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Los Brujos

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Guía de rol para brujos.

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Los Brujos son magos o chamanes (en el caso de los orcos) que, en busca de fuentes de poder mayores y de rápido desarrollo, han dejado de lado sus estudios mágicos convencionales para focalizarse en un retorcida práctica oscura basada en la magia vil: la Brujería. Si bien estos individuos aún conservan sus poderes ígneos, su capacidad de manipular la Sombra y la Magia Vil abren nuevas posibilidades y técnicas a disposición del brujo: entre estas "técnicas" destacan la Demonología y el uso de Maldiciones.

1: Historia

1.1: Corrupción de los Eredar y el Origen de la Brujería

Cuando Sargeras, el Titán Oscuro, buscaba una raza de gran poder mágico a la que corromper para servir en lo que sería la Legión Ardiente, observó la gran vastedad de mundos que flotaban en la oscuridad y encontró al montañoso mundo de Argus.

Habitado por los sumamente poderosos y mágicos eredar, Argus era un paraíso mágico en el que todos los tipos de magia coexistían y fructiferaban en equilibrio. Desde la ciudad sagrada de Mac'Aree, el Triunvirato (los eredar Kil'Jaeden, Archimonde y Velen) gobernaba con justicia y mantenía la paz. Sin embargo, Sargeras se apareció ante el Triunvirato tomando una forma benigna que sedujo a Kil'jaeden y Archimonde con poder infinito, pero que sembró dudas en Velen. Buscando respuestas, el tercer triunviro imploró a los cielos por una respuesta que le guiara y entonces K'ure, un naaru, se comunicó a través de un cristal sagrado de los eredar, diciéndo que aceptar la oferta de Sargeras significaría la caída del noble pueblo eredar. para demostrarlo, K'ure concedió a velen el don de la profecía, siendo este capaz de ver en lo que su pueblo se convertiría. Asustado, Velen rehuyó de Sargeras y los otros dos triunviros y adviritó al pueblo sobre Sargeras. Los pocos que lo oyeron se apartaron con él lejos de las ciudades. Enfurecidos con la deserción de Velen, Kil'Jaeden, Archimonde y el resto de su raza que era leal a Sargeras persiguieron a los disidentes, pero estos fueron rescatados por la nave dimensional del naaru K'ure. Los que dejaron Argus se hicieron llamar los Exiliados, Draenei en eredun. Los que se quedaron, aprendieron de Sargeras a manipular las energías de las regiones corruptas del Vacío Abisal y se convirtieron en los primeros brujos de los que se tiene noticia. Desde ese momento, los Man'ari (en eredun "retorcido, corrupto e innatural") se convirtieron en los lugartenientes y generales del ejército demoníaco que sería llamado Legión Ardiente.

1.2: Propagación de la Brujería

Como consecuencia de la Cruzada emprendida por la Legión de Sargeras, millones de mundos y cientos de millones de razas fueron aniquiladas o bien corrompidas para servir a la Legión en nuevas conquistas. Con ello, la Brujería, tomando cierto tinte religioso, se expandió entre las razas conquistadas y corruptas, reemplazando a las creencias prestablecidas como la Luz, la Magia Arcana, el Chamanismo y muchas más que fueron olvidadas.

1.3: Origen Azerothiano

En Azeroth, la brujería fue prohibida milenios antes de la Primera Guerra. Ya en el reino élfico de Quel'Thalas, los magos y gobernantes proscribieron la investigación de la brujería e incluso llegaron a mostrar poca tolerancia hacia la magia piromántica, tolerancia que con los milenios se convirtió en prohibición. Los contados brujos que existían vivían apartados de las zonas pobladas y con frecuencia eran cazados y posteriormente ejecutados.

