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  1. ¿Os imagináis una Azeroth republicana? ¡Necesitaría un presidente! ¿Y si los personajes más importantes de Warcraft tuviesen sus propias campañas publicitarias? ¡Veamos como seria! (Hago esto por puro entretenimiento, mi habilidad con el Photoshop/Gimp no es muy elevada, pero me resulta gracioso) MAARAD
  2. Me he pasado a dar una vuelta por aquí, hace tiempo que no sabía nada de la comunidad. Estoy barajando en volver a rolear por aquí aunque no dispongo de mucho tiempo. Saludos a los que me recuerdan y a los quienes no también.
  3. Guia sobre las Diferentes Zonas de Azeroth y sus poblaciones. Esta es una brebe guia sobre las diferentes poblaciones de Azeroth, en la cual se señalara el lugar, la poblacion, la pertenencia de faccion y se resaltara el tipo de proteccion de la que gozan y sus bienes materiales y comerciales. Pudiendo ser usada esta guia apra establecer roles, tanto militares como aquellos que requieran de un conocimiento de la seguridad de una region y sobre sus bienes y recursos. Comenzaré la guia en la zona de la Alianza por ser la mas jugada y de la cual dispongo un mayor conocimiento. En caso de ver cualquier error o de disponer de una mayor informacion, ruego se me comunique via MP para cambiar o ampliar. Grcias de antemano y espero que les sea util. Reino de Ventormenta. Ventormenta Capital Lugar: Ventormenta Ubicación: Pertenece a la provincia del Bosque de Elwynn Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Desconocida. Producción: Materias: Herramientas, barcos, papel, libros, ropas, ballestas, artesanía, orfebrería , espadas, armaduras, arcos… Alimentos: Frutas, verduras, hortalizas y pescado marino. Protección: Gran protección de la Guardia de ventormenta, la armada, la guardia Real, paladines, mago de batalla y grifos de batalla montados. Ventormenta es la capital del reino, la llamada el ultimo bastión de la humanidad e incluso la capital de la Alianza. Se encuentra situada al norte del bosque de Elwynn junto al mar, es la segunda o tercera ciudad mas grande del mundo y una de las mas pobladas. En ella residen el rey Varian y el rey Genn Cringris. Además de la sede de la iglesia de la Luz y la sede arcana de la Alianza (dado que Dalaran se considera neutral). - Protección: Como gran ciudad de la Alianza, cuenta con una gran cantidad de soldados, la sede del ejército se encuentra en la ciudad, asi como su armada. Además entre sus muros se encuentran otros cuerpos militares tales como: la guardia real, la iglesia con sus paladines, y La Academia de Artes y Ciencias Arcanas con sus magos de batalla. Además de contar con una protección aérea de grifos entrenados y montados. Se considera una de las ciudades mas seguras de Azeroth. - Comercio: La ciudad de Ventormenta es el centro comercial del reino, aunque casi todas sus ventas y compras pasan por Villa Dorada, la capital se considera mas productora industrial por lo que su producción es mayoritariamente material, además de consumir una cantidad ingente de productos del resto del reino. El comercio fluye de forma vivaz como en ninguna otra parte, además de comerciar con otras zonas de la alianza, como Forjaz, Theramore, Menethil, e incluso con Darnassus aunque en menor medida. Villa Dorada Lugar: Villa Dorada. Ubicación: Pertenece a la provincia del bosque de Elwynn. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: 7.000 Habitantes. Producción: Materias: Cuero vacuno, lino, madera, hierbas varias, crianza de caballos y cobre Alimentos: Carne vacuna, leche, hortalizas y verduras Protección: Dispone de una guarnición de la guardia del reino. Villa Dorada es la ciudad población rural más grande e importante del reino de Ventormenta. Encontrándose al sur de la capital es el nexo de unión del todas las tierras del reino. En ella habitan alrededor de 7.000 personas de inmensa mayoría humana. La población es casi completamente creyente de la luz debido a que es la Fe del reino y de la cercanía a la abadia. - Protección. La ciudad está custodiada por la guardia del reino que ha establecido allí un cuartel en el que se mantiene una guarnición de soldados, en caso de necesitarlo disponen de refuerzos de la capital y del Cuartel Arroyoeste. - Comercio. La población cuenta con una buena autosuficiencia debido a la gran cantidad de granjas de la provincia y del aserradero de la misma, teniendo excedentes de usa para comerciar con el resto de provincias. Satisface las necesidades de herramientas, cerveza y acero comerciando con Forjaz gracias a la capital. Obtiene grano y sal de paramos del poniente, ladrillos y alfarería de villa del Lago. Paramos del Poniente: Lugar: Colina Centinela. Ubicación: Pertenece a la provincia de Los Paramos del Poniente. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Desconocida, se calcula que en la provincia residen alrededor de 6.000 habitantes. Producción: Materias: Sal, estaño y hierro Alimentos: Grano y Pan. Protección: Cuenta con la Milicia de Paramos del Poniente. La colina Centinela es el último bastión del orden en la provincia, en ella se centraliza la organización de la propia provincia. Debido al estado de la provincia, de los continuos ataques Gnolls y el resurgir de los Defias, la Colina centinela se ha vuelto el único lugar donde el orden se mantiene. La mayoría de la población esta disgregada por toda la provincia pues esta es básicamente agraria, la colina centinela carece de producción propia o de un mercado, lo que ha causado que apenas puedan ofrecer puestos de trabajo creando una gran cantidad de mendigos y desamparados que o habían emigrado a la provincia en busca de un mayor bienestar o son habitantes de la provincia que han perdido sus tierras a manos de gnolls o de los defias. - Protección. La Colina Centinela es la sede de la milicia de los paramos del Poniente, siendo el lugar mas protegido de los mismos, la milicia se componía de granjeros sin experiencia y antiguos soldados además de mal equipada, sin embargo con el tiempo la milicia se ha vuelto un cuerpo regular, bien organizado y armado. - Comercio. Al contrario que Villa del Lago, Villa Oscura o Villadorada, Colina Centinela no es la sede del comercio provincial, pues los granjeros y mineros de la zona mandan directamente sus productos a Elwynn para comerciar. La producción de la provincia es mayoritariamente de grano por lo que son autosuficiente alimentariamente hablando. Además de haber algunas minas de estaño y hierro, principalmente de estaño. Comercian con Elwynn para obtener tanto herramientas como armas de la capital. Asi como variedad de alimentos de Villa Dorada. Villa del Lago Lugar: Villa del Lago. Ubicación: Pertenece a la provincia Montañas de Crestagrama. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Entre 1.500 y 3.000 Habitantes. Producción: Materias: cuero, Ladrillos y Alfarería Alimentos: Carne de jabalí, pesca de agua dulce., hortalizas y verduras Protección: Cuenta con la Protección de la Guardia de Ventormenta. Villa del Lago es la única población de Crestagrama, pequeña en comparación con Villa Dorada es una villa rural creada a las orillas del gran lago Sempiterno. La población cuenta con muy pocas defensas pero con un gran peligro, pues los Orcos Roca Negra mantienen el control de una fortaleza en ruinas cercana a la villa, amenazando continuamente a sus habitantes. - Protección: La villa antes contaba con una gran protección debido al gran castillo Stonewatch, sin embargo ahora este se encuentra en manos del clan Roca Negra siendo el principal puente de incursiones orcas a la villa, la cual apenas cuenta con una guarnición de soldados que no disponen ni de un cuartel. Se puede considerar que en la Actualidad la Villa es muy vulnerable. - Comercio. La villa produce apenas alimentos para si misma, pues las granjas que dispone la provincia son escasas y pequeñas siendo mas de autoconsumo. Los cazadores apenas pueden traer presas para la propia villa siendo una caza pequeña de jabalíes, la única producción que disponen con la que comerciar con el exterior es la extraída del barro del lago. De esta forma mantienen una producción de ladrillos y de alfarería con la que comercian obteniendo de Villa Dorada mas alimentos, herramientas y cerveza que provienen de la Capital. Villa Oscura. Lugar: Villa Oscura. Ubicación: Pertenece a la provincia del Bosque del Ocaso Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Entre 1.500 y 3.000 Habitantes. (según la Wow wikia son 5.000 peor me parecen demasiados dado el estado de la región) Producción: Materias: cuero, piel de Lobo, y hierbas varias. Alimentos: carne de Lobo y araña, hortalizas y verduras Protección: Cuentan con la protección de la milicia llamada Guardia Nocturna. Villa Oscura es la única población humana que se mantiene en toda la provincia, la cual ha sido devastada por la maldición de su bosque, la aparición de los huargens, los ogros y por los no muertos. Habiendo emigrado gran parte de su población apenas se mantiene un reducto casi abandonados por el propio reino pues no ha enviado ni un destacamento en su auxilio, teniendo que valerse únicamente por si mismos. - Protección: Villa Oscura esta protegida únicamente por un cuerpo de milicianos apenas formados y mal equipados, que a pesar de esto han mantenido a salvo la villa de las calamidades del oscuro bosque. La guardia nocturna ha logrado mantener relativamente seguro el camino del norte a las montañas de Crestagrama, mediante patrullas han llegado hasta la mitad de la provincia mas no pasan de ahí debido al gran riesgo que supone. - Comercio: La actividad comercial y productora de la villa es sumamente escasa, debido a las dificultades que supone la agricultura y ganadería en el bosque además de la actividad minera, siendo la poca agricultura que la población ha podido mantener alrededor de la villa de autoconsumo. La caza es tanto de consumo como de protección debido a que los lobos cada ves mas hambrientos atacan a la población. El comercio con el resto de comarcas es prácticamente nulo debido a su peligrosidad.
  4. Bueno, me puse a pensar sobre esto a esta hora (6.30 am aqui) y quería saber que les gustaría ver a ustedes. Si pudieran pasar UNA semana (7 días, 7 noches) en el mundo de Warcraft, ¿Que lugar visitarían? ¿Que personajes les gustaría visitar y tener una conversación? ¿Con quien tendrías una foto para recordar ese tiempo por siempre? ¿Con quien irías a beber algo a una taberna? En mi opinión me gustaría visitar todo Mulgore, Stormwind, Dalaran y algunos lugares de Draenor (el de WOD) Visitar y tener una conversación con Thrall, Durotan, Drek'thar, Malfurion, quizá Varian y los dragones, Alexstrasza, Ysera, Kalecgos y Nozdormu. Una foto con Thrall y Khadgar y probablemente iría a tomar algo con ellos a una taberna. ¿Ustedes? (Espero no haber cruzado la linea de frikez(?)
  5. GRTU

    Azeroth Choppers

    Desconocia estos videos de hace una semana no se donde publicarlos (son oficiales) son una serie de videos de diseño real de choppers que se usarian en azeroth. capitulo 1 capitulo 2 capitulo 3 capitulo 4 capitulo 5 capitulo 6 Hay hasta el 7 pero el 7 no esta subtitulado.
