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Armandox

[Recopilación] Armas Artefacto: Historia.

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Solo los veteranos más curtidos de Azeroth poseen la fortaleza necesaria para blandir artefactos legendarios contra la Legión Ardiente.

 

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Escrito sobre Artilugios Malditos

-Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte-

-El Cráneo del Man'ari-

-El Cetro de Sargeras-

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Tratado sobre los Muertos

-Fauce del Maldito-

-Hojas del Príncipe Caído-

-Apocalipsis-

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Historias de la Caza

-Furia Titánica-

-Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz-

-Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes-

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Escrito de Secretos Viles

-Hojas Gemelas del Impostor-

-Hojas de Guerra Aldrachi-

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Palabras de Viento y Tierra

-El Puño de Ra Den-

-Martillo Maldito-

-Sharas'dal, Cetro de las Mareas-

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Tomo de los Ancianos

-Guadaña de Elune-

-Colmillos de Crinceniza-

-Garras de Ursoc-

-G'hanir, el Árbol Madre-

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Saga de los Valarjar

-Strom'kar, la Belígera-

-Espadas de Guerra de los Valarjar-

-Escama del Guardián de la Tierra-

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Archivo de la Guardia de Tirisfal

-Aluneth-

-Felo'melorn-

-Ébano Glacial-

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La Crónica de los Tiempos

-Fu Zan, el Compañero del Errante-

-Sheilun, Bastón de la Niebla-

-Puños de los Cielos-

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Tratado de los Antiguos Reyes

-La Mano de Plata-

-Veraguardia-

-Crematoria-

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Libro de Sangre

-Las Matarreyes-

-Las Hojas Pérfidas-

-Colmillos del Devorador-

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Palabra del Cónclave

-Cólera de la Luz-

-T'uure, Guía de los Naaru-

-Xal'atath, Daga del Imperio Negro-

 

 

 

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El Final de las Armas Artefacto

 

 

Spoiler

* Este post ha sido posible hacerlo porque alguien más ya lo ha hecho en los foros oficiales, subiendo imágenes. Yo solo lo transcribí. A esa persona que ha subido cada clase del juego y el "conocimiento" de cada sede para desbloquear capítulos, merece un reconocimiento por su labor.

 

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Escrito sobre Artilugios Malditos

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-Según lo documentado por Mile Raitheborne, investigador jefe del Consejo de los Seis-

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte

 

Quienes tengan apego a su alma harían bien de no jugar con esta guadaña maldita. Entre los vivos son pocos los que conocen sus orígenes, pero los muertos conocen bien sus poderes.

Ulthalesh se atiborra de las almas de sus víctimas y gana fuerza con cada masacre. Durante la Guerra de los Ancestros, Sargeras otorgó esta hoja infernal a una de sus mejores necrólitas. En aquella época se la conocía solo como Ulthalesh; no ganaría su macabro sobrenombre hasta convertir el Paso de la Muerte en un osario, aniquilar a sus habitantes y erradicar toda vida de la tierra.

Desde entonces, Ulthalesh se ha vuelto aún más poderosa.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Primera Parte

Antes de caer del panteón de los titanes, Sargeras defendió la creación contra los demonios y aprisionó a gran cantidad de ellos en Mardum, el Plano del Destierro. Durante milenios, estos demonios no estuvieron ociosos. El señor del terror Ulthalesh gobernó esa dimensión cerrada con mano de hierro, donde conspiraba para cuando llegara el día de vengarse.

Sargeras destruyó Mardum para reclutar fuerzas para la Legión, les dio un ultimátum a sus antiguos prisioneros: o se unían a él o caerían en el olvido. La mayoría aceptaron, pero muchos se negaron bajo el liderazgo de Ulthalesh. En respuesta al desafío, Sargeras forjó una guadaña de acero vil con los fuegos de la destrucción de Mardum y la usó para cosechar las almas de los demonios rebeldes y confinarlas en esa nueva prisión. Ulthalesh, el más fuerte de ellos, fue el último en ser devorado.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Segunda Parte

Sargeras llamó a la guadaña Ulthalesh, por el señor del terror que se había alzado contra él. Su espíritu confirió al arma una fuerza insondable, pero comportaba una maldición, pues quienes la blandían acababan consumidos por ella inevitablemente. La guadaña obedecería las órdenes de sus amos hasta que los hirieran de muerte, momento en el que Ulthalesh se daría un festín con sus almas. A lo largo de los siglos, Sargeras otorgó la hoja a astutos nathrezim, feroces señores de la fatalidad e incluso poderosos semidioses; todos ellos acabaron devorados por Ulthalesh. La guadaña se volvía más fuerte con cada amo que absorbía, y a Sargeras le costaba dar con siervos capaces de controlar el arma.

Por encima de los lamentos de las almas atrapadas en la guadaña, el titán oscuro podía oír la macabra risa de Ulthalesh.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Tercera Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, los pueblos de Azeroth se rebelaron contra la invasión de la Legión Ardiente y Sargeras pretendía doblegar su voluntad con Ulthalesh. Pero primero tenía que hallar a un siervo lo bastante poderoso como para blandirla.

Pensó en la eredar Sataiel. Era la primera necrólita con la fuerza necesaria para dar órdenes a los espíritus de los vivos y los muertos mediante magia vil, una hazaña que rivalizaba incluso con las facultades necrománticas de Kil'jaeden. Además, era tremendamente ambiciosa y audaz hasta la arrogancia. No se inmutaba ante la siniestra reputación de Ulthalesh. Cuando Sargeras le otorgó el arma, la aceptó con entusiasmo.

"Seré su dueña definitiva", dijo Sataiel.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Cuarta Parte

Hace milenios, Sargeras le dio Ulthalesh a Sataiel y le ordenó que cosechara las almas de los habitantes rebeldes de Azeroth, empezando por la zona que posteriormente se conocería como el Paso de la Muerte. Nadie sabe cómo se llamaba la zona antes de la llegada de Sataiel. La mayoría prefieren no pensar en ello en absoluto. Es el lugar de sepultura de infinidad de trols que fueron asesinados metódicamente y cuyos espíritus consumió Ulthalesh, lo cual potenciaba su poder para matar aún más. La guadaña se fue alimentando sin cesar hasta que no quedó un habitante vivo.

Pero Sataiel sabía que esto solo era el principio, un comienzo prometedor que solo sugería de qué era capaz Ulthalesh. Sargeras la había enviado a quebrantar la voluntad de los habitantes de Azeroth. No bastaba con matarlos sin más; los cadáveres se podían enterrar y olvidar. Decidió atacar el corazón mismo de la tierra para que no pudiera surgir ninguna vida nueva. Con Ulthalesh, se encargaría de que el Paso de la Muerte se erigiera como un monumento a la ira de la Legión.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Quinta Parte

Ulthalesh ha tenido muchos amos, pero Sataiel fue la primera en descubrir el auténtico potencial de la guadaña.

Tras usar Ulthalesh para consumir las almas de todas las criaturas vivientes del Paso de la Muerte, dirigió la hoja contra la tierra en sí, drenándola de vida. Los árboles quedaron reducidos a carcasas marchitas. Los pantanos se convirtieron en un erial seco. El cielo se volvió de un gris sepulcral, el sol se cubrió en una mortaja. Sataiel saboreaba la desesperación de los nuevos prisioneros de la guadaña mientras ayudaban sin querer a la aniquilación de su hogar. La destrucción era absoluta. Incluso la durmiente alma-mundo de Azeroth tembló.

Sataiel estaba impresionada con su trabajo. Ulthalesh también.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Sexta Parte

Del diario de Sataiel, recuperado de las ruinas del Paso de la Muerte:

"Examiné la destrucción que había causado con la gran Ulthalesh y era gloriosa. La tierra era un mausoleo. Todo era ruina, decadencia, descomposición... salvo una zona. La fuerza explosiva de nuestro ritual había abierto un enorme cráter en el suelo y en él se agitaban energías antinaturales que formaban un nexo mágico. Comprendí que había engendrado una fuente de poder más potente que la guadaña en sí.

Debo informar a Sargeras. Pero algo me detiene, algo que no puedo pasar por alto.

¿Qué derecho tiene Sargeras sobre este poder? ¿Quién sino yo podría haber llevado la guadaña a su máximo potencial? Nadie. Ulthalesh lo sabe y me insta a no entregar a nuestra progenie.

Con tanta fuerza a nuestra disposición, dice que tal vez un día podamos desafiar a Sargeras".

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Séptima Parte

Como todos los que se atreven a empuñar esta perniciosa hoja, Sataiel era ambiciosa, tenaz y extremadamente segura de sí misma. Había ido a Azeroth para demostrarle su valía a Sargeras, pero cuando descubrió las cotas de poder que podía conseguir con Ulthalesh, se preguntó si no se habría puesto el listón muy bajo. Había masacrado a miles, convertido la tierra en una tumba y abierto un nexo mágico de fuerza indescriptible. Su destino era brillante y no necesitaba el auspicio de nadie para alcanzarlo.

Ulthalesh susurraba a Sataiel desde la guadaña y le infectaba la mente. Decidió quedarse el nexo mágico para sí y lanzó potentes resguardos para ocultarlo al mundo exterior. Luego cortó todo contacto con la Legión y se dedicó a esperar hasta que ella y Ulthalesh tuvieran la fuerza necesaria para desafiar al titán oscuro.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Octava Parte

Durante siglos, la necrólita Sataiel custodió Ulthalesh y acaparó el nexo mágico que habían creado. Cuando Sargeras descubrió su engaño, entró en cólera. La fuente de poder era suyo por derecho propio y Sataiel la mantenía oculta. Además sus espías le informaron de que Sataiel sufría también delirios de grandeza y conspiraba con el espíritu de Ulthalesh para matarlo. Tamaña arrogancia no podía quedar impune. Había que eliminar a la eredar arribista.

Sargeras encontró a su campeón en Scavell, el guardián de Tirisfal. Le envió al guardián visiones de una peligrosa entidad demoníaca que acechaba en el Paso de la Muerte y esperaba el retorno de la Legión Ardiente. Armado de valor, Scavell se encargó de localizar a Sataiel y, tras una batalla épica, la mató con su propia arma. Su alma fue a parar entre gritos al interior de la guadaña.

Mientras el guardián examinaba la hoja, el temor lo invadió. Rara vez había visto un instrumento de muerte tan poderoso y, aunque había matado a su portadora, se preguntaba si la auténtica amenaza no seguiría libre. Decidió esconder Ulthalesh donde nadie pudiera encontrarla.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Novena Parte

Potenciada por el espíritu de Sataiel, la guadaña se había vuelto muchísimo más fuerte. Su capacidad de adquirir poder no parecía tener límites. Sargeras conocía las intrigas de Ulthalesh, sus promesas a Sataiel de que algún día sería capaz de rivalizar con el titán oscuro. Aunque las consideraba meras bravuconadas, se negó a darle a Ulthalesh la oportunidad de cumplir con sus amenazas.

Siglos después de que Scavell escondiera Ulthalesh, Sargeras alteró la mente del guardián Medivh para que le ayudara a recuperar el control de la guadaña. El guardián se obsesionó con esta tarea y envió a los jinetes oscuros a buscar la hoja y llevarla de vuelta a la torre de Karazhan, que se había erigido sobre el nexo mágico del Paso de la Muerte, el nexo que Sataiel y Ulthalesh habían creado. Sargeras estaba complacido. Solo era cuestión de tiempo que los jinetes oscuros localizaran el arma y ridiculizaran las ambiciones de Ulthalesh.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Décima Parte

El encargo de Medivh fue tan poderoso que los jinetes oscuros continuaron con la búsqueda de Ulthalesh incluso tras la muerte del guardián. Llegó un momento en que su líder, Ariden, se vio atraído hacia la guadaña al sentir el ansia de las almas atrapadas en su interior, y se la llevó a las catacumbas que hay bajo Karazhan.

Ariden no tenía la fuerza de voluntad ni el ingenio de Sataiel, de modo que su control sobre Ulthalesh no duró mucho. Hay informes contradictorios acerca de cómo encontró su fin. Algunos dicen que sucumbió a la maldición de la guadaña tras ser derrotado en la batalla, pero existen otras versiones. Sea como fuere, Ulthalesh desapareció poco después de la muerte de Ariden y se desconoce su paradero actual. La leyenda dice que solo un individuo con una fortaleza y unas habilidades excepcionales podrá controlarla.

 

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte - Undécima Parte

Aquí se expone un pasaje de Un Análisis Hipotético Sobre las Debilidades de la Legión, de autor desconocido. La Autoridad Archivística de Argus lo considera apócrifo, y actualmente está prohibido en todos los mundos controlados por la Legión.

"Hay pocas cosas en la creación a las que Sargeras tema. Ulthalesh, la Falce del Paso de la Muerte, es una de ellas. La necrólita Sataiel se arrepiente de no intentar matar al titán caído con la guadaña cuando pudo, así que pondrá a prueba a cualquiera que ose portarla en su lugar. A Ulthalesh no le preocupa: el nuevo maestro de la guadaña superará a Sataiel o será consumido, lo que hará que el arma se torne más poderosa. Después, otro portará la guadaña. Y después, otro más.

Ulthalesh lleva milenios jugando a este juego con Sargeras. Conoce bien el significado de la paciencia".

 


El Cráneo del Man'ari

 

Contempla el cráneo de Thal'kiel el Rechazado, antaño un gran líder de los eredar. Miró a las profundidades de la Gran Oscuridad del Más Allá y abrazó aquello que le devolvía la mirada. Vio mundos consumidos por el fuego vil, criaturas oscuras de El Vacío Abisal que infestaban civilizaciones mortales, la conquista de la creación. Ahora lo único que queda de él es su cráneo, que confiere al portador el poder de mandar a los demonios.

Como la mayoría de cráneos, el de Thal'kiel lleva aparejada una moraleja. Lástima que nadie le haya hecho nunca caso.

 

El Cráneo del Man'ari - Primera Parte

Antes de la llegada de Sargeras a Argus, el eredar Thal'kiel marcó el comienzo de una era dorada para su gente. Thal'kiel era un hechicero de talento sin igual; él y sus heraldos ampliaron los límites de la invocación y la magia de vinculación, y conjuraron entidades arcanas que ayudaron a levantar la prodigiosa arquitectura de la ciudad. Thal'kiel también ideó las máquinas que concentraban la energía arcana latente del mundo, lo que trajo a Argus paz, armonía y vitalidad. Sus facultades sobrecogían a todo el mundo, incluido a su joven aprendiz, Archimonde.

Había rumores de que Archimonde deseaba el poder de Thal'kiel y su influencia, pero al eredar le parecía que era pura mentira, pues su aprendiz no le había demostrado sino devoción. Archimonde había llegado incluso a encargar una corona hecha a medida para Thal'kiel después de tomarle las medidas en persona.

 

El Cráneo del Man'ari - Segunda Parte

Thal'kiel lideraba una orden de magi eredar llamados Los Heraldos, especialistas en las artes de la conjuración y la vinculación. Eran conocidos por sus ingeniosos ensamblajes arcanos, pues exploraban nuevas fronteras en la invocación. Pero Thal'kiel no era de los que se dormían en los laureles. Ansiaba más. Su deseo de elevar su orden a niveles inimaginables lo llevó a aventurarse más allá de lo que ningún eredar había osado. Sus hechizos sondeaban la inmensidad de la Gran Oscuridad del Más Allá, buscando un pozo de poder más profundo.

Un día, recibió una respuesta.

 

El Cráneo del Man'ari - Tercera Parte

Thal'kiel era brillante, pero poco juicioso. Una presencia oscura susurró al eredar y su mente se consumió con visiones de poder más allá de sus fantasías más peregrinas, de filas de mortíferos sirvientes ansiosos por obedecer sus caprichos. Los ensamblajes arcanos de Thal'kiel parecían cosa de niños ante aquellas fuerzas demoníacas. Luego despreciaría lo arcano y reservaría su pasión para la magia vil.

El misterioso benefactor de Thal'kiel le permitió invocar demonios inferiores y el eredar difundió el conocimiento entre sus heraldos. Diablillos y canes manáfagos, infernales y abisales: todos ejecutaban las órdenes de Thal'kiel y sus hechiceros. Convencido de estar ante el inicio de una nueva era, Thal'kiel se preparó febrilmente para presentar sus prodigiosas mascotas a los gobernantes de Argus, Velen y Kil'jaeden.

Brillante. Pero poco juicioso.

 

El Cráneo del Man'ari - Cuarta Parte

En presencia de Velen, Kil'jaeden y el círculo de allegados de los gobernantes, el hechicero Thal'kiel demostró lo que sus viles monadas podían hacer. Primero invocó un montón de sus conocidos ensamblajes arcanos y los dispuso en filas ordenadas. Luego el cielo se oscureció y las nubes se abrieron ante el estrépito de una tormenta de meteoritos. De los cráteres emergió un ejército de infernales, que Thal'kiel azuzó contra los ensamblajes. Era una exhibición simbólica de la nueva era que anticipaba para su pueblo. Observó en estado de éxtasis cómo los demonios aniquilaban a las desdichadas entidades arcanas, aplastándolas y abrasándolas hasta que solo quedaban brasas y humo. Tal era la furia de los demonios, que incluso las columnas y estatuas cercanas quedaron reducidas a escombros y cenizas. En lo que a Thal'kiel respectaba, era un sacrificio aceptable de cara al progreso.

Pero cuando miró las caras de sus colegas, no vio la aprobación que esperaba. La expresión de Kil'jaeden era distante, inescrutable, pero no había duda de lo que Velen pensaba: condenó las nuevas invocaciones de Thal'kiel y le ordenó no volver a conjurarlas nunca.

 

El Cráneo del Man'ari - Quinta Parte

Esto forma parte del relato de los últimos días de Thal'kiel, escrito por un heraldo anónimo. Se recuperó del archivo privado de Archimonde.

"Tras la desastrosa demostración del maestro Thal'kiel, Velen le prohibió conjurar demonios, proclamando su 'nueva era' como un experimento fallido. Thal'kiel se retiró a sus aposentos durante semanas. No comía ni dormía. Sus únicos compañeros eran los esbirros demoníacos que invocaba y luego desterraba airado, o eso suponíamos: solo podíamos oír los chillidos de los diablillos al ser llevados de acá para allá entre este reino y El Vacío Abisal. También notamos la presencia de otras entidades más grandes junto a él, apariciones sombrías de funesta influencia, aunque sus sirvientes juraban que nadie había entrado en su sagrario.

Cuando Thal'kiel salió al fin, estaba cambiado. Había envejecido siglos, solo en la oscuridad con sus pensamientos y sus esclavos. Tenía la espalda torcida y encorvada, y un extraño brillo en los ojos. Invocó a sus heraldos y respondimos a la llamada, pues lo amábamos como a un padre.

Nos miró de uno en uno y tan solo dijo: 'Empieza la nueva era'".

 

El Cráneo del Man'ari - Sexta Parte

Thal'kiel ordenó a sus heraldos seguir con sus experimentos en la invocación de criaturas viles. En secreto, él y sus hechiceros conjuraban demonios de aspecto cada vez más terrible y lanzaban poderosos hechizos para ocultar a sus esbirros en campos de entrenamiento encubiertos. Protegido de los ojos de Velen y Kil'jaeden, Thal'kiel amasó lentamente un gran ejército demoníaco con un propósito: imponerse como dictador de Argus.

Los heraldos se unieron en su apoyo a Thal'kiel, salvo uno: su aprendiz, Archimonde. Aunque no sentía aversión por los demonios -de hecho hasta le gustaban-, Archimonde se movía por ambición y deseaba demostrar su valía a Velen y Kil'jaeden. La noche antes de que los heraldos dieran el golpe, Archimonde reveló los planes de Thal'kiel a los gobernantes de los eredar.

"Pediréis su cabeza por esto", dijo Archimonde.

 

El Cráneo del Man'ari - Séptima Parte

Velen y Kil'jaeden se quedaron atónitos al saber de la traición de Thal'kiel. Había invocado legiones de bestias viles para crear su propio imperio y planeaba asesinar a los gobernantes eredar. Se había servido de una nueva y extraña fuente de poder de límites desconocidos y había que detenerlo rápidamente y sin piedad. Para demostrarles su lealtad a Velen y Kil'jaeden, Archimonde rompió los resguardos que escondían dónde se estaba congregando el ejército demoníaco de Thal'kiel y dirigió a un contingente de magi en el asalto a los campos de entrenamiento secretos.

La batalla no duró mucho. Desprevenidos, los heraldos fueron derrotados fácilmente por los magi invasores y, sin comandantes que los dirigieran, los demonios fueron masacrados. Archimonde se enfrentó a su maestro cuando este invocaba refuerzos. Con un solo mandoble de espada, decapitó a Thal'kiel.

 

El Cráneo del Man'ari - Octava Parte

Del primer capítulo de Tratado Sobre Frenología Eredar:

"La ciencia de la frenología -el estudio de la forma del cráneo como medio para determinar la aptitud intelectual- se popularizó en Argus durante la época del Segundo Duunvirato. Sus defensores creían que las facultades mentales de un eredar, como la fuerza de voluntad, la memoria y la percepción, podían atribuirse a la forma y el tamaño de varias protuberancias en el cráneo de ese individuo. Algunos teorizaban que, si el cráneo de un eredar era lo bastante bien proporcionado para lanzar hechizos, podía utilizarse para canalizar energías mágicas incluso después de muerto. Esta práctica se consideró demasiado bárbara como para convertirla en algo de uso común, pero tampoco era algo inaudito.

Entre los frenólogos más eminentes de esa época se encontraban Thal'kiel y Archimonde. Thal'kiel era célebre por tener el cráneo arquetípico de los hechiceros y por ello se le admiraba extensamente".

 

El Cráneo del Man'ari - Novena Parte

Tras aplastar la rebelión de Thal'kiel, los magi de los gobernantes eredar quemaron los cadáveres de los heraldos para que su mancha vil no se propagara y destruyeron los escritos de los rebeldes para eliminar el conocimiento de sus malas artes. Archimonde lo supervisó todo y, en cuanto terminó, fue aclamado como un héroe.

Poco después, Archimonde encargó a uno de los mejores joyeros de Argus que dorara el cráneo de Thal'kiel. Afirmó que lo estaba preparando para exhibirlo, como una advertencia de no seguir su ejemplo. En realidad hizo que lo adornaran con metales que mejorarían su capacidad para canalizar energía mágica, la decoración perfecta para el cráneo del hechicero perfecto, que Archimonde expondría orgullosamente en su domicilio.

 

El Cráneo del Man'ari - Décima Parte

Archimonde acabó ascendiendo al liderazgo de los eredar junto a Velen y Kil'jaeden y, a decir de todos, era un gobernante sabio y sagaz. Pero en realidad una presencia demoníaca se había ido infiltrando lentamente en la mente de Archimonde, usando el cráneo de Thal'kiel como conducto para su perniciosa influencia. Mientras Archimonde dormía, tenía visiones de civilizaciones consumidas en un majestuoso fuego vil y de un dios oscuro al frente de un ejército glorioso. La entidad susurraba promesas de fuerza que para los meros mortales eran imposibles de comprender y Archimonde se empapó de ellas, ansioso por saber más acerca de este ser misterioso y sus legiones invencibles.

Así, cuando el titán oscuro, Sargeras, vino al fin a Argus y ofreció a los eredar un lugar en su reino, Archimonde fue el primero en aceptar.

 

El Cráneo del Man'ari - Undécima Parte

Tras convertirse Archimonde en uno de los generales de la Legión Ardiente, le dio un buen uso al cráneo de Thal'kiel. En vida, Thal'kiel no había tenido rival a la hora de controlar esbirros demoníacos, y su cráneo no era menos hábil. Mundo tras mundo cayó ante Archimonde cuando este canalizaba sus órdenes a través del cráneo, obligando a multitudes de demonios a obedecer, con sus fuerzas arrasando a los oponentes con la gracia y la precisión de un ballet de experta coreografía.

Desde entonces, la posesión del cráneo de Thal'kiel se ha transmitido a un puñado de generales de élite de Sargeras, con preferencia por aquellos que dirigen invasiones de los mundos más deseados por el titán oscuro. El señor del terror Mephistroth, comandante de la vanguardia de la Legión en Azeroth, fue el último en ser visto con él.

 


El Cetro de Sargeras

 

Este bastón no estaba destinado a ser empuñado por manos mortales. Se forjó por orden de Sargeras tras su derrota en la Guerra de los Ancestros, pensado como medio para conquistar Azeroth de una vez por todas. Este cetro rasga la estructura de la realidad, eliminando las barreras entre mundos y destruyendo todo cuando se interpone entre tu objetivo y tú.

Si tienes suerte, es el único daño que hará.

 

El Cetro de Sargeras - Primera Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, la reina elfa de la noche Azshara y sus hechiceros altonato intentaron abrir un portal para que Sargeras accediera a Azeroth. Nadie había intentado construir un portal lo bastante fuerte para un titán. Los altonato trabajaron sin descansar durante semanas, elaborando y urdiendo hechizos para idear un pasaje a través de la colosal fuente de poder de los elfos de la noche, el Pozo de la Eternidad.

Pero justo cuando Sargeras iba a emerger en el mundo, la resistencia elfa de la noche interrumpió el hechizo de los altonato y demolió el Pozo de la Eternidad. Sargeras fue lanzado de vuelta a El Vacío Abisal; su ambición le fue denegada cuando la mejor de sus posibilidades de conquistar Azeroth se le escurría entre los dedos. El titán oscuro juró vengarse.

Derribaría los muros entre él y su recompensa.

 

El Cetro de Sargeras - Segunda Parte

Tras su derrota en el Pozo de la Eternidad, Sargeras planeó de inmediato su siguiente método para infiltrarse en Azeroth. Sabía que no podía depender de un portal estático; para serle útil a un titán, un portal así requería una cantidad de poder astronómica, y la fuente más prometedora había sido destruida en su último intento. Además, los laboriosos preparativos y hechizos de los altonato habían delatado sus intenciones, lo que había permitido a la resistencia elfa de la noche frustrarlas. Si quería superar a los defensores de Azeroth, Sargeras necesitaba entrar en el mundo sin apenas avisar.

Así, ordenó a los eredar forjar una herramienta que abriera fallas entre mundos durante unos instantes, lo justo para permitir que pasara a través una parte de su alma. Si bien eso significaba que no podía entrar en Azeroth en su forma más devastadora, un instrumento así despejaría un camino para que su avatar dirigiera la invasión de la Legión o llevara a cabo sus planes más sutiles.

Un instrumento así también debilitaría la integridad del universo físico y amenazaría con su desmoronamiento, pero eso Sargeras lo consideraba únicamente un efecto secundario beneficioso.

 

El Cetro de Sargeras - Tercera Parte

Hace milenios, Sargeras ordenó a sus hechiceros eredar de mayor talento construirle un ariete cósmico. No lo decepcionaron.

