelve al inicio tras cada combate. La batalla por Conquista del Invierno tiene un tiempo límite de 45 minutos, dentro del cual los atacantes deben capturar la fortaleza. En caso de que la fortaleza sea tomada o el tiempo haya expirado, Conquista del Invierno entrará en un periodo de reutilización de 2 horas y media para permitir a los atacantes y defensores reagruparse, lamer las heridas y prepararse para el siguiente asalto. Durante este breve alto el fuego, la fortaleza será reparada y la facción vencedora podrá aprovecharse de los beneficios de controlar Conquista del Invierno. La primera ventaja para la facción vencedora es un beneficio de amplio espectro que incrementa la capacidad de daño en un cierto porcentaje. Dado que Conquista del Invierno es la fuente principal de materias elementales de nivel alto, este beneficio de daño facilitará la recolecta de estos preciados recursos. El control de Conquista del Invierno también otorga a los jugadores la posibilidad de recoger fragmentos de vigilante de piedra de los jefes de las mazmorras de Rasganorte, fragmentos que pueden ser intercambiados por poderosas armas y armaduras. Por último, pero no por eso menos importante, existen rumores sobre una titánica cámara ancestral bajo la fortaleza. Uno sólo puede extasiarse pensando en los tesoros que allí se albergan… Notas sobre Conquista del Invierno Vehículos: La clave de la Victoria reside en fabricar la mayor parte de tus vehículos, ya sea como asaltante o como defensor. Como asaltante, las necesitarás para derribar las torres, murallas y, por último, la puerta de la fortaleza. Como defensor, para destruir los puentes, los talleres de los enemigos y, por supuesto, sus vehículos. Fábricas: Cada bando tiene un número de fábricas que pueden crear vehículos. Sin embargo, sólo hay un número limitado de casillas para vehículos por bando, así que escoge con sabiduría. Las fábricas pueden ser destruidas y cada fábrica perdida disminuye el número de casillas para vehículos. Asegúrate de tener bien vigilados estos edificios en todo momento. Murallas: La fortaleza está protegida por gruesas murallas, pero estas murallas pueden ser asediadas y destruidas. Para los atacantes, la cuestión fundamental es si concentrar todo el poder de asedio en una sección de la muralla, y arriesgarse a un contraataque directo de los defensores, o atacar diferentes puntos y arriesgarse a que el tiempo se consuma. Para los defensores, el reto está en mantener bien vigilados los puntos débiles de las murallas y preparar más salvaguardias para mantener alejados a los atacantes. Torretas: Afortunadamente, la fortaleza no está completamente indefensa. En lo alto de las murallas y en otros puntos estratégicos hay cierto número de torretas que pueden arrasar a los atacantes desprevenidos. Vigila estas torretas e intenta mantenerte alejado de ellas siempre que puedas. Las torretas podrían ser un primer objetivo una vez comenzado el asalto a las murallas. Torres: Durante el asedio a Conquista del Invierno, los defensores tendrán que pensar en montar ellos mismos un asedio. Por cada torre que consigan destruir del equipo atacante, los defensores serán recompensados con un bonus honor. Por algo se dice que la mejor defensa es un buen ataque. Reinos marcados como JcJ: Una vez que hayas entrado en Conquista del Invierno, serás automáticamente marcado como JcJ, incluso en un reino JcE. Si no deseas luchar en un combate JcJ, puedes esperar a un periodo de reutilización relativamente tranquilo o bien alejarte por completo de la zona. Cementerios: Los cementerios en Conquista del Invierno funcionan exactamente de la misma manera que los de los campos de batalla. Fuente: Todowow
