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Las Escuelas de la Magia Arcana – Compendio y Anotaciones

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Las Escuelas de la Magia Arcana

- Compendio y Anotaciones -

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1.- Introducción

El gran regalo de la magia puede utilizarse para muchos fines. Nosotros, los ilustrados, nos hemos dado cuenta de que es más fácil dividir las Artes Supernaturales en 7 categorías*0 para entender mejor los principios de la magia en sí. Cada una de esas categorías se conoce como una Escuela de Magia, pues suelen aprenderse por separado y los magos suelen especializarse en uno de los tipos. Otros magos intentan dominar todas las formas de magia -*1. Pero pocos han logrado esta admirable meta. En este tomo, hablaremos sobre cada Escuela de Magia por separado y mencionaremos algunos más destacados.

Todas las Escuelas de Magia se pueden combinar para crear hechizos extraordinarios que usan múltiples fuentes de poder. Algunos de estos poderosos hechizos se explican más adelante en esta serie de libros. Pero una advertencia: Combinar varios tipos de magia puede ser muy peligroso, sobre todo para los principantes.

Aquí aprenderás los pilares de todas las Escuelas de Magia. Porfavor, recuerda que no debe abusarse de la magia. No practiques magia sin supervisión adecuada.

Info: The Schools of Arcane Magic - Introduction - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

2.- Abjuración

La Abjuración es el estudio de la magia protectora y una de las Escuelas de estudio más importantes para el joven mago. El hechizo de abjuración más común es el "Escudo de Maná" -*2, un hechizo que convierte maná en estado puro en una barrera que protege al hechicero de ataques. Si se utiliza adecuadamente. Este hechizo puede proteger al mago contra los más duros ataques, pero es dificil que un novicio domine el "Escudo de Maná". A veces un mago tarda meses y meses de práctica en invocar un sencillo "Escudo de Maná". Y por ello existen alternativas más básicas.

Se inventaron una serie de armaduras elementales para ayudar al mago viajero en el desafortunado caso de que se le atacara. Esos hechizos necesitan mucho menos energía para lanzarlos que un "Escudo de Maná" y son más sencillos de mantener durante un tiempo. Pero no tienen la potencia natural del "Escudo de Maná". En vez de parar el ataque totalmente, un hechizo de "Armadura de Escarcha" -3* puede disminuir la efectividad del ataque. Los hechizos de armadura más avanzados conceden otros benedicios, por ejemplo, un hechizo de armadura potente para los magos ayuda a recuperar poder mágico con mayor facilidad.

Los que practican las Artes Arcanas, suelen ser ambiciosos. Solemos encontrarnos en situaciones en las que la magia se escapa levemente de nuestro control. Por esta razón existen los hechizos de Resguardo. Éstos hechizos son conjuros rápidos y potentes para proteger al que lo lanza de cualquier daño elemental. Este daño suele producirse cuando el mago está probando otras Escuelas de magia. Por eso es tan importante estudiar Abjuración básica-4* desde el principio.

Uno de los renombrados practicantes de magia de Abjuración era el Príncipe Kael'thas Caminante del Sol. Aunque el príncipe destacaba bastante en todas las Escuelas de magia, Kael'thas creó una variante del "Escudo de Maná" sin igual entre los habitantes de Dalaran, llamado "Barrera de choque".

También es importante el Arcanista Doan, que ha perfeccionado un hechizo que combina la "Evocación" y la Abjuración para resguardarse durante un corto periodo de tiempo mientras prepara un hechizo de efecto en área. Este hechizo "Burbuja Arcana" le proporciona a Doan casi la invulnerabilidad durante unos valiosos segundos, pero pocos magos tienen la capacidad de lanzarlo con seguridad.