Primero, una multitud de magi realizó rituales oscuros para canalizar innumerables portales en un solo bastón. Luego proyectaron el artefacto potenciado a cada rincón de la Gran Oscuridad del Más Allá, entretejiéndolo en la estructura de la realidad, creando un hilo del que se pudiera tirar para deshilachar las costuras del universo físico a voluntad. Para tirar adelante tan descomunal empresa, cien brujos sacrificaron cien demonios, seleccionándolos entre las tropas de la Legión que habían participado en la fallida invasión de Azeroth.

Así se forjó el cetro enjoyado de Sargeras. Así nació la perdición de Azeroth.

 

El Cetro de Sargeras - Cuarta Parte

El Cetro de Sargeras es conocido por la reluciente joya que adorna su parte superior. Muchos teorizan que representa el ojo siniestro de Sargeras, que solo pudo atisbar Azeroth antes de que el titán caído fuera arrancado y devuelto a El Vacío Abisal. Pero la verdad es muy distinta.

Poco después de la Guerra de los Ancestros, Sargeras tuvo una visión del Pozo de la Eternidad: el pozo implosionaba de nuevo, pero esta vez lo arrastraba a él al corazón mismo de Azeroth. Allí estaba solo un instante, pero en ese momento veía la durmiente alma-mundo de Azeroth... y en aquel instante el alma-mundo abría un ojo y contemplaba al titán oscuro. Sargeras estaba embelesado.

Desde entonces, el ojo del alma-mundo de Azeroth no ha estado lejos de sus pensamientos. Ordenó a los eredar que forjaron el cetro que lo coronaran con ese único y prodigioso orbe. Junto a él, los eredar colocaron dos alas nathrezim, un testimonio de la concepción que Sargeras tenía del alma-mundo: corrupta, demoníaca y, lo más importante, suya.

 

El Cetro de Sargeras - Quinta Parte

El Cetro de Sargeras era una maravilla de hechicería arcana y vil, un instrumento apto para un titán. Podía lacerar el tejido conectivo del universo físico y abrir así portales a cualquier reino que Sargeras deseara, pero las fallas creadas solo permitirían que pasara una parte de su alma. Era un contratiempo menor. Sargeras simplemente tendría que ser más creativo con sus planes. Y así, esperó.

Milenios después, Sargeras vio su oportunidad. La guardiana Aegwynn se había convertido en la maga más poderosa de Azeroth y ni siquiera el Consejo de Tirisfal podía controlarla. Su orgullo hacía de ella una candidata ideal para la corrupción. Sargeras no podía infiltrarse en Azeroth en su forma más letal, pero tal vez pudiera usar a la díscola guardiana como recipiente de sus maquinaciones.

 

El Cetro de Sargeras - Sexta Parte

Del diario de Aegwynn, guardiana de Tirisfal:

"Acabábamos de poner en fuga a los esbirros de la Legión cuando el cielo se volvió negro. Se me secó la boca y se me erizó el vello de la nuca, respondiendo a estímulos que mis sentidos mortales no podían comprender. Era como la llegada de una tormenta monstruosa, justo antes de que los nubarrones desataran su arremetida cataclísmica. Pero el aire seguía tan quieto como los huesos del gran Galakrond. Algo iba mal, muy mal, y lo único que podíamos hacer era esperar.

No olvidaré nunca el sonido. Ese sonido resbaladizo, hueco, CRUJIENTE, como el de una maza al partir el cráneo de un gigante. Pero era mayor que eso, más fuerte, más largo. Me perforó como una flecha en el pecho, aunque sabía que la brecha había ocurrido a una cierta distancia. Los límites del mundo parecieron temblar y, por un instante, creí que iban a venirse abajo. Pero no fue así.

Fue cuando el avatar de Sargeras entró en el campo de batalla".

 

El Cetro de Sargeras - Séptima Parte

En los baldíos helados de Rasganorte, Sargeras atrajo a la guardiana Aegwynn a la batalla, avanzando hacia su oponente mientras el portal que había abierto hacia Azeroth se cerraba tras él. Su avatar no era sino una pálida sombra de su forma auténtica, pero eso apenas importaba. Al fin y al cabo, si no podía derrotar a Aegwynn, podría usarla igualmente para sus propios fines. Solo tenía que debilitar sus defensas, crear una abertura para que un fragmento de su espíritu se le introdujera. Igual que se había infiltrado en Azeroth con el cetro, invadiría también el alma de Aegwynn, corrompiéndola para que fuera otro instrumento de la Legión.

Posteriormente, Aegwynn recordaría la batalla como la más brutal que jamás hubiera librado, pero finalmente destruyó el avatar de Sargeras con una avalancha de poderío arcano. Mientras se alzaba triunfante sobre su adversario abatido, apenas podía creer que hubiera ganado.

Poco imaginaba que había perdido.

 

El Cetro de Sargeras - Octava Parte

Del diario de Aegwynn, guardiana de Tirisfal:

"He vencido al avatar del gran enemigo, Sargeras, pero no puedo disfrutar de mi victoria. Tengo un vacío en el pecho, un dolor persistente de una herida cuyo origen desconozco. Debe de ser la tensión de la batalla.

Me desharé de lo que queda de la incursión del titán caído. Su avatar, aunque solo sea un fragmento de su forma plena, rivaliza con Galakrond en estatura y no puedo dejar que sus huesos se instalen junto a los del gigantesco protodragón. Quién sabe qué mancha vil espera ser liberada. Incluso muerto, su cadáver es malévolo; tiene sujeto su cetro maldito como si aún pretendiera gobernar.

El Cetro. Nadie debe empuñarlo. Es el instrumento que Sargeras usó para entrar en Azeroth, abriendo un tajo en el universo que amenazó con aniquilar nuestro mundo. El Ojo en la parte superior del bastón me mira burlón. Me aseguraré de que no vuelva a ver la luz del día".

 

El Cetro de Sargeras - Novena Parte

Después de que Aegwynn derrotara al avatar de Sargeras, enterró su cadáver en las ruinas de Suramar, junto a los artefactos que llevaba. En las profundidades del mar, protegido por sellos altonato encantados, permaneció durante siglos el Cetro de Sargeras sin que disminuyera su poder.

Sargeras intentó recuperar el control del bastón a través de Aegwynn, pero resultó más difícil de lo que había calculado. Podía influir sobre la guardiana de muchas formas, pero no obligaría a exhumar el cetro de su tumba marina. Algo la contenía, un instinto primario más intenso que los susurros de Sargeras. Sabía que el artefacto era peligroso, que su uso podía suponer la destrucción de todas las cosas. Aun poseída por el titán oscuro, no cedía.

Sargeras comprendió que hacía falta más sutileza. Acabó extendiendo su influencia perniciosa al hijo de Aegwynn, Medivh, mientras este se desarrollaba en su seno. Sargeras planeaba recuperar su querido cetro a través de este nuevo recipiente.

De haberlo logrado, tal vez el mundo de Draenor no habría sido aniquilado.

 

El Cetro de Sargeras - Décima Parte

Aparte del titán oscuro, el Cetro de Sargeras ha tenido pocos portadores. Uno de ellos fue el brujo orco Ner'zhul.

Tras la derrota de la Horda en la Segunda Guerra, Ner'zhul quiso dar un nuevo impulso a sus seguidores abriendo portales a nuevos mundos que conquistar. Para ello, envió a sus sirvientes a recuperar varios artefactos de la Tumba de Sargeras, incluido el cetro, que el titán caído había usado para infiltrarse en Azeroth siglos antes.

Pero Ner'zhul no era Sargeras, así que no podía ordenar sin más al bastón para que abriera portales. Tenía que esperar a que las constelaciones de Draenor estuvieran correctamente alineadas y solo podía usar el cetro junto con otros artefactos. El brujo se fue impacientando, frustrado por sus limitaciones. Obnubilado por la influencia de la calavera de Gul'dan, tuvo visiones de su antiguo aprendiz, quien lo urgía a dar rienda suelta a sus poderes divinos.

Cuando a Ner'zhul le llegó al fin el momento de actuar, lo hizo con un desenfreno brutal, totalmente ajeno a las consecuencias. Poco le importaba la destrucción de Draenor. De hecho, la aceptaba como parte de su legado. Abrió con el cetro un agujero tras otro en el tejido de la realidad, desgarrando las costuras que conectaban Draenor al resto del universo físico. Mientras se lanzaba de cabeza a través de uno de los portales, pudo oír cómo el mundo se hacía pedazos a sus espaldas.

 

El Cetro de Sargeras - Undécima Parte

Tras la destrucción de Draenor, el señor demoníaco Kil'jaeden le arrebató el control del Cetro de Sargeras a Ner'zhul. Por fin el artefacto estaba otra vez en poder de la Legión y Kil'jaeden se propuso usarlo para invadir Azeroth.

Pero no era tan poderoso como Sargeras; no podía abrir un portal lo bastante potente como para que pasara siquiera su avatar. Así, conspiró con Kael'thas Caminante del Sol para crear un portal a través de la Fuente del Sol, la arruinada fuente de poder de los elfos de sangre. En combinación con la fuerza desgarradora de mundos del cetro, el portal de Kael'thas despejó el camino para la forma íntegra de Kil'jaeden.

Sin embargo, antes de que el señor demoníaco pudiera poner un pie en Azeroth, Anveena, la personificación de las energías de la Fuente del Sol, intervino: se sacrificó liberando toda su fuerza contra el Impostor, lo que permitió lanzarlo de vuelta a El Vacío Abisal junto con el Cetro de Sargeras.

Desde entonces no se ha vuelto a ver el bastón en Azeroth. Un pequeño consuelo, pues sin duda la Legión lo usará para volver a infiltrarse en el mundo. Pero, lo empuñe quien lo empuñe, la amenaza que representa es indescriptible. La destrucción de Draenor da fe de la devastación que incluso los mortales pueden causar con esta arma.

Editado por Armandox

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Tratado sobre los Muertos

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-Redactado por Illanna Terroyermo, archivista jefa de la Espada de Ébano-

 

Fauce del Maldito

 

  Las simples armas no suelen infundir temor en los demonios. La Fauce del Maldito es una excepción. Su nombre se menciona entre los fieles de la Legión Ardiente con una mezcla de temor y respeto. Ni siquiera los demonios se ponen de acuerdo sobre cuántas vidas ha segado. Un solo ser conoce la verdad. Se llama Netrezaar y su alma está vinculada a la propia hoja.

Él es quien infunde miedo a los demonios. Pues conocen el hambre insaciable que arde en su alma. Un hambre tan grande que no distingue entre amigo y enemigo. En manos de la Legión, el espíritu de Netrezaar consumió civilizaciones enteras. En manos de otro, no dudaría en hacer lo mismo con la Legión. Y disfrutaría de cada instante.

 

Fauce del Maldito - Primera Parte

Pese a su larga historia de derramamiento de sangre, la Fauce del Maldito no se creó para el genocidio. Se forjó para acabar con una única vida: la del gran señor demoníaco Kil'jaeden.

Kil'jaeden era uno de los líderes más apreciados de los eredar. Con una sola palabra, podía influir en las mentes y los corazones de su pueblo. Cuando se unió a la demoníaca Legión Ardiente, muchos eredar lo siguieron ciegamente.

Uno de los primeros en hacerlo fue un talentoso herrero llamado Netrius. Adoraba a Kil'jaeden y se pasó la vida buscando la aprobación del líder eredar. Netrius pensó que seguirlo en su compromiso con la Legión sería la prueba definitiva de su lealtad.

Como recompensa por su lealtad, Netrius fue reconvertido en el devorador fuego vil de la Legión. Magias volátiles le abrasaron el alma, y le deformaron la mente y el cuerpo para siempre.

Netrius, conocido ahora como Netrezaar, no volvió a ser el mismo. Incluso sus sentimientos hacia Kil'jaeden cambiaron. Lo que antes había sido admiración, se tornó en peligrosa obsesión. No bastaba simplemente con conseguir la aprobación de Kil'jaeden. Necesitaba más.

Una idea cobró forma en la mente de Netrezaar: para satisfacer su obsesión, crearía un arma que consumiera la fuerza vital de Kil'jaeden. Esa arma sería un día conocida como la Fauce del Maldito.

 

Fauce del Maldito - Segunda Parte

Netrezaar se convirtió en un herrero de gran renombre en la Legión Ardiente. Sus máquinas de guerra aterrorizaban mundos. Sus espadas traían la ruina a civilizaciones enteras. Pero en realidad la mayoría de esas armas eran meros experimentos en su búsqueda del instrumento perfecto con el que consumir a Kil'jaeden.

El éxito dependía de hallar un material capaz de extraer y contener la fuerza vital del señor demoníaco. Netrezaar pasó años buscando menas exóticas, la mayoría de las cuales resultaban inútiles.

Hizo un descubrimiento prometedor en Nihilam, el Mundo de la Condenación. Hacía mucho tiempo, un enfrentamiento entre el líder de la Legión, Sargeras, y sus colegas titanes había perturbado la trama de la creación en torno a Nihilam. Su apocalíptica batalla había ensombrecido el mundo e imbuido sus menas de metal con propiedades sobrenaturales.

Cuando Netrezaar extrajo estos metales, descubrió que eran casi indestructibles. Con la luz adecuada, los materiales reflejaban efímeras imágenes de la batalla librada entre Sargeras y los titanes. Y lo más importante, estos metales succionaban la esencia de cualquier criatura viva que los tocara.

Por primera vez en años, Netrezaar sintió júbilo. Al fin había dado con lo que necesitaba.

 

Fauce del Maldito - Tercera Parte

Netrezaar modeló la Fauce del Maldito en una de las grandes forjas demoníacas de Argus, mundo natal de los eredar. Al fabricar otras armas, solía imbuirlas de crueldad y malicia. No fue ese el caso con la Fauce. Netrezaar vertió en la hoja toda su admiración y obsesión enfermiza.

Trabajó día y noche, casi hasta la extenuación. Su objetivo era la perfección. No aceptaría menos para el arma que habría de besar la carne de Kil'jaeden. El hacha absorbería hasta la última gota de la fuerza vital del señor demoníaco y la canalizaría directamente hacia Netrezaar. No se perdería nada. Además, encantó la empuñadura del arma para que, al blandirla, los metales no drenaran su esencia.

Una vez acabado el trabajo, Netrezaar había creado una de las mejores armas del arsenal de la Legión. No se había visto nunca nada igual y nada igual volvería a verse jamás.

 

Fauce del Maldito - Cuarta Parte

La primera víctima de la Fauce del Maldito no fue Kil'jaeden. Fue uno de los sirvientes de Netrezaar.

Netrezaar estaba al mando de docenas de mo'arg, ingeniosos demonios especializados en ingeniería y herrería. Todos ellos sentían un enorme respeto por el herrero eredar, pero a este apenas le importaban sus seguidores. Al igual que los martillos y las tenazas, no eran sino herramientas a su disposición.

Para probar la Fauce, Netrezaar sometió a un par de mo'arg a horripilantes experimentos. Les cortó la carne lentamente con el hacha, para estudiar la rapidez con que drenaba su fuerza vital. La Fauce funcionaba según lo planeado. Las energías vitales de los demonios pasaban a través de la hoja y llegaban en torrente hasta Netrezaar.

 

Fauce del Maldito - Quinta Parte

De los dos mo'arg con los que Netrezaar experimentó, solo uno sobrevivió. Se llamaba Sangrelix y era el seguidor más devoto del herrero eredar. O al menos lo había sido. Los experimentos habían dejado a Sangrelix ajado y desfigurado. Su admiración por Netrezaar se tornó en un odio más incendiario que ninguna forja demoníaca.

Sangrelix no tenía la fuerza física suficiente para alzarse contra Netrezaar. Pero, aunque pudiera, rebelarse significaría un destino peor que la muerte. Netrezaar era uno de los eredar, uno de los elegidos de Kil'jaeden.

El destrozado mo'arg juró hallar otro modo de vengarse de su maestro. Observaba cada movimiento de Netrezaar en busca de un punto débil. Con el tiempo, Sangrelix descubrió algo extraño. El hacha de Netrezaar era poderosa, y sin embargo, no la usaba en combate. La ocultaba a los demás demonios, salvo a sus sirvientes mo'arg. ¿Cuál era su finalidad, si no servía para eliminar a los enemigos de la Legión?

Sangrelix cayó en la cuenta de que Netrezaar no tenía ninguna intención de usar el hacha al servicio de la Legión. La había fabricado con otro propósito.

 

Fauce del Maldito - Sexta Parte

Netrezaar estaba satisfecho con la Fauce y decidió que era el momento de usarla con Kil'jaeden. Le ofrecería el hacha como regalo y atacaría al desprevenido señor demoníaco.

Tal vez habría funcionado. Pero cuando Sangrelix supo de la reunión con Kil'jaeden, la última pieza del puzzle encajó. Comprendió el auténtico fin del hacha de Netrezaar.

Avisó a Kil'jaeden de la traición y este tramó su propio plan. Kil'jaeden se reunió con Netrezaar como estaba previsto. Pero antes de que el herrero pudiera ofrecerle su "regalo", el señor demoníaco atacó. Con su magia atrapó al espíritu de Netrezaar mientras Sangrelix se hacía con la Fauce.

Los gritos de tormento de Netrezaar resonaban por todo Argus mientras Sangrelix rebanaba la carne de su maestro. No se detuvo hasta que solo quedó hueso.

 

Fauce del Maldito - Séptima Parte

El destino de Netrezaar fue peor que la muerte. Kil'jaeden se aseguró de ello. Encerró el espíritu aullante de Netrezaar en la propia calavera del herrero. Y después ordenó a Sangrelix que fijase el hueso en la Fauce del Maldito.

Así, Netrezaar sería uno con su querida hacha para siempre. Los metales del arma drenarían constantemente su espíritu, por lo que Netrezaar sufriría el tormento de un apetito insaciable. Ninguna cantidad de fuerza vital lo satisfaría jamás. Al contrario, cuanto más consumiera, peores serían las punzadas de hambre.

Kil'jaeden le concedió el hacha a Sangrelix como recompensa por su lealtad. Tan solo le dio al mo'arg una orden específica: que mantuviera el espíritu de Netrezaar siempre alimentado para que su tortura no cesara nunca.

Sangrelix experimentó con el hacha, la usaba para extraer la esencia vital de los prisioneros de la Legión. La Fauce del Maldito solía drenar más esencias vitales de las que el espíritu de Netrezaar podía consumir. Las que sobraban fluían directamente hasta Sangrelix, que fue recuperando fuerzas gradualmente.

Cuando se corrió la voz sobre el hacha y sus orígenes, los demonios se refirieron a su prisionero como Netrezaar el Maldito. Fue este apodo lo que llevó a Sangrelix a renombrar el arma.

La llamó Fauce del Maldito.

 

Fauce del Maldito - Octava Parte

En un pequeño mundo asediado por la Legión, Sangrelix fue testigo del verdadero poder y potencial de la Fauce.

A él y a un equipo de mo'arg les habían encomendado la construcción de una ciudadela que sirviera de base de operaciones. En una batalla, esta fortaleza sufrió el ataque de los valientes defensores del mundo, que abrieron una enorme brecha en la muralla de la ciudadela. Los mo'arg comprendieron que si no eran capaces de repararla con rapidez, su base de operaciones caería ante los enemigos de la Legión.

Sangrelix se prestó para defender la brecha mientras los otros mo'arg trabajaban. Cientos de enemigos atacaron la abertura del muro mientras lanzaban gritos de guerra en una lengua desconocida. Sangrelix resistió e hizo pedazos a todo aquel que se puso al alcance mortífero de la Fauce. Nunca flaqueó. Al contrario, por cada enemigo abatido ganaba en fuerza y vitalidad.

Tras la caída del último atacante, el resto de mo'arg se dieron cuenta de que ya no necesitaban reparar la brecha. Sangrelix la había taponado con cadáveres.

 

Fauce del Maldito - Novena Parte

Cuanto más utilizaba la Fauce, más cambiaba Sangrelix. Creció hasta convertirse en una imponente masa de puro músculo que dejaba a cualquier otro mo'arg en ridículo. Debido a su monstruosa apariencia, se ganó un nuevo nombre: el Desgarracarnes.

A pesar de todo el poder que adquirió de la Fauce, había ocasiones en que Sangrelix no utilizaba el hacha. A veces, se limitaba a observar desde lejos mientras la Legión invadía nuevos mundos. Sangrelix se dedicaba a provocar al espíritu de Netrezaar: describía con gran lujo de detalles tanto la batalla como todas las vidas allí perdidas.

Cuando la Fauce comenzaba a temblar en las manos de Sangrelix, este sabía que el espíritu de Netrezaar sufría. El mo'arg disfrutaba tanto con estos actos de tortura como al imbuirse de la fuerza vital de sus víctimas.

 

Fauce del Maldito - Décima Parte

En el mundo de Centralis, la Fauce del Maldito se aseguró su lugar como arma legendaria.

Centralis era el hogar de una estirpe de poderosos guerreros. Resistieron los intentos de conquista de la Legión durante mucho más tiempo que otras razas. No obstante, como todos los que resistían contra los demonios, estaban condenados a la derrota.

En lugar de acabar sin más con los habitantes de Centralis, Kil'jaeden decidió que serían víctimas perfectas para la Fauce del Maldito. Atiborraría a Netrezaar con su intensa esencia vital, lo que lo llevaría a nuevas cotas de tormento.

Sangrelix viajó a Centralis bajo las órdenes de Kil'jaeden. Partió al frente de un enorme ejército de la Legión, Fauce en mano. Su hoja atravesó las armaduras, la carne y el alma de todos los que se toparon en su camino. No hubo rincón en Centralis que quedara a salvo del poder de Sangrelix. No hubo piedad para nadie, ni siquiera para la más insignificante de las bestias salvajes.

Tras su larga marcha, tan solo dejó atrás un mundo sin vida.

 

Fauce del Maldito - Undécima Parte

Tras la masacre de Centralis, Sangrelix siguió aprendiendo cómo maximizar el poder de destrucción de la Fauce. Llegó a ser tan destructivo con el hacha que se convirtió en una de las piezas más valiosas de la Legión. En lugar de desaprovechar a Sangrelix con batallas menos importantes, Kil'jaeden reservaba al mo'arg para empresas especiales.

De esta forma, Kil'jaeden podía seguir de cerca a la Fauce y conocer su paradero. A pesar de que Sangrelix era de su total confianza, no soportaba la idea de que el hacha pudiese caer en manos enemigas.

Mientras Sangrelix portaba la Fauce, esta se cobró innumerables víctimas. Por muchas almas que devorara el espíritu de Netrezaar, sus incesantes alaridos seguían resonando a través del hacha. El miedo a la Fauce y a su prisionero maldito se instaló incluso entre los demonios, que ya habían visto cómo el arma consumía a razas enteras. Y a todo un mundo. Aun así, su ansia no se aplacaba.

Se desconoce si Netrezaar verá colmada su hambre algún día.

 

 


Hojas del Príncipe Caído

 

Antes de Emisaria Gélida y Segadora de Escarcha, solo existía Agonía de Escarcha. Su mero nombre es suficiente para helar el corazón de los vivos. Pocas armas han dado forma a la historia moderna como esta. Agonía de Escarcha derramó sangre de reyes y destruyó naciones enteras. Los vestigios de su destrucción aún se perciben en el mundo.

Esta historia siempre permanecerá ligada a Emisaria Gélida y Segadora de Escarcha, pero estas no seguirán la senda de Agonía de Escarcha. Construirán su propio futuro. Cuando un legado termina, otro comienza.

 

Hojas del Príncipe Caído - Primera Parte

Muchas son las historias de Agonía de Escarcha, pero todas conducen al Rey Exánime. La Legión Ardiente moldeó esta entidad espectral con un único objetivo: extender una peste de no-muerte por todo Azeroth. Confinado en lo más profundo de los páramos de Rasganorte, el Rey Exánime comenzó esta oscura tarea. Su influencia cubrió el mundo como una sombra, manipulaba las mentes de los mortales para convertirlos en agentes de la no-muerte a su servicio.

El Rey Exánime también poseía artefactos de otros mundos para lograr su meta. Entre ellos estaba Agonía de Escarcha, una hojarruna forjada por demonios. El arma consumía las almas de sus víctimas y encerraba sus espíritus en la hoja. Además convertía a los vivos en siervos no-muertos sin voluntad. Pero para controlar estos poderes, el Rey Exánime precisaba de un recipiente mortal que empuñara Agonía de Escarcha.

Este recipiente no sería otro que el cuerpo del joven príncipe humano Arthas Menethil.

 

Hojas del Príncipe Caído - Segunda Parte

Lordaeron fue la primera región en sufrir los estragos de la plaga de no-muerte. La aflicción se apoderó de familias y aldeas enteras a medida que avanzaba en el reino de los humanos. Las víctimas no encontraban paz tras la muerte. Se alzaban de sus tumbas en forma de criaturas descerebradas no-muertas conocidas como la Plaga.

El príncipe Arthas Menethil juró detener estos horrores a toda costa. Tomó medidas aún más extremas para conseguir su objetivo. Finalmente, y en contra de sus aliados más allegados, se lanzó a una búsqueda temeraria del origen de la plaga en Rasganorte.

Allí, el destino lo condujo hasta Agonía de Escarcha. Aunque Arthas sabía que la hojarruna estaba maldita, creyó que podría utilizar sus poderes para hacer el bien. Craso error. Al tomar Agonía de Escarcha, Arthas sucumbió a la voluntad de hierro del Rey Exánime. La cordura del príncipe quedó aniquilada y la hojarruna se alimentó de su alma.

Se convirtió en el primer caballero de la muerte del Rey Exánime.

 

Hojas del Príncipe Caído - Tercera Parte

Del diario del capitán Falric, guardia real del príncipe Arthas Menethil:

"Hay algo inquietante en Agonía de Escarcha. Siento un tirón helado en el corazón siempre que la tengo cerca, pero no puedo negar su poder. Nadie puede. Especialmente tras esta última batalla.

Arthas nos condujo hasta la fortaleza de la criatura profana llamada Mal'ganis. Apenas podíamos seguir el ritmo del príncipe, que nunca parecía desfallecer y no conocía el miedo. Se abrió paso entre los no-muertos a mandobles de la extraña hoja. Ni siquiera Mal'ganis tuvo oportunidad alguna contra el príncipe.

Una victoria fabulosa, pero no tengo ganas de celebraciones. Algo no encaja en el comportamiento de Arthas últimamente. Después de la batalla, desapareció en los páramos helados. Desconozco el motivo. Pronto partiré en su búsqueda".

 

Hojas del Príncipe Caído - Cuarta Parte

Extracto del tercer capítulo de La Caída de Lordaeron y el Rastreo de la Foresta Oriental, por la historiadora Real Archesonus:

"Arthas volvió de Rasganorte y fue recibido como un héroe. Las campanas sonaron y el pueblo de Lordaeron aclamó a su príncipe. Nadie sabía que Agonía de Escarcha se había hecho con su alma ni que había asesinado a sus propios soldados en Rasganorte para convertirlos en no-muertos.

En la sala del trono de la capital, Arthas se postró ante su padre y señor, el rey Terenas II. Debía ser un reencuentro alegre, pero acabó en tragedia.

