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Historia de World of Warcraft: The Burning Crusade

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Tras pasar las primeras bandas de nivel 60, entró la The Burning Crusade el 9 de Enero del 2007 como release, siendo estás ya de nivel 70. A diferencia de la Classic, en este caso comenzamos con un nuevo modo más reducido de jugadores, pasando de las bandas de 40 jugadores de nivel 60, a bandas de 10 y 25 jugadores a nivel 70, siendo uno de los mayores cambios introducidos en esta nueva expansión de la Legión Ardiente. Esto supondría un claro cambio que repercutiría en lo que ahora se conoce con el modo 10 y 25 en World of Warcraft.

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Comenzamos con las bandas de apertura de expansión, en las cuales se hizo una continuidad como en la Classic, para acometerlas todas y seguir a bandas más difíciles, pudiendo dividirlas en 2 partes: las bandas de Tier 4 y las de Tier 5. Es aquí donde aparece una de las más queridas por muchos jugadores,

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. Situada en el
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, nuestra primera prueba a punto era conseguir
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, para lo cual teníamos que forjar dicha llave con partes que encontrábamos en
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,
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y
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. Dentro, nos esperaba una banda para 10 jugadores con 12 jefes, de los cuales algunos eran "opcionales". En un primer momento, nuestra lucha final era contra el
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, pero tras otra cadena de misiones dentro de la propia banda en la cual obteníamos la
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(actualmente objeto gris sin uso alguno), acabábamos luchando contra
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tras una pequeña escena donde veíamos el origen de este jefe. Sin embargo, ¿qué hizo que
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fuese una de las bandas más jugadas y recordadas?

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era el primer reto de cualquier jugador nivel 70 con un mínimo de equipo de mazmorras heroicas, el primer desafío y además de tan solo 10 jugadores. Acostumbrados a bandas de 40, suponía una reducción bastante alta en cuanto a la organización de los combates o el acceso a banda para pequeñas hermandades. Además de ello,
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goza de ser una de las bandas más trabajadas en cuanto a escenografía, música y lore, sin olvidar la versatilidad que daba el tener 5 de 12 jefes como opcionales, pudiendo saltar de unos a otros sin necesidad de acabar con todos. Una mención aparte se lleva el original
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, en el que cada semana aparecía aleatoriamente una obra de teatro entre Caperucita Roja con el
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donde este nos persiguía a un jugador aletorio convertido en gnomita con caperuza; el Mago de Oz con
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,
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,
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,
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y
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donde cada uno tenía una forma específica de lidiarse para después enfrentarnos a la
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; y la historia de amor prohibido entre
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y
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a quienes teníamos que ofrecer una muerte conjunta a la vez. Otra mención se lleva el famoso
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, donde personificábamos diferentes piezas de un ajedrez entre la Alianza y la Horda. Cualquier grupo o jugador que se quería iniciar en las bandas en la TBC, debía hacer su visita obligatoria a
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.

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Entre las bandas de Tier 4,

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era la parte de 10 jugadores donde se encontraba el casco y guantes de este set de 5 piezas, un cambio bastante alto comparado con la Classic, donde ahora obteniamos piezas para 3 clases diferentes en el mismo objeto, que se podían cambiar en la
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, muy diferente de las anteriores bandas donde salía el Tier de determinada clase. Para el resto de bandas iniciales teníamos para elegir otras 2 bandas de similar dificultad pero en modo 25 jugadores:
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y
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.
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se sitúa justo debajo de la ciudadela de
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y podíamos ver un previo de este Señor del Foso dentro de la mazmorra
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justo debajo de nosotros. Esta banda consistía 4 patrullas de orcos y el propio
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, siendo este el único jefe de banda (similar a la banda
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, 4 patrullas y un jefe final). Para ello, 25 jugadores tenían que acceder a ella, acabar con los cuidadores que lo mantenían atrapado y luchar con él. Este encuentro ya requería un extra de organización, ya que cuando
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hacía su ataque más poderoso,
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, 5 jugadores debían activar unos cubos para cortar su ataque, ya que la banda moriría sino. Tras derrotarlo, un jugador podía hacerse con la
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que acababa empalada en la ciudad de tu facción en
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obtiendose un beneficio de zona llamado
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de tu facción.