Info: The Schools of Arcane Magic - Abjuration - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

3.- Conjuración

La Conjuración es el estudio de la invocación - ya sean criaturas u objetos. ¿Alguna vez realmente deseabas un trago de agua fresca primaveral, cuando estás en medio de la nada? Conjuración, mi amigo, es la respuesta. No hay nada más agradable para un mago que la creación de una rebanada de pan fresco o un vaso de agua. ¡Pregúntale a cualquiera de nosotros!

Especialistas más formidables en el Arte de la Conjuración pueden invocar varios vasos de agua a la vez, o quizás incluso una jarra de cerveza. El hechizo más común es "Crear agua" aunque también se conoce el de "Crear comida", son los más básicos para cualquier mago que estudie Conjuración-*5. Algunos despistados magos en ocasiones han intentado invocar agua sin recordar el vidrio - y así fue, como nació el arte de "Invocar elemental de agua"-*6. Los Elementales de agua son el mejor amigo de un mago. (Los Canes viles no lo son, de hecho, no son amigables en absoluto). Si logras invocar a un elemental será un formidable aliado en combate, un gran oyente, e ¡incluso sabe bien!

Algunos magos han optado por seguir el camino de la invocación de refrigerio. La Capitana Balinda Piedrahogar es un buen ejemplo de maga que ha decidido adaptar sus invocaciones magicas para la batalla. Tal vez el mago más famoso de nuestro tiempo, fue el amado Archimago Nielas Aran. Aran no solo tiene reconocimiento por ser capaz de invocar varios elementales a la vez, ("Invocar elementales de agua"), también apuntó una receta para conjurar sidra espumosa. Cabe señalar que Nileas Aran no era simple bufón. Eso es lo que tiene que ver con la magia.

Info: The Schools of Arcane Magic - Conjuration - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

4.- Adivinación

La Adivinación es la escuela de magia dedicada a recopilar información. Las poderosas adivinaciones pueden permitir que el mago vea objetivos a gran distancia, o incluso ver lo que normalmente es invisible. Uno de los usos más frecuentes de la magia de la Adivinación es la "Visión". Es el arte de ver lo que está lejos - incluso en otro plano de la existencia. Se suelen utilizar objetos para ayudarse a realizar hechizos de "Visión"-*7.

Ahora me gustaría recordarles a los aprendices que los cuencos de visión no son un juguete. No deben utilizarse para mostrar a estudiantes del sexo opuesto, previo pago. Ésta es mi última advertencia.

Un mago que aprenda Adivinación será capaz de recopilar datos magicos, tanto del entorno como de otros planos, información de hechizos de otros magos, detectar hechizos de la Escuela de la Ilusión y analizar rastros de magia.-*8

El legendario Archimago conocido como Medivh es quizá el maestro de Adivinación más conocido. Sus potentes hechizos le permitieron ver el mundo de Draenor desde nuestro hogar en Azeroth - y tal vez incluso más allá. Sólo podemos especular sobre el verdadero alcance del poder que tenía Medivh.

Info: The Schools of Arcane Magic - Divination - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

5.- Encantamiento

El Encantamiento es el proceso de imbuir un objeto - o persona - con poder mágico-*9. Algunos encantamientos son temporales, mientras que otros pueden ofrecer beneficios permanentes. El Encantamiento puede ser difícil de aprender, pero es una de las formas de estudio potencialmente más lucrativas de la magia. Yo fomento altamente el estudio del encantamiento, ya que es uno de los estudios de magia que tiene menos probabilidades de destrucción personal.

Desencantar es el proceso de eliminación de la magia, podemos tomar de ejemplo el hechizo de "Eliminar maldición" o "Disipar magia"-*10. El hechizo de disipar magia es uno de los más importantes en el arsenal del mago que estudia Encantamiento, ya que potencialmente puede revertir los efectos catastróficos de un hechizo fallido. También es posible de forma permanente desencantar un objeto mágico. Esto produce una forma única de maná cristalizado, como es la "Gema de maná", que se puede utilizar esta energía recuperada para realizar otro proceso de imbuir un encantamiento a otro objeto o persona. Si bien esto puede resultar caro, a menudo es una de las mejores maneras para que un joven mago pueda estudiar el proceso del encantamiento.