  6. Azeroth (Mundo) Un mundo en guerra, un mundo que lucha contra el Caos Azeroth es el nombre del mundo en el que se establece la mayoría de la serie Warcraft. El mundo de Azeroth es la cuna de muchas razas, los elfos están más notables (elfos de la noche, los altos elfos y los elfos de sangre), los seres humanos, enanos, taurens, goblins, trolls, gnomos y dragones. En su nacimiento, Azeroth fue bendecida por los titanes. Un día, los ejércitos demoníacos de la Legión Ardiente vinieron y se hizo añicos la paz y llevaron la guerra con los elfos de la noche para romper su mundo. Poco a poco, nuevas razas fueron naciendo o llegando a Azeroth (como los orcos, los draenei, y ogros), otros evolucionaron, y otros fueron traídos desde el propio vació abisal. Los pueblos de Azeroth han luchado brutalmente contra los demonios y sus agentes, y fue mucha sangre la derramada en esas guerras, todavía no cesa. Después de la Tercera Guerra, tres grandes potencias surgieron y son las más remarcables: La Plaga, La Horda y La Alianza. Otras grandes potencias son los Nagas, Qiraji, y la misma Cruzada Escarlata. Aunque devastado por el conflicto, de alguna manera a través de engaño, la traición y la sangre pura, Azeroth ha sobrevivido a la Legión Ardiente en cuatro ocasiones. Sin embargo, Azeroth está siendo desgarrada por el conflicto, el odio y la guerra. + Características Geográficas El mundo de Azeroth se compone de tres grandes continentes, con una serie de pequeñas islas esparcidas por ellos. Rasganorte está situado en el Norte, Kalimdor al Oeste, y los Reinos del Este (también conocido como continente del este) en el Este. Los Reinos del Este se compone de dos grandes masas de tierra - incluye el sur de Azeroth y Khaz Modan, y las tierras del norte de Lordaeron. En un momento, todos los tres grandes continentes formaban parte de un gran continente (conocida como Kalimdor), con un gran lago mágico conocido como el Pozo de la Eternidad en el centro. Cuando el pozo explotó al final de la Guerra de los Ancestros, este continente fue destruido, dejando atrás los continentes y las islas que existen en la actualidad. El Mar Prohibido es la extensión de agua al este de los Reinos del Este y el Mar de la Bruma se encuentra al Oeste de Kalimdor. Entre los continentes se encuentra el Gran Mar, mientras que en su centro se encuentra el Maelstrom - un torbellino masivo caótico sobre la zona en el Pozo de la Eternidad, una vez se levantó. Se cree que una parte del bien todavía existe en la grieta en la parte inferior del vórtice. Ha estado activo desde los diez mil años desde el Gran Cataclismo y todavía no hay un fin previsible natural de su existencia. El mundo de Azeroth puede tener terrenos ubicados al otro lado, más allá del Mar de la Bruma al Oeste de Kalimdor, y más allá del Mar Prohibido al Este de los Reinos del Este. Nadie está seguro o tiene conocimiento de lo que se encuentran al otro lado de Azeroth. Al menos se cree en uno, Pandaria, no ha sido localizado todavía, por lo que podría estar en ese lado del mundo. "Un puñado de barcos se han aventurado a Kalimdor lejos de la vorágine -.. Hacia el Norte, Oeste y Sur. Ninguno ha regresado aún". Azeroth también tiene dos lunas, la Dama Blanca y el Niño Azul. La Dama Blanca El Niño Azul + Historia Época antigua En la prehistoria de Azeroth, los Dioses Antiguos junto con los Tenientes Elementales lo dominaron. Más tarde atrajo la atención de los Titanes errantes, que lucharon contra los dioses antiguos con la ayuda de sus creaciones (los antecedentes de los enanos, gnomos, vrykul y gigantes). Tras la victoria de los titanes y el encarcelamiento de los dioses, la vida floreció en Azeroth. Satisfechos, los creadores construyeron ciudades que ocultaron a sus creaciones y crearon a los Grandes Aspectos para proteger el planeta antes de salir en su viaje cósmico. Los trol se supone que fueron las primeras razas con inteligencia de Azeroth, sin incluir las creaciones de los Titanes, que más tarde sufrirían la maldición de la carne. Desde Zandalar, se propagaron a través de Kalimdor y formaron grandes imperios, sobre todo los Gurubashi y los Amani. Más tarde, el imperio Azj'Aqir se levantó en el oeste, lo que obligó a los trols defender mejor sus posesiones más importantes. Con la presión de sus enemigos, el imperio de los aqir se colapsó y dividió en los reinos qiraji y nerubianos. En esta época aparecieron los elfos en Kalimdor. Utilizando la poderosa magia del Pozo de la Eternidad (un legado de los titanes), los elfos se rompieron la hegemonía de los trol en muchas regiones y estableció un imperio magocrático. El excesivo uso que los elfos dieron al pozo atrajo la atención de la Legión Ardiente que invadió Azeroth. Los elfos destruyeron el portal que permitía la entrada de los demonios causando el Gran Cataclismo que fracturó el antiguo y único gran continente, creando nuevas masas de tierra. Fue el nacimiento de Rasganorte, los Reinos del Este (que incluía subcontinentes como Azeroth, Khaz Modan, Quel'thalas y Lordaeron) y Kalimdor. Mientras en Kalimdor, los elfos nocturnos luchaban contra los qiraji y silithid, en la Guerra del Mar de Dunas. Con la ayuda de los dragones, los kaldorei derrotaron al império de insectos y cerraron el Muro del Escarbajo sellando Ahn'Qiraj. Por otra parte, los clanes enanos que habían despertado en los Reinos del Este entraron en guerra tras la muerte de su rey Modimus Anvilmar . El conflicto, denominado Guerra de los Tres Martillos, separó el destino de las facciones definitivamente. Las Tres Guerras El paso del tiempo no había hecho abandonar a la Legión Ardiente su anhelo de vnganza por la derrota en la Guerra de los Ancestros. Incapaces de manifestarse en Azeroth, Kil'jaeden buscó en el planeta Draenor antes pacificos como los orcos y ogros a los que transformó en crueles criaturas y las envió a Azeroth a través del Portal Oscuro a asesinar humanos, enanos, gnomos y elfos en la Primera Guerra y Segunda Guerra. Sin embargo la Horda fue derrotada. Furioso, transformó a Ner'zhul en el Rey Exánime y lo envió a través del Vacío Abial a Rasganorte donde quedó prisionero en el glaciar que coronaba el continente helado. Ner'zul creó la plaga de muertos vivientes y envenenó el grano del reino de Lordaeron lo que atrajo al príncipe Arthas, que acabó sucumbiendo a su poder mental y se unió a su causa, destruyendo su propio reino y el de Quel'thalas. Tras corromper la Fuente del Sol y el genocidio contra los elfos nobles, dio comenzó la Tercera Guerra. Bajo la supervisión de los Señores del Terror, Arthas urdió con Kel'Thuzad y el propio Rey Exánime un plan para sabotear a la Legión, persuadiendo a Illidan para que acabara con Tichondrius. La legión fue derrotada en el Monte Hyjal por el ejército combinado de la Horda liderada por Thrall, la Alianza de Lady Jaina y los elfos de la noche liderados por Malfurion. Kil'Jaeden trató entonces de vengarse del Rey Exánime persuadiendo a Illidan para que lo destruyera con un poderoso hechizo invocado desde Dalaran. Con la ayuda de los naga y los elfos de sangre, Illidan se desplazó a Rasganorte pero fue finalmente derrotado por Arthas que se convirtió en el nuevo Rey Exánime. Azeroth había sido golpeado duramente y muchos de sus reinos habían caido. Los humanos y elfos nobles se habían llevado la peor parte, sin embargo, surgieron nuevas facciones y nuevas alianzas para tratar de sobrellevar la dificil situación política. Post-guerra Tras la Tercera Guerra, se produjeron grandes cambios en Azeroth. Los elfos de la noche se unieron a la Alianza y los Renegados a la nueva Horda. Los habitantes del destruido Lordaeron tuvieron que unirse para sobrevivir a la malévola Cruzada Escarlata o a la compasiva Alba Argenta. Los orcos colonizaron Kalimdor y las defensas de los límites territoriales fueron encomendados a pequeños grupos de héroes y aventureros. Las puertas de Ahn'Qiraj se tambalearon cuando C'Thun se materializó en Azeroth. A pesar de ser derrotado por la Horda y la Alianza, la paz estaba lejos de alcanzarse. El Portal Oscuro empezó a mostrar actividad y los demonios comenzaron a atravesarlo. Azeroth se quedó huérfano de héroes mientras al otro lado del portal interdimensional se libraba la Guerra en Terrallende. El conflicto se propagó finalmente a Quel'Thalas donde el mismísimo Kil'Jaeden fue invocado en la Fuente del Sol y derrotado. Fue entonces cuando el Rey Exánime comenzó a manifestarse después de años de letargo. Arthas atacó Ventormenta y Orgrimmar y atrajo a los héroes de la Alianza y la Horda hacia Rasganorte donde se inició la Guerra contra el Rey Exánime. Tras acabar con Malygos en la Guerra del Nexo, y con la amenaza de Yogg-Saron en Ulduar se formó un gran asedio a la fortaleza de Arthas. La destrucción previa de Frostmourne, el Rey Exánime fue derrotado y Bolvar Fordragón lo sustituyó al frente del Azote. Los regresos de Malfurion del Sueño Esmeralda y de Alamuerte del Plano Elemental son las principales novedades de una nueva época que se abre ante un Azeroth devastado por las acciones del Aspecto del Vuelo Negro y de las acciones del Martillo Crepuscular. Numerosas zonas han sido destruidas mientras que otras han recuperado su actividad. Los nuevos enfrentamientos tendrán lugar en las profundidades del mar, del plano elemental o en las alturas del Muro Celeste. Azeroth se queda pequeño. + Criaturas Nativas Aqir | Elfos | Goblins | Magnatauros | Pandarens | Tol'virs Dragones | Furbolgs | Arpías | Múrlocs | Jabaespines | Tuskarr Enanos | Gnolls | Humanos | Huargens | Nagas | Taurens | Vrykuls Centauros | Gnomos | Kobolds | Nerubians | Trolls | Pigmeos | Wolvars Sin Rostro | Grell | Hozen | Makrura | Despiadado | Mogu | Jinyu + Residentes Alienígenas y Otros No-muertos: No son considerados criaturas en sí, a pesar de su gran presencia, su origen proviene de la propia no-vida. Draeneis: Refugiados de Terrallende han formado un enclave en las Islas Bruma Azur. Un grupo de Broken draeneis vive en el Pantano de las Penas (Exiliados), junto con algunos Perdidos (una facción llamada simplemente Perdidos). Ambos están mutados de la Raza Draenei. Orcos: Los orcos han establecido su propia nación, Durotar, en el centro de Kalimdor (Provienen de origen Draenor/Terrallende). Ogros: Una gran población de ogros está presente como resultado de la Segunda Guerra. Demonios: Los demonios son también una especie importante no nativa. La mayoría o bien han sido convocados por los brujos o llegaron aquí durante la Tercera Guerra, y se quedaron. Titanes: Se conoce que han tenido su presencia y gran importancia en el mundo de Azeroth. Etereos: Pocos se han aventurado a Azeroth desde Terrallende. La mayoría de ellos se puede encontrar en Bancal del Magister y Karazhan. Dos también están presentes en Rasganorte. A pesar de que estaban entre los habitantes por primera vez en Azeroth, los Dioses Antiguos parecen haber aparecido de otra parte. De donde vinieron, sin embargo, se desconoce. + Origen del Nombre El término "Azeroth" es una palabra humana y se deriva del término usado por los primitivos-seres humanos primitivos que vivían en el mundo pre-Cataclismo, los Azotha. Se dice que cuando los Arathi juntaron las distintas tribus humanas conocido como el imperio de Arathor, llamaron a la tierra en su conjunto como homenaje a sus antepasados:​. Azeroth. No está claro si nombraron así a todo el mundo o solo el nombre del continente . Curiosamente, el término se utilizó durante la Guerra de los Ancestros, por los elfos de la noche, lo que plantea más preguntas acerca de su etimología y origen. Está confirmado que deriva un dialecto del Común (adaptado del término Azotha), pero ¿por qué los elfos de la noche tendrían su uso? Nunca quedó claro. Especulaciones al respecto: Como alternativa, el uso de la palabra en la Trilogía de la Guerra de los Ancestros se podría considerar un error de continuidad, aunque otras fuentes implican que el mundo se llamó Azeroth en ese momento también. Es también una posibilidad de que Azeroth fuera nombrado después de la Azotha y posiblemente los Azotha mismos no son considerados simplemente, saber canon Lore por Chris Metzen como Finall Goldensword ya que no se hace referencia fuera de los RPG. También es posible que los elfos de la noche no utilizasen el término Azeroth. Más bien, la palabra darnassiano se tradujo en la novela para el beneficio del lector, es decir, esto no constituiría un error de continuidad. + Modelos del Mundo En World of Warcraft, modelos del globo están repartidos por todo el programa del juego, lo que parece ser un mar con sólo unas pocas islas que salpican el contrario de la superficie de los continentes principales. En el último modelo de Azeroth, se es capaz de ver una tapa de hielo polar norte. Esto puede sugerir que hay un límite al Sur de hielos polares. En el modelo, el extremo oeste de Kalimdor parece estar lo suficientemente cerca de la orilla este de los Reinos del Este para sugerir que no hay espacio suficiente para una gran masa de tierra en medio de ellos, aunque puede haber islas de varios tamaños. Kalimdor y los Reinos del Este, pueden ser opuesto el uno del otro en Azeroth. El Mar Prohibido puede mezclarse con el Mar de la Bruma y viceversa. Imágenes hiladas del mundo también aparecen en la introducción cinemática del propio juego. Cabe señalar, sin embargo, que al igual que la historia del mundo real de estos globos sólo puede representar el mundo conocido, y el hecho de que los habitantes de Azeroth conocen el mundo como una esfera, no necesariamente es visible todo el mundo. + Mapas Varios de Azeroth Atlas Map Azeroth en Warcraft III Warcraft RPG Map World of Warcraft RPG Map Lands of Mystery - Mares del Sur (Mapa) Globo proyectado que muestra Kalimdor (Sala de los Relampagos) Azeroth visto desde Terrallende (Templo Oscuro) + Viajes Una característica peculiar de los viajes entre los continentes de Azeroth es la tendencia de las principales rutas vía aire y o marítimas por agua. Dichas rutas hacia el este de los Reinos del Este o en la espalda al oeste, todas estas rutas deben pasar por el Maelstrom. Por alguna razón, existen muy pocas rutas a través del Mar Prohibido entre la costa oeste de Kalimdor y la costa este de los Reinos del Este. Esto podría ser explicable por las costas del este de los Reinos del Este está bastante accidentado y montañoso con pocos asentamientos importantes, pero las costas occidentales de Kalimdor parecen en su mayoría de acceso. Además, la extensión del Mar Prohibido podría ser hasta el doble de la de las aguas entre los continentes en el lado de Maelstrom. Tal vez, a pesar de la falta de la Vorágine, las aguas del Mar Prohibido son un poco demasiado grandes, las cartas de navegación se desconocen y podría durar muchisimo tiempo un viaje por dicho mar, a pesar de tener la fama de que todo barco que se ha adentrado en este, jamás regresó a puerto. A pesar de la ciudad troll en Tierras del Interior Oriental y la Ensenada de Zoram siendo una ideal ruta Horda del Este de Lordearon, la razón más probable sería que Blizzard tiene otros planes, o simplemente no se siente que el Mar Prohibido sea seguro para navegar por el. Quien sabe que marineros intrépidos han tratado de recopilar sus informes, puede que nunca lo sepamos. Artículo recopilado: Azeroth (world) - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Traducido por: Natea Añadidos enlaces, imagenes y alguna información suplementaria. Dedicado a [MENTION=188]Matrioska[/MENTION]