El príncipe hundió Agonía de Escarcha en el corazón de su padre. La hoja consumió el alma de Terenas, como haría con muchos otros. Con una sola estocada, Arthas destrozó mucho más que a un rey. Pulverizó toda una nación. Lordaeron no tardó en caer ante el príncipe sombrío y su Plaga".

 

Hojas del Príncipe Caído - Quinta Parte

El pánico se apoderó de los vivos cuando Arthas y la Plaga asolaron Lordaeron. A pesar de que muchos humanos perdieron toda esperanza, otros se volvieron hacia los paladines sagrados en busca de salvación. Uther el Iluminado era el más grande de aquellos rectos guerreros. Si había alguien capaz de detener al príncipe caído, ese era él.

Ambos se enfrentaron en la ciudad de Andorhal para decidir el destino de Lordaeron. Agonía de Escarcha chocó con el legendario Martillo del Iluminado de Uther. En cada acometida se desataba una tormenta de energías beligerantes. Fue una contienda entre la Luz y la Oscuridad, entre la vida y la muerte.

Se impuso la muerte. Agonía de Escarcha atravesó la armadura dorada de Uther y devoró su alma virtuosa. Fue así como Arthas extinguió el último rayo de esperanza que albergaba el pueblo de Lordaeron.

 

Hojas del Príncipe Caído - Sexta Parte

La lista de víctimas de Agonía de Escarcha es larga. Casi todos los que cayeron ante la hojarruna sufrieron el mismo destino oscuro. El arma se alimentó de sus almas quebradas y las dejó encerradas dentro de sí.

La General Forestal Sylvanas Brisaveloz fue una excepción. Cuando la Plaga invadió el reino de los elfos nobles de Quel'thalas, lideró una fiera resistencia. Su impecable táctica frustraba a Arthas y sus fuerzas constantemente. Luchó con el coraje y el valor de una verdadera heroína.

Al caer finalmente en la batalla, Sylvanas no recibió una muerte digna propia de la heroína que era. Arthas sometió a la General Forestal por su empecinada resistencia. Utilizó la Agonía de Escarcha para arrancar el alma de Sylvanas de su cuerpo y transformó su espíritu en un alma en pena incorpórea.

 

Hojas del Príncipe Caído - Séptima Parte

La muerte del rey elfo noble Anasterian Caminante del Sol, narrada por el magister Hathorel:

"Ese perro rabioso de Arthas llegó a Quel'thalas con un único fin: robarnos el poder de la Fuente del Sol. Hicimos todo lo posible por detenerlo. Todo. Aun así, Arthas y su ejército maldito siguieron adelante.

En aquellos últimos instantes apareció Anasterian, nuestro gran rey. Llevaba la hoja legendaria Felo'melorn. Vivos y muertos se detuvieron a observar el duelo entre Anasterian y Arthas.

A pesar de su avanzada edad, mi rey se mantuvo firme y llevó a Arthas al límite. Pero Felo'melorn no era rival para Agonía de Escarcha. Arthas partió en dos la antigua hoja de Anasterian y atravesó a mi rey sin piedad con una sola estocada.

Quería seguir luchando, pero en mi interior sabía que todo había acabado. Todos lo sabían".

 

Hojas del Príncipe Caído - Octava Parte

Ni siquiera el poderoso Sapphiron estaba a salvo de la mordedura de Agonía de Escarcha. Este sabio dragón azul era un maestro de la magia arcana y uno de los ejemplares más grandes que jamás haya visto su especie. Durante siglos, él y sus leales sirvientes dracónicos custodiaron en Rasganorte un tesoro de extraordinarias reliquias.

Estas reliquias hicieron que Arthas fijara su atención en Sapphiron. El caballero de la muerte y sus esbirros de la Plaga invadieron la guarida del dragón para robarle los tesoros. La batalla que se desató pasaría a la historia.

Sapphiron y sus compañeros dragones desataron toda la furia de su poder arcano sobre Arthas, pero este no se quedaría sin su premio. El caballero de la muerte sobrepasó a sus viejos enemigos y los mató uno a uno. Sirviéndose de los poderes de la Agonía de Escarcha, Arthas transformó a Sapphiron en una vermis de escarcha no-muerta.

Bajo este nuevo aspecto, Sapphiron se convertiría en una de las armas más temibles de la Plaga.

 

Hojas del Príncipe Caído - Novena Parte

Pocos se batieron en duelo con Arthas y vivieron para contarlo, pero el demonio Illidan Tempestira fue uno de ellos.

Respaldado por un poderoso ejército, Illidan atravesó Rasganorte para destruir al Rey Exánime. Avanzó entre nieve y granizo hasta la Ciudadela de la Corona de Hielo, capital helada de la Plaga. Cuando finalmente llegó a su destino, Illidan vio que el caballero de la muerte Arthas y los no-muertos le bloqueaban el camino.

Mientras vivos y muertos guerreaban unos con otros, Illidan y Arthas se enfrentaron en combate singular.

Armado con las poderosas gujas de guerra de Azzinoth, Illidan atacó al caballero de la muerte desde todos los ángulos. El lamento de sus hojas hizo astillas el hielo y sacudió las cámaras de la ciudadela del Rey Exánime. Aunque la contienda estuvo igualada, Arthas tomó ventaja. Agonía de Escarcha atravesó la piel de Illidan, dejándolo casi muerto.

El demonio escapó con vida, pero la herida jamás sanaría del todo. Años más tarde, el tacto helado de Agonía de Escarcha seguiría escociéndole.

 

Hojas del Príncipe Caído - Décima Parte

Con Illidan derrotado y su ejército en desbandada, Arthas dio el último paso para sellar su condenación. Uniéndose al Rey Exánime, su mente y su alma se fundieron con la poderosa entidad espectral. En ese momento, el caballero de la muerte Arthas desapareció para siempre. Se había convertido en la encarnación de la propia muerte.

Arthas había superado a todos sus adversarios y ahora sus poderes se habían incrementado infinitamente. Parecía que nada podría interponerse ante este nuevo Rey Exánime, pero hubo alguien que lo hizo. Se llamaba Tirion Vadín, portador de una hoja sagrada conocida como la Crematoria.

Tirión se enfrentó a Arthas en la Segunda Batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz y demostró al mundo que no era invencible. Con una fuerte estocada de la Crematoria, obligó a retirarse al capitán de la Plaga.

No sería esta la última vez que Agonía de Escarcha y la Crematoria se enfrentaran. En el siguiente encuentro de las dos hojas, solo una quedaría intacta.

 

Hojas del Príncipe Caído - Undécima Parte

No hay rey que gobierne eternamente. Arthas aprendería esta lección en lo más alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Con el objetivo de destruir al Rey Exánime y a su Plaga de una vez y para siempre, las naciones de Azeroth lanzaron una enorme campaña hacia Rasganorte. La cruenta guerra tuvo su culmen en un asedio a la propia Ciudadela de la Corona de Hielo. Armado con la Crematoria, Tirion Vadín condujo a algunos de los mejores campeones del mundo a las entrañas de la fortaleza.

Tirion volvió a batirse en duelo con Arthas en la lucha encarnizada que tuvo lugar después. La Crematoria batalló con Agonía de Escarcha y el acero aulló como una agria ventisca invernal. Tras ejecutar un mandoble terrorífico, Tirion consiguió lo que otros grandes héroes no pudieron lograr: hizo añicos a Agonía de Escarcha. El reinado de Arthas vio así su final.

Al romperse Agonía de Escarcha, muchas de las almas que estaban atrapadas en su interior quedaron libres. De esta forma, Arthas también quedó libre del control de la espada. Según Tirion Vadín, las últimas palabras del príncipe fueron:

"Solo veo... oscuridad... ante mí... ".

 

 


Apocalipsis

 

La mayoría de las historias sobre la Legión Ardiente hablan de innumerables demonios que han arrasado mundos enteros, pero los astutos Nathrezim saben que la fuerza bruta no es la única forma de conquistar a un enemigo. Una mentira es capaz de romper una alianza, una gota de veneno puede paralizar a un gigante y una enfermedad puede reducir a una gran ciudad a un cementerio.

La hoja Nathrezim de nombre Apocalipsis ha cumplido con estas tres premisas. En ella se encierra un poder capaz de propagar plagas, incitar guerras y enemistar aliados. En manos adecuadas, esta arma ha arrasado ella sola con civilizaciones enteras antes de que los ejércitos de la Legión comenzaran a invadir.

 

Apocalipsis - Primera Parte

No fue un solo Nathrezim quien forjó a Apocalipsis. Muchos de estos demonios trabajaron en ella y le dieron forma para que precipitara la caída de los mundos.

A lo largo de los siglos, Apocalipsis ha pasado de un Nathrezim a otro. Todos sus portadores la utilizaron para debilitar civilizaciones mortales y dejarlas en un estado de vulnerabilidad ante la conquista de la Legión Ardiente. A través de la creación de plagas y hambrunas, Apocalipsis avivó las llamas de la paranoia. Mediante el asesinato y la traición, el arma hizo que los enemigos de la Legión se volvieran unos contra otros. La mera visión de la hoja bastaba para minar la fuerza de los mortales y hacerlos temblar de miedo.

Cuando Apocalipsis cambiaba de manos, sus propietarios Nathrezim la modificaban y la refinaban. Mediante las lecciones aprendidas en sus conquistas, dotaron a la hoja de nuevas plagas y maldiciones. De este modo, Apocalipsis se convirtió en un compendio de todas las artes oscuras a disposición de los Nathrezim.

 

Apocalipsis - Segunda Parte

El último Nathrezim que portó Apocalipsis se llamaba Kathra'natir. Obtuvo el arma durante la invasión de Navane por parte de la Legión Ardiente. Este mundo albergaba un buen número de razas inteligentes. Aunque históricamente eran rivales, dejaron a un lado sus diferencias para unirse contra los demonios.

Era una alianza más bien débil, presa fácil para Kathra'natir y Apocalipsis.

Kathra'natir caminó entre las fuerzas de la resistencia de Navane, pertrechado como uno de sus propios soldados. Disparó rumores de traición a diestro y siniestro, avivando así viejas inquinas y antiguas rivalidades. Al mismo tiempo, Apocalipsis nubló la capacidad de razonamiento de los defensores. Comenzaron a temerse unos a otros tanto como a la Legión. Una noche se desató un baño de sangre sin sentido que llevó al ejército de Navane a una guerra interna.

Kathra'natir admiró su obra desde lejos, deleitándose con la melodía del caos que llenaba la noche. Al amanecer, no quedaba soldado alguno que siguiera oponiéndose a la Legión.

 

Apocalipsis - Tercera Parte

Hace miles de años, la ciudad de Dalaran se inundó de taumaturgos temerarios. Abusaron tanto de la magia que, sin querer, abrieron varias brechas en la realidad. Kathra'natir se abrió paso hasta Azeroth a través de una de ellas.

Kathra'natir se encontró con una Dalaran presta para la agitación. Muchos habitantes de la ciudad que no usaban la magia eran supersticiosos y observaban a los taumaturgos con una inquietud poco disimulada. Kathra'natir utilizó Apocalipsis para enardecer estos temores. Echó a perder los suministros de agua y las provisiones de comida de Dalaran. Unas plagas espantosas devastaron la ciudad y la gente corriente creyó que su origen se encontraba en los magi.

Si no hubiera sido por el guardián Alodi, Dalaran se habría destruido sola. Era miembro del Consejo de Tirisfal, una orden secreta de magi con la misión de proteger Azeroth de los demonios. Tras una serie de cruentas batallas, Alodi consiguió derrotar a Kathra'natir, a duras penas y lo expulsó del mundo.

A pesar de la desaparición del demonio, Apocalipsis permaneció.

 

Apocalipsis - Cuarta Parte

Un registro sobre Apocalipsis del diario de Alodi, primer guardián de Tirisfal:

"En presencia de la hoja, me siento físicamente exhausto. Se me vienen a la mente extraños pensamientos, ideas sibilinas que no repetiré aquí. El arma tiene el poder de desenterrar viejos miedos para volver a darles vida. Este es solo un ejemplo de una de sus propiedades menos importantes.

He planteado la destrucción del arma, pero los demás miembros del Consejo tienen sus reservas. Se decantan más por la idea de confinarla en algún lugar remoto junto a otros artefactos recuperados de los demonios. Para mí no es lo ideal, pero habrá que hacerlo. Si pretendemos que el Consejo sobreviva, ha de seguir una senda de confianza mutua y entendimiento.

Mi única esperanza es que jamás vuelva a ver la luz del día".

 

Apocalipsis - Quinta Parte

Mucho después de la caída de Kathra'natir, Apocalipsis reapareció. Había gran agitación en el Consejo de Tirisfal. La guardiana Aegwynn se había rebelado. Al no ver otro remedio, el Consejo creó la Guardia de Tirisfal para capturar a la problemática guardiana.

La Guardia de Tirisfal se armó con artefactos poderosos para sorprender a Aegwynn. Pronto vieron que aquellos artefactos por sí solos no bastaban para vencer a una guardiana de su calibre. Aegwynn se libró de sus perseguidores una y otra vez. Desesperado, el Consejo desenterró a Apocalipsis y otras reliquias custodiadas con celo. Estas peligrosas armas se repartieron entre los miembros más leales y diestros de la Guardia de Tirisfal.

Apocalipsis acabó en manos de Laith Sha'ol. Al coger la hoja, una oscuridad surgió en su mente. Seguiría descomponiéndose y creciendo hasta consumirlo por completo.

 

Apocalipsis - Sexta Parte

Apocalipsis otorgó a Laith Sha'ol más poder del que jamás hubiera deseado, pero se cobró un precio El odio le envenenó los pensamientos. Pasó de desear justicia para Aegwynn a querer verla muerta.

Laith casi logró arrinconar a su presa en la pequeña aldea humana de Corwell. Interrogó a los vecinos y los acusó de estar confabulados con Aegwynn. Aunque los lugareños no sabían nada sobre el paradero de la guardiana, sucumbieron ante la influencia de Apocalipsis. Las suspicacias entre los aldeanos no tardaron en florecer. La paranoia hundió sus colmillos envenenados en la pintoresca aldea.

En un arrebato de ira, Laith acabó con el viejo líder de la ciudad. Aquella muerte provocó una oleada de violencia. Amigos y familias se enfrentaron con las manos desnudas, a mordiscos y con cualquier cosa que sirviera de arma.

Solo Laith escapó con vida de la aldea.

 

Apocalipsis - Séptima Parte

Extracto del octavo capítulo de De Pestes, Maldiciones y Añublos, por la historiadora Real Archesonus:

"Hay un extraño periodo histórico que presenta un aumento en las enfermedades, la hambruna y la violencia. Se desconoce la razón de estas adversidades. Una teoría apunta a un jinete sin nombre que portaba una espada de origen siniestro.

En algunas leyendas, esta figura montaba un caballo blanco; en otras, una yegua negra con ojos llameantes. Los problemas aparecían allá donde pasara. Las cosechas se marchitaban, se propagaban enfermedades, los inocentes caían muertos... Por ello, el jinete recibió muchos sobrenombres: Guerra, Muerte, Hambruna y Pestilencia.

¿Existió de verdad tal individuo? No lo creo. Atribuir las plagas a una entidad física solo era una forma que tenía la gente de justificar los fenómenos que escapaban a su control".

 

Apocalipsis - Octava Parte

Cuando la guardiana Aegwynn supo de Laith Sha'ol y Apocalipsis, puso todo su empeño en proteger al mundo de la hoja demoniaca.

Aegwynn atrajo a Laith hacia una trampa para acabar con su rival rápidamente. Subestimó la verdadera fuerza de Apocalipsis. Laith hundió la hoja en la guardiana y absorbió su fuerza vital. Ninguno de los hechizos de Aegwynn pudo protegerla del poder vampírico de Apocalipsis. A punto de derrumbarse, gritó un encantamiento desesperado que rompió la conexión entre Laith y la espada.

En aquel instante, la oscuridad desapareció de la mente de Laith. Recordó todo lo que había hecho bajo la influencia de Apocalipsis: el dolor, las fechorías, las muertes...

Preso del horror, soltó a Apocalipsis y huyó sin jamás mirar atrás.

 

Apocalipsis - Novena Parte

Registro del Paradero de Apocalipsis desde el Consejo de Tirisfal, de autor desconocido:

"No se sabe adónde huyó Laith Sha'ol o si sigue con vida. En cuanto Apocalipsis, algunos agentes de la Guardia de Tirisfal han informado del intento fracasado de Aegwynn de destruir la hoja y neutralizar sus poderes. Luego siguió los pasos necesarios para confinar el arma en un lugar donde jamás fuese encontrada.

Existen unas cuantas teorías sobre su actual lugar de descanso. La primera dice que Aegwynn enterró la espada en el lugar donde libró la batalla con Laith para dejarla envuelta en un velo de magia. La segunda indica que encerró el arma en un caparazón arcano y lo lanzó al corazón ígneo de la Montaña Roca Negra.

Aunque llevará tiempo, nuestros agentes descubrirán la verdad y recuperarán la hoja".

 

Apocalipsis - Décima Parte

Laith Sha'ol nunca volvió a ver a Apocalipsis. Sin embargo, por un cruel giro del destino, el arma pasaría a su descendencia.

Tras su enfrentamiento con la guardiana Aegwynn, Laith se estableció en la Ciudad de Ventormenta y formó una familia. Se pasó la vida ayudando a los necesitados, en un intento de purgar su pasado. Su hijo, Ariden, no tuvo una vida tan altruista.

Ariden viajó por las tierras de Ventormenta con un grupo de mercaderes de dudosa reputación. Estos timadores vendían elixires y artefactos falsos para embaucar a los inocentes, que les entregaban sus riquezas. La suerte cambió para estos rufianes cuando intentaron vender sus mercancías al guardián Medivh en Karazhan.

Medivh se dio cuenta enseguida del intento de engaño. Para castigar a los mercaderes, el guardián les echó un maleficio que los convirtió en sus sirvientes. Ariden y sus camaradas engañabobos pasaron a ser conocidos como los jinetes oscuros. De aquel día en adelante, rondaría las tierras en busca de artefactos perdidos para Karazhan.

Uno de los artefactos que recuperó Ariden fue Apocalipsis.

 

Apocalipsis - Undécima Parte

Ariden no sabía nada del origen de Apocalipsis ni de sus poderes letales. Sin embargo, por la historia de su padre con el arma, sentía una atracción antinatural hacia ella. La necesidad de encontrar a Apocalipsis ardía en el alma de Ariden, que condujo a los jinetes oscuros a una búsqueda frenética para hallar el misterioso artefacto.

Los jinetes oscuros peinaron los Reinos del Este antes de descubrir la hoja en las Tierras Inhóspitas. A pesar de los esfuerzos de Aegwynn por ocultar a Apocalipsis, reapareció. Ariden desconocía quién había abandonado el arma en aquel lugar. Tampoco le importaba.

Ariden empuñó la hoja y esa necesidad ardiente de su interior desapareció. Durante los años siguientes robaría muchos otros artefactos, pero ninguno ejercería tanta influencia en él como Apocalipsis.

Ninguno le resultaría tan extrañamente familiar.

Editado por Armandox

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Historias de la Caza

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-Redactadas por Holt Tornacuerno de la Senda Oculta-

 

Furia Titánica

 

El brillante guardián Mimiron fabricó muchas armas de fuego, pero la Furia Titánica fue su joya de la corona. Fue su primer rifle, diseñado para controlar la furia salvaje de las tormentas.

Mimiron entregó el arma a su buen amigo el guardián Thorim para que la usara en batalla. Thorim era un luchador legendario que se deleitaba con la caza y usó la Furia Titánica con gran cuidado y maestría. No hubo bestia, por muy poderosa que fuera, capaz de resistir el poder explosivo del rifle.

La Furia Titánica ha hallado en ti a alguien digno de perpetuar el legado de Thorim.

Caza sabiamente. Apunta bien.

 

Furia Titánica - Primera Parte

No fue una mente mortal la que ideó a la Furia Titánica, ni unas manos mortales las que la fabricaron. Los orígenes de este rifle se remontan a un ser alegre llamado Mimiron. Fue uno de los guardianes, una raza de nobles criaturas que lucharon contra los dioses antiguos e hicieron prisioneras a las perversas criaturas de debajo de la tierra.

Algunos de los compañeros guardianes de Mimiron sabían controlar la furia de las tormentas, mientras que otros eran poderosos guerreros. La fuerza de Mimiron era más mental que física. Su inteligencia y creatividad no conocían rival.

Mimiron dedicaba día y noche a trabajar con mecanismos exclusivos. Disfrutaba particularmente al experimentar con armas que los guardianes y sus sirvientes pudieran usar para proteger Azeroth. Cuando los terráneos sugirieron a Mimiron que confeccionara algo que pudiera golpear a los enemigos a distancia, el guardián se entregó a cumplir con el desafío.

No tardaría en desarrollar la primera arma de fuego de la historia, un rifle conocido como la Furia Titánica.

 

Furia Titánica - Segunda Parte

Los inventos de Mimiron no solían funcionar como debían. Al menos, no a la primera. Se dedicó al proceso de ensayo y error, a menudo en detrimento de sus fieles sirvientes, los mecagnomos.

Mientras hacía pruebas con una de las primeras versiones de la Furia Titánica, Mimiron incendió parte de su taller y causó daños a más de una docena de mecagnomos. El guardián aprendió mucho de aquel desastre. Una vez hubo reparado a los sirvientes dañados, Mimiron realizó una puesta a punto en la Furia Titánica. Se llevó el siguiente prototipo a una cumbre borrascosa, un lugar remoto donde nadie podría salir herido si el arma se descontrolaba.

 

Furia Titánica - Tercera Parte

La decisión de probar la Furia Titánica en lo más alto de una montaña acabó siendo desastrosa, pero también reveladora. Esta nueva versión del rifle había sido forjada con una extraña aleación de metales que, sin haberlo previsto, atraía la electricidad. Cuando Mimiron disparó el arma, salió un rayo de una de las nubes y partió la Furia Titánica en dos.

Mimiron no se enfadó ni sintió decepción. Estaba eufórico. Gracias al accidente tuvo una idea. El guardián volvería a montar la Furia Titánica, pero esta vez tendría en cuenta su conexión con los elementos.

La imbuiría del poder de las tormentas.

 

Furia Titánica - Cuarta Parte

Extracto del cuarto capítulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"Mimiron necesitaba ayuda para hacer realidad su idea de la Furia Titánica. Necesitaba al guardián Thorim.

Thorim dominaba los poderes crepitantes del cielo. Su guarida, el Templo de las Tormentas, servía de conducto de truenos y relámpagos. Era la forja perfecta para rehacer la Furia Titánica.

Un día de tormenta, ambos guardianes se pusieron manos a la obra. Thorim batalló contra vientos y rayos hasta doblegarlos a su voluntad. Concentró la tormenta con toda su furia en una esfera de energía llamada Chispa del Trueno, que vinculó a su templo.

Mimiron estaba listo. Canalizó la Chispa del Trueno hacia la Furia Titánica. Los rayos sacudieron el templo mientras el guardián encerraba la rabiosa tormenta dentro del rifle".

 

Furia Titánica - Quinta Parte

Extracto del undécimo capítulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"Los terráneos tienen una leyenda de una época en la que 'el cielo se volvió loco'. Se dice que los truenos rugieron en los cielos desde los extremos remotos de Azeroth durante semanas. Casi todos los guardianes pensaron que algo terrible había sucedido y que el mismísimo cielo se había quebrado. Mimiron ignoró aquellos sonidos.

Varios guardianes, liderados por Loken, siguieron aquel ruido atronador por todo el mundo. Llegaron a encontrar su origen en una isla del sur, morada de monstruosos demosaurios y otras criaturas con escamas. Allí, en mitad de una caza, los guardianes descubrieron a Thorim acompañado de sus dos huargos, Hati y Skoll.

Loken se apresuró para llegar al lado del guardián y avisarlo de la furia celestial. Ahí fue cuando se dio cuenta de que el propio Thorim era el responsable.

Thorim había recibido la Furia Titánica de manos de Mimiron poco después de su creación y la había usado de inmediato en sus terrenos de caza favoritos. Sus propias energías amplificaron el poder explosivo del rifle. Con cada disparo, un trueno abría los cielos para retumbar sobre el mundo".

 

Furia Titánica - Sexta Parte

Extracto del vigésimo capítulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"La única bestia que huyó de Thorim y sus huargos fue un monstruoso gusano jormungar. Esta criatura, cubierta de placas de piedra blanca, era la más grande de su especie.

Cuando Thorim vio al gusano, apuntó con la Furia Titánica. El primer disparo quebró su pellejo pétreo. Antes de que pudiera volver a disparar, la presa saltó y tiró la Furia Titánica al suelo. Thorim sometió al gusano solo con sus puños y lo obligó a volver a las profundidades.

Así empezó una cacería que se prolongó durante décadas. Thorim y sus huargos siguieron al jormungar por el norte, enfrentándose a él cada vez que emergía del subsuelo. En su último encuentro con la bestia, el guardián le disparó entre las placas de armadura. El jormungar huyó y jamás reapareció".

 

Furia Titánica - Séptima Parte

Al final, la traición disolvió la unidad de los guardianes. Muchos eran prisioneros en la fortaleza de Ulduar. Thorim cayó en una depresión y se enclaustró en el Templo de las Tormentas. Ni siquiera la caza lo hacía feliz y guardó la Furia Titánica en su guarida.

Pasaron siglos y los sirvientes de los guardianes se expandieron por el gélido norte. Los vrykuls formaron clanes para dominar la tierra.

Un guerrero llamado Volund ansiaba algo más. Soñaba con ser el señor de todos los vrykuls. Para lograrlo, buscaba los poderosos mecanismos y armas que confeccionaron los guardianes. Sus viajes lo condujeron hasta un mecagnomo solitario. El vrykul tomó prisionera a la indefensa criatura mecánica y la obligó a revelar información sobre las creaciones de Mimiron.

A través del mecagnomo, Volund obtuvo datos sobre la Furia Titánica y su paradero.

 

Furia Titánica - Octava Parte

Después de la traición de Loken, Thorim se recluyó en el Templo de las Tormentas. Tuvo durante años unos episodios de sueño intermitentes, mientras Hati y Skoll campaban por la naturaleza a sus anchas.

Volund esperó a uno de esos periodos de letargo para robar la Furia Titánica. Atrapó a un poderoso protodraco y usó a la bestia para subir hasta el Templo de las Tormentas. Delante de las narices de Thorim, el audaz vrykul se hizo con la Furia Titánica y huyó de la guarida del guardián.

Cuando Thorim despertó y comprobó que la Furia Titánica no estaba, llamó a Hati y Skoll. Los huargos y su amo siguieron el rastro de Volund y fueron en su busca. El vrykul apenas se mantenía un paso por delante de sus perseguidores, pero sabía que no podría seguir así por siempre. Thorim y sus huargos eran cazadores de leyenda. Con el tiempo, darían con Volund y lo castigarían.