Si bien ya ha sido mencionado anteriormente por su habilidad en Abjuración, el Príncipe Kael'thas Caminante del Sol también es considerado uno de los maestros más destacados en la Escuela de magia Encantamiento de nuestros tiempos. Él no sólo logró dominar la creación de potentes armas mágicas, sino que también aprendió a manipularlas de forma remota, lo que les permitía luchar por sí solas. Esto le permitía luchar como si fuera defendido por varias personas incluso estando completamente solo. Una defensa muy potente, sin duda.

Info: The Schools of Arcane Magic - Enchantment - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

6.- Ilusión

La Ilusión es el Arte de engañar a la realidad misma-*11. Las nieblas de la ilusión pueden hacer a un mago invisible o inaudible para el mundo o cambiar la realidad que otro cree ver por otra totalmente diferente. Las ilusiones se puede utilizar para ocultar o manipular, pero hay que tener cuidado, los hechizos para contrarrestar ilusiones existen en la escuela de Adivinación. No es recomendable basar todo el estudio en magia ilusoria.

Contrariamente a la creencia popular, las ilusiones son mucho más que meros trucos de salón. El hechizo de la "Invisibilidad" es uno de los más famosos en el repertorio de un mago de batalla, ya que a menudo se encontrará en situaciones de peligro y frente a la necesidad de un método rápido para una retirada estratégica, usará ese hechizo. Las ilusiones también pueden usarse para engañar a sus oponentes haciéndoles creer que el mago está en otro lugar, o incluso engañar a sus enemigos en la lucha entre sí. Ésto no es una tarea fácil, pero el ilusionista puede lograr convertir en aliados a sus enemigos - y de sus propios enemigos en aliados. Un hechizo conocido de esto último mencionado es el "Reflejo exacto".

La Archimaga Jandice Barov - Que su alma descanse en paz - era un ejemplo excelente de Ilusionista talentosa. En la vida, ella desarrolló un hechizo que aparecían varias imágenes propias casi indistinguibles de su forma real. Estas imágenes duplicadaban sus acciones desde diferentes lugares, por lo que es casi imposible para sus enemigos encontrarla. Era casi infalible. Lo que me lleva a otra lección - "casi" es simplemente no suficiente.

Info: The Schools of Arcane Magic - Illusion - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

7.- Nigromancia

La Nigromancia es el estudio de la magia con los muertos. Se trata de una práctica ilegal que debe evitarse a toda costa. Si se menciona la nigromancia es solo porque es nuestra obligación tener un conocimiento básicos de la magia empleada por el enemigo - y no nos engañemo, cualquiera que practique ésta magia será considerado un enemigo. Los Nigromantes y sus seguidores son enemigos de todo lo vivo. Hay que evitar su influencia a cualquier precio.

La magia nigromántica tiene muchas funciones más allá de resucitar a los muertos. Los maestros de esta rama maldita de la magia pueden provocar terribles enfermedades, dominar las sombras para crear rayos de energía incendiaria y congelar a los vivos con el poder de la muerte. La Nigromancia también se utiliza para reunificar las carnes de criaturas no-muertas, permitiendo a esos espantosos monstruos volver a recuperar su funcionalidad después de ser destruidos.

El antiguo Archimago Kel'Thuzad es, quizás, el ejemplo más notable de Nigromante moderno. Contribuyó enormemente al contagio inicial de La Plaga y a la caída de Lordaeron. Ahora Kel'thuzad reina como exánime desde la ciudadela flotante de Naxxramas. Su presencia supone una amenaza inminente para todos.