  7. Retratos de Azeroth: Gul'dan Publicado en Retratos de Azeroth por Valathard , el Martes 04/2/2014 - 17:00"Yo soy Gul'dan. Soy la Oscuridad Encarnada. No seré repudiado" Gul'dan fue el primer brujo orco de la historia de Draenor, así como el fundador del Concilio de las Sombras y de la Horda que condujo a Azeroth a través del Portal Oscuro gracias a la ayuda de Medivh. Allí se encargó de apoyar a la Horda en su conquista por Azeroth hasta su muerte en la Tumba de Sargeras. Aparición de Kil'Jaeden ante Ner'zhul Se desconoce poco de la historia de Gul'dan hasta que demostró al resto de orcos sus habilidades innatas para el chamanismo por lo que decidieron ponerle bajo la tutela de Ner'zhul del Clan Sombraluna, el más poderoso y venerado de todos los chamanes orcos. Durante los años que Gul'dan estuvo bajo el mando de Ner'zhul, Kil'Jaeden se percató de que los draenei habían llegado a Draenor y decidió embaucar a los orcos para exterminarlos por lo que se le presentó a Ner'zhul en una visión y le convenció de que los draenei conspiraban contra ellos. Ner'zhul convenció al resto de clanes de que los draeneis eran sus enemigos y comenzaron a exterminarlos. Acto que más que conmocionar a Gul'dan le produjeron satisfacción. Con el tiempo los orcos empezaban a perder el favor de los elementos y éstos dejaban de acudir en su ayuda. Ner'zhul fue a Oshu'gun a investigar y allí descubrió que había sido engañado por uno de los señores demoníacos de la Legión Ardiente y también que su aprendiz le había traicionado y que le había estado espiando y proporcionándole información a Kil'Jaeden a sus espaldas. Por su servicio, se le ofreció a Gul'dan la oportunidad de convertirse en uno de los orcos más poderosos de entre los de su raza. Éste aceptó sin rechistar, a partir de ese momento se le conocería como un brujo y como el creador de la Horda. El Concilio de las Sombras La Horda continuó creciendo y conforme lo hacía, los pensamientos de Gul'dan de controlar a los orcos también. En secreto, reunió al grupo de brujos orcos más poderosos de entre los suyos y formó en Concilio de las Sombras. Con el paso del tiempo, esta organización empezó a extender su influencia entre los suyos, llegando incluso a cambiar al Jefe de Guerra y a sustituirlo por Puño Negro. En cierto momento, Kil'Jaeden y Gul'dan idearon una última estratagema, que los orcos bebiesen la sangre de Mannoroth para volverlos más poderosos y ser un cierto modo una "extensión" de los demonios a los que Gul'dan servía. Para probar el poder de los orcos que habían creado, el Concilio de las Sombras encargó a los orcos matar a cualquier draenei que hubiese en el planeta. Llegado a este punto de la historia, Gul'dan se había convertido en el brujo más poderoso que existía, para demostrar una vez más su poderío, erigió la Mano de Gul'dan, un enorme volcán situado en el Valle Sombraluna. Invasión a Azeroth Tras el exterminio de la mayoría de los draeneis que habitaban en el planeta, Kil'Jaeden desapareció sin dejar rastro. Entonces, Gul'dan se dio cuenta de que le habían utilizado solamente por una venganza personal del demonio. Kil'Jaeden los había dejado a su suerte en un planeta que se moría poco a poco en el que la más mínima cosa podría hacer que la Horda se destruyese a sí misma. Un día, Medivh, se le presentó a Gul'dan en sueños y le mostró Azeroth y el poder que albergaba y unos poderes ocultos en la Tumba de Sargeras y convenció a Gul'dan para que la Horda invadiese Azeroth. Gul'dan, con la ayuda del Concilio de las Sombras, ayudó a Medivh a abrir el Portal Oscuro y permitir a la Horda invadir Azeroth. La Horda liderada por Puño Negro, había hecho estragos en el reino de Azeroth. Pero justo antes de que los orcos asediasen la capital del reino, Ventormenta, fueron avisados de que un grupo de aventureros había entrado en Karazhan con el objetivo de asesinar a Medivh por haber abierto el Portal Oscuro. En ese momento, Gul'dan penetró en la mente del mago para sonsacarle en los últimos momentos de su vida la localización de la Tumba de Sargeras, pero cuando éste entro en sus pensamientos, Anduin Lothar y Khadgar lo mataron, haciendo que Gul'dan entrase en un estado de coma. Debido al estado del brujo, Orgrim Martillo Maldito aprovechó para derrocar a Puño Negro y proclamarse Jefe de Guerra, y gracias a las torturas ejercidas a Garona, supieron de la localización de la mayoría de miembros del Concilio que los había manipulado y acabaron por darles la muerte. La Segunda Guerra y la Tumba de Sargeras Pasado un tiempo, Gul'dan despertó del coma y observó como el mundo había cambiado en su ausencia, Puño Negro y los miembros del Concilio de las Sombras habían muerto y sólo unas pocas personas seguían siendo leales hacia él. A cambio de salvar su vida, Gul'dan le ofreció a Martillo Maldito información sobre Rend y Maim, los hijos de Puño Negro, que pensaban reunir un ejército y traicionarle aunque fue un intento fallido, ya que Martillo Maldito fue a detenerlos. Gul'dan sabía que no tenía la confianza del nuevo Jefe de Guerra aún, por lo que para conseguirla le ofreció crearle un ejército de jinetes que le fueran leales. Para lograrlo, invocó los espíritus de los miembros del Consejo de las Sombras y los introdujo en los cuerpos de los humanos caídos durante la Primera Guerra, creando así a los Caballeros de la muerte dirigidos por Teron Sanguino. Pero estos no servían a Martillo Maldito, si no a Gul'dan, cosa que el orco no pudo prever. Mientras Martillo Maldito asediaba Lordaeron con la intención de acabar la guerra de una vez por todas, Gul'dan mostraba sus verdaderos planes. Con la ayuda de su clan, el Cazatormentas y el de su discípulo Cho'gall, el Martillo Crepuscular abandonaron al resto de orcos para dirigirse hacia el objetivo inicial de la invasión de los orcos al planeta, encontrar la Tumba de Sargeras. Sin embargo, Martillo Maldito furioso por la traición mandó al Clan Roca Negra a perseguir al brujo y matarlo. Gul'dan logró encontrar el lugar y sacarlo del mar. Entró en la tumba buscando el poder de Sargeras que sabía que se hallaba ahí, sin embargo, numerosos demonios se encontraban dentro y mataron tanto al brujo como al resto de los suyos. Sus memorias se conservaron por unas runas escritas a lo largo de la Tumba que fueron encontradas unos años más tarde por Maiev Cantosombrío en su búsqueda de Illidan. Fuente: World of Warcraft - WowChakra Fansite Oficial de Wolrd of Warcraft en Español - Retratos de Azeroth: Gul'dan
  8. Retratos de Azeroth: Uther, el Iluminado Publicado en Retratos de Azeroth por Blosc , el Jueves 30/1/2014 - 17:00 "Recuerda, Arthas, que somos Paladines. La venganza no puede formar parte de nuestros deberes. Si dejamos que nuestras pasiones nos conviertan en seres sedientos de sangre, seremos tan viles como los orcos." La Segunda Guerra y los Paladines La Primera Guerra supuso la pérdida no solo del Reino de Ventormenta, sino de muchas vidas. El Arzobispo Alonsus Faol, tras la guerra, comprendió que había ocasiones en que la Fe no era suficiente: muchos sacerdotes habían muerto a manos de los orcos a causa de su inexperiencia en el combate. Por ese motivo, ideó una manera de resolver esto para el futuro conflicto que se avecinaba. [TABLE=width: 100%, align: center] [TR] [TD][/TD] [TD]Uther era discípulo de Alonsus Faol desde hacía ya tiempo, pero también era un soldado. Combinaba tanto la capacidad de combate con armas como la de sacerdote en las artes divinas. Uther no era el único con ambas cualidades, pero sí fue el primero. En la capilla de Stratholme y bajo la autoridad de Faol, nacían los Paladines, aquellos que debían cambiar el curso de la batalla. El Comandante de la Alianza, Sir Anduin Lothar aceptó con gusto a esta Orden, compuesta en un principio por 5 integrantes. Parlamentó con cada uno de ellos y al final escogió al más jóven de los Paladines para que fuera su mano derecha. Fue precisamente el hecho de que Turalyon fuera el menos devoto de todos el que hizo que el experto comandante tomara esa decisión. Para Lothar, Uther y sus otros 4 compañeros sobreponían sus normas por encima de todo, y eso les impediría tomar medidas extremas (pero necesarias) en el curso de la guerra.[/TD] [/TR] [/TABLE] Uther participó en numerosas batallas de la Segunda Guerra, como en la defensa de Lordaeron capital. De camino al Lago Darrowemere, es atacado por sorpresa por hombres del Reino de Alterac, quién había traicionado secretamente a la Alianza. Fue apodado "El Iluminado" por su compañero Turalyon, debido a que literalmente brillaba, en la batalla de la Montaña Rocanegra. Finalmente, tomó parte en el combate final a las puertas del Portal Oscuro, en que finalmente se terminó la guerra. El fin de la guerra no significó que su trabajo hubiera terminado. En los años posteriores, siguió trabajando en las tierras del norte ayudando a la gente y volviéndose más famoso, aunque no fuera eso lo que buscara. Terminó por convertirse en un buen amigo del Rey Terenas Menethil II de Lordaeron y fue encargado por éste a instruir al heredero al trono, el príncipe Arthas Menethil, en las artes de la Luz. En algún momento de este período de tranquilidad, el Paladín Tirion Fordring tomaba la extraña decisión de salvarle la vida a un orco (Eitrigg) por una cuestión de honor. En su intento de salvación, Tirion no pudo evitar dañar mortalmente a inocentes soldados que cumplían con sus órdenes. Por tales acciones, el Iluminado, dada su autoridad sobre los Paladines, decretó su expulsión. Uther realmente comprendía la buena voluntad de Tirion, pero los resultados no podían ser olvidados y debía haber un castigo. No obstante, Uther se creyó más poderoso de lo que en verdad era, y procedió a retirarle a Tirion sus poderes. Contrariamente a lo que se creía, la Luz no abandonó al exiliado Fordring, pues el Campeón de la Luz no tenía tal capacidad. La Tercera Guerra La Orden de la Mano de Plata creció en los años de paz. El propio Uther llegó a tener más de un discípulo; pero su preferido era indudablemente el príncipe Arthas. Como defensor del reino, Terenas le encomendó solucionar el problema de los orcos y, para que continuara con su instrucción, le envió a su hijo. El Iluminado creyó acertadamente que los orcos habían establecido en algún lugar no muy lejano y decidió que era prioritario acabar con ella. Dejó a Arthas para que defendiera Strahnbrad en su lugar y luego mandó hacerlo llamar cuando encontró a los orcos. Uther prefería solucionar la disputa sin un enfrentamiento abierto, así que envió a dos hombres para negociar; sin embargo, los orcos tenían otros planes y mataron a los dos humanos. Arthas enfureció rápidamente, pero su maestro le sermoneó enseguida, recordándole cuáles eran los métodos de los paladines. Como quería comprobar los progresos de su discípulo, permitió que fuera él quien liderara el ataque. La muerte del líder orco de los Roca Negra supuso el fin de esta amenaza. El comandante de la Mano de Plata no vuelve a aparecer hasta ya iniciada la invasión de los muertos vivientes, en el momento que Jaina Valiente acude a él a toda prisa para pedirle ayuda en Vega del Amparo, asediada por un ejército de la Plaga y defendida por el príncipe Arthas y unos pocos soldados. Es de suponer, sin embargo, que Uther ya estaba al corriente del levantamiento de los muertos, pues no estaba muy sorprendido a su llegada a Vega del Amparo. Seguramente estuvo combatiéndoles en otros frentes paralelamente a los sucesos de Arthas. Por un lado Uther estaba muy contento de haber llegado a tiempo al pueblo y que su discípulo preferido hubiese sido capaz de mantener la defensa por tanto tiempo; realmente no le creía tan capaz. Pero, por otro lado, su arriesgada acción le molestaba: si no hubieran llegado en ese momento crucial...el príncipe, no obstante, no estaba para ser sermoneado otra vez y simplemente partió a Stratholme; esta insubordinación fue algo que enfureció al Iluminado en su interior. Cuándo llegó a la ciudad, recordó al Príncipe que él era su superior como paladín, por muy miembro de la realeza que fuera. Y antes de que pudiera continuar, Arthas le detuvo con una revelación: los ciudadanos de Stratholme estaban infectados y en un instante serían Muertos Vivientes. <<Hay que purgar toda la Ciudad>> había dicho Arthas sin dudarlo ni un segundo. Por muy lógico que pareciera, iba totalmente en contra de la ideología de la Luz que tanto predicaba la Orden y Uther en especial; << ¿Cómo puedes siquiera pensarlo? Tiene que haber otra opción>>. Jaina Valiente pidió más tiempo para encontrar una cura, pero Arthas ya había tomado la decisión y ordenó a los hombres purgar la ciudad. El Iluminado no iba a obedecerle: <<Todavía no eres mi rey, chico. Y tampoco obedecería esa orden si lo fueras>>. En ese día fatídico, Uther pudo ver como la locura de Arthas se hacía una realidad y no hizo nada para detenerle. Su discípulo inocentemente disolvió la Orden de la Mano de Plata y cesó a su líder de su cargo, acosados de traidores al reino, como si tuviera autoridad para hacerlo, y les ordenó irse. Se limitó a marcharse con el resto que pensaban lo mismo que él y volvió después de que la ciudad hubiera sido totalmente destrozada para hablar con una desconcertada Jaina Valiente ante tanta muerte. Arthas se había marchado con la mitad del ejército de Lordaeron hacia Rasganorte para perseguir al supuesto señor de los muertos, aquél que se hacía llamar Mal'Ganis. Uther lo consideró una locura, al igual que Jaina: no podía ser otra cosa que una trampa; Arthas iba a sacrificar a todos sus hombres en su necedad. Debía hablar con el Rey antes de que fuera demasiado tarde y arreglar la situación. Un mensajero transmitió las nuevas órdenes a la expedición de Rasganorte. El Rey Terenas, convencido por su fiel amigo Uther, había decretado el regreso inmediato de todos y cada uno de los soldados de la Alianza. La muerte del Iluminado El único que regresó fue el propio Arthas, simulando regresar como un triunfador. No se sabe dónde estaba Uther en ese momento, pero no perece que estuviera en Lordaeron capital, pues no fue a su encuentro. La muerte de Terenas, bajo grave traición, debió ser un duro golpe para él: su querido discípulo había descendido en la senda oscura y su gran amigo Terenas yacía ahora muerto. El rey fue incinerado y Uther en persona transportaba la urna que contenía sus restos. El príncipe caído apareció en Andorhal con un séquito de no-muertos. Quería la urna que los Paladines guardaban, aunque no esperaba que su antiguo mentor en persona la estuviera protegiendo ni tampoco que contenía los restos de su padre. El Iluminado hizo honor a su nombre, y el Campeón de la Oscuridad se enfrentó al de la Luz en un combate a muerte. Uther brillaba tanto que llegó un punto en que cegaba a Arthas; sin embargo, no mostraba sentimientos en la batalla: su rostro era completamente serio. Su poder superaba claramente al de un confiado Arthas y llegó a desmoralizar al rival. El príncipe Arthas incluso pensó que se había equivocado de camino. Que la Luz era más fuerte y ahora iba a morir por su error. Uther no tendría compasión y el martillo que acababa de levantar pronto impactaría con su cuerpo, matándole al instante. Fue la Agonía de Escarcha la que salvó al caído príncipe y a partir de ese momento el trascurso de la batalla se inclinó en favor de la oscuridad. La Luz en Uther era cada vez más débil: tal y cómo había susurrado la voz de la espada, toda vela puede ser apagada, por muy grande que sea. Al final, fue Arthas el que ganó el combate y su espada robó otra alma. Las últimas palabras del campeón de la Luz fueron desear un infierno especial para Arthas, pues merecía un castigo mayor al del resto de malhechores. Su cadáver fue recuperado por los humanos una vez la Plaga se marchó de Andorhal rumbo Quel'thalas y procedieron a enterrarlo cerca del pueblo. Aún muerto, su tumba está eternamente iluminada por la Luz, siendo el único lugar de las Tierras de la Peste bendecido por la Luz durante años, hasta la caída del Rey Exánime. Su fantasma sigue ligado a este mundo, bendiciendo a los viajeros que le ofrecen tributo. La Agonía de Escarcha En el interior de la espada maldita, estaba, entre otras, el alma de Uther. Capturada en el momento de su muerte, estaba atrapada ahí. De esta manera, fue testigo de todas las atrocidades que su portador cometió después de su combate en Andorhal. A lo largo del tiempo, llegó a intentar perdonar a Arthas y se quedó con el recuerdo de un joven príncipe que hacía todo lo posible por proteger Lordaeron. Cuando los aventureros se adentran en la cámara de la espada, es Uther el que se proyecta fuera de la misma para advertirles. El Rey Exánime viene de camino y no podrán derrotarlo fácilmente. Solamente en el Trono Helado se puede dar muerte al señor de los muertos. Pero con su muerte no será suficiente. Alguien ha de ocupar el rol de carcelero de los muertos; un vivo ha de ponerse el casco. Pues, según Uther, la Plaga puede ser mucho más destructiva de lo que está siendo ahora; y es sólo por la mínima parte buena de Arthas que ésta no ha liberado toda su potencial. Tras la caída del Rey Exánime y la quiebra de la Agonía de Escarcha, las almas atrapadas pueden al fin ser libres y pasar al más allá. Uther, no obstante, decida permanecer un poco más en este mundo para agradecer a los héroes de la Alianza/Horda y despedirse del joven paladín al que una vez consideró un amigo. Fuente: World of Warcraft - WowChakra Fansite Oficial de Wolrd of Warcraft en Español - Retratos de Azeroth: Uther, el Iluminado
