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[Armamento] El Rompecielos y El Martillo de Orgrim

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El Rompecielos y El Martillo de Orgrim

- Información de las naves -

La gélida tierra de la Corona de Hielo alberga la muchedumbre de no-muertos de la Plaga, cuerpos reanimados en un número tal que dejan pocos emplazamientos posibles para que la Horda y la Alianza puedan instalar sus campamentos y bastiones. Así que los defensores de Azeroth alzan el vuelo.

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Información y Resumen

Dos naves de guerra, El Rompecielos de la Alianza y el Martillo de Orgrim, tributo al antiguo Jefe de Guerra de la Horda, patrullan los cielos de la Corona de Hielo. En los inicios de la campaña contra el Rey Exánime estos enormes buques se utilizaron para explorar el terreno, aunque a menudo entraban en conflicto, iluminando el cielo con el fuego de sus cañones.

Ahora, una vez concluido el Torneo Argenta, los enemigos de la Plaga por fin se han reunido para sitiar la Ciudadela de la Corona de Hielo. Como la fortaleza resulta prácticamente inexpugnable por tierra y las torres de la ciudadela tocan el cielo con sus agujas, a los líderes de la Horda y la Alianza les resulta evidente que un asalto aéreo, encabezado por estas dos naves de guerra, es la única manera de infiltrase en el bastión de Arthas.

Dos insignes guerreros se han ofrecido para dirigir el ataque: Muradin Barbabronce de la Alianza y el alto señor supremo Colmillosauro de la Horda. Ambos están dispuestos a derrotar al Rey Exánime y liberar a los vivos de otra peste… pero estos héroes tienen otras metas más personales. Colmillosauro intenta dilucidar el destino de su hijo, cuyo cuerpo desapareció durante la batalla de la Puerta de Cólera, mientras que Muradin, que carga con el peso de las atrocidades de Arthas, busca justicia, una conclusión y, si es posible, la redención de su antiguo pupilo.

A pesar de sus nobles objetivos, no habrá una gloria compartida para la Alianza y la Horda en este ataque. En el muelle de atraque de lo alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo solo hay sitio para una de las naves. A medio camino hacia las torres, El Rompecielos y el Martillo de Orgrim están destinados a enzarzarse en una tormenta de cañonazos, choques de espadas y bramidos de guerreros. A la cabeza de este caos se encuentran las tripulaciones de combate, héroes veteranos que ya han iniciado el asalto a la Corona de Hielo y que lucharán hasta el fin para tener una oportunidad frente a Arthas: héroes como tú.

En este artículo el equipo de desarrollo de World of Warcraft nos habla de la preparación y la construcción de uno de los encuentros de banda más épicos y frenéticos de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Deja de mirar al cielo, aunque solo sea un momento, y sigue leyendo.

Dándole forma a la batalla

La creación de la batalla de naves de guerra en la Ciudadela de la Corona de Hielo se presentó como un desafío único y emocionante para el equipo de desarrollo de World of Warcraft. Durante algún tiempo hemos recibido mensajes de los jugadores en los que pedían ver en el juego una batalla naval. Si tenemos en cuenta que en el Glaciar Corona de Hielo no hay demasiadas vías fluviales, nos decidimos a utilizar las naves de guerra, que ya supusieron una gran aportación a la zona de la Corona de Hielo, y desarrollar esa idea. En el combate, los jugadores formarán parte de la tripulación del buque de su facción: ya sea El Rompecielos de la Alianza, capitaneado por Muradin Barbabronce; o el Martillo de Orgrim de la Horda, dirigido por el alto señor supremo Colmillosauro. Con sus propias armas, las de las naves y un férreo y bien coordinado plan de ataque, los aventureros lucharán para derribar la nave de guerra de la facción enemiga desde los cielos y poder ascender hasta el pico de la Ciudadela de la Corona de Hielo.

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Cuando empezamos a trabajar en la batalla de naves de guerra, sabíamos que lo que queríamos era que primara la idea de un “caos controlado” en cada segundo del combate entre El Rompecielos y el Martillo de Orgrim. En vez del típico enfrentamiento objetivo contra objetivo “por desgaste” o “tanque y dps puro y duro”, nos preocupamos de que los héroes que formaran parte de la tripulación de cada barco estuvieran constantemente en combate: moviéndose, peleando y haciéndose cargo de un gran volumen de estímulos visuales y espaciales.

Nuestra reunión de diseño comenzó con las condiciones para la victoria. Planeamos un objetivo principal más directo: para ganar el combate, la nave de guerra enemiga debería ser derrotada antes de que derribaran la nave del jugador. Y más allá de ese objetivo directo, hicimos un inciso para incluir otros pequeños objetivos que mantuviesen un ritmo de lucha constante frenético.