Info: The Schools of Arcane Magic - Necromancy - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

8.- Transmutación

La séptima y última Escuela de Magia es la de la Transmutación. Es de las Escuelas más populares y útiles de todas, ya que permite a un mago manipular el tiempo y el espacio-*12. Tal vez su conjuro más representativo es la "Polimorfia", que permite a un mago convertir algo - o a alguien - en otra cosa. Por suerte para muchos estudiantes, los efectos no son permanentes. He visto más de un aprendiz incauto transformado en oveja, cerdo y cosas peores - ¿Y no quieres saber lo que quiere decir cosas peores?

El segundo uso más popular de la magia de transmutación es el teletransporte. El conjuro más básico de teletransporte es la "Traslación", y además, es de los más útiles. Puede emplearse para huir rápidamente de un enemigo o salvar a un mago que se haya caído por un barranco. No trates de utilizarlo para burlar tu propia muerte a menos que sea absolutamente necesario. Es la clase de truco que no admite más que un error. Tienes que estar absolutamente seguro de conocer tu destino antes de intentar teletransportarse.

No es casualidad que dispongamos de conjuros muy específicos para teletransportarnos a ciertos lugares: intentar teletransportarse sobre la marcha suele tener resultados catastróficos, como magos que mueren dentro de muros, sillas u otros magos. Y no lo digo de broma.

Los hechizos que manipulan el tiempo también se incluyen en esta categoría. El extendido hechizo de la "Caída lenta" es una excelente alternativa a una caída mortal (y mucho más fiable que "Traslación" para estas situaciones). Los expertos más avanzados de las Artes Arcanas también pueden aprender un hechizo que ralentiza el movimiento de sus enemigos, llamado "Ralentizar". También he oído hablar de un conjuro que aumenta la velocidad de movimiento, pero nunca lo he visto en práctica.

Lady Jaina Valiente es toda una experta en la magia de Transmutación. Ha desarrollado una poderosa alternativa del popular hechizo de "Teletransporte" en masa con el que es capaz de mover a un porcentaje significativo de su ejército con el mínimo esfuerzo. Este hechizo la hace tremendamente imprescindible en el campo de batalla.

Info: The Schools of Arcane Magic - Transmutation - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

<< Escrito por el Archimago Ansirem Tejerruna >>

// Traducción y añadidos por Natea.

 


Escala de Niveles:

Para hacerse una idea aproximada de en qué se basan estas explicaciones, cuando se mencionan los tres niveles, dentro del aprendizaje de una Escuela de Magia y Rama Magica (Arcano/Fuego/Escarcha).

  1. Nivel Básico - Podría entenderse en personajes dentro y a partir de Bronce (Nivel 70). (Aprendiz)
  2. Nivel Medio - Podría entenderse en personajes dentro de Plata y Oro (Nivel 80-85). (Arcanista/Astromante/Criomante)
  3. Nivel Superior - Podría entenderse en personajes que progresan desde Oro hasta Platino (de Nivel 85 o superior). (Gran Arcanista/Gran Astromante/Gran Criomante y Magister/Archimago)

Entre paréntesis se especifica los distintos Rangos que se usan en el Servidor, para las Academias de Magia. Estos valores son aproximados y dependerá siempre del desarrollo/evolución que cada cual le de al personaje.

Anotaciones:

*0. - En el escrito original dice que hay 8 Escuelas de magia pero luego resulta que hay 7... ¿Cosas inexplicables de Blizzard? ¿No saben contar? A saber.

*1. - Se entiende que esos "otros magos" son personajes de Lore o grandes Archimagos, con un nivel por encima de lo que puede lograr un jugador en MundoWarcraft. Nosotros no podemos lograr dominar más de dos Escuelas de Magia, como mucho.

*2. - Se entiende que el "Escudo de Maná" es un hechizo de Abjuración que aprenderían los magos que utilizan en especialidad la Rama Arcana de magia. Su equivalente en la especialización con la Rama Escarcha es la "Barrera de hielo".

*3. - La "Armadura de Escarcha" sería un hechizo de Abjuración de nivel medio, para Arcanistas o superior, que se especializase en la Rama de Escarcha.