Años después de que Quel'Thalas y el Imperio de Arathor se unieron contra los Trols Amani en las Guerras Trol, los primeros magos humanos (aprendíces de los elfos) se apartaron de su gente y fundaron la Ciudadela Violeta en la Isla Cruz, en las costas del Lago Lordamere. Alrededor de la fortaleza, una ciudad, Dalaran, sería fundada más tarde y crecería bajo la protección y bendición de los magos. Sin embargo, el uso de magia sin protección y sin cuidado produjo que varios demonios ingresaran a Azeroth, fercuentemente en la misma ciudad de Dalaran. Así, los humanos contactaron por primera vez a los demonios y muchos magos se vieron tentados con sus ofertas de conocimientos. Pero para pesar de los brujos iniciados, el gobierno dalaraniense cazó a cada demonio y realizó una serie de reformas en las actividades mágicas (por consejo de los Altos Elfos):

* Dalaran fue protegida con runas y encantamientos variados para evitar que la magia de allí rasgara la tela de la realidad y permitiera la entrada a demonios.

* El Kirin Tor fue fundado para servir de órgano de gobierno de la ciudad, además de encargarse de catalogar cada encantamiento, objeto mágico o invención mágica conocida.

* La brujería y todas las demás ramas oscuras de la misma serían penadas con la muerte.

* En secreto, la Orden de Tirisfal sería creada para velar silenciosamente todo Azeroth de presencias demoníacas.

Con las medidas realizadas, se evito la proloferación de la brujería, si bien esa práctica existió, en las sombras y apartada de Dalaran y Quel'thalas.

Más al sur, cuando los gnomos de Gnomeregan aprendieron a utilizar magia y, posteriormente, descubrieron la Magia Vil, los gobernantes de los gnomos no mostraron resistencia a la investigación (parte de la naturaleza gnómica), si bien visitantes de otras razas vieron con desagrado la naturaleza demasiado curiosa de las pequeñas e inteligentes criaturas. La brujería perduró legal en Gnomeregan (aunque supervisada) durante siglos hasta su posterior caída.

1.4: Origen Draenoriano

Después de que casi hubieran pasado 10.000 años desde la Primera Invasión de la Legión Ardiente, Kil'jaeden comenzó a buscar mundos en los que hubiera alguna raza que fuera útil en el nuevo intento. Al buscar, encontró un mundo cuyo nombre llamó su atención, pues estaba en eredun: Draenor, o Refugio de los Exiliados en eredun, era un mundo rojo y verde rebozante de vida en el que los Draenei que tanto odiaba había logrado asentarse y erigir una magnífica civilización. Junto a ellos, una honorable raza de chamanes, los Orcos, se mantenía alejado pero en paz con los Draenei.

Con ansias de venganza, Kil'jaeden buscó corromper al líder espiritual de los orcos: el Chamán Ner'zhul. tomando primero la forma de su difunta compañera, Rulkan, el demonio convenció inicialmente a Ner'zhul de que los Draenei estaban buscando destruir a los orcos y adueñarse del planeta. Así, la falsa Rukan explicó a Ner'zhul que un antepasado muy poderoso y sabio, el Grande, lo visitaría. Así. Kil'jaeden apareció al chamán y comenzó a enseñarle falsas señales que demostraban que los Draenei querrían aniquilar a los orcos. Sin embargo, el anciano tenía sus dudas, pues los Elementos y el resto de los Antepasados se estaban mostrando distantes. Para sacarse las dudas, el chamán fue a la montaña sagrada de Oshu'Gun y entró en comunión con sus antepasados, quienes le mostraron la terrible verdad (junto al verdadero espíritu de Rulkan): Kil'jaeden lo había estado manipulando y los draenei eran inocentes de todo lo que se les acusaba. Sin embargo, cuando Ner'zhul intentó romper relaciones con Kil'jaeden, Gul'dan (antiguo aprendiz de Ner'zhul), no tuvo escrúpulos al aceptar las enseñanzas oscuras del man'ari eredar y traicionó a su maestro; con el nuevo poder que obtuvo, el primer brujo orco (y el más poderoso brujo mortal conocido) se alzó como Jefe de Guerra, uniéndo y corrompiendo a los clanes e iniciando una guerra genocida que llevaría a la casi extinción de los draenei. Todo eso mientras Ner'zhul observaba, incapaz de hacer nada, salvo advertir al clan Lobo Gélido de no renegar del chamanismo. Con la conquista de Draenor, la brujería había sustituido totalmente al chamanismo (exceptuando a los Lobos Gélidos).

