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[Magia Arcana] Las Runas

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[Magia Arcana] Las Runas

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Contenido:

  1. ¿Qué es una Runa?
  2. El Arte Rúnico
  3. Empoderar una Runa
  4. Patrones de Runas
  5. Lugares Rúnicos
  6. Tipos de Runas
    • Marcas
    • Glifos
    • Sigilos
  7. Crear Runas
    • Runas Espontáneas
    • Runas Inscritas
    • Runas Permanentes
  8. Detectar Runas
  9. Destruir Runas
  10. Conjuradores Rúnicos
  11. Conjuradores Rúnicos Oscuros

 


1. ¿Qué es una Runa?

Una Runa es un símbolo arcano inscrito en una criatura, superficie u objeto. Existen Runas en grupos llamados familias, que se componen de diez Runas. No todas las Runas requieren siempre un componente verbal. La inscripción de una Runa requiere contacto físico con el objetivo.

2. El Arte Rúnico

Los que tratan de comprender y dominar el poder rúnico entienden que las convergencias de las líneas ley no son la única parte importante de este poder — los patrones formados por las propias líneas son importantes también. Estos patrones, que se asemejan a las letras de un alfabeto extraño, se llaman Runas. Cada Runa es un reflejo de la energía que representa dicho patrón en alguna parte del mundo. Cada patrón crea un cierto efecto mágico cuando la energía fluye en esa formación específica, aunque en su presencia natural, este efecto es demasiado amplio y disperso para tener un impacto significativo.

Los que dominan las Runas buscan duplicar esos patrones en formas más pequeñas; sus Runas manifiestan poder mágico que es arcano en la naturaleza, pero es su forma pura benigna y no corruptora. Son manifestaciones de los propios flujos mágicos de Azeroth, nada más.

Estos secretos representan recientes entendimientos de magia rúnica — hasta hace poco, se creía que las Runas eran simplemente símbolos de poder desde los tiempos antiguos. Con el descubrimiento de los vínculos entre la forma de las Runas y los patrones que alimentan de forma natural el mundo, es sólo una cuestión de tiempo antes de que más familias de Runas sean descubiertas, extrapolados de otros sitios de alimentación natural.

Las Runas se organizan dentro de los patrones de runas, los cuales están compuestos de Runas menores separadas que por sí solas no tienen ningún efecto. De tal modo, cada patrón de runa es una Gran Runa compleja que abarca y contiene los diseños individuales de cada Runa menor dentro de ese patrón. Por lo tanto en la confección de un conjuro rúnico, la Runa para un hechizo más complejo incluye realmente el patrón del hechizo menos complejo que le precede en el patrón de runa, que a su vez incluye el patrón del hechizo que comienza ese patrón. Básicamente, cada patrón de runa es un patrón más y más grande, el centro del cual es la Runa más simple, donde se van añadiendo las demás Runas que lo compondrán cuán más complejo sea el efecto que vaya a causar la Runa. Véase un ejemplo con el patrón de protección, el cual está formado por varias Runas menores que terminan creando el patrón rúnico que conocemos de las líneas ley:

RunePatternOfShielding.jpg

Los conjuradores de hechizos arcanos combinan los patrones naturales para forzar la energía y que haga el efecto que ellos desean.

3. Empoderar una Runa

Empoderar una Runa significa inundárla de poder arcano, y el proceso es casi idéntico a conjurar un hechizo. Las Runas son inertes antes de que su creador les de poder. Por lo tanto, la magia rúnica es un proceso de dos partes: en primer lugar se debe crear la runa, y luego, inmediatamente o puede ser tiempo después, se le imbuye el poder. Todas las personas con esta habilidad son llamados conjuradores rúnicos (al igual que todas las personas capaces de conjurar hechizos son conjuradores de hechizos). Hay que tener en cuenta que la persona que active una Runa no tiene por qué ser la misma que la creó, pero sí tiene que ser consciente de la existencia de la runa y conocer el patrón de la misma para saber cómo empoderarla y así activar su poder.