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era la segunda banda de 25 jugadores que encontrábamos de similares características en cuanto a dificultad y a requerimiento de equipo en
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. Esta banda se compone de 2 encuentros, el primero contra
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y su sequito, que requería una serie de clases específicas, como un mago que "tanquease" o un brujo que esclavizará demonios entre otras cosas. Este primer combate ponía a prueba la organización de la banda, ya que tras este dinámico encuentro, nos esperaba
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. Este combate singular se basaba en 2 máximas principales: la primera era evitar juntarse cuando
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nos lanzaba al aire con
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y posteriormente nos convertía en piedra, ya que cuando expiraba ese efecto, explotábamos multiplicándose el daño por cada jugador cercano con
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; y la segunda era darle rápido y sin perder tiempo, ya que cada cierto tiempo,
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hacía
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, aumentando en tamaño y daño hasta llegar a un punto en el que el daño era demasiado alto. Estas 3 bandas componen el Tier 4:
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(guantes y casco),
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(pechera) y
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(hombreras y pantalones), y con este equipo ya podíamos hacer frente al siguiente peldaño de la TBC, las bandas de Tier 5.

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Aquí es donde entra en juego las 2 bandas finales de este inicio de la TBC:

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y
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, lugar de personajes tan emblemáticos como los jefes finales
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y
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. Comenzaremos hablando de la banda situada en
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, en pleno corazón de la
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. Esta banda de Tier 5 para 25 jugadores se compone de 6 jefes, donde
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es nuestro jefe final. Para acceder a esta banda al principio hacía falta una serie de premisiones que abarcaban entre otras cosas acabar con
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y
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, pero acabaron quitándola en el parche 2.1.2 el 19 de Junio del 2007. En esta banda encontrábamos el casco, guantes y pantalones del Tier 5, mientras que es en
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donde estaba el resto de piezas del set. Esta otra banda esta situada en
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, es la otra banda de 25 jugadores, donde nos encontramos a 4 jefes de banda no lineales salvo el último,
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, que requería la limpieza de la banda completa. Al igual que en
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, en el parche 2.1.2 eliminaron la premisión que se iniciaba en
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(todos aquellos jugadores que completaron esta serie de misiones de ambas bandas son los que ostentan título de
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). Sin embargo, a diferencia de
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,
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si que supuso un verdadero reto para todos los jugadores de World of Warcraft, siendo un encuentro en el cual teníamos hasta que usar armas legendarias de único uso en ese combate, siendo muy pocos los que consiguieron derrotarlo en ese momento.

El 15 de mayo del 2007 tenemos el siguiente parche importante, el 2.1.0, llamado "El Templo Oscuro", con 2 nuevas bandas de 25 jugadores que contendrían las piezas correspondientes al Tier 6:

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y
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. Estas 2 bandas tenían un requerimiento especial para poder acceder, pues para poder entrar en
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, necesitábamos completar una cadena de misiones entre las que estaban derrotar a
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, primer jefe de la banda, y para acceder a
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, necesitábamos
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, soltados por
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y
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(a los jugadores que completaron esta misión se les otorgo el título de
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). Esto suponía que aun con un nuevo parche activo, no todas las hermandades pudieron disfrutarla desde el principio.

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era la primera banda la que accedíamos tras completar
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(
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+
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), y como todas las zonas de
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, hacíamos una vuelta atrás en el tiempo, en este caso rememorando una de las misiones finales de Warcraft 3 llamada "Twilight of the Gods" en la que elfos de la noche, orcos, tauren, trols y humanos se unen contra las fuerzas de no-muertos de
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. Con un estilo de juego de varias oleadas hasta el jefe final, encontramos 2 jefes en la zona inicial humana en la cual nos ayuda
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; 2 jefes en la zona orca con la ayuda de
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; y un jefe final sin oleadas a los pies de Nordrassil contra
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, donde
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nos otorga la
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, que nos servía para que cuando saliésemos despedidos por los aires pudiéramos planear hasta el suelo sin morir por daño de caída.