  8. Corona de Hielo - Información de la Zona - El Glaciar Corona de Hielo en realidad será una región de Wrath of the Lich King de nivel 77 a 80, antiguamente, esta región era la capital de Azjol-Nerub, pero Ner’zhul, con su magia, atrajo a muchas criaturas muertas o agonizantes, uniéndolas a su ejército. Muchos la consideran la zona más peligrosa de Azeroth. Allí se encuentra la Ciudadela Corona de Hielo, la fortaleza del Rey Exánime, desde la que gobierna el glaciar. A los pies de la ciudadela tuvo lugar el enfrentamiento entre Arthas e Illidan en Warcraft III. Respecto al tamaño de la mazmorra en sí, no hay datos concretos todavía. Kil’jaeden volvió a emplazar la urna congelada de Ner’zhul en el mundo de Aserto. El cristal endurecido centelleaba bajo la noche estrellada y choco en el desolado continente ártico de Rasganorte, enterrándose en las profundidades del glaciar Corona de Hielo. El cristal congelado, deformado y marcado por su violento descenso, adquirió el aspecto de un trono y el vengativo espíritu de Ner’zhul pronto comenzó a moverse en su interior. Desde los confines del Trono Helado, Ner’zhul comenzó a expandir su vasta conciencia y a entrar en contacto con las mentes de los habitantes de Rasganorte. Casi sin esfuerzo, logro esclavizar la mente de muchas criaturas indígenas, incluyendo trols de hielo wendigo, y atrajo a sus maléficos hermanos hacia su creciente sombra. Sus poderes psíquicos resultaron prácticamente ilimitados y los utilizo para crear un pequeño ejército que habito en los intrincados laberintos de Corona de Hielo. A medida que el rey Exánime aprendía a dominar sus crecientes facultades bajo la persistente vigilancia de los Señores del Terror, descubrió un remoto asentamiento humano situado en la periferia del vasto territorio de Desolación de los dragones. En un abrir y cerrar de ojos, Ner’zhul decidió probar sus poderes con los despreocupados humanos. Ner’zhul propago una peste de los no-muertos, que se había originado desde las profundidades en el interior del Trono Helado, en los paramos del ártico. Controlando la peste con su sola voluntad, la lanzo directamente hacia el poblado humano. En un plazo de tres días, todos los habitantes del asentamiento estaban muertos, pero poco después, los pobladores empezaron a revivir como cadáveres zombis. Ner’zhul podía sentir sus espíritus y pensamientos individuales, como si fueran suyos. La colérica cacofonía en su mente hizo que Ner’zhul acumulara aun mas poder, como si sus espíritus le proporcionaran el alimento necesario. Descubrió que era un juego de niños controlar las acciones de los zombis y hacer que realizaran todo aquello que deseaba. En los siguientes meses, Ner’zhul continuo experimentando con su peste de los no-muertos, sometiendo a todos los habitantes humanos de Rasganorte. Con su ejército de no-muertos creciendo a diario, sabia que se acercaba el momento de realizar la verdadera prueba. Fuente: Todowow
  9. Cumbres Tormentosas - Información de la Zona - Profundo es el misterio que rodea la historia de estas montañas, ubicadas en el noreste de Rasganorte, las cumbres tormentosas forman una cadena montañosa de increíbles proporciones. Fue aquí donde se produjo la épica batalla que enfrento a Magna Aegwynn, madre de Medivh y matriarca de Tirisfal, contra Sargeras el traidor, señor de la legión ardiente. En el mas alto pico de las montañas, azotadas continuamente por violentos y gélidos vientos, descansa la fortaleza de Ulduar. Las Cumbres Tormentosas Ulduar fue creada en los albores de la primera era de Azeroth por los todopoderosos titanes, quienes hicieron de esta fortaleza su ciudad. Se cuenta que de las grandiosas salas de Ulduar surgieron varias de las razas que habitan Azeroth y que los titanes llevaron a cabo arcaicos y desconocidos rituales tras los muros de la fortaleza, dando vida así a los gigantes de las tormentas, y posiblemente también a los Enanos y los Troggs. Los gigantes de las tormentas Una de las mas antiguas razas de Azeroth y herederos del legado de los Titanes, los gigantes de las tormentas, comandados