Junto a su mecagnomo prisionero y con las reliquias que había descubierto, Volund huyó del norte. Se trasladó muy al sur, hasta una región de la que solo había oído hablar: una tierra conocida como Tormenheim

 

Furia Titánica - Novena Parte

Extracto del tercer capítulo de El Falso Guardián, por el historiador Llore:

"Volund fanfarroneaba de su poder e instigaba a los vrykuls de Tormenheim a seguir sus órdenes. Como era de esperar, no lo obedecieron. Aún no. Unos cuantos vrykuls dieron un paso al frente para acallar la arrogancia del recién llegado. Volund los derribó a todos con la Furia Titánica, causando una explosión con cada disparo semejante a la pisada de un gigante.

Los vrykuls quedaron estupefactos al comprobar el poder de Volund. Portaba la fuerza de los guardianes y, por tanto, creyeron que se había ganado el favor de los míticos seres.

Volund se autoproclamó señor de la guerra y aglutinó a los guerreros de Tormenheim bajo su estandarte. Él y su ejército partieron de Tormenheim para conquistar las tierras colindantes por la gloria de los vrykuls".

 

Furia Titánica - Décima Parte

Extracto del séptimo capítulo de El Falso Guardián, por el historiador Llore:

"El señor de la guerra Volund disponía de un gran número de efectivos y del armamento necesario para someter a las tierras alrededor de Tormenheim. Solo carecía de unidad.

Cuando las filas de vrykuls lucharon contra los poderosos drógbar cerca de Tormenheim, Volund comenzó a sospechar de sus seguidores. Pensaba que tenían un plan para asesinarlo y quedarse con la Furia Titánica. A fin de cuentas, si él se la había robado a un guardián, cualquiera podría acabar por robársela a él.

La paranoia de Volund lo llevó a torturar y ejecutar a muchos de sus aliados. El grueso de soldados vrykuls abandonó al desquiciado señor de la guerra y su otrora formidable ejército se vino abajo".

 

Furia Titánica - Undécima Parte

Muchos años después, y con Volund acercándose a la muerte, encomendó a su mecagnomo esclavo y a los pocos seguidores vrykuls que le quedaban que lo enterraran junto a la Furia Titánica. El señor de la guerra utilizó los mecanismos forjados por los guardianes que había robado como elementos de defensa para mantener a raya a los saqueadores de tumbas. Incluso después de muerto, Volund protegió su preciado rifle de manos ajenas.

Por suerte, la Furia Titánica no quedó enterrada para siempre junto al aspirante a conquistador. El rifle no se había forjado para propagar el terror ni ejercer la dominación, sino para proteger Azeroth.

Una vez recuperada, la obra maestra de Mimiron podrá cumplir su objetivo inicial. Ejercerá su poder allá donde haya oscuridad y sus disparos atronadores anunciarán la muerte de todo aquel que amenace al mundo o a sus habitantes.

 

 


Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz

 

Ojalá pudiéramos volver a ver el verdadero esplendor de Quel'thalas. El objetivo original de Thas'dorah fue ayudar en la defensa del reino de los altonato, pero durante su dilatada historia el arma se convirtió en algo mucho más importante. Viajó desde Azeroth hasta los rincones más sombríos de El Vacío Abisal y derramó la sangre de la Legión Ardiente en territorio demoníaco.

La dueña legítima de este arco sigue desaparecida, pero Alleria Brisaveloz era tenaz y pragmática. Ella querría que un campeón digno lo usara para volver a infundir el temor en el seno de la Legión.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Primera Parte

Hace casi 7000 años, los altonato fundaron un nuevo hogar en los Reinos del Este. Su viaje había sido duro y la tierra era hostil. No obstante, el resultado final fue impactante.

Los elfos utilizaron una confluencia de líneas ley mágicas para levantar la ciudad de Lunargenta junto a la Fuente del Sol, un manantial de poder arcano puro. El reino de Quel'thalas se alzó sobre la tierra como un monumento resplandeciente de la gloriosa civilización que una vez rodeó las orillas del Pozo de la Eternidad.

Cuando la magia de la Fuente del Sol se expandió por el Bosque Canción Eterna, el árbol más antiguo comenzó a absorber su energía. Este gran árbol se llamaba Thas'alah, "Luz del Bosque". Toda la región parecía estar bañada por el resplandor de una primavera eterna que manaba de sus ramas encantadas.

Este arco se fabricaría con madera de Thas'alah y albergaría el legado de una familia altonato cuyos miembros demostraron su heroísmo durante miles de años.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Segunda Parte

Los elfos altonato de Quel'thalas habían repelido ataques constantes de los trols Amani. Para mantener a sus enemigos a raya, construyeron una serie de piedras rúnicas monolíticas que hacían las veces de resguardos contra los intrusos y también ocultaban a los elfos a ojos de la Legión cuando hacían uso de la magia arcana.

Los resguardos cumplieron con su función de mantener a los enemigos lejos de Lunargenta, debido en parte a su anclaje: los arcanistas elfos habían conectado las piedras rúnicas a Thas'alah, quedando conectados sus hechizos arcanos con la magia natural del árbol.

Sin embargo, el poder del árbol no podría mantener a salvo a los altonato cuando abandonaran la ciudad. Para eso necesitaban luchadores expertos.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Tercera Parte

Los trols Amani no querían lanzar ataques directos sobre Lunargenta. La magia de los elfos los mantuvo a raya durante varios milenios, pero finalmente los trols volvieron a atacar. El conflicto se conocería como las Guerras Trols y el número de muertos aumentó rápidamente. Se fundó una orden de guerreros llamados forestales para defender Quel'thalas.

El más grande de estos primeros forestales fue Talanas Brisaveloz, maestro del arco y el combate a distancia. Ascendió rápidamente en el escalafón y fue nombrado primer General Forestal de Lunargenta por su gallardía y valor. Los líderes de Lunargenta conmemoraron la ocasión declarando que su campeón obtendría un arma en consonancia con su nueva categoría.

Los forjadores de armas altonato comenzaron de inmediato con el trabajo.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Cuarta Parte

Para fabricar un gran arco para Talanas se unieron tres artesanos expertos. Tallaron el cuerpo con una rama de Thas'alah e imbuyeron la madera con las aguas de la Fuente del Sol.

Sumergido en poder arcano, el arco comenzó a cambiar. Se endureció hasta volverse casi indestructible, sin perder su conexión con la magia natural de Thas'alah.

El arco irradiaba energía cuando fue recuperado de la Fuente del Sol. Talanas se sintió honrado por el regalo. Lo llamó Thas'dorah, que significa "Valor del Bosque".

Prometió que Lunargenta jamás caería mientras aquella arma protegiera las tierras de los altonato.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Quinta Parte

Talanas cumplió su promesa. El poder de Thas'dorah estaba tan bien forjado que incluso un novato habría sido capaz de acertar a un objetivo a cien pasos de distancia. En sus manos, cada flecha cantaba mientras volaba hacia su destino.

Los trols Amani no tardaron en temer a su arco, ya que verlo significaba estar a su alcance. Se vieron obligados a retirarse, con lo que los altonato pudieron establecerse más profundamente en el bosque.

Talanas Brisaveloz se convirtió en una leyenda por haber garantizado el dominio de Quel'thalas para las generaciones futuras.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Sexta Parte

Thas'dorah acompañó al linaje de los Brisaveloz durante miles de años. Los miembros de la familia dedicaron sus vidas a la defensa de Quel'thalas y, en cada generación, uno de ellos llevaba el arco al bosque para ahuyentar a los intrusos.

Ya que Thas'dorah nunca abandonó la región, siguió disfrutando de la magia radiante de la Fuente del Sol y de los bosques colindantes. Lento pero seguro, el arco mejoró de una forma que nadie podía prever.

Su fuerza no hizo más que aumentar y sus poderes comenzaron a manifestarse de modos sorprendentes. Cuando se lanzaba una flecha hacia un objetivo, otras flechas mágicas se unían a ella, directas al enemigo.

Incluso después de las Guerras Trols, Thas'dorah ayudó a impedir innumerables incursiones enemigas.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Séptima Parte

Unos cuantos años antes de que la Horda invadiera Azeroth, la General Forestal de Lunargenta era Lireesa Brisaveloz, quien tenía tres hijas: Alleria, Sylvanas y Vereesa.

Al ser la mayor, Alleria debía adoptar el cargo de General Forestal, pero para ella la tradición o las expectativas no tenían la menor importancia. Decidió aplicar su entrenamiento a cuestiones prácticas, así que se convirtió en una Errante, miembro de un grupo de forestales centrados en combatir por los altonato por todo Azeroth. Se labró un nombre tras una serie de victorias rápidas y decisivas. Su hermana Sylvanas ascendería un día al liderazgo en su lugar.

Thas'dorah permaneció en manos de Lireesa. No se transmitiría a Alleria hasta que sobrevino la tragedia.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Octava Parte

Cuando la Horda lanzó su invasión, la mayoría de los reinos de Azeroth no creyeron que fuera una amenaza. Después de que los orcos arrasaran Ventormenta, unos cuantos líderes prestaron más atención. Los gobernantes de Lunargenta eran reacios a prestar una ayuda considerable a los humanos de Lordaeron, pero Alleria creía que los orcos poseídos por demonios eran un grave peligro para el mundo entero y, desobedeciendo órdenes, fue con su grupo de forestales hacia Lordaeron para luchar con bravura junto a la Alianza.

No fue hasta que los orcos se aliaron con los trols Amani y volvieron su atención hacia Quel'thalas que los altonato comprendieron la verdadera amenaza. Muchos forestales elfos -entre ellos Lireesa Brisaveloz, General Forestal- murieron en un sangriento ataque.

Sylvanas Brisaveloz se convertiría en la nueva General Forestal, pero entregó Thas'dorah a su hermana mayor Alleria. Sylvanas tenía que ayudar a asegurar Quel'thalas; confiaba en que Alleria, una Errante, tendría más posibilidades de vengarse en el frente.

Su instinto le dio la razón. Alleria infundió el temor en orcos y trols por igual y acabó con innumerables enemigos con sus flechas.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Novena Parte

Al finalizar la Segunda Guerra, los orcos se retiraron a su mundo natal de Draenor y se congregaron bajo un nuevo jefe de guerra. Ner'zhul, antiguo cabecilla del clan Sombraluna, prometió que abriría portales a mundos por descubrir, listos para ser saqueados. La Alianza no tenía intención de permitírselo. Alleria se ofreció para unirse a la expedición de la Alianza como jefa de exploradores. Se llevó Thas'dorah consigo a Draenor.

La necesidad de venganza pesaba todavía en su corazón. No fue hasta que intimó con un humano, Turalyon, que empezó a imaginar un futuro más allá de aquella guerra.

La expedición de la Alianza combatió a la Horda por todo Draenor, pero Ner'zhul consiguió abrir innumerables portales. La tensión mágica sobre el mundo natal de los orcos era tan grande que lo dejó destrozado.

Los miembros de la Alianza que no habían escapado a través del Portal Oscuro, como Alleria y Turalyon, fueron dados por muertos.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Décima Parte

Cuando se recuperó Thas'dorah del mundo de la Legión de Niskara, se renovaron las esperanzas de que Alleria hubiera sobrevivido a la destrucción de Draenor. Vereesa creía que su hermana mayor había proseguido su guerra contra el mal yendo a por la mismísima Legión Ardiente, persiguiéndola hasta los confines más profundos de El Vacío Abisal.

Al igual que Thas'dorah había absorbido poder de su plano nativo, también se había embebido de las caóticas magias que se arremolinaban por el Vacío. Sus flechas se hicieron más potentes, más certeras y más letales contra los esbirros de la oscuridad.

El arco se convirtió en un símbolo de la guerra contra la Legión, un medio para congregar a los mejores cazadores de Azeroth contra la horda demoníaca.

 

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Undécima Parte

Quel'thalas no es lo que una vez fue. Thas'alah, el árbol a partir del cual se hizo este arco, fue talado por las fuerzas de Arthas Menethil. La fortaleza de la Ciudad de la Muerte se alza ahora sobre sus raíces marchitas. Los altonato sufrieron enormes bajas a manos de la Plaga, tantas que los pocos supervivientes se llaman a sí mismos elfos de sangre en memoria de esa tragedia.

Este arco se fabricó para proteger a los inocentes del mal. Y lo ha hecho de un modo admirable, en este mundo y en muchísimos otros.

Ahora ha sido devuelto a Azeroth. Lanzadas por uno de los mayores campeones del mundo, las flechas de Thas'dorah volverán a volar contra el mal.

 

 


Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes

 

Esta lanza, fabricada antes de la Guerra de los Ancestros, tiene una punta única, curvada a semejanza del pico de un águila, y está imbuida de las energías de ancestros animales, o dioses salvajes. La Garra Feroz ha ayudado a los tauren a defender el mundo de Azeroth contra todos los enemigos y se legó al mayor cazador de la tribu Monte Alto hasta que se perdió. Quien la porte será honrado entre los tauren, para quienes es legendaria, pero será objeto de caza y vilipendio para la Legión.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Primera Parte

Mucho antes de la Guerra de los Ancestros, tribus tauren deambulaban por las extensas tierras salvajes de la antigua Kalimdor. La tribu Monte Alto estaba liderada por el jefe Moren Monte Alto, que salvó a Ohn'ahra, un dios salvaje en forma de espíritu de águila gigante, de un ataque de elementales de fuego. Como agradecimiento, el águila imbuyó la lanza de Moren de parte de su esencia y le otorgó poderosas facultades mágicas. Moren grabó el nombre de Ohn'ahra en el mango de su arma, que la gente acabó llamando Lanza del Águila en su honor.

Para conmemorar a otros héroes que encontró, enemigos a los que venció y hechos que presenció, Moren talló asimismo sus nombres en la Lanza del Águila. Cuando la lanza fue transmitida a sus descendientes, estos mantuvieron la tradición. Así, la lanza se convirtió en historia viva de la tribu Monte Alto.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Segunda Parte

Se esperaba que Eruna, nieta de Moren, se convirtiera en líder de su tribu. Pero antes de poder creerse digna de tal responsabilidad, se llevó la Lanza del Águila en peregrinaje, un rito iniciático para demostrar su valía. En las tierras del norte, corrió a defender a una familia de elfos de la noche de un conjunto de seres con tentáculos procedentes de una vasta cueva, siniestros seres de magia oscura, sirvientes de los dioses antiguos que dormitaban en lugares oscuros pero despertaban ahora. En la lucha se le unió un fiero oso que resultó ser un ancestro llamado Ursoc. Juntos, Eruna y Ursoc ahuyentaron a las extrañas criaturas.

Tras la batalla de Eruna Monte Alto junto a Ursoc, el colosal oso evaluó a Eruna y la juzgó digna. Ursoc le dijo que se aproximaba una gran oscuridad y que el mundo iba a necesitar fuertes guerreros y líderes para hacerle frente. Para ayudarla, bendijo su lanza y añadió su poder al encantamiento del arma. En señal de gratitud, Eruna grabó el nombre de Ursoc en el asta, retomando la tradición de la Lanza del Águila, y regresó con su gente, lista para liderarlos.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Tercera Parte

Mucho después del fallecimiento de Eruna, la lanza le fue entregada a Huln Monte Alto. Ante una invasión devastadora de la Legión Ardiente, Huln unificó a otras tribus tauren bajo su estandarte para unirse a los elfos de la noche en la lucha contra los demonios.

Durante una acalorada batalla, Huln intentó proteger al ancestro lobo de dos cabezas, Augurio, de las fuerzas de la Legión, pero la gran bestia resultó gravemente herida y envenenada con energía vil. Antes de sucumbir a la corrupción demoníaca, Augurio dio su último aliento de pureza a la lanza, incrementando los poderes que otros dioses salvajes habían dejado en su interior. Huln puso el nombre del ancestro en su lanza para que su coraje fuera recordado siempre.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Cuarta Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, Huln luchó junto a muchos guerreros que acabarían convirtiéndose en leyendas por derecho propio. Entre ellos estaba el elfo de la noche Jarod Cantosombrío, quien salvó la vida a Huln ante el ataque de un demonio en una de las últimas batallas de la guerra. Huln también grabó sus nombres en la Lanza del Águila. Incluso se cruzó con el mayor de todos los druidas, Malfurion Tempestira.

Según las leyendas relatadas por los ancianos de la tribu Monte Alto: "Huln entregó la lanza al druida, quien examinó el arma detenidamente y se fijó en el extremo afilado y curvo, modelado para parecer el pico de un águila, y en todos los nombres grabados en el asta por el tauren y sus ancestros. Malfurion se comunicó con los espíritus de su interior y dio su aprobación".

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Quinta Parte

Los ancianos tauren aún cuentan que el señor de la fatalidad Xyburn asumió como misión personal erradicar su raza y que Huln juró matarlo. Los dos enemigos acérrimos chocaron finalmente durante la batalla por el Pozo de la Eternidad y su lucha solo terminó cuando Huln, aparentemente vencido, asestó un golpe casi mortal a Xyburn en la cara con su lanza. El demonio desvió por poco el arma, la cual, imbuida de poderes espirituales, se le clavó no obstante en el ojo izquierdo y lo dejó ciego de aquel lado.

Huln ganó su batalla, pero, antes de que pudiera matar al señor de la fatalidad, Xyburn -junto a la mayoría de demonios del centro de Kalimdor- fue expulsado de Azeroth. De vuelta en El Vacío Abisal, se lamió las heridas a la espera de la siguiente campaña de la Legión, jurando vengarse de Huln, de todos los tauren y del arma que le había arrebatado la vista. Pero Huln no tuvo descanso: poco después, el Pozo de la Eternidad implosionó y provocó enormes terremotos que desgarraron el mundo. Mientras la tierra de Kalimdor se estremecía y empezaba a resquebrajarse, Huln y su gente huyeron para salvar la vida.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Sexta Parte

Tras la Guerra de los Ancestros, las tribus tauren se separaron. Destruida su tierra ancestral en el Gran Cataclismo, Huln condujo a su pueblo en una misión para encontrar un nuevo hogar. Viajaron lejos y vieron muchas partes del modificado Azeroth antes de dirigirse a las Islas Abruptas, donde construyeron la aldea Tótem del Trueno a la sombra del pico más alto del archipiélago.

Tras haber puesto a su tribu a salvo, Huln Monte Alto legó la Lanza del Águila a su sucesor y fue a unirse a sus ancestros. Cuenta la leyenda que la mismísima Ohn'ahra apareció para llevarse el espíritu del gran jefe al cielo.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Séptima Parte

Años después del fallecimiento del legendario Huln, la tribu Monte Alto se vio liderada por dos gemelas, Arien y Gardrel. Si bien Arien era mejor guerrera y sentía afinidad por la naturaleza, Gardrel era reconocida por su sabiduría superior y gran diplomacia. Antes que dividir la tribu o dejar su bienestar en las manos equivocadas, el anciano jefe nombró a Gardrel como nueva cabecilla y Arien se convirtió en Protectora de la Montaña, poseedora de la Lanza del Águila.

Las hermanas estaban contentas con sus funciones y Arien mantuvo a la tribu a salvo durante muchos años, usando las bendiciones que los dioses salvajes habían otorgado al arma. Le puso de nombre Garra Feroz, en honor a los dioses salvajes con quienes sus ancestros habían trabado amistad.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Octava Parte

Del diario de Arien Monte Alto, que describe el encuentro de su tribu con una orden de elfos de la noche llamada la Senda Oculta:

"Gardrel y yo guiamos a los elfos de la noche por las laderas de una montaña cercana. Cuando nos acercábamos a la cima, la Garra Feroz empezó a brillar y emanar poder. Llevada por el instinto, la levanté hacia el cielo y todos se asombraron -yo la primera- al ver una cascada de energía dorada brotar de la punta de la lanza y adoptar la forma de una gran águila. Pero Gardrel y yo recordábamos la historia de nuestra tribu y comprendimos que la misma Ohn'ahra había bendecido aquel lugar. En ese preciso instante supimos que aquel sitio sagrado debía ser renombrado como Cima Garfa".

Solo con la ayuda de la tribu Monte Alto pudieron los cazadores de la Senda Oculta -que habían venido a las Islas Abruptas expresamente a protegerse contra la Legión- construir su nuevo hogar, el Refugio Alblanco. Desde el trío de torres conocidas como las Tres Garfas, vigilaban la tierra y juraron estar listos por si la Legión Ardiente regresaba. Los elfos y los tauren aprendieron muchos unos de otros, y Arien acabó por unirse a la Senda Oculta, donde se convirtió en uno de sus principales miembros.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Novena Parte

La tradición de transmitir la Garra Feroz al mejor cazador de la tribu Monte alto se mantuvo durante generaciones. Si había amenazas para la tribu o retos que superar, la lanza entraba en combate.

Cuando se corrió la voz de que una bestia misteriosa acechaba en las espesuras de Tormenheim, Nalmus Monte Alto cogió la lanza y se propuso domar a la criatura... o destruirla. El cazador fue despedido con un gran festín, y se cantó la épica tonada "Canción de la Garra Feroz" para traer suerte a Nalmus en su misión. Todos estaban seguros de que devolvería la paz y la tranquilidad a la tierra.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Décima Parte

Cuando transcurrieron semanas sin saber de Nalmus, se envió una partida de búsqueda. Aunque buscaron por todas partes, no se encontró ni rastro del famoso cazador ni de su lanza, y varios miembros del grupo perecieron ante la bestia desconocida que merodeaba por las brumas.

Con los años, muchos otros bravos cazadores intentaron localizar a la criatura. De la mayoría no se volvió a saber nada, y la preciada lanza no se había vuelto a ver desde que Nalmus desapareció... hasta que tú, con la orientación y la bendición de la propia Ohn'ahra, recuperaste la legendaria arma. Al hacerlo, te convertiste en un cazador cuyo nombre será recordado.

 

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes - Undécima Parte

Con la Lanza de los Dioses Salvajes en tus manos, eres un cazador prácticamente sin igual en todo Azeroth. Tu fuerza, tu agilidad y tu ferocidad te darán ventaja sobre casi cualquier presa -o enemigo- a quien pongas en tu punto de mira. Al contrario que otros cazadores con sus rifles o arcos, tú -al igual que Huln Monte Alto- prefieres enfrentarte cara a cara con tus adversarios. Has perfeccionado tus dotes para poner trampas, cazar y matar en tierra, pero ahora puedes saber lo que se siente al atacar como la gran águila Ohn'ahra. La lanza mejora tus habilidades para la supervivencia, lo que te permite dominar como nadie la espesura y, al igual que el águila, no necesitas ayuda, pues no tienes rival.

El poder espiritual de la Garra Feroz es tal que los santuarios o templos que resuenan con la fuerza de los dioses salvajes pueden responder a ella, y los sacerdotes de los dioses salvajes pueden sentir su presencia. Su propietario sería un invitado de honor en cualquier asentamiento tauren (siempre que no haya demostrado ser un enemigo de los tauren). Por otra parte, es probable que la lanza también llame la atención de los sirvientes del caos, así que no la blandas con temeridad.

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Escrito de Secretos Viles

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-Redactado por Vahu de los Illidari-

 

Hojas Gemelas del Impostor

 

Pobre Varedis. Lo conocíamos bien... pero no lo lloréis. Su muerte fue demasiado rápida y misericordiosa para un traidor que derramó tanta sangre Illidari.

Estas armas suyas son verdaderamente peligrosas, imbuidas con la esencia de su maestro eredar, Kil'jaeden. Intentarán convertirte en la nueva marioneta del Impostor. No cedas ante la debilidad como hizo Varedis.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Primera Parte

Estas armas pertenecieron a Varedis Alma Vil. Fue uno de los mejores cazadores de demonios Illidari que se hayan unido a nuestras filas.

Y nos traicionó a todos. El poder de estas armas fue la recompensa de Varedis por enfrentarse a sus hermanos y hermanas y unirse al ejército que había jurado derrotar. No podemos cambiar lo que hizo, pero podemos vengar cada gota de sangre que derramó en nombre de la Legión, y con estas gujas de guerra devolverle el favor mil veces.

Con un poco de suerte, estas armas se volverán contra el maestro de Varedis algún día.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Segunda Parte

No olvidemos lo que Varedis Alma Vil logró. Era uno de los cinco primeros elfos de sangre enviados por el príncipe Kael'thas Caminante del Sol para que se entrenaran con lord Illidan Tempestira como cazadores de demonios. Fue brutal. Tres de esos elfos murieron durante el entrenamiento y un cuarto se volvió loco.

Solo sobrevivió Varedis. Su ansia de matar demonios era demasiado poderosa como para rendirse antes de probar la sangre de la Legión. Sacrificó sus ojos encantado y sin pestañear ante el dolor.

Se dice que fue uno de los más entregados en su afán por luchar contra la Legión Ardiente.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Tercera Parte

Cuando Varedis se ganó un lugar entre los Illidari, su entrenamiento continuó. Fue una prueba de fuego. Los cazadores de demonios sin experiencia no tenían el lujo de estudiar durante años en bibliotecas o aulas antes de entrar en combate. Los nuevos reclutas se enviaban a misiones peligrosas acompañados de maestros con experiencia.

Varedis entrenó con tres de los mejores luchadores de Illidan. Una y otra vez sus hojas se unieron para derramar sangre demoníaca por el cosmos.

Al cabo de un año, Varedis había superado a sus maestros y ayudaba a otros reclutas a sobrevivir a sus primeros contactos con la Legión. Se había vuelto muy eficaz y, de vez en cuando, acompañaba al propio lord Illidan en sus viajes más importantes.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Cuarta Parte

La misión más fatídica de Varedis fue una misión en solitario. En Terrallende, lord Illidan había recibido muchos informes de que los restos del Consejo de la Sombra seguían en activo. Envió a Varedis a rastrear y robar toda información que pudiera encontrar.

Poca sangre se derramó ese día. Varedis se coló en un complejo de cuevas habitado por acólitos del Consejo de la Sombra sin llamar la atención. Encontró algo raro, un libro que emanaba esencia demoníaca. Dentro había información muy valiosa sobre la naturaleza de los demonios, sus debilidades y sus hábitos. Este tomo, el Libro de Nombres Viles, contenía un enorme poder.

Y era imposible llevárselo. El Consejo de la Sombra lo había encantado de un modo que impedía que Varedis lo sacara de la cueva.

Rápidamente, Varedis se imbuyó de tanto poder del libro como le fue posible. Lo devolvió a su lugar y el Consejo de la Sombra no se enteró siquiera de que un Illidari había estado allí.

Lord Illidan alabó esta hazaña. Al fin y al cabo, usar los poderes de los demonios contra ellos era el propósito principal de un cazador de demonios. El orgullo de Varedis se hinchó.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Quinta Parte

Varedis disfrutó de ese poder mejorado durante años y lo aprovechó para convertirse en una pesadilla para la Legión Ardiente. Sentía los movimientos de los demonios antes de que ocurrieran; entendía sus pensamientos antes de que actuaran.

Pero Varedis no sabía que, en realidad, no había robado el poder del libro. Simplemente se había vinculado a él.

Cuando la Legión Ardiente invadió Terrallende, se hizo el caos. Illidan puso en marcha su plan final y pidió ayuda a todos los Illidari.