Mientras que el empoderamiento de una Runa es similar a conjurar un hechizo, las dos acciones son muy diferentes. Mientras que un conjurador de hechizos para canalizar energía en su cuerpo requiere utilizar componentes materiales, gestos y palabras hasta realizar el conjuro, los conjuradores rúnicos simplemente deben imbuir de la energía el patrón formado por la Runa, sirviendo como canal entre la energía y la runa.

Este proceso define la diferencia entre los conjuradores rúnicos y los conjuradores de hechizos arcanos, siendo esta la razón del porque el uso de las Runas no causa la corrupción arcana. Los patrones de los conjuradores de hechizos arcanos tradicionales no son naturales — la energía del mundo, que emana del Pozo de la Eternidad, no fluye en esos patrones sin la dominación del conjurador de hechizos arcano para doblegar estas formas. Este es un acto de arrogancia suprema; el forzamiento de la energía esencial del mundo a someterse a los deseos del conjurador, es la razón por la que estos sienten la corrupción arcana.

Los conjuradores rúnicos utilizan patrones que ya existen en el mundo. Puesto que éstos son de origen natural, patrones creados por las manifestaciones del Pozo de la Eternidad en el mundo, el conjurador rúnico no tiene que forzar la energía a obedecerle. Fluye voluntariamente a los patrones — estos son los patrones que la propia energía creó, duplicados en una escala más pequeña.

4. Patrones de Runas

Antiguos sabios agruparon las Runas en patrones de runas. En realidad cada patrón es la representación bidimensional de una intrincada red de líneas ley ubicadas en algún lugar del mundo. Estos patrones son increíblemente complejos, ya que tienen muchas líneas y curvas. Las Runas son la representación escrita de los caminos que las líneas ley siguen a todas partes y por medio de las características geográficas de los sitios con gran influjo de magia.

Una persona aprende nuevas Runas del mismo modo en que otros aprenden nuevos hechizos, mediante la instrucción de otro conocedor de las Runas y su Arte. Sin embargo, los conjuradores rúnicos que buscan sitios rúnicos pueden meditar sobre los flujos de poder para obtener nuevos conocimientos.

5. Lugares Rúnicos

Los patrones que conforman patrones de runas no son simples garabatos arcanos, cada uno es la representación bidimensional de un lugar en el mundo que algunos conjuradores rúnicos han tenido la oportunidad de estudiar. Al descubrir el trazado preciso de las líneas ley en un lugar de poder, la naturaleza de ese lugar puede ser recreado: Las líneas ley de un desierto abrasador inscrito en una Runa podría crear efectos de destrucción en llamas, mientras que las de un pantano profundo podría quizás crear Runas de podredumbre o deterioro.

Cuando una runa-lanzador está presente en el lugar en que se basa un patrón de runa, que se considera que es más hábil con el propósito de determinar los efectos de las runas del patrón nativo.

6. Tipos de Runas

Hay tres tipos de Runas: Marcas, Glifos y Sigilos. Una marca se inscribe en una criatura, y cada marca tiene de objetivo esa sola criatura. Un glifo se proyecta sobre un objeto y cada glifo tiene como objetivo ese único objeto. Un sigilo se coloca sobre un objeto o criatura con el fin de crear un efecto en una zona, con ese objeto o criatura en el centro. Cada sigilo tiene una área donde afecta.

  • Marcas: Las Marcas son Runas inscritas en una criatura. El sujeto debe estar predispuesto, así que las Marcas no pueden ser inscritas en alguien que no está dispuesto, sin embargo, una Marca puede ser inscrita en cualquier criatura indefensa. Las Marcas generan sus efectos inmediatamente después de concluirse. Algunos Inscriptores tienen la capacidad de retrasar la activación de la Marca o incluso para hacerla permanente.
  • Glifos: Los Glifos son Runas inscritas en un objeto. Al igual que con las Marcas, un Glifo no puede inscribirse en un objeto que esté en posesión de alguien que no lo disponga. Los Glifos se activan inmediatamente después de concluir. Una vez más, algunos Inscriptores son capaces de extender la vida de un Glifo o incluso hacerlo permanente.
  • Sigilos: Los Sigilos son Runas inscritas en una superficie que posteriormente actúa como desencadenante de la Runa. La superficie afectada por el area de activación es siempre cinco pies por cinco pies alrededor, y la primera persona que entre en el espacio de esa área lo activará, incluso si la persona no es consciente del Sigilo. Los Sigilos perduran hasta que se desencadenan, disipan o eliminan. El inscriptor puede optar por activar un Sigilo tras su finalización, como parte del proceso de inscripción definitiva. Un Sigilo activado siempre genera una ráfaga de nueve metros de radio centrado en la Runa, que afecta a todas las criaturas en su área.