El poder “derrotar” a una nave de guerra simplemente con hechizos y espadas nos dio la impresión de ser poco adecuado para un enfrentamiento explosivo de altos vuelos como este, así que decidimos que el daño recibido por ambas naves proviniese del fuego cruzado y continuo de los cañones, para lo que los jugadores deberían controlar manualmente los cañones montados en la cubierta de su nave e intentar así derribar al enemigo. Aderezamos ese fuego cruzado entre las naves con artillería para contraatacar a los jugadores: fusileros y lanzahachas intentarían derribar a los jugadores con sus armas a distancia, mientras que la artillería pesada se encargaría de disparar cohetes y morteros a las naves.

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Aunque queríamos que la batalla pareciese furiosa, corríamos el peligro de que nuestra continua descarga de artillería provocase que la pantalla se viera inundada de proyectiles. Para evitar eso, hicimos que nuestros cañonazos, cohetes y morteros indicaran el área aproximada de dónde aterrizarían con un “icono de impacto”. De manera que fomentaríamos la evasión y permitiríamos que las detonaciones se pudieran esquivar a voluntad, mientras que se añadiría un nivel más de movimientos frenéticos al combate… y eso sin tener en cuenta que los cañones se apagan.

En vez de obligar a algunos jugadores a que se pasasen toda la batalla en los cañones, decidimos desactivar temporalmente sus facultades para dañar a la nave contraria. Cuando el casco de la nave enemiga ha recibido mucho daño, un mago enemigo encierra los cañones del jugador en un bloque de hielo. Para poder descongelarlos y seguir con la lucha, los jugadores deben derrotar al mago… que se encuentra bien protegido a varios metros de distancia en la cubierta de la nave de guerra enemiga. Esta interrupción al daño que causa el jugador nos brinda una de las más excitantes oportunidades de introducir ese “caos controlado” en la lucha.

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Ya desde nuestras primeras conversaciones, queríamos asegurarnos de que se incluyese en el enfrentamiento alguna manera de abordar la nave enemiga, un elemento clásico en las batallas navales en la ficción fantástica y de piratas. Al tener que balancearse agarrado a una cuerda o asaltar la otra nave utilizando ganchos mientras ambas naves ascienden en espiral por el cielo abierto podría dar la impresión de que quisiéramos lanzar a todos los miembros de la tripulación al vacío, pero necesitábamos alguna forma de hacer que los jugadores se trasladasen de una nave a otra para poder perseguir al mago enemigo y darle un punto cinematográfico a la pelea.

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Para darle más énfasis al peligro y al caos del enfrentamiento, finalmente decidimos que los participantes en el combate usarían mochilas cohete goblin para pasar de una nave a otra. La artesanía goblin es bien conocida por no ser muy de fiar, y enviar proyectiles vivientes dando tumbos entre una nave y otra a varios miles de metros de altura y nada bajo sus pies es nuestra forma de aumentar la tensión y mantener el campo de batalla en una constante evolución. Las mochilas también se pueden utilizar de manera ofensiva. Cuando un miembro de la tripulación aterriza con una mochila cohete, esta inflige daño y un perjuicio de ralentización a los enemigos cercanos.

Éramos conscientes de que los jugadores usarían sus mochilas cohete para acercarse al mago enemigo de la cubierta de la nave contraria, por lo que quisimos ponerles algunos obstáculos en su camino. Primero está el líder enemigo, Muradin o Colmillosauro, lo que asegura una pelea cuerpo a cuerpo despiadada. Cada uno de los líderes defiende la cubierta de su nave cuando los jugadores se acercan volando y los jugadores deben mantenerlo a raya al mismo tiempo que se enfrentan al mago enemigo y a la tripulación de combate.

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El segundo obstáculo importante son los integrantes de la propia tripulación enemiga: siguen con el asalto a la nave de los jugadores mientras la suya propia está siendo abordada. Sus ataques continuos les confieren experiencia en combate, que aumenta su fuerza y el daño que infligen a las naves de los jugadores en proporción al tiempo que son ignorados. Si la cubierta del jugador no permanece lo suficientemente bien defendida durante el asalto, las fuerzas enemigas lanzarán brea ardiente que dañará considerablemente el casco de la nave, pudiendo incluso llegar a incendiar la cubierta. Por último, saldrán refuerzos del ejército enemigo desde la bodega, lo que dará como resultado una oleada de adversarios que los jugadores deberán mantener a raya aunque estén corriendo para descongelar los cañones y seguir así con su ofensiva.

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La batalla continúa hasta que una de las naves sea derribada y se pierda en el abismo.

Estamos entusiasmados con haber podido darle vida a la batalla de naves de guerra en el parche 3.3 y esperamos que los jugadores la disfruten. Continúa con la tradición de Wrath of the Lich King de las refriegas en mazmorras épicas, al tiempo que ofrece un nuevo desafío diferente y emocionante en el camino hacia Arthas. Aprieta los dientes, mantén el equilibrio y mira cómo el cielo estalla en llamas. Nos vemos en los cielos de la Corona de Hielo.


Fuente: WowEurope y Todowow

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