por su rey Gymer, son criaturas humanoides cuyo tamaño produce terror en el corazón de los mas valientes Guerreros, capaces de eclipsar la luz del Sol con sus espaldas, estas criaturas miden aproximadamente treinta pies de altura. Su temible apariencia es sinónimo de gran fortaleza y fuerza descomunal, pero su característica mas extraordinaria es la facultad de poder convocar a las tormentas. Los gigantes de las tormentas habitan bajo la superficie de las cumbres tormentosas, recluidos en cavernas y reducidos en numero por el paso del tiempo, se encargan de la investigación y la recolección de cristales mediante el uso de golems, extrayendo tan preciado material del bosque del canto de cristal. Estos colosos han sabido hacer frente a sus enemigos y aunque la tristeza que sienten por la caída del hermano del rey Gymer ante la plaga, “Thiassi, el portador de rayos” es profunda, han retado a su destino a que este no les sumirá en el olvido. Los gigantes de la tormenta “Los gigantes de las tormentas reciben el nombre de “Aesir” en el idioma de los Titanes, “Aesir” es el nombre que reciben los dioses del panteón Nórdico en la cultura occidental, estando emparentados así con Odin y habitando por tanto en Asgard.” Geografia y peligros de las Cumbres Tormentosas Las Cumbres Tormentosas son un lugar hostil y el mas elevado de todo Rasganorte. Desde la cima de las montañas se puede divisar, si el tiempo lo permite, Corona de Hielo al oeste, el bosque del Canto de Cristal al sur y Zul’Drak al este. Los tortuosos caminos de hielo y roca que rodean la extensa cadena montañosa son traicioneros, y el fuerte viento que susurra entre los acantilados amenaza con precipitar a los viajeros al vació y a una muerte segura. El clima de las Cumbres Tormentosas es muy severo, por lo que es vital permanecer siempre al abrigo de unas buenas pieles de lobo u oso, siendo la temperatura de unos 45ºC bajo cero en invierno y de unos 10ºC bajo cero en verano. Aunque el cielo normalmente esta despejado en las cotas mas bajas de esta región, las tormentas de nieve y los aguaceros se mantienen todo el año. Aunque la fauna y la flora parece ser la típica de climas helados, apenas se ven especies animales y vegetales a excepción de los híbridos Magnataur y los voraces wendigos, dos de las especies mas peligrosas de las Cumbres Tormentosas. La luz en esta glacial región también supone un peligro a tener en cuenta, debidamente los viajeros tienen que proteger sus ojos con lentes oscuras para evitar que la luz queme sus retinas, ya que la luz que incide contra los picos helados es reflectada por las superficies cristalinas de las montañas, formándose así un espectro de luz demasiado potente como para ser soportado por ojos mortales. Muerte helada Bases de interés en las Cumbres Tormentosas A pocas millas de la frontera que separa la región norte del bosque de Canto de Cristal y la zona sur de las Cumbres Tormentosas, nos encontramos con la base goblin K3, un lugar ideal para que los viajeros hagan una parada obligada en el camino y abastecerse de componentes y provisiones antes de internarse en los fríos yermos de las Cumbres Tormentosas. Los goblins utilizan el asentamiento K3 como avanzadilla para investigar los secretos y misterios que los Titanes dejaron en este mundo antes de su marcha hacia otros lugares del Multiverso, y como todo buen goblin que se precie, K3 también es un sitio perfecto para comerciar y sacar beneficios de las compras de los viajeros. Mucho mas al norte, y ya en el interior de la región de las Cumbres Tormentosas, se sitúan las bases de la Alianza y la Horda. La facción de la Horda posee dos bases importantes: el lugar del accidente de Grom’arsh, situada bajo la sombra de la montaña que sostiene la fortaleza de Ulduar, y el campamento Tunka’lo, situado en la parte oriental de la región y al norte de Dun Niffelem. La facción de la