1.5: Brujería en la Primera Guerra

Una vez controlado todo Draenor, los clanes orcos (unidos como la Horda Orca) construyeron un portal dimensional con el cual llegaron al mundo de Azeroth e iniciaron la Primera Guerra. Durante el conflicto, ganado por la Horda, los Brujos orcos (antiguos chamanes seducidos por la magia vil) y los Necrolitos orcos (iniciados en la rama de la brujería conocida como nigromancia) fueron esenciales para ganar la guerra.

1.6: Brujería en la Segunda Guerra

Después de destruir la ciudad de Ventormenta y estando huyendo los pocos sobrevivientes hacia el norte, Gul'dan sufrió un golpe de estado por parte de Orgrim Doomhammer. A cambio del perdón de su vida, Gul'dan sacrifico a la práctica totalidad de los brujos y necrolitos para robar sus poderes y almas para luego fijarlos en los cuerpos de caballeros humanos caídos: los primeros Caballeros de la Muerte. Así, durante la Segunda guerra, la Horda perdió a sus brujos y los pocos sobrevivientes se alejaron y permanecieron escondidos, practicando su arte apartados del resto de sus hermanos.

1.7: Primer Renacimiento

Luego de que la Horda fuera vencida y la relativa paz se instalara en los reinos de la Alianza, muchos magos altos elfos, humanos y gnomos se vieron tentados a probar la brujería. Estas prácticas, obviamente, se realizaron en secreto y su finalidad era simplemente (en forma general) obtener poder y conocimientos de forma más rápida. Este "renacimiento" de la brujería fue combatido tanto por las comunidades de magos como por la Iglesia de la Luz. Las cacerías de brujas no fueron infrecuentes en esa época y muchos magos poderosos fueron desterrados por practicar brujería o, peor aún, nigromancia. Entre estos magos poderosos se encontraba el Archimago Kel'Thuzad, que se exilió a Rasganorte, adonde la extraña voz que le había enseñado la nigromancia le decía que fuera.

1.8: Azote de Lordaeron

Cuando el Reino de Lordaeron fue atacado por el Azote de los No-Muertos, muchos brujos (que habían permanecido en las sombras practicando la brujería y odiando a la sociedad que los había cazado y convertido en parias) se unieron al Azote en busca de poder, venganza y la oportunidad de vivir. Esos brujos fueron instruidos en el arte de la nigromancia y fueron ordenados Nigromantes del Azote. Los pocos que no se unieron (los que menos rencor sentían a la sociedad) huyeron junto al resto de refugiados a las tierras del sur o bien junto a la expedición de Lady Jaina Proudmoore.

1.9: Segundo Renacimiento

Después de que la Legión Ardiente fuera derrotada en el Monte Hyjal y el Azote y los remanentes de demonios siguieron siendo una amenaza para Azeroth, muchos individuos decidieron buscar una fuente de poder poderosa y de rápido aprendizaje para luchar: la Brujería. Así, los Elfos de Sangre de Quel'Thalas admitieron el uso de la brujería entre su gente (a pesar de que muchos nunca se acostumbraron), los Renegados de Entrañas legalizaron a los brujos dentro del Gremio de Magos, la Nueva Horda de Thrall admitió a los brujos y necrolitos sobrevivientes de la Primera Guerra entre sus filas (aunque bajo una mirada desconfiada y atenta), y muchos grupos de magos gnomos y humanos empezaron a seguir los caminos de la brujería en forma clandestina.

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2: Tipos de Brujos

2.1: Brujos Ramificados

2.1.1: Demonólogos

Los Demonólogos son aquellos brujos que se especializan en la invocación demoníaca. Sus esbirros son sumamente poderosos y son capaces de proezas que otros sirvientes de brujos no-demonólogos no pueden hacer.