Los campeones de la Horda y la Alianza atravesaron el Portal Oscuro para repeler el asalto de la Legión Ardiente. Se enfrentaron a los miembros del Consejo de la Sombra y robaron el Libro de Nombres Viles, rompiendo los encantamientos que lo mantenían en su lugar.

Esto supondría la caída de Varedis.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Sexta Parte

Ni la Horda ni la Alianza entendían los planes de Illidan. Pensaban que era un aliado de la Legión, y por ello asediaron el Templo Oscuro. Muchos Illidari intentaron impedirlo, entre ellos Varedis.

Pero tuvo que enfrentarse a poderosos enemigos que poseían el Libro de Nombres Viles. Comenzaron a desgarrar el libro hoja por hoja y Varedis descubrió que su destrucción lo debilitaba. El poder demoníaco que había tomado prestado se esfumó rápidamente.

Varedis murió en el Templo Oscuro. Su alma, imbuida de energía demoníaca, no descansó en el olvido. Se desvaneció en El Vacío Abisal.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Séptima Parte

Es un riesgo para todos los cazadores de demonios. Al robar los poderes de los demonios, nuestras almas pueden volver a sus dominios, bajo su control, al caer en batalla.

Ese fue el destino de Varedis Alma Vil. El mismo Kil'jaeden reclamó su alma y descargó un tormento eterno sobre él.

Varedis aguantó durante un tiempo. No fue el dolor lo que quebrantó su espíritu. A fin de cuentas, por algo llaman el Impostor a Kil'jaeden. El señor eredar aprovechó su conmoción tras la batalla del Templo Oscuro. Los campeones estaban preparados para enfrentarse a Varedis; ¿quién les habría hablado de su poder prestado?

No habían sido demonios, eso seguro. La Legión habría preferido recuperar el Libro de Nombres Viles intacto. Por el mismo motivo, no podría haber sido el Consejo de la Sombra. "Tienen que haber sido los Illidari", le dijo Kil'jaeden. "Solo ellos conocían tu poder. Te han traicionado".

Varedis terminaría por creerle.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Octava Parte

Cuando Kil'jaeden envenenó la mente de Varedis, comenzó a tentar al Illidari caído. El cazador de demonios no había hecho más que degustar el verdadero poder de la Legión. Si Varedis se entregaba a la Legión Ardiente, experimentaría todo su potencial.

Varedis accedió, rompió todos sus juramentos y traicionó a todos sus compañeros.

Kil'jaeden tenía un plan especial para él. Con la ayuda de otros eredar, realizó un peligroso y agónico ritual mediante el que imbuyó una parte de su alma en el espíritu de Varedis. Al finalizar el ritual, Varedis dejó de ser un cazador de demonios y se convirtió en un demonio, fiel a la Legión Ardiente y sediento de venganza.

Varedis descubrió que sus armas, estas gujas de guerra, también habían cambiado. El ritual las había dotado de otra parte del increíble poder de Kil'jaeden.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Novena Parte

Durante los años siguientes a la conversión de Varedis, se convirtió en el terror de todo el que se opusiera a la Legión Ardiente. Mundo tras mundo, ciudad tras ciudad, inocente tras inocente, todo sucumbía bajo su poder.

A menudo actuaba en silencio. En secreto. La Legión Ardiente no quería que nadie en Azeroth descubriera su verdadero potencial.

Pero la Legión le permitía alguna satisfacción de vez en cuando. Los pocos Illidari que escaparon tras la muerte de Illidan se habían ocultado en Terrallende y Azeroth. Enviaron a Varedis para que se encargara de perseguirlos uno a uno. Se deleitó con esta tarea. Estaba convencido de que lo habían traicionado.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Décima Parte

Durante mucho tiempo, los Illidari desconocíamos quién nos cazaba. No se reveló hasta que la Legión llegó a las Islas Abruptas.

Cuando asaltaron la Cámara de las Celadoras, apareció una sombra en el cielo. Alguien descendía una y otra vez para acabar con las vidas de los Illidari recién liberados que intentaban escapar. Se trataba de Varedis Alma Vil. No podía resistirse a la oportunidad de masacrar a tantos de nosotros.

Seguramente tuviera una razón táctica para ello. Sus acciones nos alertaron de su presencia. Sabía que atraería a uno de los Illidari más poderosos y creía que podría tender una trampa para acabar con él.

Quizás se arrepintió de esa decisión en sus últimos momentos.

 

Hojas Gemelas del Impostor - Undécima Parte

Que la historia de Varedis sirva como advertencia. Era decidido, poderoso, inteligente y eficaz... y, a pesar de eso, su voluntad no pudo resistir la idea de que los suyos lo hubieran traicionado. Todos los Illidari tenemos debilidades y no somos inmunes a las tentaciones.

Y la Legión Ardiente lo sabe. Cualquier debilidad que tengas, la Legión la pondrá a prueba.

Pero, hasta que llegue ese día, que nos teman una vez más. Estas gujas de guerra contienen una parte del poder de Kil'jaeden, por lo que sin duda quedó encantado cuando supo que la sangre de nuestros hermanos corría por sus hojas.

Pero no le gustará tanto lo que vamos a hacer ahora con ellas.

 

 


Hojas de Guerra Aldrachi

 

Los numerosos arañazos y muescas que marcan las Hojas de Guerra Aldrachi forman un mapa de su violenta historia. Estas armas han destruido a miles de demonios y han absorbido sus retorcidas almas. Se dice que las Hojas de Guerra incluso absorbieron la sangre fundida de Sargeras, líder de la Legión Ardiente.

Estas hojas sobrenaturales contienen un extraordinario poder. En tus manos sembrarán el caos en la Legión.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Primera Parte

Las escasas leyendas sobre los antiguos Aldrachi hablan de su insuperable habilidad como guerreros. Su orgullosa gente nació para combatir. Toda su cultura giraba en torno a ello. El servicio militar era obligatorio para todos los Aldrachi y comenzaba en cuanto echaban a andar.

Así fue también para Toranaar. Tras dar sus primeros pasos, formó parte de la implacable máquina de guerra Aldrachi.

Procedía de una respetable familia de guerreros, entre los que su hermano mayor era el más poderoso. El linaje de Toranaar prometía grandes cosas. Y estuvo a la altura.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Segunda Parte

Toranaar entrenó durante muchos años, superando durísimas pruebas que separaban al débil del fuerte. Su motivación para resistir el dolor y el sufrimiento fue la posibilidad de alcanzar la victoria y poder empuñar unas hojas de guerra.

Más que títulos o riqueza, los Aldrachi codiciaban las armas como posesiones valiosas y símbolos de estatus. Las hojas de guerra eclipsaban en prestigio al resto de armas. Estas armas poderosas se creaban a partir de cristales poco comunes que se encontraban en las profundidades de la tierra. Los extraños minerales tenían muchas propiedades únicas; la más poderosa era absorber los espíritus de los muertos. Los herreros empleaban técnicas secretas para encantar estos cristales y forjar con ellos instrumentos mortales.

Las hojas de guerra resultantes podían consumir las almas de sus víctimas. Cada espíritu devorado imbuía el arma con un poder mayor. Las hojas de guerra más antiguas contenían miles de almas y se las respetaba tanto como a los temibles guerreros Aldrachi que las empuñaban en batalla, si no más.

Cuando el joven Toranaar se tumbaba en la cama cada noche con el cuerpo maltrecho y magullado, solo pensaba en empuñar sus propias hojas de guerra. Deseaba que esa visión se convirtiera en realidad.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Tercera Parte

Al final de su entrenamiento, Toranaar tuvo un examen final. El alto mando militar Aldrachi eligió a un guerrero veterano al azar para enfrentarse a muerte contra el joven iniciado. El día del duelo, Toranaar entró en la arena ritual para enfrentarse a su oponente.

Se trataba de su hermano mayor.

Toranaar solo lanzó una rápida mirada a su hermano. Tenía los ojos fijos en las hojas de guerra. Toranaar estaba a punto de alcanzar su sueño y nada lo detendría. Ni siquiera su familia.

Los dos hermanos se enfrentaron durante toda la noche y hasta el día siguiente. Cuando ambos estaban al borde de la muerte, Toranaar logró desarmar a su hermano y hacerse con las hojas de guerra. Sin mediar palabra, le clavó las armas en el pecho a su hermano y las hojas bebieron el alma del guerrero caído.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Cuarta Parte

Las historias de los Aldrachi llegaron a oídos de la Legión Ardiente y de su líder, Sargeras. Junto a su ejército de demonios, había diezmado numerosas civilizaciones mortales en su misión de extinguir la vida del cosmos. Sargeras siempre estaba deseoso de encontrar nuevas razas poderosas a las que someter a su voluntad y usar como agentes de destrucción. Los Aldrachi parecían candidatos ideales para servirle.

En vez de destruir el mundo de los Aldrachi, Sargeras ordenó a su ejército que lo invadiera. La Legión desgastaría a los guerreros hasta que estuvieran listos para la conversión demoníaca. Sargeras sabía que sus seguidores sufrirían grandes pérdidas contra el enemigo, peso eso no lo desanimó.

Aunque le llevara un año, diez, o cien... Sargeras controlaría a los Aldrachi.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Quinta Parte

Extracto de los registros Nathrezim conocidos como El Códice de los Muertos:

"Criaturas curiosas, los Aldrachi. Mucho más resistentes y prometedores de lo que pensábamos.

La Legión invadió su pequeño mundo con una fuerza sobrecogedora: un mar de señores del foso y guardias viles, de shivarras y mo'arg, avanzando de horizonte a horizonte. Aun así, los Aldrachi mantuvieron la invasión a raya. Cientos de demonios caían para acabar con uno solo de sus guerreros. Los Aldrachi lucharon como bestias voraces y el más feroz de todos era Toranaar el Indómito.

Sus hojas de guerra rugían en el fragor de la batalla y acababan con todos los enemigos cercanos. Cada demonio que mataba Toranaar parecía imbuirlo de fuerza y vigor renovados. Era un ejército por sí mismo".

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Sexta Parte

Oleada tras oleada de demonios rompía contra el frente Aldrachi. Toranaar y otros guerreros experimentados repelían cada ataque, pero el ejército de la Legión no menguaba. Por cada demonio derrotado, otro ocupaba su lugar. Lenta y metódicamente, la Legión redujo la resistencia Aldrachi y consiguió hacerla retroceder hasta la fortaleza del corazón de su capital.

Solo quedaban Toranaar y un puñado de campeones que empuñaban hojas de guerra rebosantes de las almas de las miles de víctimas derrotadas. Los cadáveres de Aldrachi y demonios cubrían el suelo. Dicen que no quedaba un hueco vacío en leguas a la redonda.

Toranaar preparó a sus aliados para otro ataque de la Legión, pero este nunca llegó. Los demonios detuvieron su avance y confundieron a los Aldrachi. Una figura monstruosa emergió de entre las filas de la Legión.

Era Sargeras. Tenía una oferta para Toranaar.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Séptima Parte

Nadie sabe qué forma usó Sargeras para enfrentarse a Toranaar. Algunos registros Nathrezim dicen que el colosal líder de la Legión imbuyó una parte de su poder en un avatar y lo envió a la fortaleza Aldrachi. Sea cual sea la verdad, lo que es seguro es que invitó a Toranaar a unirse a la Legión.

Sargeras prometió al guerrero Aldrachi y a sus aliados un poder inimaginable. Serían su guardia personal y liderarían a miles de demonios en batalla. Sargeras pensaba que una oferta así sería irresistible para los guerreros Aldrachi.

La negativa de Toranaar fue rotunda. Prometió destruir a la Legión por todos los Aldrachi que habían matado los demonios, o morir en el intento. En cualquier caso, jamás se doblegaría ante Sargeras.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Octava Parte

Los demonios todavía susurran historias de la batalla entre Toranaar y Sargeras. Las huestes de la Legión allí reunidas observaron cómo su líder se enfrentaba al guerrero Aldrachi. Sargeras podría haber aniquilado a Toranaar en cualquier momento, pero no era eso lo que buscaba.

Sargeras deseaba corromper al campeón Aldrachi y, para ello, debía agotar a Toranaar. El líder de la Legión lo intentó durante días. Como un depredador cruel que juega con su presa, Sargeras atacó a Toranaar lo justo para debilitarlo.

Toranaar era un guerrero experimentado y descubrió el plan de Sargeras. Sabía que no podría derrotar al líder de la Legión en combate, así que decidió desafiarlo por última vez. Toranaar fingió su rendición. Cuando Sargeras bajó la guardia, el campeón Aldrachi golpeó.

Sus hojas de guerra atravesaron la piel de Sargeras y brotó fuego de la herida. Aunque no era más que un rasguño, los demás Aldrachi gritaron triunfales.

Fue la última vez que se oirían gritos de guerra en la que fuera su gran capital.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Novena Parte

El desafío de Toranaar irritó a Sargeras. En un momento hizo pedazos al guerrero y a sus compañeros Aldrachi. Tal fue la ira de Sargeras que no quedó ni rastro de los cuerpos, solo polvo. El líder de la Legión ordenó a sus ejércitos que desataran un infierno en el mundo Aldrachi que ardiera durante toda la eternidad.

Aunque Sargeras fracasó en corromper a los Aldrachi, no todo estaba perdido. Dejó intactas las hojas de guerra que usaron Toranaar y sus hermanos. Si los Aldrachi no servían a la Legión, sus formidables armas sí lo harían.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Décima Parte

Sargeras ordenó a su teniente Kil'jaeden el Impostor que distribuyera las hojas de guerra de los Aldrachi. Durante miles de años, el demonio buscó a los mejores guerreros de la Legión. Los que consideraba dignos recibían un juego de hojas de guerra. En manos de los demonios, esas armas masacraron civilizaciones, exterminaron razas enteras y consumieron las almas de cientos de miles de muertos.

Al final, Kil'jaeden había entregado todas las hojas de guerra, excepto las que pertenecieron a Toranaar. Esas eran las armas más poderosas de los Aldrachi. Kil'jaeden las guardó con celo, a la espera de un campeón lo suficientemente despiadado como para empuñar las armas que habían hecho sangrar a Sargeras.

 

Hojas de Guerra Aldrachi - Undécima Parte

Tras años de espera, Kil'jaeden encontró a alguien digno de blandir las hojas de guerra de Toranaar. Se llamaba Caria Alma Vil y era una de las cazadoras de demonios más astutas y hábiles de los Illidari.

Caria había dado la espalda a los Illidari y se había comprometido con la Legión a cambio de poder, y Kil'jaeden la recompensó. Inundó a la cazadora de demonios de energía oscura y la moldeó hasta convertirla en su perfecta sirviente. Antes de lanzarla contra sus enemigos, le regaló las Hojas de Guerra Aldrachi.

Kil'jaeden saboreó este último acto, sabiendo que iba contra todo aquello por lo que Toranaar había luchado. El Aldrachi había usado sus hojas de guerra para defender la dignidad de su pueblo y rechazar la oferta de poder de Sargeras. Empuñadas por una traidora como Caria, se convertirían en instrumentos de traición, asesinato y deshonor.

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Palabras de Viento y Tierra

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-Redactadas por Gorma del Anillo de la Tierra-

 

El Puño de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela

 

El mítico alto centinela Ra se llevaba dos objetos a sus batallas contra los dioses antiguos. Uno era el puño de Ra Den, un arma imbuida del poderío destructor de las tormentas. El otro era el Resguardo del Alto Centinela, un escudo que palpita con los elementos primordiales del fuego, la tierra, el aire y el agua.

Nadie ha blandido con éxito estas armas después de Ra. Ni siquiera Lei Shen, Rey del Trueno y emperador de los mogu, lo logró. ¿Triunfarás tú donde otros fracasaron?

 

El Puño de Ra Den - Primera Parte

Es sabido que el titán Aman'thul fabricó el Puño de Ra Den. Cómo lo hizo es otra cuestión.

Según la leyenda, Aman'thul invocó a misteriosos seres celestiales para forjar un instrumento que dominaría el poder de las tormentas. Estas criaturas tendieron la mano hacia el cielo de Azeroth y tomaron un solo relámpago, que moldearon con las manos como si fuera mera arcilla.

Cuando los artesanos hubieron terminado su trabajo, Aman'thul encerró el relámpago capturado en piedra y marcó la roca con runas titánicas de contención.

 

El Puño de Ra Den - Segunda Parte

Aman'thul le dio esta arma imbuida de relámpago a Ra, uno de los legendarios forjados por los titanes. Estos gigantes de piel de piedra y hierro fueron creados por los titanes para librar Azeroth de los dioses antiguos.

Dichos dioses eran inmensamente poderosos, y sus esbirros innumerables. Pero ni Ra ni sus aliados dudaron un solo instante. Aconsejados por Aman'thul y los demás titanes, los nobles gigantes vencieron a los dioses antiguos y los encadenaron en prisiones en lo más profundo de la tierra.

Ra logró muchas hazañas durante esta guerra. Blandía el relámpago con la precisión letal de una hoja, y así se abría paso entre los siervos de los dioses antiguos y los reducía a cenizas. Solo había un enemigo capaz de igualar el dominio de Ra sobre las tormentas: el astuto señor elemental conocido como Al'akir.

 

El Puño de Ra Den - Tercera Parte

De una antigua leyenda mogu que detalla la batalla de Ra y sus aliados contra Al'akir, el Señor del Viento:

"El maestro Ra y sus hermanos persiguieron al Señor del Viento a una montaña tan alta que raspaba el vientre de los cielos. Al'akir alardeaba sin cesar de su inminente victoria, pero sus palabras eran tan huecas como el aire.

Sí, era grande y poderoso, y dominaba las tormentas, pero no respiraba truenos y hablaba con relámpagos como el maestro Ra. No blandía el puño que rompe el cielo.

El maestro Ra y los suyos volvieron las propias tempestades de Al'akir en su contra hasta que el Señor del Viento flaqueó.

Entonces, para sellar la caída de Al'akir, el maestro Ra golpeó la cumbre con el puño. Los cielos se abrieron y toda la furia y el fuego que contenían se abalanzaron sobre la cabeza del Señor del Viento".

 

El Puño de Ra Den - Cuarta Parte

Un pasaje de El Destierro de los Señores Elementales, del historiador Llore:

"Los señores elementales sirvieron a los dioses antiguos como sus mejores tenientes, pero los forjados por los titanes los derrotaron a todos. La victoria fue trascendental, pero también presentaba un desafío único. Los espíritus de los señores elementales estaban vinculados a Azeroth. Aunque los forjados por los titanes los eliminaran, con el tiempo, volverían a manifestarse en el mundo. Para impedirlo, el alto centinela Ra decidió encerrar a estos seres tan destructivos.

Colaboró con Helya, hechicera forjada por los titanes, para crear una dimensión cerrada que se conocería como el plano elemental. Incluía cuatro dominios que representaban los cuatro elementos: fuego, aire, tierra y agua. Ra y Helya desterraron a este plano prisión a los señores elementales y a casi todos sus siervos.

Ra y Helya fabricaron un escudo, el Resguardo del Alto Centinela, llave hacia el plano elemental. Desprendía la energía de los cuatro elementos, que Ra podía invocar a su antojo".

 

El Puño de Ra Den - Quinta Parte

Tras la derrota de los dioses antiguos, Ra y sus aliados crearon nuevos tipos de criaturas forjadas por los titanes para proteger y reformar Azeroth. Entre ellos se encontraban los poderosos mogu de piel pétrea. Comandados por Ra, viajaron a los confines del sur del mundo e iniciaron su larga custodia.

Aman'thul y sus compañeros titanes observaban de cerca el desarrollo de estos acontecimientos. Confiados en que Azeroth estaba a salvo en manos de sus siervos, abandonaron el mundo.

En un día tormentoso, Ra y sus seguidores mogu subieron a una montaña colosal para despedir a los titanes. Cuenta la leyenda que el Alto Centinela golpeó su arma contra el escudo y los elementales obedecieron su voluntad. Las lluvias cesaron y las nubes se abrieron. La montaña a sus pies ascendió, y relámpagos y fuego iluminaron los cielos para que Ra y sus seguidores pudieran ver mejor a los titanes.

Por último, los vientos ulularon una sentida despedida.

 

El Puño de Ra Den - Sexta Parte

Un pasaje de El Auge del Rey del Trueno, por el historiador Llore:

"Muchas eras después de que los titanes abandonaran Azeroth, una extraña aflicción llamada la maldición de la carne se propagó entre los mogu. Debilitaba sus formas pétreas y los transformaba en criaturas de carne y hueso.

Los mogu se dividieron en clanes enfrentados,  y durante años lucharon entre sí por el control de las tierras del sur de Azeroth. En este crisol de violencia surgió un mogu que hizo de su gente un imperio.

Se llamaba Lei Shen, el Rey del Trueno, y su fuerza no tenía parangón.

Se cuentan muchas historias sobre cómo consiguió Lei Shen su poder. La teoría más aceptada es que se lo robó a un ser legendario llamado Ra Den, que significa 'maestro Ra' en la lengua mogu.

Pero ¿qué hay de los fabulosos artefactos de esta criatura, el Puño de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela? Sin duda Lei Shen se habría hecho también con ellos, pero apenas se menciona que el Rey del Trueno los usara".

 

El Puño de Ra Den - Séptima Parte

Pese a su inmenso poder, Lei Shen no conseguía aprovechar las energías del Puño de Ra Den y del Resguardo del Alto Centinela. Su incapacidad lo enfurecía. Al fin y al cabo, Lei Shen había conquistado a los mogu y había forjado un imperio con ellos. Había vencido a Ra. ¿Cómo era posible que dos artefactos desafiaran su voluntad?

Pero así era. El escudo y el arma eran demasiado indómitas incluso para el Rey del Trueno. Cada vez que intentaba usar los artefactos, energías elementales se revolvían contra Lei Shen y lo abrumaban.

A pesar  de estos fracasos reiterados, Lei Shen no se rendía. De un modo u otro, utilizaría el poder de estas armas ancestrales.

 

El Puño de Ra Den - Octava Parte

Lei Shen le dio el Puño de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela a un herrero dotado, el maestro de forja Deng. El Rey del Trueno le ordenó desentrañar los secretos de los artefactos, pero también advirtió al artesano de que no usara el poder para sí o sufriría graves consecuencias.

Deng prometió a Lei Shen que seguiría sus órdenes, pero en secreto tramaba desobedecer a su amo. Pensaba el herrero que si conseguía encontrar un modo de usar el arma y el escudo, cosa que el Rey del Trueno no había sido capaz, podría controlar el imperio mogu por su cuenta.

Mientras Deng manipulaba el Puño de Ra Den, un relámpago cayó del cielo y lo golpeó. El artefacto absorbió la mayor parte de la energía, lo que le salvó la vida al herrero.

Pero Deng no quedó ileso. El rayo lo desfiguró para siempre.

 

El Puño de Ra Den - Novena Parte

Tras mucho experimentar, Deng encontró un propósito para el Puño de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela. Usó los dos artefactos para alimentar un inmenso motor llamado la Forja del Trueno. Esta máquina funcionaba día y noche, creando armamentos de una calidad excepcional para los militares mogu.

Lei Shen estaba satisfecho con el trabajo y ordenó a Deng que le creara personalmente armas y armaduras que eclipsaran cualquier otra. El herrero trabajó en la Forja del Trueno para complacer a su amo. Las labores de Deng produjeron lo que serían sus tres mayores creaciones: una lanza enorme, un hacha de batalla y un poderoso yelmo.

 

El Puño de Ra Den - Décima Parte

Con el tiempo, Deng y Lei Shen murieron. El imperio mogu se desmoronó. Pasaron las estaciones. El mundo cambió.

La raza de los pandaren subió al poder en las tierras antaño señoreadas por lo mogu. Los nuevos dirigentes gobernaban con sabiduría y benevolencia, no como Lei Shen y su brutal pueblo. Bajo el mando de los pandaren se estableció una era de relativa paz y prosperidad.

Miles de años tras la caída del imperio mogu, un grupo de guardianes pandaren llamados el Shadopan descubrió los artefactos que habían hecho funcionar la Forja del Trueno. Estos exploradores estaban liderados por el maestro Wan Ventisca Algente, que no era consciente de las peligrosas energías guardadas en los objetos encontrados.

Ventisca Algente tomó el Puño de Ra Den y, de inmediato, un rayo le atravesó la piel y le calcinó el cuerpo.

 

El Puño de Ra Den - Undécima Parte

Aunque quedó herido, el maestro Wan Ventisca Algente sobrevivió a su encuentro con el Puño de Ra Den. Él y el resto del Shadopan temían que el arma y su escudo homólogo pudieran causarle un gran daño al mundo si caían en malas manos. Para evitarlo, le llevaron los artefactos a Xuen, el Tigre Blanco.

El Tigre Blanco era uno de los Augustos Celestiales, criaturas ancestrales e increíblemente poderosas veneradas por los pandaren. El sabio Xuen coincidió con la valoración que hizo el Shadopan del arma y el escudo. Los dejó en su guarida, el Templo del Tigre Blanco, donde estarían a salvo.

Pero Xuen no pensaba conservarlos allí para siempre. Conocía la historia de los artefactos. Aunque los mogu los habían usado para el mal, el titán Aman'thul los había creado para el bien.

Xuen creía que solo era cuestión de tiempo que llegara un mortal digno de blandir tanto arma como escudo para su verdadero propósito.

 

 


Martillo Maldito

 

Forjado con furia elemental, transmitido de generación en generación, presagio de destrucción para todos aquellos que se oponen a él. Cuenta la profecía que el Martillo Maldito trae tanto salvación como perdición.

Lo han poseído algunos de los orcos más reconocidos de la historia: Puño Negro, Orgrim, Thrall. Y ahora pasa a ti. En tus manos, el Martillo Maldito tiene el potencial de la victoria... o de la ruina.

 

Martillo Maldito - Primera Parte

Los orígenes del Martillo Maldito se remontan a la ascensión al poder del imperio ogro en Draenor, y a un orco llamado Gelnar.

Se dice que Gelnar, ante la necesidad de impedir que los orcos fueran esclavizados por los ogros, deambuló contemplativo en solitario durante muchos días. Cuando una poderosa tormenta lo obligó a refugiarse en una cueva de vapor de Gorgrond, Gelnar tuvo visiones inducidas por la fiebre. Entregó cuerpo y espíritu a los elementos, y se sumergió en una poza de lava de la que emergió milagrosamente ileso.

Según la leyenda, la cabeza del Martillo Maldito salió del corazón mismo de Draenor. Cuando posteriormente Gelnar fabricó un mango de roble, la creación del Martillo Maldito se había completado. A partir de ese día, tanto el arma como el nombre de Martillo Maldito se transmitirían de padre a primogénito.

 

Martillo Maldito - Segunda Parte

De los escritos de Tolla Kol'gar, chamán orco:

"Nuestro clan se enfrentaba a un ejército de invasores ogros.

Gelnar alzó el Martillo Maldito al cielo, y este habló con fuego y rayos. El trueno retumbaba entre las nubes ennegrecidas y hacía temblar el suelo bajo nuestros pies. Draenor resonaba con toda su furia.