7. Crear Runas

Debido a que el poder de la magia rúnica depende del patrón de la propia Runa, la única cosa que todos los efectos de Runas tienen en común es la necesidad de que la Runa debe existir físicamente para que la magia surta efecto. Cada Runa puede ser usada de una de estas tres formas: como una runa espontánea, como una runa inscrita, y como una runa permanente.

  • Runas Espontáneas: Las Runas espontáneas se crean cuando el conjurador rúnico no tiene el tiempo para trazar correctamente una Runa en una superficie (en combate, por ejemplo). Todos los conjuradores rúnicos mantienen pequeñas piezas de madera o de piedra sobre las que escriben las Runas que conocen. Estas pequeñas placas no cuestan casi nada de crear, y la mayoría de conjuradores rúnicos las preparan en su tiempo libre, almacenándolas con sus componentes materiales. Cuando se conjura una Runa Espontánea, el conjurador rúnico debe tocar la placa u piedra que confeccionó anteriormente con la Runa inscrita y luego debe canalizarla hacia su objetivo también tocándolo físicamente. La Runa se desvanece de la piedra rúnica y aparece en el objetivo, que puede inscribise en este si es un objeto o grabarse en líneas brillantes en la carne de la criatura, de ser este último el caso. Mientras que las Runas Espontáneas son las más rápidas de ejecutar, son también las más frágiles. Conjurar una Runa Espontánea, a diferencia de otras Runas, es sólo un proceso de un único paso: Colocación de la Runa en el objetivo y el empoderamiento que ocurren al mismo tiempo.
  • Runas Inscritas: Las Runas Inscritas representan el método preferido para la creación de runas. Mediante un conjunto de pinturas especiales, los conjuradores rúnicos pueden crear una Runa duradera. Debido a que existe la Runa inscrita sobre el sujeto, la energía y magia de la misma no se desperdicia en la creación de la Runa, como sí puede suceder con las Runas Espontáneas. El beneficio de una Runa Inscrita es que es más difícil de destruir o disipar que una Runa Espontánea, y el rango es generalmente más largo. La colocación de una Runa Inscrita sobre el cuerpo de una criatura requiere que la criatura esté dispuesta o indefenso, mientras que la colocación de una Runa sobre un objeto requiere que el conjurador rúnico maneje el objeto. Las Runas Inscritas duran varios días, dependiendo de la habilidad del conjurador, incluso con su poder activo. Después de que termine el empoderamiento de la Runa, la Runa se desvanece.
  • Runas Permanentes: Las Runas permanentes son Runas que, una vez creadas, son casi imposibles de destruir, ya que su magia deriva de patrones muy poderosos e incluso con el paso del tiempo, la Runa se mantiene. A carne viva deben ser tatuadas con las Marcas (aunque algunos Maestros Rúnicos Orcos se dice que practican una forma de marcarselas con un ritual). En el material no-viviente las Runas son grabadas con un ritual a lápiz o con un conjunto de cinceles especiales. El conjurador rúnico también debe colocar una pequeña parte de su propio espíritu en la Runa, por tanto su empoderamiento es mucho más laborioso por la complejidad de dicha práctica, solo los conjuradores rúnicos más habilidosos consiguen ejercer ese vínculo. El beneficio de una Runa Permanente es que es más difícil de destruir que una Runa espontánea. Por lo tanto, cuando la magia se desvanece en la potenciación de la Runa (es decir, hasta que expire su duración), la Runa todavía existirá en el destino, y el conjurador rúnico la puede potenciar y activar de nuevo. La colocación de una Runa Permanente sobre el cuerpo de una criatura requiere que la criatura esté dispuesta o indefensa, mientras que la colocación de una Runa sobre un objeto requiere que el conjurador rúnico maneje el objeto.