  9. Desde la caída de Onyxia hasta la lucha por Pandaria, más de 100 millones de jugadores de todas partes del mundo han pisado las tierras de Azeroth desde que se abrieron los primeros reinos allá por el 2004. Ahora hemos reunido muchos y épicos datos sobre el juego en un documento gráfico. ¿Queréis saber más sobre los 500 millones de personajes creados entre ambas facciones? ¿Cuántas instancias se hacen al día o cuál es la mascota más popular? Echad un vistazo a la primera infografía oficial de World of Warcraft, y descubrid divertidos y sorprendentes secretos sobre el juego jamás desvelados hasta ahora. Esperamos que disfrutéis con este curioso repaso a las interioridades de Azeroth. No dudéis en compartir esta infografía en vuestro Facebook y Twitter. Gracias por ser parte de la historia de World of Warcraft y esperamos seguir compartiendo nuevas aventuras con todos vosotros en Warlords of Draenor. Haced clic aquí para abrir la infografía en una nueva ventana de vuestro navegador. Infografía Oficial de World of Warcraft
  10. Retratos de Azeroth: Falstad Martillo Salvaje Publicado en Retratos de Azeroth por Epsilon , el Lunes 27/1/2014 - 17:00 Falstad Martillo Salvaje es un personaje muy poco conocido dentro del juego, pero que ha tenido bastante protagonismo en la historia de los enanos y también en el ámbito más allá de World of Warcraft. Falstad Martillo Salvaje es el hermano del héroe de la Alianza durante la expedición a Draenor Kurdran Martillo Salvaje, y heredero del clan Martillo Salvaje. Durante el tiempo en el que Kurdran Martillo Salvaje estaba al frente del clan Martillo Salvaje durante la época de la Segunda Guerra, Falstad era el encargado de sobrevolar junto a su tropa de jinetes de grifo las costas de Lordaeron para combatir cualquier fuerza hostil que se acerque a la zona. El verdadero protagonismo le llegó a Falstad Martillo Salvaje cuando su grupo conoció a Rhonin y accedieron a su petición de llevarlos a Khaz Modan. Durante su viaje protegió de tal forma a Rhonin y los suyos que aún perdiendo la vida de muchos de sus compañeros consiguió llevarlos a Khaz Modan, incluso llegaron hasta la batalla final en Grim Batol donde liberaron a la dragona roja Alextrazsa. El ingreso de Falstad Martillo Salvaje en el Concilio de los Tres Martillos comenzó a raíz de la grave crisis que sufrió la ciudad de Forjaz. Durante el trance donde Magni Barbabronce tristemente acabó transformado en piedra, Kurdran Martillo Salvaje fue quien decidió que debía ser Falstad Martillo Salvaje quien representara en la capital enana a los Martillo Salvaje en el Consejo de los Tres Martillos junto a Muradín Barbabronce y Moira Thaurissan. Kurdran Martillo Salvaje relegó el cargo a su hermano después de su expedición a Draenor, ya que iba a viajar a Ventormenta porque le había llegado a sus oídos que se había construido una estatua en su honor tras la campaña de la Alianza en Draenor. Una de las anécdotas que indirectamente ha protagonizado Falstad Martillo Salvaje ocurrió en la BlizzCon del año 2010 donde apareció por primera vez el ya famoso "Chico de la camiseta roja". La secuencia del diálogo en el apartado de preguntas y respuestas fue la siguiente: "Hola, acabo de terminar de leer la novela World of Warcraft: Devastación ayer, y me he dado cuenta de una cosa. Dice que Falstad Martillo Salvaje va a estar en él, pero en la beta es Kurdran Martillo Salvaje el que está allí y en cambio Falstad Martillo Salvaje no está en el juego por ninguna parte. ¿Qué le ha ocurrido?”– Chico de la camiseta roja’. “¿No está muerto desde el Día del Dragón?” – El equipo de desarrollo de Blizzard en el escenario. "No. Sobrevivió, y de hecho, fue el líder de Pico Nidal desde el inicio del World of Warcraft hasta World of Warcraft: Wrath of the Lich King”. – Chico de la camiseta roja’. "Gracias por enseñarnos esto. Vamos a corregirlo." – El equipo de desarrollo de Blizzard en el escenario. Cualquier ciudadano de la Alianza, y también guerrero de la Horda se habrá topado en numerosas ocasiones con las grandes estatuas que presiden el puente hacia la entrada de Ventormenta. Estas estatuas se construyeron en honor de los guerreros de la Alianza que realizaron la expedición a Draenor, y una de ellas según se puede leer en la firma, la construyó el propio Falstad Martillo Salvaje para su hermano Kurdran Martillo Salvaje. La leyenda que se puede leer bajo la estatua dice así: Fuente: WowChakra - Lore: Falstad Martillo Salvaje
  11. Retratos de Azeroth: Gazlowe y el Trinquete Rezlak. Hay una cosa que necesitas saber de la vida, y es que si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo. Gazlowe es el regente de la ciudad de Trinquete y uno de los fundadores de Orgrimmar que ayudó en su construcción proporcionandoles a los orcos una fuente de la que sacar agua. Vamos a ver su historia y la del Trinquete. Gazlowe Gazlowe actualmente en World of Warcraft es un personaje que fue añadido en los comienzos de este juego, concretamente en el parche 1.11.1. Este personaje está afiliado a la facción del Trinquete que a su vez da nombre al lugar en el que se encuentra en Los Baldíos del Norte del continente de Kalimdor. El Trinquete es uno de los primeros asentamientos neutrales que la Horda se encuentra a lo largo de su viaje y su ambientación y sus comercios corresponden a la filosofía habitual de vida de la raza que allí se encuentra, los goblins. Esta raza está a cargo del Trinquete y es Gazlowe quién lidera este asentamiento. Gazlowe, y haciendo referencia a la mentalidad que tienen los de su raza, fue un ladrón que gracias a todas sus artimañas y argucias fue consiguiendo poco a poco el botín necesario para comenzar a ser un goblin encargado de negocios legítimos y de alto nivel en ganancias. Una de las principales características que define a la raza goblin es su sobresaliente capacidad para los negocios y su enorme predisposición para trabajar a sueldo. Este pícaro e ingeniero de profesión no iba a ser menos. Gazlowe fue contratado por Thrall para que tomase el mando de todo el escuadrón de ingeniería después de la Tercera Guerra, habiendo conocido y aliándose a Thrall tras la Segunda Guerra. La misión que Thrall le encargó a Gazlowe y a su grupo de ingenieros fue conseguir una fuente totalmente fiable de agua durante la fundación de Durotar para abastecer a la nueva ciudad que allí se iba a construir, la capital Horda Orgrimmar. En sus exploraciones junto a su grupo de ingenieros, Gazlowe y los suyos cavaron túneles subterráneos, buscaron y encontraron pozos subterráneos, y también descubrieron la Exploración de Gazlowe, una cuidad sin explorar cerca de Durotar que actualmente recibe el nombre en World of Warcraft de Exploración. En definitiva Gazlowe tomó un papel fundamental en la fundación de Orgrimmar que habitualmente pasa desapercibido, siendo solamente recordados y admirados los papeles que tomaron Thrall, Rokhan, Rexxar, Cairne y Chen Cerveza de Trueno. ¿Pero qué hubiera sido de Orgrimmar si Thrall no hubiese contado con la colaboración de Gazlowe y su equipo? El Trinquete UBICACIÓN El Trinquete es la ciudad de la que Gazlowe es el líder. Esta ciudad se encuentra en el continente de Kalimdor, en la zona oriental del territorio de Los Baldíos del Norte. El Trinquete es uno de los destinos al que lleva una de las ramificaciones de camino que salen desde El Cruce, en el centro de Los Baldíos del Norte. En cuanto a sus conexiones desde El Trinquete, se puede viajar a través de vuelo a: Astranaar (A), Punta Talrendis (A), Theramore (A), La encrucijada (H), Orgrimmar (H); a través de barco: Bahía del Botín (A) (H); y se puede llegar a él utilizando el teletransporte que nos facilita un goblin en el Santuario de las Siete Estrellas. HISTORIA El Trinquete es una ciudad totalmente dedicada a una actividad: el comercio. A lo largo de sus calles se pueden encontrar un gran número de almacenes y tiendas con todo tipo de productos disponibles para los viajeros de la Horda y de la Alianza, además es muy característico de la ciudad de Gazlowe encontrar mercancías amontonadas por las calles de los mercados y las boutiques que allí se encuentran. Toda la población goblin que aquí vive escucha a todo tipo de viajero siempre y cuando suene una palabra clave para ellos entre sus primeras frases: negocio. Los goblins del Trinquete se encuentran en continuo intercambio de mercancía tanto de forma naval formando uno de los puertos más grandes de todo Kalimdor, como de forma directa, ofreciéndote de El Trinquete un lugar salvaje que ofrece excelentes bares donde puedes tomar una buena cerveza mientras llevas a cabo tus negocios con la población goblin. La población del Trinquete es estrictamente neutral y totalmente dedicada a los negocios, por lo que si en algún momento ven una batalla en sus calles entre la Horda y la Alianza, Gazlowe y su población no dudará en intervenir para acabar con ellos y de esta forma evitar que la lucha acabe con el ambiente mercantil que allí se respira y que destroce todos sus negocios. AFILIACIÓN Toda la población del Trinquete está afilada al Cartel Bonvapor, cuyo líder es El Príncipe Mercante Bonvapor y Gazlowe es uno de los líderes secundarios de esta facción, entre otros. La capital del Cartel Bonvapor la encontramos al sur del continente de Kalimdor en Tanaris, Gadgetzan; no obstante el Cartel Bonvapor se extiende por otras ciudades en Azeroth, ocupando el Trinquete y la Bahía del Botín como las más conocidas. Uno de los objetivos de esta afiliación es mantener el comercio intacto entre la Horda y la Alianza, ofreciéndoles sus servicios siempre al mayor postor. Fuente: WowChakra - Retratos de Azeroth: Gazlowe y el Trinquete
  12. Retratos de Azeroth: Grommash Grito Infernal De diversas maneras, la maldición de nuestro pueblo empezó y acabó con Grom. Su nombre significa "corazón gigante" en nuestra antigua lengua. Hizo honor a su nombre un centenar de veces cuando se enfrentó solo al demonio Mannoroth y obtuvo nuestra libertad con su sangre. - Inscripción en el monumento a Grom - Contacto con Azeroth Grommash Grito Infernal era el líder del clan Grito de Guerra, famoso entre los orcos. Era muy joven para ser líder y corrían sospechas sobre la verdad en la muerte de su predecesor, queriendo indicar que era un usurpador y que no había heredado el liderazgo legítimamente; no obstante, nadie parecía cuestionarle. Fue el primero en apoyar a Ner'zhul cuándo el anciano chamán propuso por primera vez atacar a los Draeneis en una guerra sin cuartel. Participó activamente en el conflicto: se sabe que estuvo en la conquista de Shattrath y que mantuvo una lucha con Nobundo. Pero sería recordado por ser el primero en otro aspecto. Gul'dan había ofrecido la sangre del demonio Mannoroth como si fuera un regalo a los líderes de todos los clanes presentes. Si bien Puño Negro hubiera deseado ir en cabeza, Grommash sorprendió a todo el mundo ofreciéndose en primer lugar. Todos los demás pudieron ver su transformación; Grommash argumentó que la sensación era magnífica y que todos los Grito de Guerra deberían seguir sus pasos. Años después tuvieron lugar la Primera y la Segunda Guerra en Azeroth contra los Humanos. Es sorprendente que ni Grommash ni ninguno de los Grito de Guerra participaron en esos conflictos. No, se quedaron en Draenor. Por ello, no sufrieron pérdidas y tampoco fueron encarcelados en los Campos de Internamiento. Grommash tuvo que esperar pacientemente todavía más tiempo para que llegara su hora de gloria. Ese momento llegó con Teron Sanguino y su plan de olvidar Azeroth e invadir otros mundos. Una vez Ner'zhul accedió a liderar a la Horda una vez más, encargó a algunos clanes, entre ellos los Grito de Guerra, la tarea de robar a los humanos una série de objetos mágicos de gran poder. De esta manera, Grommash Grito Infernal atravesaba el Portal Oscuro y entraba en Azeroth por primera vez. Escape de Draenor La primera tarea en Azeroth fue reconstruir el Portal Oscuro (la estructura), que había sido destruida por Khadgar al final de la Segunda Guerra. Dado que el objetivo era regresar a Draenor y no volver nunca más a este planeta, no hizo falta que se hiciera una construcción tan mágnífica como la del otro lado y bastó con algo pequeño y simplemente funcional. El clan Grito de Guerra fue el encargado de mantener el Portal Oscuro bajo el control de la Horda mientras el resto de clanes robaban los artefactos. Por ello, fue fundamental poner bajo asedio a la fortaleza de Nethergarde. No se tenía la intención de tomar la fortaleza porque no íban a quedarse, pero había que mantener a los humanos distraídos y mirando en el lugar equivocado. Cuando todo estuvo listo, Grommash y su clan volvieron a Draenor a toda prisa, huyendo de los Hijos de Lothar. Pero, al final, Ner'zhul los traicionó, al igual que traicionó al resto de orcos. Su locura iba a destruir el planeta así que Grommash dirigió a los Grito de Guerra de regreso al portal. Allí se encontraban los humanos, pero no pudieron detener a una horda de orcos que luchaban por sobrevivir. Grommash consiguió entrar en Azeroth poco antes de que Khadgar cerrara el Portal Oscuro. De esta manera, los Grito de Guerra quedaron para siempre atrapados en el planeta de los humanos. Sabiendo que no podría resistir en una batalla abierta, Grommash optó por ocultarse. Viajó hasta el norte, hasta Lordaeron, y permaneció en las sombras hasta el día de la liberación. Thrall y la Nueva Horda Consiguió mantener a su clan a salvo de los humanos durante años, aunque solo era cuestión de tiempo que los encontraran y atraparan. Pero, aun en libertad, no pudieron escapar de los efectos secundarios de las energias viles y hasta el mismo Grommash empezó a perder la voluntad de pelear. No obstante, siempre luchó contra esta debilidad lo mejor que pudo. Un día, un grupo de sus hombres trajo consigo a un orco desconocido que se hacía llamar Thrall y que quería conversar con él. Grommash pudo comprobar que Thrall era distinto al resto y le otorgó un trato preferente. También le hizo saber que el clan que andaba buscando muy probablemente eran los Lobo Gélido y le indicó dónde podría encontrarlos. Thrall le devolvió la esperanza. Juntos, marcharian contra los Campos de Internamiento y liberarian a sus hermanos captivos. Y así fue: Thrall regresó con los Lobo Gélido y Orgrim Martillo Maldito como segundo al mando de la nueva Horda que se estaba formando. Grommash no se opuso a la última voluntad de Martillo Maldito de promocionar a su nuevo mejor amigo a Jefe de Guerra de la Horda. Juntos, terminaron lo que empezaron y Durnholde, en centro de los Campos de Internamiento, fue destruido. Posteriormente, encontraron un lugar dónde podrían vivir en relativa paz.