La lluvia nos ungió con la bendición de los elementos y, cuando Gelnar se abalanzó contra el enemigo, supe que de algún modo nuestro clan sobreviviría.

Envalentonados y con un feroz grito de guerra en los labios, cargamos para encontrar nuestro destino".

 

Martillo Maldito - Tercera Parte

Hay una antigua profecía asociada al Martillo Maldito: "El último del linaje Martillo Maldito lo usará para traer la salvación, primero, y luego la perdición, al pueblo orco. Después pasará a manos de alguien que no forme parte del clan Roca Negra. Y todo cambiará de nuevo: volverá a usarse para la causa de la justicia".

 

Martillo Maldito - Cuarta Parte

Durante generaciones, el Martillo Maldito se transmitió de padre a primogénito al morir este. La cadena se rompió temporalmente cuando un joven Orgrim Martillo Maldito llevó el arma a la poza de lava donde se había creado. Allí, intentó anular la profecía a él asociada, pero conservando el poder del martillo.

La poza retuvo el arma de Orgrim, que permaneció en la lava hasta que un cabecilla orco, tras despojar su mente de orgullo y sueños de gloria, extendió la mano y asió el Martillo Maldito. Aunque la lava le dejó una marca permanente, el cabecilla no murió.

A partir de ese día, el cabecilla fue conocido como Puño Negro.

Puño Negro usó el Martillo Maldito para forjar armas y ayudar a rechazar al ejército invasor ogro. Cuando la batalla terminó, Puño Negro le devolvió el arma a Orgrim, quien la blandiría hasta su muerte.

 

Martillo Maldito - Quinta Parte

A lo largo de la Primera Guerra entre orcos y humanos, Orgrim Martillo Maldito aplastaba a sus enemigos con el arma que llevaba su nombre, con ella dejó un reguero de destrucción de asentamiento en asentamiento.

Cuando el final de la guerra se aproximaba, Orgrim usó el Martillo Maldito para matar a su comandante, Puño Negro, para hacerse con el título de Jefe de Guerra de la Horda.

Con el Martillo Maldito en ristre, Orgrim dirigió la carga contra la capital humana de Ventormenta, con cuyo saqueo logró una victoria decisiva para los orcos.

 

Martillo Maldito - Sexta Parte

De los escritos del general Turalyon, donde se narra la batalla entre Orgrim Martillo Maldito y lord Anduin Lothar:

"Me abrí camino entre amigos y enemigos en un intento de llegar hasta los dos combatientes. Un descomunal golpe de Orgrim abolló el escudo de Lothar, pero nuestro líder respondió con un ataque igual de feroz que casi desgarró la coraza del comandante orco. Orgrim se arrancó la armadura mientras Lothar se deshacía de su escudo.

Los dos volvieron a enzarzarse, intercambiaban golpes salvajes, infligían sufrimiento y soportaban dolor. Orgrim asestó un puñetazo que hizo retroceder a lord Lothar; el orco prosiguió con un golpe alto que nuestro líder intentó bloquear, pero, ante mis ojos horrorizados, el enorme martillo partió la poderosa espada de Ventormenta y se estrelló contra el casco de nuestro amado comandante.

Con la espada rota y su último aliento, lord Lothar abrió una brecha en el pecho de Orgrim. Entonces, el León de Azeroth cayó y su esencia vital se diluyó sobre el campo de batalla".

 

Martillo Maldito - Séptima Parte

Tras la Segunda Guerra, Orgrim Martillo Maldito se escondió. Deseaba liberar a sus compañeros orcos de los campos de internamiento humanos, pero necesitaba un aliado fuerte. Encontraría a ese camarada en un orco criado por humanos: Thrall.

La primera vez que vio al encapuchado Orgrim, Thrall desconocía la identidad del forastero. Cuando Thrall lo desafió a una pelea en el campamento de los Lobo Gélido, el antiguo cabecilla aceptó.

Thrall demostró enseguida su valía, intercambiando golpes con el combatiente acorazado, forcejeando con él y, en un momento dado, arrebatándole el Martillo Maldito al otro orco.

Al término del combate, Orgrim estaba tan satisfecho con la tenacidad de su oponente que nombró a Thrall su segundo al mando.

 

Martillo Maldito - Octava Parte

Un relato de la muerte de Orgrim Martillo Maldito, por el jefe de guerra Thrall:

"¡Estaba indignado! Allí estaba Orgrim, tendido, moribundo, presa de un ataque por la espalda. El mango de la lanza le sobresalía aún por la espalda. ¡Qué acto tan cobarde!

Me arrodillé a su lado. 'Mi señor', fue todo lo que alcancé a decir.

Mi mentor me dijo entonces que yo debía seguir, que él había dirigido a la Horda una vez, pero que no era su destino volver a hacerlo. Finalmente dijo: 'Tuyo es el título de Jefe de Guerra, Thrall, dijo de D-Durotan. Llevarás mi armadura y empuñarás mi martillo'".

 

Martillo Maldito - Novena Parte

Cuando un moribundo Orgrim Martillo Maldito le legó su armadura y su martillo a Thrall, el joven orco se sintió indigno de tal honor.

Orgrim le dijo a Thrall que no había nadie vivo que fuera más digno.

Las últimas palabras de Orgrim Martillo Maldito a Thrall fueron: "Tú los conducirás... a la victoria... y los conducirás... hacia la paz".

Orgrim expiró en los brazos de Thrall. Para demostrar que los orcos no estaban sin líder, Thrall se puso la armadura del viejo guerrero. Una vez colocada la armadura de placas, Thrall se inclinó y recogió el Martillo Maldito, transmitido no de padre a hijo, sino de mentor a estudiante.

 

Martillo Maldito - Décima Parte

A lo largo de muchos años, el aspecto del Martillo Maldito ha ido cambiando por las alteraciones realizadas por sus propietarios.

En poder de Thrall, se añadió el símbolo de los Lobo Gélido a la cabeza del martillo para honrar a su clan ancestral.

El recién modificado Martillo Maldito se convirtió rápidamente en un icono de fuerza y justicia. Pero, lo más importante: sirvió de símbolo de esperanza para todos los orcos.

 

Martillo Maldito - Undécima Parte

Hace mucho tiempo, antes de que Orgrim le legara el Martillo Maldito a Thrall, le confió que aunque antaño el arma lo había acercado más a los elementos, con el tiempo se había convertido en un peso muerto en sus manos.

A lo largo de los años, Thrall blandió el Martillo Maldito con honor e integridad. No obstante, tras la ejecución del maligno jefe de guerra Garrosh Grito Infernal, Thrall se sentía en conflicto. Su lucha interna también se reflejaba en el Martillo Maldito. Para Thrall, el arma que había personificado los ideales de justicia y virtud había acabado representando la venganza.

La historia se repetía, ya que el Martillo Maldito volvía a ser un 'peso muerto'. Esto ha hecho que muchos se pregunten si el Martillo Maldito reclamará su lugar como símbolo de la justa cólera.

 

 


Sharas'dal, Cetro de las Mareas

 

Solo con tocar Sharas'dal, uno siente el peso de los océanos del mundo en la punta de los dedos. Este cetro extraordinario puede dominar ríos y mares, e incluso manipular la vida en sí misma.

Al igual que las mareas, el poder de Sharas'dal puede fluir y refluir entre actos de bondad y de maldad. Algunos han usado el cetro para destruir, pero su auténtica potencia radica en su capacidad para servir de fuente de sanación y esperanza.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Primera Parte

El antiguo imperio de los elfos de la noche fue una de las mayores civilizaciones de toda la historia de Azeroth. En su máximo apogeo, una figura lo dominaba todo. Se llamaba Azshara. Era líder de líderes, reina de reinas. Su poder era absoluto, y su sed de gloria y conocimientos insaciable.

De los registros que hablan de Azshara, casi todos mencionan su cetro enjoyado, llamado Sharas'dal. Cuenta la leyenda que le brindaba a la reina el control de los mares del mundo, entre otras hazañas milagrosas. Tanto apreciaba Azshara este cetro que rara vez lo perdía de vista.

Estuvo con la reina cuando esta llevó al imperio de los elfos de la noche a nuevas cotas. Y estuvo con ella cuando más tarde provocó que la civilización se desmoronara entre sangre y fuego.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Segunda Parte

Un pasaje de La Coronación de la Reina Azshara:

"La ceremonia de coronación se prolongó durante días. Cada noche, la nobleza altonato se prodigaba en presentes para Azshara con el fin de ganarse su favor, pero hubo uno que ella apreció más que todos los demás. Un elfo de la noche llamado lord Xavius obsequió a la reina con un cetro enjoyado, grabado con delicados sigilos mágicos. Le prometió a Azshara que mientras lo tuviera cerca le traería prosperidad y un gran poder.

Azshara sostuvo el cetro en alto y las joyas relucieron a la luz de las lunas como rutilantes estrellas. La imagen de la reina con su ofrenda era tan hermosa que hizo que a muchos de los altonato asistentes se les saltaran las lágrimas".

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Tercera Parte

En el corazón del antiguo Azeroth se hallaba un enorme lago de centelleante energía llamado el Pozo de la Eternidad. Durante décadas, los elfos de la noche estudiaron esta fuente de magia arcana y se convirtieron en doctos hechiceros. La reina Azshara siguió con esta tradición, al igual que sus leales siervos altonato. Se dedicaron a sondear las profundidades del Pozo de la Eternidad en busca de conocimiento y poder.

Tal vez no hubiera nadie más adecuado para esta tarea que Azshara, que demostraba una maestría con la magia casi sin parangón en la historia. Mientras perfeccionaba su dominio de las energías del lago, imbuyó su cetro enjoyado con una gota de sus aguas vivientes.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Cuarta Parte

El cetro encantado de la reina Azshara le proporcionó su gran poder. Imbuido de las poderosas aguas del Pozo de la Eternidad, dominaba ríos, mares, criaturas acuáticas de todo tipo y las energías vitales que se agitaban en el interior de la propia Azshara. Le dio un nombre nuevo, uno acorde con sus notables cualidades: Sharas'dal, Cetro de las Mareas.

Una de las primeras cosas para las que Azshara usó el poder de Sharas'dal fue para aumentar su belleza legendaria. Conforme pasaban los años, la reina parecía volverse más joven y fascinante. A Azshara la envolvía un aura brillante que cautivaba a quienes la miraban. Los altonato se maravillaban de tan extraño fenómeno. Algunos incluso lo consideraban una señal de divinidad

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Quinta Parte

Un pasaje de Gloria a la Reina Nacida de las Estrellas:

"Entre las maravillas que nuestra reina aportó a este mundo, tal vez ninguna tan grande como Lathar'lazal. Mientras los albañiles construían el templo, Azshara moldeó las aguas a su alrededor con el Cetro de las Mareas. Pronunciaba los nombres de los ríos y los mares, y estos actuaban a sus órdenes. El agua salada del descomunal océano y el agua dulce de los arroyos de montaña fluían junto a Azshara. Con un movimiento de muñeca, la reina las dividió en grandes lagos que abrazaban los sólidos cimientos de Lathar'lazal.

Criaturas de todo tipo poblaban estas aguas, y estaban a la entera disposición de Azshara. Cuando esta recorría los puentes de Lathar'lazal, bancos de peces exóticos la seguían en coloridas formaciones. Azshara tenía incluso un colosal gigante de mar vinculado a uno de los lagos. Usaba su cetro para que realizara piruetas y demostraciones de fuerza, para deleite de los altonato que observaban. Elfos de la noche curiosos de todos los rincones del imperio viajaban a Lathar'lazal a estudiar a la mítica criatura y sus hábitos".

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Sexta Parte

A medida que el imperio de los elfos de la noche se extendía por todo el mundo, Azshara pasaba cada vez más tiempo en su palacio a las orillas del Pozo de la Eternidad. Se obsesionó con el lago y usaba Sharas'dal para manipular sus misteriosas energías. Azshara soñaba con hacer del mundo un paraíso; su paraíso. Pero solo sería posible si ella y sus servidores altonato podían aprovechar el verdadero potencial del Pozo.

Sus experimentos imprudentes acabaron enviando magia arcana a través de El Vacío Abisal y hasta el reino de los demonios. Con el tiempo, la Legión Ardiente supo del Pozo de la Eternidad y el mundo de Azeroth.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Séptima Parte

Un pasaje de La Guerra de los Ancestros, por el historiador Llore:

"La obsesión de Azshara por remodelar el mundo la llevó a las garras de Sargeras. La reina forjó un pacto con él para conseguir un poder insondable. Lo único que él le pidió a cambio fue que Azshara y sus altonato invocaran a los esbirros de este a Azeroth.

Era una petición difícil, incluso para unos hechiceros tan dotados. Azshara y los altonato abordaron el desafío con fervor. Dicen que la reina ayudó a sus siervos a abrir un portal para los agentes de la Legión. Usó Sharas'dal para reunir las energías del Pozo de la Eternidad y potenciar los hechizos de los altonato.

A través de este portal, llegaron a Azeroth los primeros demonios con armadura. Les seguirían muchos más. La Legión marcharía por el territorio propagando fuego y muerte, guerra y devastación".

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Octava Parte

La Guerra de los Ancestros acabó en catástrofe. El orgullo desmedido de Azshara y su abuso de poder llevarían a la destrucción del Pozo de la Eternidad. El enorme lago se plegó sobre sí mismo, lo que acabó provocando una explosión monstruosa que hizo pedazos la superficie del mundo.

Azshara observó todos estos acontecimientos desde su palacio destruido. Se negaba a creer que su paraíso soñado se desmoronara, que el mundo que había acunado en sus propias manos desapareciera bajo sus pies. Muchos de los altonato eran tan ilusos como la reina y permanecieron a su lado.

Mientras los océanos rugían y ocupaban el vacío dejado por la destrucción del Pozo de la Eternidad, Azshara alzó Sharas'dal. Creó un escudo mágico que la rodeó a ella y a los altonato para salvarlos de ser aplastados por las colosales olas.

Pero solo fue un respiro momentáneo. El aullante océano no tardó en engullir a la reina, a Sharas'dal y a sus seguidores.

Luego los hundió más y más en la oscuridad.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Novena Parte

De un texto llamado La Canción de las Escamas, de autor desconocido:

"Se hundieron en el abismo, pero Azshara y sus altonato no se derrumbaron.

La oscuridad a su alrededor era absoluta, así que la reina ordenó a Sharas'dal que les otorgara luz. Y así lo hizo

La sangre de Azshara y de los altonato se estaba enfriando, así que la reina ordenó a Sharas'dal que la calentara. Y así lo hizo.

Sus pulmones ardían por la falta de aire, así que la reina ordenó a Sharas'dal que les permitiera respirar el agua... pero no lo hizo. El cetro no podía salvarlos. El olvido extendió sus brazos y recibió a los desesperados altonato.

Mientras el océano arrancaba la vida de sus cuerpos, criaturas antiguas se agitaron en la oscuridad. Sus susurros recorrieron las corrientes y sus poderes rodearon con fuerza a la reina y sus sirvientes.

Los altonato se convirtieron en algo nuevo. Algo más.

Escamas relucían sobre su piel. Batían colas contra la corriente. Aquellos entes desconocidos hicieron a la reina y a sus seguidores uno con el mar... los convirtieron en los nagas".

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Décima Parte

Aunque el antiguo imperio de Azshara estaba en ruinas, levantó uno nuevo lejos de la luz del sol. La reina y sus siervos naga crearon una capital, Nazjatar, en el fondo del mar. Con paciencia y astucia expandieron su dominio sobre los océanos. Se dice incluso que Azshara cultivó una alianza con las poderosas entidades que los habían transformado en nagas.

Con el paso de los años, Azshara se sirvió cada vez menos de Sharas'dal. Seguía valorando mucho el cetro, pero vio que era más útil en manos de sus temibles brujas de mar. Estas fieles servidoras empuñaban Sharas'dal como arma para expandir el dominio de los nagas y aplastar a quienes se les oponían.

 

Sharas'dal, Cetro de las Mareas - Undécima Parte

Las brujas de mar naga no tardaron en aprender a utilizar Sharas'dal como había hecho Azshara. Con un mandoble del cetro, hacían entrar en frenesí a miles de depredadores acuáticos y los soltaban contra los gigantes de mar molestos. Con solo susurrar un encantamiento, abrasaban a los asaltantes Kvaldir y desperdigaban sus restos en la corriente.

Cuando las brujas de mar no blandían Sharas'dal, Azshara solía llevarlo para rememorar tiempos pasados. Aún recordaba la promesa de lord Xavius: mientras tuviera el cetro cerca, le traería prosperidad y un gran poder.

La reina había perdido mucho, pero no estaba muerta. Ni mucho menos. En su fuero interno sabía que algún día su imperio submarino eclipsaría incluso el de los antiguos elfos de la noche. Algún día, el mundo sería suyo de nuevo y no dejaría que se le escurriera entre los dedos una segunda vez.

Editado por Armandox

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Tomo de los Ancianos

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-Redactado por Celadine, historiadora jefa de los Tejesueños-

 

Guadaña de Elune

 

El arma que ahora sostienes es una representación física y tangible de lo divino y lo salvaje, de serenidad y de ferocidad indómita. La guadaña no solo es un arma, sino un símbolo. Tal vez su mayor lección sea que los rasgos de la tranquilidad y el furor existen en todos los seres vivos y, a veces, lo mejor que podemos esperar... es encontrar un equilibrio.

Que la Guadaña de Elune te otorgue la fuerza para destruir a tus enemigos y la sabiduría para saber cuándo contenerte.

 

Guadaña de Elune - Primera Parte

Durante milenios, la Guadaña de Elune ha servido tanto de personificación del poder sagrado como de advertencia contra la rabia desenfrenada.

Hace mucho tiempo, en la Guerra de los Sátiros, fuerzas sitiadas de los elfos de la noche se enfrentaban a un ejército de enemigos demoníacos. Algunos creían que hacía falta contar con alguna ventaja para cambiar el curso de la batalla. Para ello se creó la Guadaña, uniendo un colmillo del ancestro lobo Goldrinn con el Bastón de Elune, potenciado por acción divina.

 

Guadaña de Elune - Segunda Parte

Dicen que la creación de la Guadaña surgió de la animosidad de un druida, Ralaar Colmillo de Fuego, y del corazón roto de una sacerdotisa, Belysra Brisa Estelar.

Ralaar creía poder aprovechar la furia de la forma de manada para ayudar a los elfos de la noche, en clara minoría, ante sus enemigos demoníacos... pero el archidruida Malfurion Tempestira rechazó la propuesta por considerar que la forma era muy inestable.

Cuando el mejor amigo de Ralaar, Arvell, se negó a asumir la forma de manada y murió a manos de los demonios, Ralaar decidió no solo adoptar la forma, sino buscar cómo mejorarla. Ralaar encontró una aliada inesperada en la amada de Arvell, la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar.

Juntos, Ralaar y Belysra unieron el Colmillo de Goldrinn con el Bastón de Elune para crear la legendaria Guadaña de Elune... un arma que cambiaría la historia.

 

Guadaña de Elune - Tercera Parte

La Guadaña de Elune ha exhibido una miríada de poderes a lo largo de los milenios.

Durante la Guerra de los Sátiros, cuando el terco druida Ralaar Colmillo de Fuego usó la Guadaña de Elune para mejorar la forma de manada, el resultado fue desastroso. Muchos druidas se convirtieron en huargen, criaturas ferales que atacaban con saña tanto a amigos como a enemigos.

Así fue como el archidruida Malfurion Tempestira se hizo con la Guadaña y la utilizó para desterrar a Ralaar y a sus compañeros huargen al reino del Sueño Esmeralda, donde esperaba que permanecieran apaciguados en la base del majestuoso árbol Daral'nir.

 

Guadaña de Elune - Cuarta Parte

Es sabido que, poco después de la Guerra de los Sátiros, la Guadaña de Elune se esfumó. Miles de años después, la Guadaña sería redescubierta por una sacerdotisa elfa de la noche, Velinde Cantoestelar.

Buscando desesperadamente una forma de rechazar una nueva incursión de fuerzas demoníacas, Velinde canalizó los poderes de la Guadaña para invocar a los huargen desde su lugar de destierro en el Sueño Esmeralda.

Sin embargo, fue incapaz de controlar a los huargen invocados. Buscó la ayuda de un mago humano, pero mientras se dirigía hacia el hechicero la atacaron y mataron... y la Guadaña se perdió de nuevo para la historia.

 

Guadaña de Elune - Quinta Parte

A lo largo de su historia, la Guadaña de Elune ha cambiado de manos muchas veces.

Uno de sus poseedores temporales fue un tímido (y afortunadísimo) residente del Bosque del Ocaso llamado Alterio, que descubrió el arma en una vieja mina llamada Condena de Roland.

Un relato escrito con las palabras del propio Alterio cuenta su recuperación de la Guadaña, momento en el que sus camaradas fueron atacados por huargen:

"Se abalanzaron sobre nosotros desde todas las direcciones, abriéndose camino desde agujeros ocultos a nuestros pies y cayéndonos encima desde posiciones silenciosas en lo alto".

Alterio fue la única persona en escapar de la arremetida huargen, aunque en su precipitada huida de la mina maldita perdió la Guadaña de Elune.

 

Guadaña de Elune - Sexta Parte

Un pasaje del diario del archimago Karlain:

"Con estas malditas bestias, los huargen, a nuestras espaldas, corrimos hacia la mina llamada Condena de Roland.

Allí presenciamos un espectáculo de lo más horripilante y -sobre todo para mí- estremecedor. Mi hijo, sostenido por manos huargen de afiladas garras, estaba arrodillado bajo la hoja de lo que yo acabaría conociendo como la Guadaña de Elune. Las bestias estaban realizando algún ritual profano con mi chico, una especie de iniciación para reclutarlo para su Culto del Lobo.

Mientras observaba, sin opción de intervenir a tiempo, los relucientes colmillos del líder del Culto del Lobo se hundieron con saña en el hombro y pecho desnudos de mi único hijo.

Con un grito desgarrador, ataqué".

 

Guadaña de Elune - Séptima Parte

La Guadaña de Elune ha estado vinculada a un misterioso y despiadado grupo de cazadores de reliquias conocido como los jinetes oscuros.

Estos aparecieron por primera vez al poco de descubrirse la Guadaña en la mina de la Condena de Roland, y masacraron a una familia del lugar en su búsqueda del artefacto sacro.

Cuando la Guadaña fue reclamada por un sacerdote llamado Revil Kost, los jinetes oscuros los atacaron a él y a sus compañeros. Dicho ataque fue a su vez interrumpido por la comandante de la Guardia Nocturna Althea Cerranegro. Lo que sucedió a continuación está envuelto en misterio, ya que toda la concurrencia desapareció en un destello de luz cegadora.

 

Guadaña de Elune - Octava Parte

Testimonio de Revil Kost, sacerdote de la iglesia de la Luz Sagrada, ante el arzobispo Benedictus:

"Tenía la firme convicción de que actuaba en nombre de la Luz.

Habíamos conseguido la Guadaña de Elune en la Condena de Roland. La usé como cebo para atraer a una enigmática banda de ladrones profanos conocidos como los jinetes oscuros.

Durante la lucha, los jinetes nos teletransportaron a Karazhan, torre legendaria del que una vez fue el guardián Medivh. Allí se originaron los jinetes, buscando artefactos para el animalario de la torre y su sala de trofeos secreta.

Pese a los esfuerzos de los jinetes y la intervención del conservador de la sala de trofeos, su robo de la Guadaña no se consumó. Con la ayuda de mis compañeros y mi devoción inquebrantable por la Luz Sagrada, ayudé a poner fin a la impura campaña de los jinetes oscuros".

 

Guadaña de Elune - Novena Parte

Antes del gran Cataclismo que afectó a Azeroth, la Guadaña de Elune fue transportada en secreto al territorio amurallado de Gilneas mediante túneles subterráneos.

En aquel momento, la Guadaña pasó de estar en manos de un gnomo asesino del IV:7, Brink Bielallave, a las de elfos de la noche partidarios de Genn Cringris, rey de Gilneas. Se apoderaron brevemente de ella unos agentes de los Renegados, pero en última instancia, y gracias a unos heroicos aventureros, el arma volvió a estar en posesión de los elfos de la noche.

 

Guadaña de Elune - Décima Parte

Del relato de la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar sobre la muerte de Alfa Prime, líder del Culto del Lobo:

"Para Alfa Prime, el principal objetivo había sido recuperar la Guadaña de Elune. Aún albergaba resentimiento hacia el archidruida Malfurion por desdeñarlo cuando no era más que Ralaar Colmillo de Fuego, el druida que quería adoptar la forma de manada durante la Guerra de los Sátiros. Prime deseaba usar la Guadaña para invocar a sus hermanos del Sueño Esmeralda y asediar nuestro querido hogar de Darnassus.

Luché contra Alfa Prime hasta donde alcanzaban mis facultades, pero incluso mis mayores esfuerzos resultaron insuficientes. Prime se hizo con la Guadaña y estaba listo para invocar a sus hermanos huargen cuando fue vencido por un fantasma: la esencia espiritual de mi amor caído, Arvell, quien había prometido milenios antes que ni siquiera la muerte nos separaría.

Mi amor cumplió su promesa y la Guadaña de Elune permaneció bajo mi custodia".

 

Guadaña de Elune - Undécima Parte

De los escritos de Belysra Brisa Estelar:

"Arvell, no pasa un día sin que piense en ti, amor mío. El sacrificio que hiciste hace tanto tiempo, así como tu reaparición cuando más lo necesitaba... todo eso lo tengo siempre presente.

Te juro que expiaré mis indiscreciones pasadas, mi papel en el desencadenamiento de la maldición huargen sobre el mundo. Encontraré un modo de arreglar las cosas.

Mientas escribo esto, me preparo para viajar con Valorn Ramaquieta al Bosque del Ocaso, a ampliar mis estudios sobre los huargen. Rezo para que tu espíritu guíe eternamente mi corazón y mi mano. Tal vez al fin, con ayuda de la Guadaña de Elune, encontremos una forma de otorgar a los afectados por la maldición huargen el regalo que más importa...

La paz".

 

 


Colmillos de Crinceniza

 

Al hacerte con estas armas has asestado un duro golpe a las fuerzas del mal. En sus manos, estas dagas habrían sido más que un peligro: habrían sido un sacrilegio.

Son lo único que queda de una venerada diosa salvaje que dio la vida en defensa de Azeroth. ¿Conoces su historia? Los druidas de Val'sharah, que durante tanto tiempo protegieron estas armas, podrían hablarte de ella. Algunos incluso la recuerdan.

Se llamaba Crinceniza. Dejó un poderoso legado, que muy pronto podrás blandir.

 

Colmillos de Crinceniza - Primera Parte

Azeroth estuvo antaño cubierto por la oscuridad. Pero una vez que los titanes acabaron con el Imperio Negro de los dioses antiguos, las criaturas naturales tuvieron al fin la oportunidad de crecer y prosperar. Una guardiana llamada Freya recibió la tarea de sembrar de vida el mundo. Creó por todo Azeroth enclaves frondosos que dieron origen a innumerables animales.

En ocasiones, algunas criaturas extraordinarias llamaban la atención de Freya.