8. Detectar Runas

Tal vez lo que le resta más encanto a la práctica de un conjurador rúnico radica en el hecho de que es poco sutil. Objetos, lugares y personas marcadas con Runas, es bastante obvio, sin embargo las Runas están en expansión, patrones complejos que parecen estar firmando, grabando, tatuados o grabados a fuego en la superficie de las cosas que afectan. Una Runa puede ser ocultada debajo de algo (como una tela que cubra la criatura, o detrás de un tapiz para una Runa grabada en una pared), pero si la Runa está generando un efecto mágico, es posible que sea visible pues brillará con energía arcana.

Cuando las Runas generan sus efectos mágicos, estas brillan. El color depende del conjuro que active y la Runa, pero a menudo es del color del oro o la plata. Estas Runas son evidentemente magicas y están activas. Si la Runa se oculta, puede ganar un mejor aspecto permitiendo que una criatura no note el brillo hasta que se activaran los efectos de la Runa en el área. Una Runa empoderada a veces crea un efecto de pulsación extraña, como el calor que emana una piedra en medio de un desierto. La capacidad de detectar magia arcana puede revelar la presencia de una Runa empoderada, aunque no revela qué efecto específico hay inscrito en esta, pues para ello la persona debe conocer también el patrón y diseño específico de esa Runa.

9. Destruir Runas

Debido a que el patrón descrito en la Runa ofrece el diseño para que el poder fluya, destruyendo una Runa puede destruir la magia que crea. Sin embargo, es la naturaleza de tales patrones ser auto-preservados. por lo que son difíciles de destruir debido a que los patrones son naturales, y la energía no se retira fácilmente de ellos. Como resultado de ello, los propias Runas son difíciles de destruir.

Una Runa tiene una dureza y una resistencia igual a la potencia de dichas Runas. Una Runa atrapa energía de los sujetos en los que está gravados, por lo que atacar a una Runa causa daños en el objeto o la persona sobre la que está colocada, a menos que el ataque inflige el daño suficiente para destruir la Runa (en cuyo caso el portador de la runa se lleva cierto exceso de dichos daños) .

Las Runas Espontáneas se destruyen fácilmente con hechizos de otras magias, a través del uso de disipar magia y hechizos similares. Además, la destrucción de la propia Runa disipa el efecto.

Inscritas y Runas Permanentes son más difíciles de destruir. Las tintas utilizadas para crearlos no ofrecen gran resistencia hasta que estén empoderadas, pero una vez que lo están la Runa, las tintas se regeneran durante el tiempo en que dura su efecto u capacitación. Además, con el fin de utilizar disipar magia o una habilidad similar en una Runa Inscrita o Permanente, la Runa también debe ser luego dañada en gran medida. Un efecto de disipación que fuera muy poderoso y especialmente más poderoso que la Runa puede disipar sin esta restricción. Si la magia de la Runa se disipa de tal manera, se destruye la Runa.

10. Conjuradores Rúnicos

Maestros Rúnicos

Inscriptor

11. Conjuradores Rúnicos Oscuros

Existen algunos conjuradores rúnicos oscuros que no utilizan las Runas naturales y las fuerzan para beneficios con magia del vacío o magia fel, además del ya conocido flujo arcano natural. Los Inscriptores oscuros usan Runas para canalizar la magia Nigromántica y/o demoníaca.

Los Caballeros de la Muerte son un ejemplo de la magia rúnica oscura.

 


Artículo traducido por mí de la fuente original.

Fuente: Rune magic - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft

Editado por Natea
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Actualizado 12-04-2016: He modificado el aspecto visual para que sea compatible con el nuevo foro.

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