  13. Retratos de Azeroth: Durotan A vísperas de adentrarnos en el antiguo Draenor, sería conveniente informarnos de antemano de algunos puntos importantes para disfrutar mejor de la esencia de Warcraft; uno ellos es conocer personajes importantes que encontraremos en la tierra natal de los orcos. Os traemos en esta ocasión al líder más famoso: Durotan del Clan Lobo Gélido, padre del anterior Jefe de Guerra de la Horda Thrall. Inicio y primeras amistades Durotan nació en el seno del Clan Lobo Gélido siendo el hijo de Garad (por aquel entonces Jefe del Clan) antes de que estallara la Primera Guerra. Siendo aún muy joven, acompañó a su padre al festival Kosh'harg que se celebraba en Nagrand; allí conoció a un joven orco del Clan Roca Negra llamado Orgrim Martillo Maldito con el que trabó una profunda amistad a pesar de que eran de clanes diferentes. nos pocos días después de volver del festival, Durotan se cruzó con una joven orco de aspecto débil llamada Draka que pertenecía a su clan. Fue un amor a primera vista. Durotan se le declaró en numerosas ocasiones y la invitó cuando no caía enferma a partidas de caza a pesar de que ella le rechazaba. Pero parece ser que el roce hizo el cariño porque al final la orco, que fue madurando y acabó siendo una gran guerrera, aceptó a Durotan como su esposo. Durotan fue enviado a la montaña mística Oshu'gun, (la gran piedra blanca que podemos encontrar aún en el Nagrand actual) para comprobar si era un chamán. Podía sentir a los espíritus, pero no verlos, por lo que no había nacido para convertirse en un aliado de los elementos. Durotan y Orgrim siempre estaban compitiendo para demostrar quién era el mejor de los dos, pero siempre como amigos. Mientras estaban realizando otro de sus desafíos en el bosque de Terokkar, un ogro los atacó y casi acaba con sus vidas. Fueron salvados por la intervención de un grupo de cazadores draeneis de Telmor que vigilaban los alrededores. Restalaan, el líder del escuadrón draenei informó a los jóvenes orcos que su líder, Velen el Profeta, estaba de visita en su pueblo y que los había invitado a cenar. A pesar de desconfiar en un principio de esos seres, ambos accedieron y se reunieron con el líder Draenei con el cual pasaron una velada contando historias de sus respectivos pueblos. Cuando ambos orcos volvieron, Durotan le comentó a Garad que su amigo Rocanegra y él habían aprendido más que su propio clan en más de cientos de años. El alzamiento de un nuevo líder y la primera Horda Años después, en una de las innumerables batallas que los orcos libraban contra los ogros, Garad cayó en combate. Entonces fue Durotan quien, por derecho hereditario, asumió el liderazgo del Clan Lobo Gélido. oco después y a cientos de kilómetros, el chamán y líder del Clan Somblarula, Ner’zhul tuvo una visión de unos supuestos ancestros que le advirtieron que los draenei eran sus enemigos y que conspiraban contra los orcos. De inmediato, el viejo chamán envió mensajeros a todos los clanes orcos para que se reunieran lo antes posible. Lo que Ner’zhul no sabía es que esos ancestros a los que había escuchado no eran verdaderos: se trataban de una vil estratagema de Kil’jaeden, uno de los jefes de la Legión Ardiente bajo la poderosa mano del Titán Sargeras, con el objetivo de destruir a los draenei por no compartir el regalo de Sargeras.Tras la reunión de los líderes orcos, la guerra contra los draeneis empezó. En un momento de tregua que fue solicitada por los draeneis, Ner’zhul envió a Durotan a encontrarse con un grupo de draenei liderados por Velen camino a la montaña mística Oshu'gun. Velen habló por todos los draeneis e intentó explicar la verdad de Oshu’gun, pero los orcos se negaron a escucharle, especialmente Drek’thar, el chamán de los Lobo Gélido, quién insultó a Velen espetándole mentiroso y manipulador e inició una pelea. De todas maneras, Durotan decidió dejarlos marchar, ignorando la orden de Ner’zhul de atraparlos con vida. Tras unos meses y en plena batalla contra los draenei, Drek’thar sintió que los espíritus y elementos de la naturalez les estaban abandonando; entonces casi fueron vencidos por las fuerzas de Restalaan. Durotan contempló esto como una señal de que estaba ocurriendo algo extraño, ya que los elementos no habían respondido al considerar esa guerra como un error. Aquí es donde entra, para marcarse un hueco en la historia de los orcos, Gul’dan, el aprendiz de Ner’zhul. Gul’dan era justamente lo contrario que su mentor: era un ser manipulador que solo pensaba en sí mismo y fue quien implantó la brujería dentro de los orcos en sustitución al chamanismo. Durotan permitió a Drek’thar y el resto de chamanes de su clan a abandonar el chamanismo y unirse a la brujería. Gracias a la manipulación de Gul’dan, los orcos fundaron la Primera Horda y se reunieron jefes de los distintos clanes para disputarse el rango de Jefe de Guerra. De todas maneras, el favorito para postular el título honorífico era Puño Negro, líder del Clan Roca Negra. Sin embargo… nadie sabía que Puño Negro era un simple títere del brujo Gul’dan.
  14. Retratos de Azeroth: Ner'zhul Os traigo aquí un artículo, realizado por Blosc, uno de los redactores de WoWChakra, que nos hace un artículo explicativo sobre el personaje de Ner'Zhul. Publicado en Retratos de Azeroth por Blosc , el Lunes 23/12/2013 - 19:00 Más conocido por ser el primer Rey Exánime, Ner'zhul fue antaño un orco de Draenor. Era admirado y respetado por dos motivos: primero, por ser un líder de uno de los clanes más importantes; segundo, por ser el chamán más poderoso de su tiempo. Un líder no tenía aprendices, pero un chamán sí: aunque fuera el más importante, Ner'zhul, no fue una excepción. Unificación de los Clanes Después de milenios de incansable búsqueda, Kil'jaeden volvió a localizar a los Draeneis. Viendo que sus anteriores ataques habían fracasado totalmente en su meta de eliminarlos, el demonio preparó un plan diferente. Vio en Ner'zhul la oportunidad de usar la raza orca para sus fines y se puso en contacto con él mediante engaños. En un sueño, Ner'zhul creyó ver a su difunta esposa Rulkan; ésta le indicó que desconfiara de los Draeneis, puesto que estaban intentando acabar con todos los orcos. El viejo chamán no podía creer que los espíritus se equivocaran, pero siempre albergó pequeñas dudas. Ner'zhul no estaba del todo descontento: durante mucho tiempo, había tenido el sueño de unos clanes unidos, algo que se estaba haciendo realidad. Kil'jaeden finalmente se desvelaría ante é, presentándose como una entidad superior a los espíritus. El orco no pudo evitar notar que se parecía mucho a esos Draeneis a los que tanto quería destruir. Eso en sí mismo ya era extraño, pues un ser superior no debería albergar tanto odio. Las dudas finalmente hicieron reaccionar a Ner'zhul, quién puso rumbo a Oshu'gun, la montaña sagrada y dónde se encuentran los ancestros orcos. Lo que encontró fue que los ancestros le rechazaron; estaban muy enfadados sin que supiera el motivo. Creía que había seguido sus indicaciones hasta que la verdadera Rulkan se apareció ante él. Había sido engañado muy fácilmente a pesar de toda su sabiduría. Pero todavía no era tarde: se enfrentaría a Kil'jaeden. Desgraciadamente, Gul'dan, su aprendiz, iba un paso por delante. Le había estado siguiendo y sabiendo lo que iba a hacer, se puso en contacto con Kil'jaeden antes. El Embaucador estuvo muy decepcionado con Ner'zhul y muy agradecido con Gul'dan, quién fue ascendido. El viejo chamán no fue castigado con la muerte: en su lugar, observaría impotente como su raza camina hasta la perdición. Gul'dan se confió demasiado al creer que su antiguo maestro no podría suponer un peligro para sus planes. Mediante un acceso a los documentos secretos del recién creado Consejo de las Sombras, Ner'zhul descubrió el plan para esclavizar a todos los orcos. El problema era que nadie iba a escucharle, porque la palabra de Gul'dan tenía más peso que la suya. Ningún líder le creería...excepto uno. Durotan, Jefe de los Lobo Gélido, recibió una carta suya muy extraña. No se indicaban los detalles exactos, pero había una advertencia. En el momento en el que se le ofreciera beber del cáliz, Durotan debía negarse por el bien de su clan. A la larga, Ner'zhul terminó por salvar a toda su raza, aunque él lo desconocía. Después de la Segunda Guerra El punto final de la Segunda guerra viene marcado por la destrucción del Portal Oscuro en Azeroth a manos de Khadgar. La explosión resultante dañó a Ner'zhul. Por dos años y sin un enemigo externo, los clanes orcos pelearon entre ellos. Ner'zhul empezó a tener sueños de muerte hasta que enloqueció. Un día, el caballero de la muerte Teron Sanguino regresó y pidió audiencia con el chamán. Quería olvidar Azeroth e invadir otros planetas, pero los orcos se encontraban divididos a falta de un líder fuerte y sólo Ner'zhul podría hacerles entrarles en razón por su gloria pasada. Finalmente, Ner'zhul lideraba una Horda unida, pero ya estaba algo enloquecido. Para el plan de Sanguino harían falta artefactos mágicos de gran poder, por lo que se envió a orcos a través del portal a buscarlos. Esto dio la alarma en la Alianza, que decidieron poner fin a la amenaza orca invadiendo su propio territorio. Uno de esos artefactos fue nada más y nada menos que la calavera de su antiguo aprendiz Gul'dan, lo que pareció algo irónico. No obstante, la calavera todavía mostraba los antiguos pensamientos del brujo y eso influyó poco a poco en Ner'zhul hasta volverlo completamente loco. Una vez todo estuvo listo, empezó la marcha hasta el Templo Oscuro, lugar dónde se celebraría el ritual para abrir varios Portales al mismo tiempo. Debían ser rápidos puesto que los Hijos de Lothar, que habían entrado en Draenor, habían descubierto sus planes e iban a intentar detenerles. Los orcos que fueron dejados atrás servían como distracción, y gracias a su sacrificio Ner'zhul tuvo el tiempo que necesitaba. Nacimiento del Rey Exánime Tal y cómo había sospechado Khadgar, la energía liberada causó una gran explosión. Si bien sus cálculos predecían la destrucción completa del planeta, este sobrevivió mínimamente. Ner'zhul tuvo tiempo de cruzar uno de los portales que acababa de abrir para escapar tanto de la explosión como de los humanos. Pero el destino tenía le tenia reservada una sorpresa: al otro lado del portal le estaba Kil'jaeden, nada contento. Ner'zhul fue torturado durante mucho tiempo, hasta que Kil'jaeden le encontró una utilidad. Pero, para asegurar que no volvía a escapar e intentar que estuviera más controlado, encerró su espíritu en un bloque de hielo. Ner'zhul, que no era ahora más que una armadura en el hielo, fue enviado a Azeroth con la misión de preparar el camino para la Legión. Su nuevo ser tenía también nuevos poderes. Era capaz de levantar y controlar a los muertos; también tenía un mayor habilidad a la hora de predecir el futuro, algo que le serviría para liberarse de Kil'jaeden. Se convirtió en el Rey Exánime y pronto expandió su influencia por todo Rasganorte.
  15. Retratos de Azeroth: Khadgar Os traigo aquí un artículo, realizado por Blosc, uno de los redactores de WoWChakra, que nos hace un artículo explicativo sobre el personaje de Khadgar. Quizás sea el más experto de todos los magos. Khadgar fue aprendiz del guardián Medivh hasta que ayudó a derrotar a su maestro y destruyó el Portal Oscuro creado para invocar a los orcos a Azeroth. Aprendiz del Guardián Khadgar era un aprendiz de mago en Dalaran cuando el Kirin Tor le encontró un maestro. Su nuevo destino iba a ser la torre de Karazhan, y su tutor, Medivh. Todo esto era un plan del Kirin Tor para mantener bajo vigilancia a los magos poderosos que residían fuera de la ciudad-estado y, por tanto, sin control. Por ello, y aunque a Khadgar no se le comunicó que Medivh era nada más y nada menos que el Guardián, si que se le ordenó secretamente mantener informado al Consejo de los movimientos del mago. A primera impresión, Medivh no le pareció un mago fuera de lo común. Después de una charla, en que el Guardián le preguntó sobre el Kirin Tor, le ordenó limpiar la biblioteca. Todo parecía algo normal hasta que, explorando la torre, tuvo una visión: vió un ejército humano liderados por un hombre de avanzada edad que, en cierto modo, le recordó a él, luchando contra unas extrañas criaturas de color verde que nunca había visto. Sin poder sacar nada en claro de esa visión, Khadgar continuó su vida en la torre. Un día, mientras estaba leyendo libros de la biblioteca, Medivh entró y se sobresaltó. Habiendo olvidado que un nuevo aprendiz había venido, creyó que se trataba de un ladrón y empezó a atacarle. Tuvo suerte de no salir herido; el olvidadizo guardián se disculpó y se lo llevó a la cima de la torre, dónde, con solo tocarle, le enseñó cómo montar un Grifo; posteriormente se dirigieron a las actuales Tierras Devastadas. Allí, hicieron contacto con los orcos. Khadgar estuvo a punto de morir a sus manos hasta que intervino su maestro, salvándole. Esto no se interpuso en su vida como aprendiz: los siguientes meses los pasó estudiando en la torre y perfeccionando hechizos mientras Medivh estaba fuera. Uno de ellos le permitió tener otra visión: esta vez era Aegwynn luchando contra demonios, contra Sargeras, y venciendo. Al regreso de su maestro, partieron a toda prisa a la ciudad de Ventormenta, dónde se requería su ayuda. Recientemente unos hechiceros habían invocado con éxito a un demonio, pero no habían logrado dominarlo. La criatura mató a los dos imprudentes y deambulaba libremente por la ciudad. Su tarea era darle caza. Pero, antes de eso, Medivh creyó oportuno contarle a su discípulo quien era él en realidad: el Guardián de Tirisfal e hijo de la anterior Guardiana. Ya de vuelta en la torre, y sorprendido por la revelación, Khadgar empezó a notar que algo no iba bien con Medivh. De ninguna manera pudo llegar a imaginarse que estaba poseído por Sargeras, sin embargo sospechaba de sus actos. Con el tiempo, una nueva persona llegó a la torre: Garona, la semi orco. Si bien en un principio no estaba deacuerdo con el hecho de convivir con un orco, al final él y Garona terminaron por llevarse bien. Precisamente, fue el día en que ambos se preguntaron quién podría haber creado el Portal Oscuro que Khadgar, manipulando las visiones de la torre, pudo llegar a ver el culpable. No era otro que su maestro; él había atraído a los orcos aquí. Medivh les sorprendió, y, sabiendo su secreto, no podía dejarles marchar. La huída no fue fácil, pero finalmente lograron salir de la torre con vida y pusieron rumbo a Ventormenta. En la capital humana del sur advirtieron al Rey Llane y a Lothar de la gravedad de la traición del mago. Les costó aceptar la verdad, pues había sido amigo suyo, pero finalmente se decidió marchar sobre Karazhan y dar muerte a Medivh. Junto a Lothar y un grupo de soldados, Khadgar y Garona regresaron a la torre con la firme intención de matarlo. Ciertamente no fue fácil: después de todo, los poderes del Guardián eran incluso temidos por Alamuerte. Garona cayó rápidamente de un golpe directo y fue el aprendiz el que acabó con la vida del maestro; sin embargo, justo antes de morir, Khadgar fue maldecido, convirtiéndo a un joven de 17 años en uno físicamente viejo. La Segunda Guerra Khadgar sobrevivió a la Primera Guerra y partió junto a Anduin Lothar a los reinos del Norte. Sin embargo, su destino no era Lordaeron, sino