Durante sus viajes, encontró una manada de lobos que habían matado a una pantera e intentaban acabar con su único cachorro superviviente. Aunque los lobos habían herido a la minúscula criatura, esta aún luchaba ferozmente, golpeando con sus garras a aquellos depredadores de mayor tamaño. Freya se sorprendió al ver que los lobos no tardaban en retirarse, reacios a sufrir más heridas por su comida.

Cuando Freya recogió al cachorro, se llevó un buen número de arañazos como recompensa. Pero no la enfadó. Al contrario. Encantada por la furia implacable que mostraba, la guardiana curó las heridas de la cría y le puso de nombre Crinceniza, por el color de su llamativo pelaje negro.

 

Colmillos de Crinceniza - Segunda Parte

Con el paso de los años, Crinceniza se convirtió en una pantera enorme. Ninguna manada de lobos se atrevía a darle caza ahora. A Freya le gustaba ver que la pantera no había sucumbido a los deseos de venganza. Crinceniza podría haber acosado y matado a todos los lobos de su valle. Tranquilamente. Pero no lo hizo.

Su naturaleza salvaje le confería comprensión. ¿Acaso no era ella también un depredador? ¿No cazaba presas? Los lobos no habían tenido nada contra Crinceniza; solo habían tenido hambre. Y ella no les guardaba rencor.

Pero sí que le gustaba jugar un poco con ellos. La manada de lobos que la había atacado se despertaba a veces por un rugido atronador. Crinceniza se acercaba sigilosamente a su guarida y anunciaba su presencia a todo volumen para hacerlos huir.

Con el tiempo, Crinceniza comprendió que se había vuelto más poderosa que ninguna otra pantera que hubiera visto. El paso de los años no la envejeció, sino que la hizo más fuerte. Generaciones de animales llegaron y se fueron ante sus ojos.

Había otros como ella. Criaturas poderosas, icónicas, que parecían vivir una existencia distinta a la del resto de la naturaleza. Los mortales empezarían a llamarlas dioses salvajes.

Crinceniza era una de ellas.

 

Colmillos de Crinceniza - Tercera Parte

Al corazón indómito de Crinceniza le costaba aceptar la inmortalidad. El caos de lo salvaje y la lucha por la supervivencia habían sido parte integral del ser de Crinceniza. Ahora eran irrelevantes. Se había elevado por encima de su antigua vida. No había presa que pudiera escapársele. No disfrutaba de una caza sin esfuerzo. No había depredador que pudiera desafiarla.

Crinceniza se movía abiertamente por las selvas de Azeroth. Otras criaturas salvajes no tenían nada que temer de ella. Las historias sobre una majestuosa pantera gigante se propagaron entre los trols que se aventuraban en la zona. Algunos querían venerarla como a uno de sus loas. Crinceniza rara vez se dejaba ver. Otros trols seguían su rastro por una razón distinta. Ciertos cazadores ansiaban la gloria que sin duda obtendrían al abatir a un ser tan magnífico. Derrotar a un loa... no había mayor desafío.

Uno tras otro, aquellos ambiciosos trols se adentraban furtivamente en la selva con el corazón rebosante de arrogancia. Crinceniza estaba encantada. Por muy listos que fueran, por mucho sigilo que emplearan o por muy buena que fuera su puntería, todos volvían a sus tribus con las manos vacías, el sonido de su rugido retumbándoles aún en los oídos y la visión de sus colmillos atormentándolos en sueños para siempre.

No necesitaba quitarles la vida. Cuando había acabado con ellos, ya comprendían su lugar en la selva. Con eso bastaba.

 

Colmillos de Crinceniza - Cuarta Parte

Cuando la guardiana Freya se desplazaba, muchos dioses salvajes la acompañaban. Crinceniza no. El corazón de la pantera no estaba dispuesto a atarse a ninguna criatura. Freya lo entendía y siempre sonreía al ver los ojos relucientes de Crinceniza mirándola desde lejos.

Pensara lo que pensara Crinceniza, había una conexión entre ambas. Había otro reino, un plano salvaje y virgen llamado el Sueño Esmeralda. La guardiana Freya lo había usado para sembrar de vida todo Azeroth y, por tanto, los dioses salvajes estaban vinculados a él.

Al final, Crinceniza llegó al Monte Hyjal a experimentar el Sueño, y quedó cautivada por aquella visión floreciente de un mundo indómito. La pantera convirtió en su hogar las laderas occidentales del Pozo de la Eternidad y pasó milenios moviéndose sin rumbo por el Sueño Esmeralda, explorando sus misterios y su poder.

 

Colmillos de Crinceniza - Quinta Parte

Crinceniza, como muchos dioses salvajes, vivía apartada de las civilizaciones florecientes que surgían y desaparecían por todo Azeroth. Los trols Zandalari no revestían interés para ella. Muchos elfos se consideraban ascendientes, demasiado ilustrados como para molestarse por el mundo natural.

Pero llegó un momento en que no pudo seguir ignorando Azeroth. El Sueño Esmeralda se estremeció con la llegada de la Legión Ardiente. Finalmente, un discípulo de otro poderoso ser, Cenarius, invocó a los dioses salvajes para pedirles ayuda.

Para Crinceniza su deber estaba claro. Corrió a luchar contra la Legión Ardiente sin pensárselo.

Un nuevo depredador había venido a su mundo. Se alegraba de ir en su caza.

 

Colmillos de Crinceniza - Sexta Parte

Para cuando los dioses salvajes se unieron a la Guerra de los Ancestros, la lucha se había propagado mucho más allá del Pozo de la Eternidad.

Los demonios que se desviaban a los bosques de las afueras de Zin-Azshari no tardaron en aprender a moverse con cuidado: Crinceniza acechaba en los árboles. Sus colmillos supusieron el final de la guerra para muchos exploradores de la Legión Ardiente. Tan temida era que la Legión empezó a quemar franjas enteras de bosque antes de intentar avanzar por donde ella pudiera estar.

Si los demonios pensaban que les iría mejor luchando en campo abierto, estaban muy equivocados. Crinceniza estaba furiosa por sus tácticas y se unió a otros dioses salvajes, elfos y otras criaturas para atacar los flancos de la Legión y abrir enormes boquetes en sus líneas de batalla.

 

Colmillos de Crinceniza - Séptima Parte

El número de demonios parecía no tener fin. Cuando Crinceniza combatió a la Legión Ardiente diez mil años atrás, sus instintos le decían que los invasores tenían presas concretas en mente. Separándose del grueso de la batalla en torno a Zin-Azshari, rastreó a grupos de asalto que se habían abierto camino hacia el noroeste de manera decidida.

No era fácil seguirles el ritmo. Los demonios enviaron a sus mejores guerreros para dificultar cualquier persecución, y Crinceniza tuvo que luchar a cada paso.

Pero no se desalentó. Quienes se le interponían caían uno tras otro.

A medida que se acercaba a su presa, se dio cuenta de cuál era su objetivo: iban a por Suramar. Por eso Crinceniza es tan respetada por los druidas de Val'sharah: lo que hizo a continuación no se ha olvidado nunca.

 

Colmillos de Crinceniza - Octava Parte

Un ejército de demonios se preparaba para asediar Suramar. Crinceniza se enfrentó a ellos sola. Nunca antes había pisado los bosques que rodeaban Val'sharah, pero poco importó. Aquella era la naturaleza y, por tanto, su hogar.

Arrasó las filas demoníacas para desaparecer entre los árboles. Subió hasta las ramas más altas y se lanzó contra los comandantes de la Legión. Era indomable, una bestia terrorífica que no conocía ni el descanso ni la clemencia.

Aquello fue una masacre. Y ni siquiera un dios salvaje podía evitar sufrir daños a manos de la Legión Ardiente. Abrasada por el fuego vil y contaminada por sus armas envenenadas, Crinceniza luchó y luchó, mermando sus filas hasta que el líder no tuvo más remedio que hacerle frente personalmente.

Ese era su plan, una de las leyes de la supervivencia: la manada no caería derrotada hasta que tuviera entre sus fauces la garganta del líder.

 

Colmillos de Crinceniza - Novena Parte

Un general de la Legión Ardiente se ofreció a supervisar la conquista de Suramar. Este señor del foso, Ronokon, vio incontables recompensas en la ciudad élfica y quiso reclamarlas en nombre de Sargeras. Se encolerizó ante la intromisión de Crinceniza y decidió enfrentarse a ella en persona.

La diosa salvaje y el general annihilan pelearon en los bosques de Val'sharah durante horas. Él era un luchador astuto. Conocía la velocidad a la que ella podía matar, por lo que la mantuvo a raya con su lanza dentada de fragua vil, satisfecho con provocarle pequeñas heridas.

Tras un arduo combate, Crinceniza comenzó a flaquear. Le dolían las heridas y su velocidad disminuyó, pero no se rindió. En un último esfuerzo, saltó hacia Ronokon y dejó que le hundiera la lanza en el pecho. Así, pudo hundirle las garras en los hombros y los colmillos en la yugular.

Ronokon, como loco, intentó quitarse de encima a la pantera, pero ella resistió. Le dejó clavados los dientes en la garganta hasta que murió. Pero de su muerte surgió más destrucción. El poder vil que la Legión le había otorgado rebosó de su cuerpo, abrió un profundo tajo en la tierra y carbonizó a Crinceniza.

Su sacrificio no fue en vano. Los habitantes de Suramar dispusieron de tiempo suficiente para ocultar su ciudad de la Legión y del mundo, protegiéndose así del Cataclismo que se avecinaba.

 

Colmillos de Crinceniza - Décima Parte

Las tierras que rodeaban Val'sharah quedaron alteradas para siempre. Donde antes existía una colina, ahora había un acantilado con un profundo valle. Los druidas tardaron muchos años en devolver la belleza anterior a la naturaleza de la zona.

A pesar de los persistentes retazos de la corrupción de Ronokon, siempre existió la sensación de que algo se oponía a ella y facilitaba su disolución. Algunos druidas comenzaron a creer que, incluso después de morir, el espíritu de Crinceniza seguía involucrado en la lucha contra los invasores que habían amenazado a su naturaleza.

 

Colmillos de Crinceniza - Undécima Parte

Los druidas levantaron un santuario donde murió el señor del foso para conmemorar la valentía de Crinceniza. Sus colmillos, únicos restos que perduraron tras su muerte, fueron colocados en aquel lugar para honrar a su tenaz corazón y a su naturaleza indómita.

Hasta hoy, Crinceniza es recordada como una de las defensoras más feroces de Azeroth.

 

 


Garras de Ursoc

 

Los dioses salvajes te han bendecido. Comprende el honor que te ha sido concedido: Ursol cree que eres el campeón adecuado para seguir con el trabajo de su hermano.

Que el espíritu de Ursoc te guíe desde hoy hacia la victoria.

 

Garras de Ursoc - Primera Parte

Todos los druidas de Azeroth conocen el legado de Ursoc. Como uno de los grandes dioses salvajes, desafió a la Legión Ardiente hace diez mil años y se sacrificó valientemente por su mundo.

Fue un verdadero guardián. Creía en el poder de la naturaleza y jamás dudo un instante en saltar a defenderla.

Ahora podrá descansar. Otros tendrán que proseguir con su tarea.

 

Garras de Ursoc - Segunda Parte

Hace muchos milenios, dos curiosos oseznos vagaban juntos por las Colinas Pardas. Estos hermanos, Ursoc y Ursol, gozaban de más curiosidad que juicio y solían acabar traspasando los dominios de depredadores más grandes. El peligro no los desalentaba y nunca dejaban que el otro se quedara atrás, aun bajo circunstancias temibles.

Ambos llamaron la atención de la guardiana Freya, que viajaba por Azeroth en busca de animales salvajes de excepción. Freya se dio cuenta de su potencial y supo ver en qué se convertirían.

Al madurar, se hicieron más fuertes y grandes que cualquier otro oso de las Colinas Pardas y no sufrieron los estragos de la edad.

Ursoc y Ursol llegaron a ser reconocidos como dioses salvajes.

 

Garras de Ursoc - Tercera Parte

El don más inusual que la guardiana Freya concedió a los dos osos quizás fuese la capacidad de hablar. Otros dioses salvajes, sobre todo los que luego se conocerían como los Augustos Celestiales, también recibieron este don, pero, mientras que estos fueron escogidos por su inteligencia, los osos fueron elegidos por su tozudez y gallardía.

Freya pensaba que Ursoc y Ursol cambiarían algún día. Cuando los dos osos hubieran recorrido Azeroth lo bastante como para saciar su curiosidad, sentirían el impulso de protegerla ante cualquier amenaza potencial.

Los conocía bien. Ursoc, el mayor de los dos osos, se caracterizaba por su intenso afán protector. Cuanto más recorría los bosques de Azeroth, más responsable se sentía de protegerlos.

 

Garras de Ursoc - Cuarta Parte

La guardiana Freya observó que los instintos de los dioses salvajes maduraban con los años y comprendió que algunos eran los guardianes naturales de sus dominios. Comenzó a confeccionar unas armas únicas para estas criaturas, objetos que las ayudarían en tiempos difíciles... no obstante, el potencial de estos artefactos solo sería comparable con el de sus portadores. Solo elevarían sus prestaciones con la práctica, el entrenamiento y la superación personal.

Algunos dioses salvajes no supieron gestionar el regalo de Freya e hicieron un mal uso de sus armas. Ursoc no fue uno de ellos.

Freya le dio a Ursoc unas garras nuevas, fabricadas con un extraño material llamado acero de titanes e imbuidas con una pequeña dosis de la esencia de Eonar, uno de los titanes. Estas garras tenían la capacidad de aumentar de longitud y eran casi indestructibles.

Ursoc no tenía intención alguna de que se deterioraran y se dedicó a dominar todo su poder.

 

Garras de Ursoc - Quinta Parte

Cuando Ursoc recibió sus garras nuevas, entrenó sin descanso. No había día en que no recorriera grandes distancias y pusiera a prueba su fuerza con su hermano. Pasaron los años y se hizo más fuerte. Mucho más fuerte. Ursol también recibió un regalo: un bastón para canalizar la magia que no tardaría en dominar.

Mientras que las garras de acero de titanes de Ursoc se convirtieron en una extensión de su cuerpo, Ursol alcanzó la maestría en la manipulación de las corrientes de esencia mágica.

Juntos se convirtieron en los dioses salvajes más poderosos que existían... y pronto serían reconocidos como los defensores más acérrimos de Azeroth.

 

Garras de Ursoc - Sexta Parte

Finalmente, Ursoc y Ursol acompañaron a la guardiana Freya en sus viajes por Azeroth. Ella les confió que percibía la actividad de fuerzas oscuras y ellos se aseguraron de mantenerla a salvo.

Mientras viajaban con ella, avistaron los primeros destellos del Sueño Esmeralda, reino que Freya había creado para encauzar la vida natural de Azeroth. Pasaron todo el tiempo que pudieron en aquella naturaleza virgen, atraídos por el entorno vibrante y próspero del Sueño.

Un día, Freya pidió viajar sola. Tanto Ursoc como a Ursol aquello les sonó a despedida. Antes de partir, les ofreció nuevos conocimientos sobre sus armas y demás dones y les advirtió que permanecieran alerta. "Azeroth os necesitará. El mundo correrá un grave peligro si no os preparáis", dijo.

Los dioses salvajes jamás volvieron a verla. La oscuridad que se había instalado en la mente del guardián Loken había corrompido también la suya.

 

Garras de Ursoc - Séptima Parte

Hace diez mil años, Azeroth se vio en el punto de mira de una amenaza sin igual. Después de corromper a miembros importantes de la civilización élfica junto al Pozo de la Eternidad, la Legión Ardiente lo invadió y descargó sobre él toda su furia y poder. El primer druida, Malfurion, solicitó la ayuda de los dioses salvajes para luchar contra las hordas demoníacas.

Ursoc y Ursol fueron los dos primeros en responder. Se lanzaron a la batalla contra la guardia apocalíptica de la Legión, iniciándose así la guerra entre las fieras de Azeroth y el ejército corrupto de un titán caído.

Era una lucha desesperada con escasas posibilidades de éxito. Ambos hermanos se mostraron firmes desde el primer momento y permanecieron en el combate incluso cuando la Legión Ardiente desató toda su furia.

Lucharon hasta el último aliento.

 

Garras de Ursoc - Octava Parte

Muchos dioses salvajes perecieron en la guerra contra la Legión. Ursol y Ursoc permanecieron juntos luchando codo con codo y se sirvieron de los dones de Freya para acabar con las oleadas de enemigos demoníacos. No obstante, su fuerza era limitada. Una marea infinita de acechadores viles acabó por sobrepasarlos y ambos murieron en la batalla. Sus espíritus viajaron juntos al Sueño Esmeralda, donde permanecieron durante milenios.

Solo se conservaron las garras de Ursoc en el mundo físico. Un joven fúrbolg encontró estas garras de acero de titanes en otro campo de batalla. Al reconocer a su dueño original, se las llevó a su tribu.

Allí, fueron adoradas por los fúrbolgs durante generaciones como símbolo de su dios oso Ursoc.

 

Garras de Ursoc - Novena Parte

Pocos fúrbolgs tenían el coraje de intentar llevar las garras de Ursoc en combate. Cada vez que esto sucedía, los resultados eran catastróficos. Ursoc había invertido infinidad de años en controlar su poder y dominar su potencial. En manos de un mortal sin preparación, inspiraban una incontrolable sed de sangre que atacaba a los amigos con tanta facilidad como a los enemigos.

Tras cierto número de intentos, las garras dejaron de causar efecto alguno en los fúrbolgs. Poco importaba qué rituales llevaran a cabo. El poder de las garras parecía haber entrado en una fase de letargo.

Desde su puesto de guardia en el Sueño Esmeralda, el espíritu de Ursoc ya había visto suficiente. La tribu fúrbolg no se mostraba capaz de controlar su poder, así que lo eliminó de las garras. Solo alguien digno sería capaz de restablecerlo.

Finalmente, algunos miembros de los Druidas de la Zarpa llevaron el artefacto forjado con acero de titanes a Ursoc, al Sueño Esmeralda.

 

Garras de Ursoc - Décima Parte

Ni siquiera la muerte mitigó los deseos de Ursoc de proteger Azeroth. Junto a Ursol, caminó por el Sueño Esmeralda en busca de signos de corrupción u oscuridad que hubiesen enraizado en sus dominios.

El reciente regreso de la Pesadilla Esmeralda captó su atención. Ursoc luchó contra Xavius, señor de los sátiros y peón de las fuerzas del mal, en un intento de erradicar la influencia de la Pesadilla.

Por segunda vez, Ursoc realizó el sacrificio supremo en defensa de Azeroth.

 

Garras de Ursoc - Undécima Parte

Ursoc ya puede descansar. Su hermano Ursol continúa con su guardia en el Sueño Esmeralda en la lucha contra la Pesadilla.

Las garras de Ursoc dejaron de pertenecer a los dioses salvajes y pasaron a aquellos que pudieran perpetuar su trabajo. Solo alguien con un espíritu guardián tan decidido como el suyo podría portarlas en la batalla.

Pobre de aquel que haya de enfrentarse a una criatura tan entregada como él.

 

 


G'hanir, el Árbol Madre

 

El Sueño Esmeralda está en peligro. La Pesadilla quiere corromper todo su poder.

Esta rama revistió gran importancia para mantener el orden y la paz en el Sueño, pero ya no es seguro dejarla allí. Eres uno de los druidas más impresionantes de la historia. Llévate este bastón, protégelo y úsalo para expulsar a la Legión de nuestro mundo.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Primera Parte

En el pasado, la vida natural nunca tuvo oportunidad de emerger en Azeroth a causa del horrible reinado de los dioses antiguos. La naturaleza jamás habría llegado a prosperar sin ayuda. Los titanes lo sabían. Una de sus últimas ayudas fue dar a los guardianes el conocimiento y el poder necesarios para revertir la destrucción atroz de estos dioses.

La naturaleza florecería con el tiempo, así como la vida. Generaciones de plantas y animales crecerían y cambiarían.

Esta milagrosa recuperación tuvo varios focos de origen. Al principio, sin embargo, solo había una fuente de sanación y equilibrio, un lugar donde toda la vida podía descansar y renacer.

Se llamaba G'hanir, el Árbol Madre.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Segunda Parte

Los titanes encargaron a la guardiana Freya guiar el florecimiento de la vida natural de Azeroth. Para ayudarse en su labor, construyó un reino místico que sería conocido como el Sueño Esmeralda. Deseaba que fuese una visión pura de la naturaleza, a salvo de las fuerzas del mal y de las civilizaciones externas.

Comenzó por crear un único y majestuoso árbol que se alzaba sobre una montaña del Sueño. De él surgieron muchas frutas y flores diferentes, y una nueva vida comenzó a recorrer la tierra.

Freya esculpió pozas de vida en otros puntos del Sueño Esmeralda, pero este árbol fue el primero, el más alto y el más radiante. Sirvió durante milenios como fuente de sanación y equilibrio, extendiéndose más allá del Sueño hasta llegar al mundo físico.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Tercera Parte

Con el florecer de la vida en Azeroth, generaciones de animales nacieron y murieron. El Sueño Esmeralda acabó repleto de espíritus de innumerables criaturas.

Aquel primer árbol que había creado Freya, G'hanir, se convirtió en refugio de las criaturas aladas. Sus múltiples ramas daban cobijo a todos y su energía sanadora y pacífica calmaba incluso a las mentes más angustiadas.

Muchos espíritus poderosos se vieron atraídos hasta G'hanir. Algunos solo querían contemplarlo; otros se sentaban a sus pies y disfrutaban de la sombra durante un rato.

Hubo uno que jamás abandonó el lugar. Una diosa salvaje llamada Aviana hizo del Árbol Madre su hogar para el resto de sus días.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Cuarta Parte

Aviana era conocida como la señora de las aves. Al contrario que otros dioses salvajes, no mantenía las distancias con otras criaturas menores y mortales. Era una depredadora que gozaba al lanzarse sobre su presa desde el cielo.

Finalmente, acabó por recibir un nuevo sobrenombre: la señora del Árbol Madre. Había acabado totalmente encantada con G'hanir. Era algo más que un árbol: era una fuente de vida, sanación y paz. Aviana invirtió años imbuyendo al árbol con su poder y las criaturas aladas de Azeroth no tardaron en soñar con pasar la otra vida entre sus ramas.

El espíritu de Aviana se unió al del Árbol Madre. Con el tiempo, esto traería consecuencias duraderas.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Quinta Parte

Azeroth fue invadido hace diez mil años. La Legión Ardiente arrasó nuestras tierras y se enfrentó a todo el que se resistiera. Muy pocos se atrevieron a plantarles cara y estaban en franca inferioridad numérica.

Malfurion Tempestira, el primer druida, invocó a los dioses salvajes para que se unieran a la pelea. Una victoria de la Legión no solo acabaría con los elfos, sino que también destruiría toda la vida de Azeroth.

Muchos dioses salvajes respondieron a la llamada de Malfurion. Aviana estaba entre ellos.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Sexta Parte

Cuando los dioses salvajes se unieron a la batalla contra la Legión Ardiente, los demonios tuvieron que retroceder. No esperaban que la naturaleza contara con aliados tan poderosos. Ese día jamás se perderá en el olvido siempre y cuando Azeroth siga sin caer en manos de la Legión.

Aviana liberó bandadas de pájaros que salieron a la caza de los esbirros de la Legión. Incontables demonios cayeron bajo sus garras y las de su prole.

Pero las hordas de la Legión Ardiente eran demasiado numerosas. Aviana cayó de los cielos y las lanzas demoníacas acabaron con su vida.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Séptima Parte

La noticia de la muerte de Aviana atravesó el Sueño Esmeralda y G'hanir perdió todas las hojas de las ramas. El gran Árbol Madre, hogar de los espíritus de incontables criaturas, murió. Muchos lloraron su muerte y algunos sucumbieron a la tentación de servir a las fuerzas oscuras tras la muerte de Aviana.

Pero, aunque ella muriera, su espíritu perduró.

Cuando los elfos de la noche trataron de reconstruir su sociedad tras el Cataclismo, los miembros del Vuelo Verde descubrieron un regalo: una rama de G'hanir, con una sola bellota colgando entre sus hojas, había quedado bajo su custodia en el Sueño Esmeralda.

Alexstrasza, Aspecto del Vuelo Rojo, usó la bellota para crear a Nordrassil, el gran Árbol del Mundo que protegería después al segundo Pozo de la Eternidad.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Octava Parte

Malfurion Tempestira sintió que el espíritu de Aviana había bendecido la rama de G'hanir y pensó en ocultarla por seguridad. Muchos de los hijos de Aviana se habían perdido en el caos y podían intentar reclamar los restos de su legado para sus nuevos amos.

En secreto, Malfurion llevó la rama de G'hanir a un lugar seguro en lo más profundo del Sueño Esmeralda. Muy pocos conocían aquel lugar, pero su influencia se percibía a mucha distancia.

Durante milenios, la rama fue una fuerza estabilizadora del Sueño Esmeralda y las tierras circundantes fueron un lugar de sanación y de paz.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Novena Parte

Los acontecimientos del Cataclismo hicieron temblar los cimientos de Azeroth y del Sueño Esmeralda. Cuando los elfos de la noche intentaron repeler a las fuerzas de Ragnaros del Monte Hyjal, pidieron a los campeones de Azeroth que invocaran nuevos aliados o, mejor dicho, viejos aliados.

Resucitaron a muchos dioses salvajes que habían muerto en la Guerra de los Ancestros. Aviana volvió a la vida en Azeroth y se unió a la Horda y a la Alianza en su esfuerzo por devolver a las fuerzas elementales a las Tierras de Fuego. Al final, Ragnaros murió y el Monte Hyjal quedó a salvo.

Aviana buscó a G'hanir una vez más. Los tiempos habían cambiado, pero todavía mantenía su sueño de ofrecer un oasis espiritual para sus hermanos. Decidió devolver la gloria al Árbol Madre.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Décima Parte

La rama del Árbol Madre permaneció en el Sueño Esmeralda. Los druidas no lo sabían, pero las fuerzas de la Pesadilla Esmeralda se preparaban para un asalto. Al investigar las fuentes de poder claves del Sueño, descubrieron la verdadera naturaleza de G'hanir.

El señor sátiro Xavius ordenó a sus fuerzas que extremaran la precaución para mancillar el Sueño en nombre de la Legión Ardiente. Esta rama de G'hanir se corrompió despacio, muy despacio, de manera que ni sus guardianes lo notaron.

Cuando la Pesadilla mostró su rostro, la rama latió de repente, llena de maldad. De haber permanecido corrupta, habría sumido a todo el Sueño Esmeralda en el caos.

Puesto que se purgó, ese plan al menos quedó frustrado.

 

G'hanir, el Árbol Madre - Undécima Parte

Resulta demasiado peligroso dejar oculto a G'hanir durante más tiempo. La Pesadilla codicia el poder de la rama, la oscuridad ya no será suficiente. La fortaleza del Árbol Madre ha de aprovecharse para expulsar de Azeroth a las fuerzas del mal. Aviana se muestra de acuerdo y la despide con su bendición.