*4. - Se entendería como Abjuración básica, hechizos de Resguardo, sencillos, que ayudan al mago a no hacerse daño él mismo a la hora de conjurar hechizos de Fuego o Escarcha. Podríamos tomar de ejemplo el "Resguardo contra la Escarcha" o "Resguardo contra el Fuego".

*5. - Los hechizos básicos de "Crear agua" y "Crear comida", los conocerían aquellos magos que estudian Conjuración como Escuela Principal o Escuela Secundaria.

*6. - El hechizo de "Invocar elemental de agua" sería un hechizo de nivel medio o superior, en aquellos magos que se hayan especializado en la Rama Escarcha. A su vez tendrían que ser especializados en Conjuración como Escuela principal. Su equivalente en la Rama Fuego sería "Invocar elemental de fuego" (a nivel técnico solo lo hacen los Chamanes) y a su vez el equivalente en la Rama Arcano sería "Invocar elemental de Maná".

*7. - Para comprender mejor lo que significa la escuela de Adivinación y objetos que ayudan a recopilar datos ambientales y/o de ciencia magica, ver sucesos en otros lugares. Veamos estos objetos, para comprender la mecánica:

*8. - Entendamos pues que la Escuela de la Adivinación se basa en recopilar información que el propio mundo y planos, emana. Un mago que tenga conocimientos de nivel básico podría recopilar información con la ayuda de objetos ya creados por otros magos. A un nivel medio podría crear sus propios objetos y emplear hechizos de visión o detección del uso mágico. Entendamos que cada vez que un mago realiza un hechizo o conjura, está empleando la extracción de energía Arcana de las Líneas Ley y eso deja una "huella" que el estudiante de Adivinación puede detectar, como por ejemplo tratar de recopilar los datos de hacia donde un Portal ha sido creado. A nivel superior podría llegar a ver más allá, otros planos, por poner otro ejemplo.

*9. - Es importante no confundir la Escuela de Encantamiento con la profesión de Encantador. Si bien a veces es dificultoso ver la diferencia, podemos entender que son usos distintos de la manipulación magica. Podríamos para ello utilizar esta lista de hechizos como una pequeña referencia:

  • Crear gema de maná - Podría entenderse que este hechizo extrae la esencia pura de maná en un cristal físico, pudiendo el mago recuperar la energía en un momento de necesidad (Podría usarse el mismo conjuro con energía de Fuego u Escarcha, creando una gema pura de esa esencia para ser usada luego para algún conjuro de Encantamiento). (Nivel básico)
  • Amplificar magia - Este hechizo a modo rolero podría utilizarse para aumentar la sensibilidad metafísica de alguien u algo (objeto) hacia la magia/metafísica, es decir, si a esa persona u objeto se le aplica este encantamiento, si se le lanza una magia ofensiva le hará más daño o más efecto por su sensibilidad aumentada, del mismo modo si se le lanzase un hechizo benigno, también le haría mayor efecto (por ej un hechizo de sanación de otra clase). Este conjuro de encantamiento duraría por un período corto de tiempo. (Nivel medio)
  • Contrahechizo - Podría entenderse que es un hechizo en el que disipa, se interrumpe o elimina la posibilidad de que otro Taumaturgo realice un hechizo concreto, por un corto periodo de tiempo, por ello lo que hace es obstruirle el proceso de canalización y evocación haciéndole perder ese turno en su realización/liberación del hechizo. Lógicamente siempre dependerá del nivel de ambos magos para determinar su capacidad de interrumpir o canalizar/evocar. (Nivel medio)
  • Eliminar maldición o Disipar magia - Puede rolearse como la eliminación de un hechizo en un objeto o persona. (Nivel medio)
  • Atenuar magia - Con este hechizo puede rolearse que el mago retiene/contiene/mengua energía de otro hechizo que es lanzado sobre él mismo u otro personaje "compañero", como defensa. (Nivel superior)
  • Intelecto Arcano - El mago imbuye/encanta de poder o propiedad/claridad a sí mismo o a otro Taumaturgo. (Nivel medio)
  • Luminosidad Arcana - Siendo el mismo hechizo de arriba, pero con más nivel, con éste podría rolearse que se imbuye energía Arcana incluso a un objeto, pudiendo éste hacer que dañase con la propia magia de forma autónoma. (Nivel superior)
  • Robar hechizo - Podría rolearse de forma que el mago desentraña/extrae/toma el control completo de un conjuro ya a punto de ser liberado, (no importaría la Rama u Escuela ya que se está "robando" el control de un hechizo que hizo otro y no uno mismo), imposibilitando que use el hechizo contra él y usarlo luego en contra del taumaturgo que lo realizó inicialmente. Sería interesante como rol defensivo para un Encantador, igual que el contrahechizo que es una base más sencilla, en este caso, tomar el control de algo así requeriría, en mi opinión, una destreza del Mago Encantador muy alta. (Nivel superior)