Dalaran. El Consejo de los Seis debía ser informado de todo lo que había sucedido con respecto a su maestro, y también sobre la amenaza que representaban los orcos. Algunos quisieron que les hablara de la Orden de Tirisfal, para usar esos datos en su propio beneficio, pero Khadgar vió a través de sus intenciones y declaró no conocer nada al respecto. Al final, el Consejo consideró que había progresado mucho en ese tiempo y ya no era necessario considerarlo un "aprendiz". En el transcurso de la Segunda Guerra, Khadgar participó muy activamente a las ordenes de Turalyon. Puesto que el comandante era joven y Khadgar, internamente, también lo era, se convirtieron en buenos amigos. La Alianza consiguió avanzar hasta el mismísimo Portal Oscuro y allí, Khadgar lo destruyó. Lamentablemente, lo único que hizo fue echar abajo la estructura: el nexo que unía ambos mundos seguía activo y él no conocía la manera de cerrarlo. Fue por eso que propuso la creación de una fortaleza en las Tierras Devastadas: Nethergarde. Su tarea no era detener a una segunda invasión (puesto que no podrían), sino estar alerta e informar. En este sentido, Nethergarde cumplió con su cometido. Cuando, tiempo después, los orcos regresaron a Azeroth, la fortaleza rápidamente envió mensajeros. Khadgar había tenido un sueño en que los orcos robaban de Dalaran un artefacto muy poderoso, y ahora eso se había vuelto realidad. La Alianza se decidió a enviar un ejército más allá del Portal y el mago fue, con Alleria y Turalyon (a los que intentaba ayudar siempre para que volvieran a estar juntos). Los Hijos de Lothar y Los Naaru Luchando contra los orcos en un lugar desconocido, Khadgar se dio cuenta que la primera visión que había tenido en Karazhan hacía referencia a ese momento: el hombre viejo que había visto era en realidad él. Poco después de su entrada en Draenor, los Hijos de Lothar descubrieron las intenciones de Ner'zhul, por lo que se dispusieron a detenerlo. Sin embargo, el chamán les llevaba algunos días de ventaja y eso fue una distancia que no pudieron salvar. Khadgar sabía que la explosión resultante llegaría hasta Azeroth mediante el Portal Oscuro, por lo que había de cerrarlo. Entre los acontecimientos del final de la Segunda Guerra y la entrada a Draenor, el aprendiz de Medivh había estado estudiando los archivos de su maestro para dar con una solución. Ahora ya conocía el método para cerrar totalmente el Portal Oscuro, aunque se tenía que hacer desde Draenor, quedando atrapado. En Azeroth se creyó que todos los humanos enviados habían muerto, y levantaron estatuas para las personalidades más importantes en la entrada de Ventormenta: Khadgar tiene una. Pero la realidad era otra. Inmediatamente después de cerrarlo, puso a salvo a toda la compañia de los Hijos de Lothar de la explosión del planeta, logrando que todos sobrevivieran. Así, la expedición quedó atrapada en ese planeta desconocido en el que lucharon desesperadamente por sobrevivir. Khadgar localizó mágicamente a un ente de gran poder y se dispuso a encontrarlo. Lo que había notado era el poder de los Naaru que se habían instalado en Shattrath y decidió quedarse con ellos. Según el propio Khadgar, en unos pocos meses al lado de A'dal, había aprendido más que años en Dalaran. Al recibir la visita de Maraad -al que ayudó en su primer encuentro a localizar a Garona- y Med'an, inmediatamente reconoció al chico por su parecido con el Draenei y su viejo maestro, Medivh. Le explicó el destino de sus padres, que había estado escrito desde su nacimiento, y que ninguno fue culpable de sus actos, con lo que Med'an pudo cambiar su personalidad a mejor. Acontecimientos recientes y futuro Cuando Theramore fue destruido por la Horda y Jaina exigió al Consejo de los Seis que Dalaran se movilizara militarmente contra la Horda y se afiliara una vez más a la Alianza, Khadgar se reveló como uno de los Seis. Estuvo totalmente en contra de la propuesta de Jaina, alegando que en Orgrimmar vivían innocentes que nada habían tenido que ver en la destrucción de su reino: el ejemplo fue el orfanato de la ciudad. A pesar de esto, Khadgar estuvo a favor de promocionar a Jaina como la nueva Líder del Kirin Tor, convirtiéndola en la sucessora de Rhonin. Sus motivos fueron que Krasus ya había predicho que la maga se convertiría en la nueva Líder de la ciudad tiempo atrás. Ya se ha mostrado que Khadgar viajará al Draenor cuando el nuevo Portal Oscuro "rojo" sea activado, como un mimebro de la Alianza. Lamentablemente, esto es lo único que se sabe actualmente. Seguramente su presencia se deba a su mayor conexión con Terrallande al haber residido ahí durante muchos años. Fuente: WowChakra - Retratos de Azeroth: Khadgar
  16. Retratos de Azeroth: Vindicador Maraad Os traigo aquí un artículo, realizado por Blosc, uno de los redactores de WoWChakra, que nos hace un artículo explicativo sobre el personaje del Vindicador Maraad. Guerrero errante de la fe, el vindicador Maraad es un pilar de la sociedad draenei. Tras derrotar al mal en la campaña de Rasganorte, este paladín, armado con su martillo, empezó a mostrar el camino de la Luz a las demás razas de la Alianza. Los múltiples peligros a los que se ha visto expuesto en Azeroth han hecho que Maraad prefiera la acción a la meditación: él atacará mientras el resto se lo piensa. La Búsqueda Cuando se empezó a formar la primera Horda y Orcos y Draeneis estaban en guerra total, Maraad perdió a su hermana. Los orcos no la mataron: fue mantenida en cautiverio hasta que Gul’dan se la ofreció a uno de sus guerreros. De esa unión involuntaria nacería Garona, aunque su tío todavía desconocía su existencia. Desde el momento en que supo la verdad, no paró de buscarla, algo que le llevaría muchos años. En su campaña, conoció al mago humano Khadgar y parece que entabló buenas relaciones con el mismo. Seguramente Khadgar le contó todo lo que sabía acerca de Garona y Maraad continuó su búsqueda en Azeroth. En el nuevo planeta, el Vindicador tuvo que preocuparse de otros asuntos. Como paladín, no desoyó la llamada en la campaña de Rasganorte, en la que participó. A su regreso al Exodar, las primeras consecuencias del Cataclismo ya se hacían notar y la zona estaba llena de refugiados que pedían consejo al sabio Velen (más bien buscaban sus visiones). Maraad, veterano de guerra, quería abandonar el planeta para continuar su lucha contra la Legión, pero Velen opinó en contra: quedar-se y ayudar a sanar Azeroth; de todas formas, la Legión acabaría por venir a ellos. No fue hasta poco antes del Cataclismo que por fin logró acabar lo que empezó: encontrar a Garona. El Consejo de Tirisfal Dado que Garona tenía una misión que cumplir, se hizo cargo de su hijo (y, por tanto, familiar suyo), Med’an. Y cuando los susurros del Dios Antiguo le asaltaron, sus habilidades como paladín pudieron protegerle. Med’an quiso entonces aprender ese tipo de magia, y Maraad se convirtió en su maestro: el chico aprendió con rapidez. Con los acontecimientos que estaban por venir con el Martillo Crepuscular (sin que se supiera entonces que Alamuerte iba a resurgir y provocar un Cataclismo), se decidió refundar el Consejo de Tirisfal. Uno nuevo, adaptado a los nuevos tiempos. Ya no estaría formado por magos arcanos y se aceptaban las otras escuelas. Bien conocido, Maraad fue solicitado para ser uno de los miembros. Intentando proteger a Med’an , partió con él en busca de Khadgar, al que se le quería solicitar unirse en el Concejo. Así, Med’an entraba en Terrallande, dónde se esperaba que estuviera a salvo. El Concejo fue finalmente reunido, y el nuevo Guardián fue capaz de vencer al malvado Cho’Gall. Warlords of Draenor El Vindicador Maraad tendrá un gran papel en la quinta expansión de World of Warcraft. Desafortunadamente, todavía se conocen pocos detalles. Podemos decir que, acompañado por Khadgar, atravesará el Portal Oscuro “rojo” y entrará al antiguo Draenor junto al resto del ejército. Se espera que sea el Líder de la Alianza en el mundo salvaje. Quién sabe si pueda lograr salvar a su hermana de su fatal destino o aprender algo de sus hermanos ahora muertos que le hagan evolucionar de un modo u otro. Al menos, podemos asegurar que no será el causante de la destrucción del universo (dejando en ridículo a Sargeras) ya que no se encontrará directamente con su “yo pasado”. Fuente: WowChakra - Retratos de Azeroth: Vindicador Maraad
  17. Crónicas de la Guerra en Azeroth La ascensión de Llane y Medivh Yo soy Sir Anduin Lothar, hombre de armas de la Hermandad de los Caballos, y guerrero al servicio del Rey. Siento la necesidad de informarte acerca de los eventos que en este tiempo determinan este conflicto. La historia de nuestra batalla contra los orcos inicia cerca de cuarenta años en el pasado. Debo decirte que lo que vas a escuchar al principio te parecerá incomprensible, por la incomprensión misma de la naturaleza de nuestro enemigo. Como estudiante de la historia y de la guerra, lo único que sé es que entender nuestro pasado es determinante para tomar las decisiones de nuestro futuro. 559 Todo ha sido pacífico por muchas generaciones, y el reinado de Wrynn III es fuerte y próspero. Las constantes revueltas y luchas por el trono que han caracterizado a reyes anteriores no tienen lugar en la corte de Wrynn. El niño mago Medivh ha nacido de la unión del Conjurador de la Corte y una misteriosa viajera. Después de que el niño nació, la mujer desapareció, y el bebé ha sido admitido en la corte como hijo del reino. 564 El niño príncipe Llane ha nacido del Rey Wrynn y Lady Varia. Él es el primero y único hijo de ambos, pero su nacimiento permitirá la continuación de su línea real. Es un gran día para el reino, que se ha celebrado con fiestas y torneos. El Rey Wrynn ha declarado el día festivo para celebrase durante todo su reinado y para marcar la ocasión, le ha dado a cada ciudadano de Azeroth oro sobre su salario. 571 La celebración de la Edad de la Ascensión desde la niñez a la adultez es uno de los mayores acontecimientos de padres e hijos. A Medivh le ha llegado al momento en que se le dé el título de Aprendiz de Conjurador de la Corte. Al acercarse la celebración, el muchacho ha presentado problemas para dormir porque oscuros sueños y figuras aparecen en lo más profundo de sus sueños. Sudando frío, Medivh camina hacia la recámara de su padre. En el momento en que el Conjurador toca su frente buscando la fiebre, un ardiente fuego ha brotado de los ojos del niño. Este haz de luz ha sido observado en la lejana Abadía de Northshire, y un centenar de clérigos ha arribado al castillo. Solamente sus habilidades combinadas con los poderes del Conjurador pudieron contener a Medivh. Como estos poderes son demasiado elevados para él, el muchacho grita en un terrible dolor por las energías que son canalizadas a través suyo. Las horas pasan, quizás incluso días, durante los cuales han luchado para derrotar la furia. Entonces, tan simple como soplar una vela, padre e hijo caen sobre el suelo. El Conjurador yace muerto, drenada su vida, y Medivh ha caído en un profundo sueño – su corazón apenas late, y solamente un leve suspiro escapa de sus labios. Luego de una larga discusión, el Rey y el Abad de Northshire han decidido llevarlo a la Abadía, para seguridad de niño y reino. 577 Llane ha llegado a su Edad de la Ascensión, y el título completo de Príncipe de Azeroth ha sido investido en él. En su ceremonia, decenas de miles de devotos le han deseado soporte y larga vida. Durante la noche con su familia, y cerca del crono, un viento helado ha comenzado a soplar en el aire. Una gentil brisa al principio, crece luego en intensidad, hasta que las puertas del gran salón se han arrancado de sus bases. Tan pronto ha cesado el viento, una figura ha entrado, semejante a un gran cuervo. Las antorchas del gran salón se han reencendido con un halo azul y la figura de Medivh ha sido revelada. Como el se ha colocado en frente de la mesa del Rey, los guardas le han cerrado el paso. Un simple movimiento de su mano los ha detenido, congelados en sus puestos. El hechicero, hecho ahora un hombre, explica que sus años de sueño han finalizado. Los años de constantes oraciones de los clérigos de la Abadía de Northshire le han permitido tener control de sus poderes. Cuando su espíritu y su cuerpo estuvieron a tono, ha despertado, y ha salido hacia la Fortaleza de Stormwind. Medivh explica que ha venido a reparar el daño que le hizo a la corte y ha aprovechado la ocasión de la ceremonia de Ascensión del Príncipe Llane. De una bolsa que cuelga de su cinturón, ha sacado un cristal de obsidiana, con arenas blancas como la nieve. El joven príncipe lo ha mirado de cerca, pero las arenas se encuentran en constante flujo y nunca se acaban. Medivh clama que estas arenas representan al reino, y tanto tiempo como las arenas nunca se acaben, el reino del Rey Wrynn nunca caerá. 583 Seis años han pasado, y la tierra lentamente se ha secado. Los cultivos han muerto en los ricos suelos del reino. Los niños enferman y nunca se recuperan totalmente. Incluso los corazones de las personas de Azeroth se han vuelto oscuros. El invierno ha sido inexplicablemente más frío y más largo, y el sol del verano crea sequías en la tierra y los días son más oscuros de lo usual. Ningún clérigo o mago ha podido explicar cuál ha sido la causa de estos cambios. Más y más personas se sienten descorazonadas, y donde antes había optimismo, ahora solo hay incertidumbre. Durante una oscura mañana, el Príncipe Llane acude al lado de su padre, cargando el cristal de las arenas. Durante la noche, las arenas han corrido hacia abajo, y están casi vacías. El Rey Wrynn toma el cristal entre sus manos. Tan pronto como las últimas arenas caen sobre la base del cristal, un sonido estrepitoso rompe las puertas de la ciudadela de Stormwind. Repentinamente, los salones se han llenado de criaturas horribles. Groseramente deformadas, un cruel reflejo de la humanidad, se lanzan sobre los guardias del Rey y los aniquilan. El rey Wrynn, Llane y lady Varia son escoltados por unos caballeros hacia la Abadía de Northshire, prometiendo que las agresivas bestias serán destruidas. Este día no ha llegado aún. El Reinado del Rey Llane y la invasión orca 584 A la edad de veinte años, Llane ha sido pronunciado rey de Azeroth. Su misión es clara – raer de la tierra a estas criaturas. Los pocos que han sobrevivido a la batalla se refieren a si mismos como orcos. Cuando son interrogados, prefieren la muerte a dar información. Son crueles, sádicos y viles – no hacen distinción entre soldado o niño, guerrero o mujer. Matan a cualquiera que encuentran sin derecho a súplica. Los pocos humanos que no han muerto por la espada orca son tomados como esclavos y llevados al este, donde los orcos han hecho sus campamentos. Qué hacen con estas personas es aún desconocido, pero lo cierto es que ninguno ha vuelto. 93 Cerca de diez años de escaramuzas y luchas a lo largo de las fronteras ha tenido que resistir el pueblo de Azeroth, pero las hordas orcas siempre han sido rechazadas hacia los pantanos. El rey Llane ha descubierto que los orcos, además de increíblemente fuertes y viciosos, no están bien entrenados en combate, y siempre atacan desorganizados. Esta puede ser la llave para derrotarles, y es una debilidad que piensa utilizar en el futuro. El misterio al que ningún clérigo o mago ha podido encontrar respuesta es el origen de estas criaturas. En el décimo año de su reinado, el rey Llane recibe la visita de una viajera misteriosa. Ella ha venido a advertir al Rey que la gran batalla contra su némesis esta cercana. También le dice que la unión entre el Conjurador del Rey y ella tenía la intención de crear un niño al cual ella pudiera transmitir sus conocimientos y poderes para bien. Pero no contaba con que fuerzas de otros mundos tratarían de dominar al niño. Ahora ha descubierto que los poderes que corren por sus venas han enloquecido a su hijo. Estos poderes han aumentado tanto que ni ella misma ha podido derrotarlo. La viajera también informa al Rey Llane que Medivh fue el responsable de la llegada de los orcos a Azeroth. Cuando niño, durante la batalla con su padre, había abierto un portal a un lugar al que los orcos, y muchas otras criaturas, llamaban hogar. Los orcos son discípulos del caos, y ni siquiera Medivh tiene control sobre ellos. Asimismo, la viajera advierte al rey que con el tiempo, Azeroth se verá obligado a luchar contra él y si no logran derrotarlo, ciertamente el mundo sufrirá. Rumores de guerra llegan desde los pantanos. Los ataques sobre nuestros asentamientos, al principio pobremente ejecutados, ahora se han vuelto más organizados. El rey se ha visto en la necesidad de enviar soldados y arqueros a proteger los asentamientos de la Frontera. Rumores del advenimiento de un gran Señor de la Guerra Orco se han expandido por la tierra. Este se ha mostrado como un gran líder y ha unido a los orcos bajo un solo estandarte. Los espías y scouts del rey Llane lo han descrito como astuto y sanguinario. Esta temible criatura tiene por nombre Blackhand el Destructor y su control sobre la Horda orca se ha convertido en una maldición para Azeroth. El rey ha ordenado enlistar nuevos reclutas y entrenarlos en los rudimentos del combate, porque ha llegado el tiempo en que el pueblo de Azeroth deba prepararse para la guerra. Fuente: Chronicles of the War in Azeroth - Wowpedia