Alianza posee igualmente dos importantes bases en esta región: el campamento base de Brann, dirigido por el enano Brann Barbabronce y situada al oeste de Dun Niffelem, y la base del fuerte de escarcha, perteneciente a la liga de exploradores de la Alianza y situado al noroeste del asentamiento goblin K3. Como base menor y neutral, pero con dos afortunadas rutas de vuelo tanto para la Horda como para la Alianza, podemos encontrar al noroeste de la región de las Cumbres Tormentosas y al suroeste del templo de la sabiduría, el refugio de Pedruscón, un lugar ideal para descansar y protegerse de tormentas que puedan sorprendernos en nuestro camino a través del hielo y la roca. Los grandes misterios de las Cumbres Tormentosas Brann Barbabronce cree que uno de los mayores misterios de Azeroth se encuentra oculto en el interior de la fortaleza deUlduar: el origen de los Enanos. Como bien es sabido por los eruditos que analizan las crónicas del tiempo, Ulduar se trata de una de las cinco grandes construcciones de los Titanes junto a Uldaman y Uldum, incluso un estudio minucioso de esta trama indica que los discos de platino encontrados en Uldaman y las salas de piedra de Ulduar están estrechamente relacionados, y que posiblemente la linea de conocimiento que comenzo con la traducción de los discos de platino y que llego a un punto muerto en su avance, prosiga con el descubrimiento de nuevos transcriptores del saber en el interior de estas salas. Pero en el interior de Ulduar no solo nos encontramos con la densa barrera del misterio, un peligro mucho mayor acecha en cada rincón de estas enormes salas, algo olvidado por los dioses y fuera de todo tiempo. Ulduar Mientras tanto, en las salas del rayo de Ulduar una antigua entidad llamada Yogg-Saron logra que el líder de los enanos de hierro, el gigante Loken, pierda su fe en la sabiduría de los Titanes, pero mas inquietante es el hecho de su visión, ya que Loken afirma haber encontrado la verdad que se encierra tras la realidad de este mundo y por ello, anuncia la llegada del fin de los días de los mortales. Loken Que ocurrirá cuando se desentrañen los secretos de Ulduar es algo totalmente desconocido por los eruditos que han dado su vida por alcanzar el saber de los Titanes, pero todos coinciden en que cuando esto ocurra, Azeroth sufrirá un cambio como nunca antes lo había hecho. Otro de los misterios que encierra esta región es la existencia de una serie de templos esparcidos por toda la superficie de la zona, cobrando especial interés el templo de las tormentas, al sur de Ulduar, una instrucción que aunque de finalidad incierta, encierra un poder oculto que muchos consideran la clave necesaria para dar luz al enigma de los Titanes. Solo los aventureros mas curtidos podrán combatir contra la mordedura de las Cumbres tormentosas, aun así, no estarán solos, pues los hijos de Hodir que moran entre el hielo, pondrán a disposición de los héroes que logren ganarse su confianza sus armas mas valiosas, armas portadas desde tiempos remotos con orgullo y valentía por los mas antiguos y fuertes hijos de Hodir. Fuente: Wowwiki, wow-europe y wikia
  10. Cuenca de Sholazar - Información de la Zona - La Cuenca de Sholazar es una jungla tropical en medio del continente Rasganorte. Esta ubicado entre la Tundra Boreal y la Corona de Hielo. ¿Desconocemos cómo este lugar puede existir a pesar de los desechos congelados de Rasganorte?. Es una anomalía, al igual que Crater Un´goro en Kalimdor. Esta rodeado por una enorme cresta que impide la salida por cualquier punto del mapa que no sea el camino principal. Los que llegan a la cima de la cresta si miran hacia abajo deslumbrarán ante una exuberante selva tropical. Las Fuentes termales son muy comunes en la cuenca y tienes que estar atento a los respiraderos de vapor y géiseres – que están lo suficientemente caliente como para cocinarte la carne de los huesos