2.1.2: Aflictores

Un Aflictor es un brujo que ha seguido el camino de la aflicción, especializandose en el uso de maldiciones y encantamientos oscuros que dañan a un enemigo de forma constante y durante un considerable período de tiempo. Se podría decir que son sumamente pacientes y maquinadores.

2.1.3: Destructores

Los Destructores son brujos que siguen la senda del poder directo y sin control. El camino de la destrucción es sumamente tentador y regodeo al brujo al ver el gran poder que es capaz de desplegar. Manipulando fuego, magia vil y sombras, los Destructores son individuos a los que hay que temer.

2.2: Brujos Sapientes

Si bien muchos brujos deciden especializarse en una rama de la brujería determinada, la gran mayoría elige tener los mejor de cada escuela para mantenerse vivo y luchar contra sus enemigos. Así, los brujos sapientes saben invocar demonios, lanzar maldiciones y llevar destrucción, logrando un importante equilibrio en el camino.

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3: Organizaciones Brujas

Los brujos de Azeroth se reúnen en grupos denominados Aquelarres. Los Aquelarres son una forma en la que los brujos pueden acudir en busca de ayuda frente a algún peligro o también para formarse en los caminos de la Brujería. Actualmente hay cuatro aquelarres conocidos: el de Orgrimmar, el de Ventormenta, el de Forjaz y el de Lunargenta. En Entrañas los brujos son aceptados libremente entre el Gremio de Magos.

Cada aquelarre tiene un centro de reunión preestablecido:

* El Circo de las Sombras, en el caso de Orgrimmar.

* El Sagrario, en el caso de Lunargenta.

* La taberna "El Cordero Degollado" y sus catacumbas, en el caso de Ventormenta.

* La Caverna Abandonada, en el caso de Forjaz

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4: Fragmentos de Alma

Los Fragmentos de Almas son cristales de color fucsia o rosa oscuro que contienen en su interior el alma de un ser viviente. Debido a que muchos encantamientos de brujería requieren sacrificar el alma de algo, los Fragmentos de Alma fueron inventados hace unos años para ahorrar al brujo el hecho de tener que preparar un ritual cada vez que deba invocar un esbirro. Con unos cuantos Fragmentos de Alma a la vez, un brujo puede estar preparado para lanzar una Quemadura de las Sombras de emergencia o invocar un Guardia del Apocalipsis si las cosas se ponen feas.

Para crear un Fragmento de Alma, un brujo debe realizar el encantamiento Drenar Alma sobre un ser vivo cuya alma sea de un poder similar al poder del brujo. Si la criatura muere drante o como consecuencia del encantamiento, el brujo obtiene un Fragmento de Alma,los brujos además mediante un ritual pueden fragmentar sus almas y poder volver así tantas veces como fragmentos le queden y lo mismo con aquellos que se lo pidan,bien son pocos,pero casos hay,también se ha de tener en cuenta que a más fragmentos más débil se vuelve la persona a la que se le ha fragmentado el alma y además los fragmentos son muy fragiles...Para resucitar a un caído se requiere a un brujo y el fragmento de la persona a resucitar o si no un demonio con el cual hacer el pacto.Una vez empezado el ritual se debe tener una víctima viva o moribunda o un cadáver reciente en casos extremos(en este caso debe haber muerto un par de minutos o no saldría el ritual)en la cual

se recitaría el conjuro.En caso de que fuera con un demonio el pacto se hace entregando un cuerpo VIVO y un objeto personal del fallecido y mediante un conjuro el alma del primero es devorada por el demonio y el otro traído a la vida.

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5: Esbirros

Los Esbirros son demonios invocados por un brujo desde el Vacío Abisal para servirle. Cada esbirro tiene cualidades determinadas y específicas para ser utilizados acorde a la situación. Todo esbirro es invocado mediante un rápido ritual que incluye el sacrificio de fragmentos de alma (la única excepción es el Diablillo). Los esbirros conocidos son:

* Diablillo. Es el esbirro básico y cuenta con gran poder mágico para realizar ataques a distancia.