  18. Los Lobo Gélido vivían lo más pacíficamente que podían en la zona conocida actualmente como Nagrand; concretamente, no muy lejos de Oshu’gun. A pesar de no tener un personaje de suma importancia (como Ner’zhul) o fieros guerreros (así como los Grito de Guerra), era un clan altamente respetado por los demás. El orco Garad era su líder en los tiempos anteriores a las manipulaciones de Kil’jaeden. Y fue también antes que eso ocurriera que Garad pierde la vida en un encuentro con un grupo de Ogros. Se dice Garadar, el pueblo Mag’har de Nagrand se llama así en su honor; no simplemente por la semejanza en el nombre, sino también porque la actual líder es su esposa, Geyah. Al morir Garad, su hijo Durotan asume al mando del clan. Durotan siempre mostró dudas ante los cambios que estaba implantando primero Ner’zhul y luego Gul’dan en la sociedad de los orcos. Tampoco estuvo nunca totalmente convencido de la maldad de los Draeneis. Pero, Durotan tenía una responsabilidad para con el Clan que lideraba, así que no podía ir en contra de los demás libremente. Eso significaría ser marginados y, a la larga, destruidos. Los chamanes Lobo Gélido fueron instruidos en el arte de la brujería y se movilizaron para matar Draeneis, siempre fluyendo en la misma dirección que los demás, muy a pesar de Durotan. Y así fue hasta que –previamente advertido- Durotan rechaza la oferta de Gul’dan de un poder mayor. Además de decidir no beber de la sangre del demonio, prohíbe a todo su clan, sin excepción, de probarla. Esta decisión marca el destino de todo el clan, pues Gul’dan supo desde ese momento que el líder Lobo Gélido sabía demasiado. No pudiendo deshacerse de su enemigo, Gul’dan termina por desterrar a todo el clan. Al final, Durotan no consigue proteger a su gente de la marginación, pero no se arrepiente de haberlos salvado de un destino peor. Permanecieron ocultos en el frío Alterac durante los acontecimientos de la Segunda y prácticamente toda la Primera Guerra también. Sus chamanes dejaron a un lado la brujería para volver a las viejas tradiciones. El más poderoso de ellos en esta escuela – Drek’thar- consiguió pactar con los lobos una alianza simbiótica, por la que uno ayudaría al otro. Con el nacimiento de su hijo Go’el, Durotan se da cuenta que esa vida no es la que desea para el clan, así que decide volver al mundo exterior y contar a su viejo amigo Orgrim Martillo Maldito todo lo que sabe. Eso provocará un golpe de estado en la Horda: Puño Negro morirá, así como los miembros del Consejo de las Sombras (excepto Gul'dan). Mientras permanece ausente, Drek’thar asume el mando temporal del clan. Pero tanto Durotan como su mujer Draka morirían en esa aventura; no así su hijo. Con el tiempo, el renombrado Thrall escaparía de las garras de los humanos y, después de conocer a Grommash y los Grito de Guerra, se dirige para encontrarse con su clan; su familia. Con el tiempo, Orgrim Martillo Maldito regresaría de su exilio, viajando al campamento de los Lobo Gélido para conocer al famoso Thrall del que todos hablan. Después de comprobar sus habilidades e ideales, lo nombra su segundo al mando y se da comienzo a la campaña para liberar a los orcos de los Campos. Juntos, los Lobo Gélido y los Grito de Guerra van liberando a todos los orcos que pueden hasta que su número ha crecido lo suficiente como para dar el golpe definitivo en Durnholde. Años después, siguen a su líder y Jefe de Guerra Thrall hacia las lejanas costas de Kalimdor y participan en la Tercera Guerra.Pero aún con la fundación de Orgrimmar, muchos miembros del clan Lobo Gélido deciden volver a su antiguo hogar en el Valle de Alterac, entre ellos el propio Drek’thar. Allí, combaten continuamente con los enanos por el control de las montañas. Con los acontecimientos del Cataclismo, la nueva Horda de Garrosh solicita el apoyo de los Lobo Gélido, todavía formalmente miembros de la Horda, para sus pequeñas guerras en Lordaeron. Por su sorpresa, Drek’thar, actuando como líder de los Lobo Gélido del Valle, se niega rotundamente a prestar ayuda a los Renegados, desafiando a Garrosh y la Horda en general. Fuente: WowChakra - Historias de Azeroth: Clan Lobo Gélido
  19. El brujo orco Gul’dan, en sus ansias de poder insaciables, entrenó a los orcos más capaces en las artes oscuras y creó el Consejo de la Sombra. Su objetivo no era otro que controlar la raza de los orcos desde las sombras, y Puño Negro (formalmente uno de los miembros) no era más que el títere visible. De entre los orcos más leales a su causa, Gul’dan creó un nuevo clan, que recibió el nombre de Clan Cazatormentas. Siendo así, estaría formado casi en su totalidad por orcos que practicaban la brujería. Se trata de un clan no muy grande, nuevo, al que Gul’dan crea para auto protegerse y que aparece poco tiempo antes de la apertura del Portal Oscuro. Cuando hubo un golpe de estado dentro de la Horda y Orgrim se erigió como nuevo Jefe de Guerra, el Consejo de las Sombras fue descubierto y eliminado. Gul’dan logró que Orgrim le perdonara y juró servirle. Pero tan pronto como estuvo preparado, el traicionero orco partió con todo el clan Cazatormentas (con los vivos y los resucitados) y el Martillo Crepuscular en busca de la Tumba de Sargeras. Gul’dan penetró en la Tumba esperando no encontrar resistencia, pero pronto se dio cuenta que estaba muy equivocado. Los pocos orcos que entraron con él perecieron los primeros. Gul’dan, aunque vivo, estaba muy malherido: era una trampa. En ese lugar, el primero de los brujos encontró su final. En las afueras de la Tumba los demás orcos de clan Cazatormentas no estaban precisamente disfrutando del paisaje de las perdidas islas. Su traición al conjunto de la Horda no fue olvidada por Martillo Maldito: un ejército fue enviado en su búsqueda, con la orden de matarlos a todos. Se sabe que algunos sobrevivieron en ese nefasto día, como Drak’thul. El Clan Cazatormentas desapareció para siempre, no así con el clan Martillo Crepuscular. Cho’gall escapó, y parece que algunos más con él. Se mantendrían en las sombras durante mucho tiempo, hasta que entraron en contacto con C’thun y llevan a cabo las acciones previas y posteriores al Segundo Cataclismo. El resto ya es conocido. Fuente: Historias de Azeroth: Clan Cazatormentas
  20. Liderados por el terrible Kargath Garrafilada, el Clan Mano Destrozada recibe este nombre por la automutilación que practican sus miembros en sus extremidades superiores. Esta práctica de los guerreros se debe a una imitación “más suave” de su líder, quién se quitara toda la mano, por lo que no sería una tradición del clan hasta que Kargath es proclamado Jefe. Dado que Kargath permaneció en Draenor en todo el tiempo que se libró la Segunda Guerra, es lógico suponer que el Clan Mano Destrozada no participó en el gran conflicto junto con la Primera Horda. No obstante, una vez los derrotados orcos volvieron a través del Portal Oscuro, Kargath fue de los primeros en reclamar venganza contra los humanos. Ner’zhul encomendó al Clan Mano Destrozada permanecer la Ciudadela de Fuego Infernal para entretener a los Hijos de Lothar que habían venido a por ellos. Los humanos no tuvieron más remedio que poner sitio a la Ciudadela en un intento desesperado de avanzar. A pesar del éxito de la expedición, Kargath logra escapar, junto con varios miembros de su clan. Los supervivientes viajan a Nagrand, en un intento de reclutar más orcos y derrotar a los humanos. Pero lo único que encuentra son enfermos que no le sirven de nada y una negativa de la Abuela Geyah de ayudarle. Viendo que con las fuerzas que le quedan no puede hacer nada, Kargath decide esperar pacientemente una oportunidad para reconquistar la Ciudadela recientemente perdida. En la huida de Grommash Grito Infernal, algunos miembros del clan Mano Destrozada deciden seguirle, y quedan atrapados en Azeroth con el resto. Llegado el momento que Thrall se convierta en el nuevo Jefe de Guerra después de unificar la mayoría de los clanes dispersos, los Mano Destrozada se unen a la nueva Horda como asesinos profesionales. Mientras, en Terrallande, Kargath sigue esperando su momento. Con el tiempo, Magtheridon entra en escena y usa su sangre para fortalecerles. Nuevamente, se convierten en orcos viles. Con este nuevo poder, y unos nuevos aliados demoníacos, expulsar a los Hijos de Lothar de la Ciudadela no resulta muy complicado. Sirviendo a su nuevo señor, combatió a Illidan Tempestira y sus aliados. Pero los nuevos enemigos se mostraron superiores y el propio Magtheridon fue vencido por el Traidor. No obstante, Illidan aceptó a Kargath como señor de la Ciudadela de Fuego Infernal; siempre, claro está, que permaneciera fiel al nuevo dueño de Terrallande. Fuente: Historias de Azeroth: Clan Mano Destrozada
  21. Retratos de Azeroth: Broxigar el Rojo Os traigo aquí un artículo, realizado por Valathard, uno de los redactores de WoWChakra, que nos hace un artículo explicativo sobre el personaje de Broxigar el Rojo. Publicado en Retratos de Azeroth por Valathard , el Sábado 30/11/2013 - 18:30 Broxigar fue un veterano orco las primera 3 guerras de Azeroth, era famoso entre los de su raza por sus heroicas hazañas. En la tercera de ellas, en una de sus misiones, le encargaron defender un paso de montaña de vital importancia para la horda, pero solo sobrevivió él, y aunque ganaron la batalla, el resto de sus compañeros habían muerto. Esto fue una cosa que él nunca se pudo perdonar, considerándose un “cobarde” por haber sobrevivido mientras que el resto de los suyos habían muerto gloriosamente en el campo de batalla. Posteriormente, le enviaron a Sierra Espolón a investigar una anomalía temporal que se encontraba allí, aunque desgraciadamente, su compañero falleció en la exploración, Broxigar fue arrastrado junto a un humano, Rhonin, y a un dragón, Korialstrasz, que también se encontraban allí investigándolas, atrás en el tiempo, hacia la Guerra de los Ancestros. Viaje en el Tiempo Estos tres aparecieron en el antiguo Kalimdor, cuando todos los continentes eran uno solo. No pasó mucho tiempo en hasta que se encontraron con los elfos de la noche y se los llevaron a la capital de su imperio, a Suramar. Al principio miraban a estos 3 como si fueran alienígenas; aunque la aprendiz a sacerdotisa de los elfos Tyrande, creyó que estaban ahí por algo que ellos aún no eran capaces de comprender y les ayudó a reponerse de las heridas que tenían de la batalla que acababan de librar, y a darles cobijo y alimento. Posteriormente fueron liberados por su insistencia, y se unió rápidamente a la lucha que tenía enfrente de él. Los Altonato estaban conjurando un hechizo para invocar la Legión Ardiente a Azeroth. Aunque al principio a los elfos les costase asimilar que alguien de otra raza que no fuera la suya estuviese ahí, con el tiempo lo aceptaron. El hacha de Brox fue confiscada por la Guardia Nocturna cuando éste llegó allí, por lo que Malfurion le creó una nueva, un hacha de madera que tenía la agudeza y densidad de un diamante. Batalla en el Pozo de la Eternidad En la batalla final que se produjo en el Pozo de la Eternidad, se dio cuenta de que, para que el futuro no cambiase y las líneas temporales siguiesen su curso necesitarían más tiempo, a pesar de su destreza en combate y de la resistencia Kaldorei allí presente, no conseguían cerrar el portal. Saltó a la espalda de uno de los dragones que a su vez también llevaba a Rhonin hacia un portal que se estaba abriendo en el centro de aquel remolino. De repente se halló en un mundo distinto, un mundo en el que no había estado nunca, el reino de la Legión Ardiente. Desde allí dio muerte a cientos de demonios que intentaban entrar en Azeroth a través del portal, hasta que captó la atención de una entidad más importante y poderosa, Sargeras, el titán caído y mismísimo creador de la Legión Ardiente. Postrado ante él con la intención de aniquilarlo para que sus malvados planes pudiesen continuar, en el último momento, Broxigar saltó encima del titán y con el hacha forjada por Malfurion le hizo una herida en la pierna y acto seguido murió por la ira que le había provocado a Sargeras. Esto fue aprovechado por Krasus y los elfos de la noche que por un breve espacio de tiempo, distrajeron a Sargeras para que no estuviese pendiente del portal y que Malfurion e Illidan lo consiguiesen cerrar. Poco antes de que se cerrase por completo y la historia continuase como debía ser, recogieron el cuerpo del orco del lugar en el que se hallaba y el arma que le había propinado el duro golpe a Sargeras. Con este noble acto, Broxigar quedó inmortalizado para toda la eternidad, no fue una muerte honorable como otra cualquiera sino una muerte llena de gloria como nunca se había visto. Cuando el humano y el dragón regresaron al presente fueron a ver al Jefe de Guerra de Broxigar, Thrall, a través de un disfraz de orco. Krasus relató cómo ayudó a los elfos de la noche a detener la invasión demoníaca y la herida que le había provocado a Sargeras, y le suplicó que sus hazañas fuesen cantadas durante generaciones por los orcos. Incluso la orgullosa raza de los elfos de la noche se emocionan al oír su historia, como un extranjero en el que habían desconfiado les había salvado de un fatídico mal. El hacha del guerrero orco fue heredada por su sobrina Thura, a la que tras haberle mostrado al resto de su raza sus habilidades, Thrall se la dio con ganas de que hiciese honor a su antepasado caído en combate. Fuente: Retratos de Azeroth: Broxigar el Rojo