en un instante si caes en ellos. Provista de una vegetación espesa, las aves y animales pequeños están en todas partes. Lo mismo ocurre con los insectos. Es un lugar increíble, y difícil de imaginar… https://www.youtube.com/watch?v=anoLnAinx7w La zona es muy similar en diseño y apariencia a crater Un’goro, donde el clima se mantiene por torres, erigidas por los Titanes.En Cuenca Sholazar los jugadores tomarán parte de una guerra de facciones entre los Wolvar (glotónes) y los Oráculos (la próxima evolución de murlocs). Los jugadores podrán elegir partes, pero podrás cambiar fácilmente las facciones con la que prefieres aliarte. Aún recuerdas la siguiente frase,”¿Quieres ganarte un sitio en este safari? Tendrás que demostrar lo que vales.” Pues sí, en el centro de la jungla encontrarás nuevamente la base de Nesingwary y en ella al archiconocido Hemet Nesingwary. Fuente: Todowow
  11. Colinas Pardas - Información de la Zona - Las exuberantes y primitivas montañas de las Colinas Pardas presentan un abrupto contraste con los picos nevados que las separan del Fiordo Aquilonal al sur. En el corazón de esta frontera salvaje se encuentra Fauceparda, el ancestral hogar de los fúrbolgs. Durante varias generaciones, los tribales fúrbolgs han venerado a un colosal oso prehistórico que vaga por las zonas salvajes colindantes. https://www.youtube.com/watch?v=iSb0-V5tei0 Aunque los tiernos fúrbolgs se han acostumbrado a vivir en relativa paz, algunas incursiones recientes han obligado a las antiguas tribus a entablar combate. Los tramperos están usurpando las tierras de caza de los fúrbolgs y la compañía goblin Ventura y Cía. ha comenzado una operación de deforestación a gran escala en la región. Sin embargo, a pesar de los tramperos y los goblins, la amenaza más inminente llega desde el norte, donde multitud de trols de hielo Drakkari han comenzado a surgir de su refugio en la Fortaleza Drak’Tharon. La causa de la repentina invasión es aún un misterio. Las dos razas han sobrevivido durante siglos sin ningún conflicto, pero ahora los fúrbolgs se han visto sumergidos en una guerra para defender su tierra de las crecientes oleadas de trols no-muertos. Recientemente, la Alianza y la Horda han intentado establecer su presencia en las Colinas Pardas, pero esta indómita frontera aún es una vasta y peligrosa zona salvaje que, hasta hace poco, el tiempo había olvidado. Fuente: Todowow
  12. Cementerio de Dragones - Información de la Zona - Durante milenios, el Gran Cementerio de Dragones ha servido como núcleo de resistencia en Rasganorte. Aquí, densos bosques rodean un vasto baldío ártico cubierto de masivos y brillantes huesos de dragones fallecidos. En el centro de esta extensión congelada se encuentra el Templo Reposo del Dragón, una estructura que, se cree, fue construida por los titanes poco después de la creación de Azeroth. Numerosas leyendas sostienen que los cinco grandes Aspectos fueron bendecidos en esta fortaleza y que fue aquí donde recibieron la tarea de cuidar del mundo en ciernes. Quizá esta sea la razón por la que los dragones que ven cerca el final de sus vidas vienen al Cementerio de Dragones, para alimentar así el terreno con su muerte. Alrededor del Templo Reposo del Dragón se encuentran cinco majestuosos santuarios de dragones: rojo, bronce, verde, azul y negro, cada uno bendecido con los poderes de su respectivo Vuelo. Recientemente, la Plaga de no-muertos ha sitiado estos santuarios en un intento de llevar a cabo su plan de criar terroríficas y nuevas variantes de dragones no-muertos para servir al Rey Exánime. Para tratar de detener estas invasiones, Alexstrasza, el dragón Aspecto Rojo, ha comenzado a reclutar héroes que ayuden en la lucha contra la Plaga, incluso mientras los taunka y los colmillarr libran su propia guerra desesperada contra los no-muertos. La que fuera la Cruzada Escarlata, ahora conocida como el