*10. - El hechizo expuesto es solamente para comprender lo que se explica, no tomar al pie de la letra la descripción técnica. Se entiende que un mago que desencanta, estaría "disipando" o "eliminando" dicho hechizo, ya sea técnicamente una maldición o no.

*11. - Para rolear correctamente la Escuela de la Ilusión, hay que comprender muy bien como funciona el arte de la magia Arcana. El Ilusionista en la mayoría de ocasiones utiliza la manipulación, el engaño de la realidad, se "labra" el terreno para sus creaciones y en eso se basa, en la creatividad e imaginación. Hay parte de rol psicológico y de astucia, para esta Escuela de Magia.

*12. - Hay que entender bien el proceso y la ciencia que utiliza el mago cuando realiza hechizos de Transmutación y que nada tiene que ver con la especialidad de la profesión de Alquimia. El mago que estudia Transmutación se basa en la ciencia de la manipulación de la forma, densidad, espacio y tiempo. Por ejemplo, la "Caída lenta" cambia la densidad del cuerpo logrando que el cuerpo no descienda a una velocidad peligrosa dentro de la gravedad de la atomosfera, es un poco como la teoría de convertir el peso del plomo en peso pluma, para entendernos. Algunos hechizos de la Escuela de Transmutación, para comprenderla mejor serían:

  • Polimorfia - Transforma y cambia la forma física de una persona en otra, normalmente se utilizan animales de poca "inteligencia", para evitar disgustos o desastres. (Nivel medio-superior).
  • Portales - Los portales transportan a otro lugar al mago u otras personas, creando un vínculo específico sobre el lugar que se está y el que se va a ir. El mago debe conocer el lugar al que va a ir. (Nivel medio-superior).
  • Teletransporte - Se teleporta exclusivamente el propio mago/taumaturgo, a un lugar que conoce por antelación (Nivel medio).
  • Presencia mental - Este hechizo igual que otros "Buff" que otorgan lo llamado "Celeridad", puede entenderse como una manipulación del tiempo, agilizando la conjuración de hechizos. (Nivel medio)
  • Ralentizar - Un hechizo muy claro para lanzar a un enemigo e impedir que nos alcance, modificando la ciencia del tiempo en el enemigo. (Nivel medio).
  • Traslación - Permite al mago trasladarse a unos metros más lejos del punto en el que se encuentra. (Nivel medio).
  • Caída lenta - Modifica la densidad del cuerpo haciéndolo más liviano a la gravedad, pudiendo dar un descenso lento, tanto del propiol mago, otra persona u objeto. (Nivel medio).

// Este escrito no es 100% canon, dados mis añadidos personales, aunque se sirve de inspiración del sistema utilizado en el Servidor y doy otras tantas ideas genéricas propias/sujetivas de como aplicar tecnicismos de forma posiblemente rolera, pero advierto que no significa que eso vaya a misa y la palabra de los GM siempre estará por encima de estas ideas o representaciones si consideran que no algúna asimilación en concreto no es válida.

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