  22. Mitad lobos, mitad humanos, los huargen son los miembros de la alianza más salvajes, aunque no siempre fueron las criaturas que conocemos hoy en día. Son las víctimas indirectas de una terrible guerra ocurrida mucho tiempo atrás, concretamente nos referimos a una guerra entre los malvados sátiros y los elfos de la noche, conocida como “La Guerra de los Sátiros”. Los Druidas de la Manada Antes de empezar, conviene hablar un poco sobre un personaje que tomó parte en la lucha contra los demonios de la Legión Ardiente, en la Guerra de los Ancestros, el ancestro lobo Goldrinn. Este, con forma de un enorme lobo blanco, dio su vida en la lucha contra los demonios, pero Goldrinn luchaba con una furia y un salvajismo excesivo, ni siquiera la Diosa Elune lo aprobaba. Como muchos druidas que utilizaban forma de animales, algunos tomaron la forma de lobo para luchar contra los demonios y aliados que quedaron tras esta guerra. Estos druidas son conocidos como los Druidas de la Manada, pero tras ser incapaces de controlar por completo esta forma, se exiliaron de los demás elfos. Según nos cuenta un misterioso personaje en el cómic "La maldición de los worgen" de Micky Neilson, todo empezó cuando los elfos de la noche tenían serios problemas para contener a sus enemigos los sátiros, aliados de los demonios de la Legión Ardiente. Los druidas habían probado todas las formas posibles para derrotarlos, pero una de ellas la tenían terminantemente prohibida, la forma de la manada del ancestro Goldrinn, ya que era demasiado poderosa y salvaje para controlarla. Los druidas debatían entre ellos si aunque peligrosa e inestable, esta forma era la solución a la guerra, Malfurion recordaba a todos que esa forma era incontrolable y no permitió su uso. No obstante, en una batalla, dos compañeros druidas, llamados Arvell y Ralaar Colmillo de Fuego, se encontraban acorralados entre hordas de sátiros, e infringiendo la norma, adoptaron la forma de la manada convirtiéndose en dos enormes lobos que lograron abrirse camino entre los sátiros. Desgraciadamente, no pudieron controlarla del todo, y antes de que el Archidruida Malfurion Tempestira los dejara sin sentido, mataron a varias forestales en su desenfreno. Aunque quedó probado que esta nueva forma era una clara ventaja frente a los sátiros, el Archidruida seguía sin permitir usar esta forma. Arvell acató esta prohibición inmediatamente, pero Ralaar no compartía la misma opinión, fue en busca de druidas de la manada con los que luchar contra los sátiros y dar por finalizada la guerra. Esta prohibición le salió muy cara a Arvell, ya que paseando por el bosque con su amada Belysra Brisa Estelar, cayeron en una emboscada de los sátiros, Arvell se negó a usar la forma de lobo, cayendo en combate. Belysra también estaba acorralada, pero entonces, Ralaar transformado en lobo aparece para salvarla, matando a todos los sátiros y demostrando que esa forma constituía una ventaja en la guerra. Pero Ralaar sabía que esta forma era imposible de controlar, y necesitaba encontrar una solución a este inconveniente. La "solución" al problema Ralaar rápidamente buscó la que creía solución a este problema, debía hacerse con el bastón de Elune y juntarlo con el colmillo de Goldrinn, la posesión más valiosa de los druidas de la manada, para crear la Guadaña de Elune, un poderoso artefacto que teóricamente aplacaría la furia de esta poderosa forma. El problema era que el bastón de Elune estaba en poder de las sacerdotisas de la Luna, fuera de su alcance. Entonces utilizó a la amante de su amigo Arvell, la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar. La convenció para que le llevara el bastón. Belysra accedió y se reunió con Ralaar en el bosque, pero lo que vio allí fue una enorme cantidad de druidas de la manada con Ralaar como su líder. Al juntar el colmillo de Goldrinn con el bastón de Elune, crearon la Guadaña de Elune, pero la Diosa no aceptaba a Goldrinn por su extremo salvajismo y en vez de aplacar la furia de los druidas, los convirtió en lo que conocemos hoy como huargen, criaturas mitad humanoides, mitad lobo, esclavos de sus instintos primarios; Belysra huyó con la Guadaña, y Ralaar se convirtió en el “Alfa Prime”. Aunque los huargen ayudaron con la guerra contra los sátiros, seguían sin poder controlar su salvajismo y al final se volvieron contra amigos y enemigos por igual, contagiando la maldición. A su pesar, el Archidruida Malfurion Tempestira exilió a los huargen al Sueño Esmeralda, y así permanecieron en un sueño ininterrumpido bajo un árbol muy similar al actual Nordrassil. Fuente: Historias de Azeroth: Druidas de la Manada (Parte 1)
  23. El Clan Grito de Guerra recibe su nombre por los sonidos que emiten sus soldados en la batalla y, sobre todo, por el grito increíblemente fuerte de su líder. Era famoso entre los Clanes orcos por ser uno de los más fuertes: los miembros del Clan se especializaron como guerreros en su mayoría. Cuando un Ner’zhul engañado quiso mover los clanes en contra de los Draenei, Grommash se puso de su lado. Incluso lideró el ataque contra la Ciudad de Shattrath. Llegado el momento crucial de beber la sangre de Mannoroth, Grommash se adelantó a Jefe de Guerra Puño Negro y fue el primero. A pesar de su reputación en la batalla, no fueron llamados a participar en la Horda que atacó Azeroth, por lo que no fueron derrotados por los humanos al final de la Segunda Guerra. Pero sí que fueron utilizador por Ner’zhul para recuperar el control del Portal Oscuro (recién reconstruido) y robar alguno de los objetos mágicos que el chamán requería. Pronto se dieron cuenta que los planes de Ner’zhul iban a traer más desgracia a los orcos, por lo que Grommash comandó a todo su clan en un escape de Draenor. Con esfuerzo, atravesaron el Portal Oscuro; Khadgar lo destruyó, y dejó para siempre a este Clan atrapado en Azeroth. Grommash los llevó hasta el territorio de Lordaeron, dónde se escondieron de las patrullas humanas, a las que evitaron durante muchos años. La situación parecía desesperada, pues sus opciones de sobrevivir disminuían con el tiempo. Ellos también sufrieron los efectos secundarios de la energía vil: se volvieron menos agresivos y perdieron la voluntad de luchar. Eso no iba a ser de ayuda. Pero, al fin, llegó su oportunidad. Thrall, que ya había pasado un tiempo entre el Clan Grito de Guerra, de dónde había aprendido sobre la raza orca y que su familia era el Clan Lobo Gélido, regresó con Orgrim Martillo Maldito y con una salida para los Grito de Guerra. Unidos los dos clanes y liderados por el antiguo Jefe de Guerra Orgrim, empezó la liberación de los orcos cautivos y la formación de una nueva Horda. Grommash ya respetaba a Thrall desde que le conoció cuando fue a parar accidentalmente a su guarida, así que no se opuso cuando fue nombrado nuevo Jefe de Guerra a la muerte de Orgrim. También estuvo complacido con la idea de abandonar la tierra de los humanos, partiendo hacia el oeste. Seguramente ya estaba cansado de la humanidad. Nada más llegar a Kalimdor, y separado del resto de la Horda y de Thrall, el Clan Grito de Guerra empezó a sentir sed de sangre por la proximidad de la Legión, aunque ellos todavía lo ignoraban. Para cuando Thrall consigue localizarles, ya están matando humanos. No queriendo arriesgarse a que esto se extienda entre los demás, Thrall manda a todo el Clan Grito de Guerra lejos, a construir una base avanzada en los bosques, zona que más tarde se conocerá como Aserradero Grito de Guerra. La tala sin tregua del bosque de Vallefresno provoca la ira de Cenarius, el semidiós. Como se esperaría de un ancestro, su poder era demasiado para que Grommash y su clan pudieran ganar esa batalla. No obstante, La Legión Ardiente, sabiendo que los orcos por sí solos no podrían derrotar a Cenarius, dejaron un regalo a los orcos para potenciarlos. El Clan Grito de Guerra, arrinconado en su base principal, pronto notó una energía poderosa que provenía del bosque. De nuevo, Grommash fue el primero de los orcos en beber de las aguas corruptas con la sangre de Mannoroth e hizo que todos bebieran. Ahora, con su sed de sangre renovada, ni el ancestro pudo detenerles. “El semidiós ha caído. Los Grito de Guerra son superiores”. Thrall regresó a por los Grito de Guerra con sus nuevos aliados humanos, liderados por Lady Jaina Valiente. Hicieron falta las dos fuerzas para derrotarles al fin. Grommash recobró el sentido y supo lo que había que hacer para salvar a los orcos: matar a Mannoroth. Junto con Thrall, fueron al encuentro del Señor del Foso. Thrall fue rápidamente derrotado, así que le tocó a Grommash acabar el trabajo. Mannoroth murió ese día a sus manos, aunque eso le costó la vida. Thrall mandó construir un monumento en el lugar en el que murió su viejo amigo y lideró al Grito de Guerra desde su posición de Jefe de Guerra. El Clan se quedó sin líder (que sepamos) hasta la llegada de Garrosh Grito Infernal. Pero eso ya es otra historia. Fuente: Historias de Azeroth: Clan Grito de Guerra
  24. Puño Negro era fácilmente manipulable, algo que Gul’dan supo aprovechar muy bien. Le convenció de que era la persona más adecuada para convertirse en el primer Jefe de Guerra de la Horda que estaba por formarse. También le dio un sitio en el Consejo de las Sombras, aunque simplemente para que creyera que era él quien tenía el poder. Como el gran estratega y a la vez dictador que era, Puño Negro hizo de sus chamanes los primeros brujos de entre su raza. Asimismo, hizo que éstos hicieran crecer a los niños (entre los cuales estaban los suyos propios) de forma antinatural, para que fueran lo bastante mayores como para participar en la guerra. Desde su nueva fortaleza construida en la Península de Fuego Infernal, dirigió a la Horda contra los Draeneis. Tiempo después, Medivh abrió el Portal Oscuro, y por ella la Horda de Puño Negro entró en Azeroth. Ventormenta opuso resistencia, pero acabó por caer ante una marea interminable de orcos sedientos de sangre. A pesar del triunfo, la ausencia de Gul’dan empezó a afectar al respeto que los orcos sentían por su persona. No tuvo que pasar mucho tiempo para que apareciera un usurpador: Orgrim Martillo Maldito, su segundo al mando. Martillo Maldito venció a su jefe y posteriormente puso en orden a la Horda y a su clan, por lo que el Consejo de las Sombras fue descubierto, localizado y destruido. Gul’dan, no obstante, fue mantenido con vida. Bajo su liderazgo, la Horda alcanzó grandes victorias, avanzando sin oposición hasta las naciones humanas del norte. La decisión de mantener a Gul’dan con vida le costó caro a Orgrim, puesto que una nueva traición del brujo significó una derrota certera. Si no hubiera sido así, Orgrim habría arrasado Lordaeron e impartido un golpe mortal a la Alianza. En cambio, se vio obligado a retirarse al sur, mientras las fuerzas de la Alianza les perseguían. La batalla final tuvo lugar en la fortaleza principal de la Horda en Azeroth: la Montaña Roca Negra. Los orcos lucharon hasta el final, pero eso no impidió que fueran derrotados. Muchos miembros del clan murieron ese día y Orgrim Martillo Maldito fue hecho prisionero. No obstante, los supervivientes regresaron a la montaña una vez los humanos se marcharon: el clan no había desaparecido completamente. Así como los Roca Negra sobrevivieron en el sur, en el norte (Lordaeron) un buen número de ellos consiguió evadir a los humanos. Allí, continuaron sus prácticas de brujería e incluso las intensificaron, queriendo ser aceptados por los demonios una vez más. De este modo, crearon muchos problemas a las poblaciones humanas más desprotegidas, a las que destruían y sacrificaban a sus habitantes. No escucharon la llamada de Thrall a abandonar las tierras humanas y permanecieron en Lordaeron cuando estalló la Tercera Guerra, y Arthas, ya Caballero de la Muerte, dio muerte a todos los orcos que se encontró en su camino hacia la puerta demoníaca. La Plaga no perdonó a ninguno. Mientras, sus hermanos sureños viven ajenos al peligro de los no-muertos dentro de la Montaña. Son liderados por Rend Puño Negro, el hijo del antiguo jefe del clan. En la montaña mantienen una guerra con los enanos Hierro Negro y fuera de ella aterrorizan a los humanos de la Villa del Lago. Nefarian, el hijo de Alamuerte, consideró que estos orcos podrían serle útiles a la hora de acabar con el reino de Ventormenta, por lo que pactó una alianza con ellos. Todo cambia con la llegada de un nuevo Jefe de Guerra en la Horda. Garrosh Grito Infernal es un orco que se hace respetar por todos. Esto hace que un buen número de orcos del clan Roca Negra decidan unirse a esta Horda liderada por Garrosh. Pero no todos toman esta decisión, muchos todavía viven en la Montaña Roca Negra. Fuente: Historias de Azeroth: Clan Roca Negra
  25. Los Foso Sangrante deben su nombre a su líder, (renombrado) Kilrogg “Mortojo”, quién se quitó uno de sus ojos voluntariamente tras ser ver en el futuro cómo iba a morir. Es uno de los clanes más respetados entre los orcos; y su líder, famoso. Siendo Kilrogg un orco que estuvo a favor de todo lo que decía Gul’dan, todo el clan probó la sangre de Mannoroth. Durante la Primera Guerra, los Foso Sangrante protagonizaron un ataque directo a Ventormenta conjuntamente con el clan Martillo Crepuscular. Fue un fracaso que nadie quiso reconocer como propio, acusando al otro. Gul’dan tuvo que intervenir para que el conflicto no llegara a más y se produjera una ruptura en la Horda. En la Segunda Guerra, los Foso Sangrante estuvieron a cargo de Khaz Modan, casi totalmente conquistado. Era crucial mantener el control del territorio porque aquí se encontraban las minas que proporcionaban los metales necesarios a la Horda en su conquista. Pero la Horda fue derrotada a las puertas de Lordaeron y se batió en retirada hacia el sur, pasando por Khaz Modan. Kilrogg se negó a rendirse incluso cuando Orgrim fue hecho prisionero por los humanos y la Horda vencida. Durante dos años, mantuvo a su clan a salvo de las patrullas humanas. Pasado ese tiempo, se reunió en el Portal Oscuro con otros líderes orcos para descubrir que el Portal había sido reconstruido y que Ner’zhul tenía un plan. Ner’zhul y Teron Sanguino aprovecharon los conocimientos de Kilrogg sobre Azeroth para llevar a cabo su plan con mayor facilidad. Posteriormente, se retiraron todos a Draenor. La Alianza los siguió, queriendo derrotar a los orcos definitivamente. Todos se retiraron lo más rápido posible hacia el Templo Oscuro con unos Hijos de Lothar pisándoles los talones. La muerte de Kilrogg “Mortojo” es un misterio. Unos dicen que murió en Auchindoun peleando contra Danath Aterratrols. Otros creen que, viendo que el plan de Ner’zhul era un desastre, escapó con su clan junto con los Grito de Guerra hacia Azeroth. Nuevamente, se difiere en cuanto al destino de este orco: Khadgar le dio muerte cerca del Portal Oscuro, o logró escapar ileso de Draenor y fue capturado posteriormente por los humanos, encerrándolo en uno de los campos. Lo cierto es que en Terrallande podemos encontrar varios campamentos de los Foso Sangrante localizados en la Península de Fuego Infernal, el Bosque de Terrokar y en Nagrand. En esta última, vive (Garadar) uno de los hijos de Kilrogg, Jorin “Mortojo”, con otros miembros y como Mag’har. Fuente: Historias de Azeroth: Clan Foso Sangrante

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