* Abisario. Es el segundo esbirro y tiene gran poder y resistencia física, por lo que sirve especialmente para distraer y atraer a los enemigos mientras su amo huye o bien ataca desde la lejanía.

* Súcubo. Es la tercera invocación del brujo y se especializa en el ataque cuerpo a cuerpo, utilizando habilidades mágicas y de melee.

* Manáfago. La cuarta invocación es el arma perfecta para luchar contra otros usuarios de magia, pues este demonio devora y redirige el maná del ambiente y los oponentes para provecho propio y de su maestro.

* Guardia Vil (Sólo Demonólogos). La quinta invocación es un eficiente guerrero demoníaco, especializado en el combate cuerpo a cuerpo y en la distracción de los oponentes.

* Infernal. La sexta invocación de brujo es un constructor que funciona con magia vil que cae como un meteorito, produciendo gran daño en donde cae.. Solamente la Legión Ardiente puede controlarlos indefinidamente, por lo que un minuto después llamarlo, el Infernal se liberará del control de su convocador y atacará a todo y a todos.

* Guardia Apocalíptico. La séptima invocación es una enorme mole demoníaca con gran poder mágico y físico. Dura un cuarto de hora hasta que comienza a desvanecerse del plano material retornando al Vacío Abisal.

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6: Vacío Abisal

El Vacío Abisal es una dimensión o universo paralelo a la Gran Oscuridad conformada en casi su totalidad por Magia Arcana. En sus regiones más recónditas y oscuras, esa Magia Arcana se manifiesta como Magia Vil. De esas regiones provienen los primeros demonios.

El Vacío tiene el mismo tamaño y extensión que la Gran Oscuridad e incluso podría decirse que son planos gemelos pero en universos diferentes. Dado que son como dos mitades de un todo hipotético, el Vacío puede conectar a todos los mundos que flotan en la Gran Oscuridad.

En el Vacío las leyes de la física, la química, la termodinámica y la biología no se aplican y sus habitantes son los que deciden qué leyes aplicar sobre ellos mismos.

Gran parte de los ejércitos de la Legión Ardiente habita el Vacío y es desde allí donde los Esbirros de los brujos son convocados.

Fuente: Las crónicas de Sargeras. Aladuria.

Debes tener Rango Rolero, con Cuenta de Juego, o superior para ver este contenido.

Verdadero Autor: Cemotucu Loremaster de MW.

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Es muy curioso. xD Escribí ésta guía hace unos cuantos años en otro servidor; parece que ha circulado bastante por Internet. Si bien tiene algunos errores (mezcla tanto de mis primeros pasos en el lore, como de desarrollos posteriores), espero la misma pueda ser superada por la inminente publicación de la Guía Oficial de Brujos.

En fin, queda al menos como un recuerdo histórico. :)

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Es muy curioso. xD Escribí ésta guía hace unos cuantos años en otro servidor; parece que ha circulado bastante por Internet. Si bien tiene algunos errores (mezcla tanto de mis primeros pasos en el lore, como de desarrollos posteriores), espero la misma pueda ser superada por la inminente publicación de la Guía Oficial de Brujos.

En fin, queda al menos como un recuerdo histórico. :)

En fin @Cemotucu, debo admitir que tenía tu estilo la guía jajajajaja.

De todas formas cité las fuentes...que olvidaron citarte a ti casualmente xD.

Edit: Agregué el verdadero autor al pie.

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En fin @Cemotucu, debo admitir que tenía tu estilo la guía jajajajaja.

De todas formas cité las fuentes...que olvidaron citarte a ti casualmente xD.

Edit: Agregué al verdadero autor al pie.

Jajaja Gracias por el cumplido, [MENTION=186]Iniciado[/MENTION]. A veces pasan estas cosas y no soy el primero al que le han robado su propiedad intelectual xD

Igualmente, ya algunas cosas de ésta guía serán mucho más claras pronto.

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