Embate Escarlata, ha llegado también con la esperanza de conseguir la victoria en su actual campaña contra el Rey Exánime y sus esbirros. Tanto la Alianza como la Horda han empezado a establecer su presencia en el Cementerio de Dragones, tomándose un interés particular en Angrathar, la Puerta de Cólera, la entrada sellada a la Corona de Hielo. Allí ambas facciones han comenzado a prepararse para el asedio que irrevocablemente les llevará hasta la guarida del propio Rey Exánime. El Rey Exánime no representa el único peligro inminente en el Cementerio de Dragones: el Vuelo Azul también. Decidido a manipular toda la magia existente para servir sus propósitos, el dragón Aspecto Azul, Malygos, ha dado órdenes a su Vuelo para que coloquen máquinas colosales en posiciones clave sobre campos de cúmulos mágicos. Muchos creen que estas espeluznantes máquinas se utilizan para volver a alinear la corriente mágica que fluye bajo tierra. Si logra su empresa con éxito, la manipulación de Malygos podría resultar en una catástrofe mágica y ecológica que amenazaría no solo la estabilidad de Rasganorte, sino incluso el equilibrio del mundo entero. Justo al sur, zona que destaca por su clima árido y desértico, encontramos una especie de oasis, El santuario de Dragones de Esmeralda. Aquí elegimos unas pocas misiones, como por ejemplo “Recoger lágrima de dragones de esmeralda”: Una de las cosas que vale destacar en el trabajo de Blizzard sin dudas es la variedad de paisajes, cada uno prevalece por su fauna, flora, clima que hacen que el jugador no caiga en la monotonía y el cansacio relativo a las largas horas realizando misiones. Fuente: Todowow
  13. Fiordo Aquilonal - Información de la Zona - Fiordo Aquilonal, el gran comienzo de la aventura…se sitúa muy por encima del Mare Magnum, en el extremo sudeste de Rasganorte. Se cuenta que, antiguamente, esa región estaba habitada por los vrykul, una raza de guerreros semigigantes que fundaron una extensa civilización. Pero un día, sin aviso ni explicación, los vrykul desaparecieron dejando atrás nada más que pueblos desiertos y templos abandonados. Ahora la Horda y la Alianza han venido para enfrentarse al maléfico Rey Exánime y acabar con la Plaga. La Alianza ha establecido un área de acopio en el asentamiento de Valgarde, pero su presencia parece haber desencadenado un acontecimiento no previsto: el regreso de los vrykul. Estos formidables guerreros han comenzado a atacar los asentamientos de la Horda y de la Alianza, y muchos de los vrykul salen en tropel de la Fortaleza de Utgarde, no muy lejos de Valgarde. La motivación de los vrykul y su paradero durante los últimos años siguen siendo un misterio. Sin embargo, no cabe duda de que el repentino resurgimiento de los vrykul tiene algo que ver con la continua batalla por el control de la región. Mientras tanto, los prospectores enanos han descubierto a unos misteriosos parientes cuya piel está grabada con extrañas runas. Estos enanos férreos podrían ser el eslabón perdido que necesitan los enanos para resolver el misterio de su creación. Los Renegados han llegado a la orilla este y llevan con ellos su propia plaga para desencadenarla sobre el Rey Exánime. La reina Sylvanas ha estado supervisando metódica y pacientemente la fórmula de esta enfermedad contagiosa durante varios años y, al fin, ha llegado la hora de comprobar su efectividad contra la Plaga. Antes de llevar la batalla ante el Rey Exánime, tanto la Horda como la Alianza deberán superar la inmediata amenaza de los vrykul y encontrar respuestas a las preguntas planteadas por la reaparición de los guerreros. ¿Dónde han estado los vrykul? ¿Qué quieren? Y la más preocupante de todas: ¿por qué se han aliado con el Rey Exánime? Quizá solo el tiempo tenga las respuestas. Por ahora, la batalla no ha hecho más que empezar. Fuente: Wow-europe

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