Tras derrotar a

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y una serie de misiones, se nos abría la apertura al derruido antiguo templo de Karabor, ahora llamado
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situado en el
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. Dentro, nos esperaban 9 jefes de banda, donde nos adentraríamos hasta el mismísimo corazón del templo, donde nos esperaba
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como jefe final y su famosa frase " En cautividad durante diez mil años. Desterrado de mi propia tierra. ¿Y ahora osáis adentraros en MI reino? No estáis preparados... ". En este caso, veríamos un poco más de lore donde aparecería de vez en cuando
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y sus
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para ayudarnos y conocer un poco más de la historia de esta banda. Además, encontramos el siguiente pack de armas legendarias:
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y
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, y más partes que completarían el Tier 6 inicial. No fue hasta el parche 2.4 el 25 de Marzo del 2008, que se eliminó el requerimiento de premisiones para poder acceder a
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y
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, casi un año después.

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Continuando con las bandas donde encontramos la siguiente,

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, introducida en el parche 2.3.0 llamado "Los dioses de Zul'Aman" el 13 de Noviembre del 2007. Esta banda situada en las
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, a diferencia de sus anteriores, vuelve al modo de 10 jugadores donde nuestro jefe final es Zul'jin. Para llegar allí, teníamos que derrotar a 4 señores troll y al
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, requiriendo un equipo entre Tier 4 y Tier 5, pero dando mejores recompensas que en esas bandas. Además, como novedad, nos ofrecen un nuevo estilo de banda con un temporizador de tiempo para acometer cada encuentro desde que entramos, que de superarse antes de llegar a 0, obtendríamos una recompensa extra, y completandolos todos en tiempo, la montura
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. Otra de las novedades que encontramos en esta banda es la introducción de beneficios únicos útiles como las varitas de la zona, o la aparición de la famosa mascota
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.

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La última banda que encontramos antes de la salida de Wrath of the Lich King, entra en el parche 2.4.0 el 25 de marzo del 2008 con el nombre de "Furia del Sol Devastado", donde se añade

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como zona nueva y la banda de 25 jugadores
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. Esta banda se añade como reto final de la expansión TBC, añadiendo 3 partes extras al Tier 6 (botas, brazales y cinto). Sin embargo, a diferencia de otras bandas, no se abre por completa, sino por partes, quedando los 3 jefes finales como aperturas separadas, pudiendo hacer solo hasta
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. El 8 de abril se abre la primera puerta Agamath, donde luchamos contras las Gemelas
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y
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; el 29 de abril se abre Rohendor, la segunda puerta, con
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como jefe; y la última el 20 de mayo, Archonisus, donde luchamos contra la imagen de
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en un evento único de lucha. Aquí encontramos la siguiente última arma legendaria de esta expansión, la
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, un arco que como beneficio único era la generación de "flechas", algo que los cazadores de la época necesitaban para poder pegar y eliminado mucho más tarde.

Tras esto, nos vamos ya a la salida de la Wrath of the Lich King en su release el 14 de octubre del 2008, con el parche 3.0.2 llamado "Ecos de la Fatalidad". Con una duración de casi 2 años, TBC se caracteriza por tener muy buenas bandas y componer un entramado lineal, de forma que sin hacerse pesado, tenias que entrar en la mayor parte de ellas para poder afrontar las siguientes. A diferencia de la Classic, teníamos el lote de bandas y éramos nosotros los que íbamos entrando poco a poco a ellas para ir descubriéndolas. Sin embargo, esto implicaba que jugadores de High End limpiaban demasiado pronto las bandas implementadas (como fue el caso de Nihilum, Death and Taxes o Curse entre muchas hermandades), siendo algo que se corregiría en las posteriores expansiones. Otro de los puntos importantes que introduce TBC es la creación de una banda "puente" como

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, que con un requerimiento bajo, ofrecía una recompensa mucho mayor que bandas anteriores para seguir el ritmo antes de la salida de
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y la eliminación de las premisiones de
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y
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. A grandes rasgos, esto fue lo que se vio o vivió en esta TBC. Próximamente hablaremos de Wrath of the Lich King. Un saludo!


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