Quizás algún día vuelva esta rama al Sueño para traer de nuevo paz y estabilidad al reino.

Pero, por ahora, su verdadero valor residirá en las manos de un campeón. Su destino no es otro que salvar multitud de vidas y eliminar la corrupción de nuestro mundo.

Editado por Armandox

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Saga de los Valarjar

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-Grabada por Fjornson, tallapiedras de los Valarjar-

 

Strom'kar, la Belígera

 

La historia humana no está completa sin mencionar Strom'kar. Con esta hoja, un señor de la guerra visionario llamado Thoradin unió a su raza como una sola nación. Dirigió a su pueblo hacia la victoria contra los trols en una de las mayores guerras que la humanidad haya librado jamás. Cambió el destino del mundo. La de Strom'kar es una historia de violencia y derramamiento de sangre, de astucia y desesperación. Y en última instancia, de valor y sacrificio.

 

Strom'kar, la Belígera - Primera Parte

Las tribus humanas primigenias tenían muchas leyendas sobre gigantes que antaño habían caminado entre ellos. Esos seres poderosos tenían muchos nombres, pero el más habitual era "vrykul". Según las leyendas, los gigantes cuidaban de los humanos como lo harían los padres con sus hijos. Los vrykuls enseñaron a sus primitivos hijos cómo buscar comida y las artes de la mampostería, la herrería y la guerra.

Para cuando llegó la época del señor de la guerra Thoradin, los vrykuls de las tierras humanas habían muerto hacía ya tiempo. Entre los restos de su presencia estaban las armas que habían dejado atrás. Los humanos las trataban como reliquias sagradas y símbolos de sus tribus. Pero la hoja conocida más tarde como Strom'kar se convertiría en mucho más que eso.

En manos de Thoradin, devendría un símbolo de toda la humanidad.

 

Strom'kar, la Belígera - Segunda Parte

Del capítulo ocho de El Único y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Con los brutales trols Amani asaltando y saqueando, las tribus humanas aún discutían y se peleaban unas con otras. Solo el señor de la guerra Thoradin y su tribu Arathi se dieron cuenta de la insensatez que eso suponía. Si no se unían, los trols de piel de musgo aplastarían a la humanidad y profanarían sus tierras ancestrales.

Así fue como Thoradin se declaró rey y se propuso llamar a las tribus al orden. A muchos se los ganó mediante los matrimonios de sus hijos e hijas. A otros, a través de promesas de riqueza y tierras.

Pero algunos hicieron oídos sordos a la diplomacia. Solo hablaban el lenguaje de la violencia.

Por suerte, Thoradin conocía bien ese lenguaje".

 

Strom'kar, la Belígera - Tercera Parte

Durante semanas, Thoradin y sus guerreros se esforzaron por conquistar a la ruda gente de montaña conocida como los Alteraci. Si bien el recién llegado rey se veía capaz de someter a la tribu con el tiempo suficiente, sabía que el coste sería muy elevado. Para evitar un baño de sangre innecesario, cambió de tácticas.

Thoradin se despojó de su armadura de batalla y se pintó símbolos tribales Arathi en el pecho. Con solo Strom'kar en la mano, subió por la montaña y desafió al líder Alteraci, Ignaeus, a un duelo.

Ignaeus no tardó en salir del bosque, con la piel teñida de rojo y sus propias marcas tribales, con su hoja afilada y hambrienta de muerte. Su tamaño y fuerza empequeñecían a Thoradin, pero el líder de los Arathi tenía otras bazas. Había elegido el duelo en un día en el que una espesa niebla envolvía las montañas. Usando la climatología en beneficio propio, Thoradin esquivó los salvajes golpes de Ignaeus y desarmó a su voluminoso adversario.

Ignaeus estaba a merced de Thoradin, pero el líder Arathi no golpeó. Hundió Strom'kar en la tierra húmeda y extendió la maño en señal de paz. Aquel día puso a los Alteraci de su lado.

 

Strom'kar, la Belígera - Cuarta Parte

La única tribu humana lo bastante poderosa como para acabar con el sueño de unidad del rey Thoradin habitaba en los Claros de Tirisfal. Un gran guerrero llamado Lordain dirigía a la noble gente de la región. No se rendirían ante demostraciones de fuerza como los Alteraci. Para ganar su lealtad, Thoradin debía apelar a sus creencias religiosas.

Así, Thoradin y sus guardias personales realizaron un peregrinaje a los santuarios y las arboledas sagradas de la región. En cada lugar, el rey realizaba rituales como era la costumbre de Lordain y los suyos. Thoradin incluso llevaba un colgante de la mano de plata, una imagen considerada sagrada por los humanos de Tirisfal.

Al término del peregrinaje, Thoradin se reunió con Lordain. El rey prometió que si la tribu se unía a él, adoptaría sus costumbres místicas y las difundiría entre los Arathi. Para sellar su promesa, Thoradin se pasó la palma de la mano por el filo de Strom'kar y mezcló su sangre con la tierra de Tirisfal.

Según las crónicas, Thoradin dijo: "Que esta sea la única sangre que se derrame entre nuestra gente".

Y así fue. Lordain y su pueblo se inclinaron ante el rey Thoradin.

 

Strom'kar, la Belígera - Quinta Parte

Del capítulo catorce de El Único y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Para Thoradin y los otros señores de la guerra humanos primigenios, sus hachas y espadas eran sagradas. Muchos creían que los espíritus de sus ancestros perduraban en sus armas. Teniendo esto presente, resulta extraordinario que Thoradin convenciera a todos los líderes tribales humanos para que le prestaran sus hojas personales.

Los herreros Arathi tomaron fragmentos de metal de cada una de estas armas y los añadieron a la espada magna de Thoradin. Era un golpe brillante, pues garantizaba la lealtad eterna de las tribus. ¿Quién iba a sublevarse contra Thoradin y arriesgarse a golpear la espada que contenía a sus propios ancestros?

Cuando el trabajo hubo concluido, Thoradin llamó a su espada Strom'kar, la Belígera".

 

Strom'kar, la Belígera - Sexta Parte

Una vez unidas las tribus humanas, el rey Thoradin se propuso encontrar una nueva capital. Según la leyenda, obtuvo lo que buscaba en un sueño. En él, vio a su padre llevando el pelambre de un lobo negro. Le habló a Thoradin de una tierra árida al sudeste de los Claros de Tirisfal. Si el rey construía su capital allí, su gente prosperaría.

Thoradin buscó la tierra de su sueño, una región conocida hoy como las Tierras Altas de Arathi. Dice la historia que el rey descubrió a un lobo negro que deambulaba por el árido terreno. En aquel punto, Thoradin usó Strom'kar para marcar en la tierra los límites de su ciudad. Luego puso a sus canteros a trabajar.

Así surgió Strom, poderosa capital del primer reino humano.

 

Strom'kar, la Belígera - Séptima Parte

Thoradin no era un rey que se quedara ocioso en su trono, igual que Strom'kar no era una espada que se quedara ociosa en su vaina.

Los militares Arathi patrullaban las lejanas fronteras de los territorios humanos, rechazando incursiones de los trols Amani. El rey Thoradin participó en muchas ocasiones, a menudo con gran riesgo para su propia vida.

Un relato habla de una brutal emboscada Amani que golpeó a las fuerzas de Thoradin. Los trols pusieron en fuga a los humanos, separando al rey de sus guerreros. Aunque lo superaban diez a uno, Thoradin no huyó. No suplicó. No se encogió. Un auténtico Arathi mancharía su honor con tales actos cobardes.

Thoradin afiló Strom'kar con los cráneos de sus enemigos y pintó su acero con su sangre. Cuando los guardias llegaron a él, encontraron a su rey alzado sobre diez maltrechos cadáveres de Amani.

 

Strom'kar, la Belígera - Octava Parte

Del capítulo veintinueve de Las Tribus en Guerra y el Alzamiento de Arathor, por la historiadora Evelyna:

"Para derrotar a los Amani, Arathor y los elfos nobles de Quel'thalas forjaron una alianza. El rey Thoradin reunió a más de veinte mil soldados humanos y lanzó sus ejércitos contra los trols. La batalla decisiva tuvo lugar en la Fortaleza Alterac. Los Amani tenían asediado el bastión. Mientras los humanos defendían la fortaleza del ataque, los elfos irrumpieron en la retaguardia trol.

Thoradin se abrió paso entre las bandas guerreras Amani junto al resto de sus soldados. Con Strom'kar mutilando a un trol tras otro. En cuanto el rey vio que sus fuerzas habían desgastado al enemigo, reveló su arma secreta.

Cien magi humanos emergieron de la Fortaleza Alterac. Acumularon su poder junto al de los hechiceros élficos y lanzaron un único y terrible hechizo contra los Amani. Una columna de fuego bajó a toda velocidad desde el cielo e impactó contra los trols. El aullante torrente de llamas redujo a los Amani a cenizas.

Así terminaron las Guerras Trols, con humanos y elfos triunfantes".

 

Strom'kar, la Belígera - Novena Parte

Tras las Guerras Trols, Thoradin se embarcó en una misión diplomática a Quel'thalas y consiguió un vínculo de lealtad con los elfos nobles. El rey creó un pacto militar según el cual cada bando ayudaría al otro si los Amani volvían a amenazar alguna vez sus tierras. También trazó nuevas fronteras territoriales con los elfos y redactó acuerdos comerciales para fomentar la prosperidad de Arathor durante generaciones.

Antes de que Thoradin abandonara Quel'thalas, los elfos le hicieron un regalo. Sus mejores herreros y encantadores trabajaron Strom'kar y la imbuyeron de un poder extraordinario. Thoradin se maravilló ante la maestría de los elfos. La nueva Strom'kar relucía con una belleza como de otro mundo. Casi no pesaba nada en las manos de Thoradin y, por más que la usara, el filo nunca parecía embotarse.

 

Strom'kar, la Belígera - Décima Parte

Con el paso de los años, un canoso Thoradin abdicó de su trono en paz. Rompió la tradición y se quedó Strom'kar para sí. Aunque a algunos les irritó lo que consideraban un acto de avaricia, Thoradin conservó la hoja por razones prácticas. Strom'kar se había convertido en un símbolo de realeza. Thoradin quería que la ciudadanía de Arathor viera a su linaje como los gobernantes legítimos, y no simplemente a quien blandiera la espada.

Libre de su carga de liderazgo, Thoradin pasó buena parte de su tiempo estudiando ruinas ancestrales en los Claros de Tirisfal. Se obsesionó con los orígenes de la humanidad y con los relatos de gigantes que una vez anduvieron por esa tierra. Thoradin aprendió a usar los encantamientos de Strom'kar para localizar lugares de poder ocultos.

Durante uno de sus viajes por Tirisfal, Thoradin y un séquito de sus seguidores entraron en unas misteriosas catacumbas sepultadas bajo tierra. Según las leyendas, ninguno de ellos volvió a ser visto.

 

Strom'kar, la Belígera - Undécima Parte

Existen muchas historias extrañas sobre lo que le ocurrió a Thoradin, pero la verdad es la más extraña de todas. En los Claros de Tirisfal descubrió dos cámaras subterráneas perdidas hacía mucho tiempo. Una pertenecía al noble guardián Tyr. La otra, a una monstruosidad conocida como Zakajz, un sanguinario sirviente de los malévolos dioses antiguos.

Antes de que hubiera una historia escrita, Tyr se había sacrificado para derrotar a Zakajz en una batalla que sacudió el corazón de Azeroth. Los aliados del guardián enterraron a ambos combatientes en el lugar de su mítica confrontación y sellaron la tumba con resguardos mágicos para impedir que nadie perturbara lo que había dentro.

Ignorante de la gran oscuridad encerrada bajo tierra, Thoradin ordenó a los magi de su séquito romper los sellos. Lo consiguieron... y, al hacerlo, sus hechizos arcanos resucitaron a Zakajz sin darse cuenta. Mientras la pesada criatura arrasaba a los seguidores de Thoradin, el antiguo rey no huyó. No suplicó. No se encogió. Ningún auténtico Arathi mancharía su honor con tales actos cobardes.

Thoradin afiló el filo de Strom'kar una última vez, hundiendo la espada en el cráneo de Zakajz. Los encantamientos élficos de la hoja sumieron a aquel horror en un sueño profundo e impidieron que se regenerara.

Fue el último gran acto de Thoradin. En el momento de golpear, recibió una herida mortal de Zakajz. El guerrero que unió a la humanidad murió aquel día, con Strom'kar manchada con la sangre de un último enemigo.

 

 

Furia de Odyn, Cólera de Helya, Espadas de Guerra de los Valarjar

 

El guardián Odyn creía que las criaturas naturales de este mundo eran demasiado débiles, demasiado blandas y demasiado efímeras como para ser de fiar. Ya le has demostrado su insensatez y ninguno de nosotros duda de que seguirás haciéndolo.

Ahora portarás las armas más preciadas de Odyn en defensa de Azeroth. Ve y forja tu legado.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Primera Parte

El guardián Odyn estaba decidido a crear un ejército de campeones forjados por los titanes, los Valarjar, para que protegieran Azeroth ante la gran cantidad de amenazas que sabía que tendría que afrontar. Sin embargo, su sueño se esfumó y los Valarjar permanecieron contenidos durante miles de años.

Odyn fabricó dos espadas antes de caer prisionero. Su objetivo era servir de ayuda a los mejores Valarjar.

En vez de eso, cayeron en manos de sus enemigos.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Segunda Parte

En tiempos pasados, Odyn supervisó la creación de las Cámaras del Valor, santuario para los espíritus de los vrykuls más poderosos que habían entregado sus vidas en batallas gloriosas. Dirigió a los ejércitos del Panteón contra los dioses antiguos y supo que los campeones valerosos e intrépidos siempre serían necesarios ante la lucha contra las fuerzas del mal.

Los herreros más expertos entre los vrykuls recibieron el encargo de forjar armas y armaduras para estos luchadores sin igual. El guardián Odyn quedó perplejo ante el trabajo de uno de ellos, pues sus escudos eran ligeros y robustos, absolutamente increíbles en manos de un luchador diestro.

Odyn le pidió que probara algo nuevo. "No te centres únicamente en la defensa", dijo el guardián, "sino también en la poesía del ataque".

El herrero atendió a las palabras de Odyn y no tardó en ofrecerle dos de las mejores espadas de guerra que jamás hubieran salido de una forja vrykul. Odyn no solo las aceptó, sino que las bendijo con su poder.

Odyn colgó esas espadas de guerra en las Cámaras del Valor para motivar a los Valarjar, sus campeones. "Solo el mejor de todos las llevará consigo a la lucha", dijo Odyn. "Adelante, demostrad que sois dignos".

Pasarían muchos años hasta que alguien estuviera a la altura del reto.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Tercera Parte

El primer y único Valarjar que llevó estas espadas a la batalla se llamaba Ingvar. Fue un prestigioso luchador en vida y un guerrero legendario tras su muerte.

Con la agresividad por bandera, Ingvar lideró un equipo de saqueadores para investigar una cueva de la que parecía emanar magia oscura. Una vez dentro, descubrieron algo terrible: una manada de criaturas corrompidas por los dioses antiguos. Cuando la guerra de los dioses antiguos contra los forjados por los titanes estaba prácticamente perdida, C'thun lanzó un ataque silencioso por todo el mundo, apoderándose de la mente de cualquier ser vivo que tocara.

Ingvar y sus camaradas eran increíblemente inferiores en número, pero no huyeron. La mayor parte de los vrykuls cayeron en cuestión de minutos, pero Ingvar permaneció en pie. A pesar de sus graves heridas, consiguió atravesar la cueva mientras acababa con todos los enemigos que hallaba en su interior.

Tras su último aliento, la val'kyr Helya envió el espíritu del guerrero a las Cámaras del Valor, donde Odyn lo recibió con los brazos abiertos.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Cuarta Parte

La muerte de Ingvar fue un noble sacrificio que se tradujo en una victoria contra todo pronóstico. El guardián Odyn lo declaró un ejemplo para los Valarjar y le otorgó la propiedad de las espadas. En época de grandes peligros, Ingvar siempre fue el primero en guiar a los Valarjar hacia la refriega.

No obstante, sus actos heroicos llegaron a su fin.

Cuando Odyn quiso hacer realidad su visión de las Cámaras del Valor y los Valarjar, tuvo que crear a las val'kyr, espíritus capaces de conservar las almas dignas hasta el fin de los tiempos. Helya no había mostrado interés en unirse a las val'kyr. De hecho, nadie se había ofrecido a ello. Odyn la transformó en val'kyr junto a otras en contra de su voluntad.

Durante muchos años, Helya no tuvo ocasión de buscar venganza. Cuando le llegó la oportunidad, la tomó con total determinación.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Quinta Parte

El guardián Loken sucumbió al influjo de la locura, pero conservó su inteligencia. Sabía que Odyn y sus Valarjar serían enemigos formidables, así que ofreció a Helya una propuesta. Él rompería el control de Odyn sobre ella y, a cambio, ella tendría que dejar encerrados a Odyn y sus campeones en las Cámaras del Valor.

A Helya le hirvió la sangre y aceptó. El plan salió casi a la perfección. Odyn no se esperaba en absoluto la rebelión de Helya y acabó neutralizado junto a casi todos sus Valarjar en su santuario celestial

Cuando Helya atacó, solo unos pocos Valarjar estaban fuera de las Cámaras del Valor. Uno de ellos era Ingvar.

Tomó las espadas de guerra y lanzó un contraataque inmediato, deseoso de derrotar a Helya y liberar a Odyn.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Sexta Parte

Como val'kyr, Helya ejercía un tremendo control sobre los espíritus de los caídos. Campeón o no, Ingvar comprendió que iba a emprender una batalla de la que probablemente no saldría victorioso.

Sin embargo, disponía de aquellas espadas de guerra, imbuidas con el poder de Odyn. No hubo nadie más que lo intentara.

Ingvar encontró a Helya e intentó acabar con ella. Las espadas tenían un gran poder en manos del guerrero. Finalmente, aunque sufrió, ella subyugó su espíritu y lo aniquiló para siempre. Las espadas cayeron en Azeroth, entre los pocos artefactos Valarjar que estaban atrapados en las Cámaras del Valor.

Helya se las quedó como recuerdo de su victoria ante el guardián Odyn.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Séptima Parte

Durante milenios, Helya consiguió tantas almas de vrykuls como pudo y sus filas de Kvaldir, vrykuls corruptos no-muertos, siguieron en aumento.

Helya comenzó a ir tras las almas de heroicos vrykuls caídos, pero también de los vivos. Cualquier vrykul que tuviera posibilidades de conocer la verdad sobre el conflicto entre Helya y Odyn se convirtió en un objetivo. Mandó a sus Kvaldir a matarlos con implacable eficiencia.

Comenzó a formar sus propios campeones, los Helarjar de Helheim, a los que ordenó peinar Azeroth en busca de sus enemigos.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Octava Parte

Todos los espíritus que acababan en manos de Helya sufrían terriblemente. Helheim era un infierno para los héroes vrykuls, que acababan convertidos en Kvaldir aunque hubieran demostrado su valía para entrar en las Cámaras del Valor como Valarjar.

Muchos de estos vrykuls consiguieron más poder una vez muertos que en vida. Bajo el estímulo de Helya y con miedo a decepcionarla, obedecían sus órdenes sin rechistar.

Finalmente, uno de esos Kvaldir llamó la atención de Helya. Vigfus Corriente de Hojas destacó en la batalla contra los vrykuls y Helya decidió que era digno de portar las espadas para siempre.

¿Qué mejor forma de acabar con la vida de los fieles de Odyn que con dos de sus creaciones más preciadas?

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Novena Parte

Vigfus Corriente de Hojas usó estas espadas durante años para asesinar a muchos héroes vrykuls. Incluso Helya imbuyó las hojas con parte de su propio poder, como había hecho Odyn. El potencial asesino de las hojas no solo se vio incrementado, sino que Helya pudo hacerse con las almas de sus víctimas con mayor facilidad.

A decir verdad, el poder de Helya es lo que hace que las armas sean verdaderamente magníficas. Este poder, mezclado con su odio, choca una y otra vez con el espíritu de Odyn. La tensión entre ambas energías impregnará las hojas por siempre, amenazando con abrumar a su portador en combate. Un único despiste en el calor de la batalla podría terminar siendo fatal.

No lo olvides.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Décima Parte

El campeón de Helya, Vigfus Corriente de Hojas, llevó estas armas durante milenios, derramando una cantidad inimaginable de sangre de héroes.

En ocasiones, Helya lo ponía a prueba para ver si seguía siendo digno de su beneplácito. Lo llevó a luchas imposibles. A veces lo enfrentaba a otros Kvaldir excepcionales o le ordenaba saquear asentamientos vrykuls sin ninguna ayuda.

Empuñando estas armas, nunca fracasó.

 

Espadas de Guerra de los Valarjar - Undécima Parte

Corriente de Hojas solicitó la ayuda de Helya en los momentos previos a su propia destrucción. Ella se la ofreció, vertiendo incluso más cantidad de su espíritu en las armas. Aún queda un resto de ese poder adicional y así será para toda la eternidad.

Estas armas se forjaron para ayudar a los guerreros más poderosos a luchar sin temor. Transforman la sed de sangre en poder y solo aquel que tenga una voluntad indomable podrá aspirar a controlarlas. Si Azeroth vuelve a sufrir su ataque, el mundo podría no sobrevivir.

Si se usan en su defensa, el mundo podría no caer jamás.

 

 


Escama del Guardián de la Tierra

 

Estos magníficos artefactos se forjaron con la escama de Neltharion, el Guardián de la Tierra. Como se puede imaginar, para obtenerla se pagó un precio muy alto.

Esta arma y este escudo han vivido innumerables batallas a manos de un rey y guerrero vrykul legendario. Gracias a tu ayuda, su espíritu podrá descansar en paz, pero ahora su arsenal te pertenece. Que te lleve a la victoria tantas veces como a él.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Primera Parte

Cuando Odyn creó las Cámaras del Valor, innumerables vrykuls quisieron demostrar que eran dignos de unirse a las filas de sus poderosos Valarjar. Puede que nadie llegara tan lejos como el que luego sería rey: Magnar Rompehielo. Sus victorias en batalla eran innumerables y la fuerza de sus hazañas inspiró a otros a buscar su propio legado heroico.

Muchas de sus mayores hazañas las consiguió con dos artefactos legendarios: la Escama del Guardián de la Tierra y la Coracina. Magnar estuvo a punto de perder la vida para obtenerlas, pero su poder lo condujo hasta unos niveles que jamás podría haber imaginado a su alcance.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Segunda Parte

Los compañeros de Magnar le pusieron el nombre de "Rompehielo" tras su campaña en Rasganorte. Mientras buscaba nidos de nerubianos, Magnar halló un método para sorprender al enemigo. Las grietas de los muros glaciales podían convertirse en túneles para entrar en las fortalezas enemigas y atacar desde dentro.

Magnar vio muchas criaturas poderosas en Azeroth, pero ninguna lo cautivó tanto como Neltharion, el dragón Aspecto de la Tierra. Vrykuls y dragones no tenían muchos motivos para interactuar, pero durante años Magnar miró con asombro a Neltharion cuando volaba cerca de él. Ya que la guarida de Neltharion estaba próxima a la morada vrykul de Tormenheim, Magnar se preguntó qué podía haber dentro. ¿Qué maravillas encerraría la guarida del Guardián de la Tierra? ¿Qué poder podrían conseguir los vrykuls?

Su curiosidad se tornaría en obsesión.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Tercera Parte

Magnar Rompehielo convenció a un grupo de guerreros vrykuls saqueadores para que lo acompañasen a la Guarida de Neltharion. Esperaron hasta comprobar que el dragón Aspecto se alejaba de la montaña para acceder al interior. Albergaban la esperanza de encontrar tesoros o artefactos; por el contrario, solo se encontraron con un buen número de enemigos.

Aunque Neltharion había salido, muchos de sus hermanos seguían dentro. Se desató una batalla brutal en las pequeñas cavernas subterráneas de Monte Alto. Los invasores vrykuls casi no tenían posibilidades de éxito. Magnar condujo desesperadamente a su grupo hacia una salida, pero Neltharion regresó a su guarida antes de que pudieran escapar.

El dragón Aspecto, furioso ante los intrusos, escupió una ráfaga de fuego letal. No había lugar para esconderse ni escapar, Magnar, a la desesperada, cogió un objeto entre los escombros del suelo. Era una de las escamas que se le habían desprendido a Neltharion. Magnar salvó su vida con ella. La ráfaga incendiaria chocó contra la negra escama. Su fuerza lanzó a Magnar al exterior de la guarida y el vrykul cayó dando tumbos por las laderas de Monte Alto.

Sufrió graves heridas, pero logró sobrevivir.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Cuarta Parte

No eran tan fácil librarse de la cólera de un dragón negro. Magnar tardó años en recuperarse de sus lesiones.

Se pasaba los días examinando la escama que había conseguido en la Guarida de Neltharion. Su resistencia lo fascinaba. Lo había salvado de morir incinerado sin que la escama acabara arañada o chamuscada. Magnar decidió convertir la escama en un arma duradera, pero ningún herrero vrykul sabía cómo trabajar con un material tan poco común.

Cuando Magnar se recuperó, comenzó a aprender el arte de la herrería. Ya que nadie sabía sacarle partido al potencial de la escama, él mismo se prepararía para ello.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Quinta Parte

Pocos entendieron la motivación de Magnar. La mayoría de los vrykuls buscaban un hueco en las Cámaras del Valor mediante la gloria en el campo de batalla, no trabajando en una fragua. Al cabo del tiempo, Magnar se convirtió por méritos propios en un respetado herrero. Sus hojas solían estar más afiladas y trabajadas que las de sus colegas.

Tenía que ser así. Magnar sabía que solo tendría una oportunidad para transformar la escama de Neltharion en un escudo digno.

Cuando llegó el momento, marchó a su fragua y comenzó a trabajar. Salió días más tarde. Llevaba en las manos dos piezas como ningún otro vrykul había visto jamás. Una era un escudo con una resistencia inimaginable; la otra, una espada de filo impecable. Fue la última vez que Magnar creó arma alguna.

No volvería a necesitar ninguna más.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Sexta Parte

Magnar ya era un guerrero respetado. Con su espada y escudo nuevos, se convirtió en leyenda. Con el ánimo templado por su desastrosa aventura en Monte Alto, emprendía sus campañas con atención y disciplina. Gracias a sus armas recién forjadas, los vrykuls no encontraron rival.

Con cada victoria, había vrykuls que se acercaban a él, pensando que las impresionantes proezas de Magnar les permitirían llegar a las Cámaras del Valor como Valarjar, campeones inmortales.

En poco tiempo, Magnar se convirtió en el líder de gran parte del pueblo vrykul. Solo unos años después de forjar su armamento, ya se lo conocía como el Rey Magnar Rompehielo.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Séptima Parte

Ragnar Rompehielo terminó por dirigir sus miras hacia Rasganorte, la región donde había forjado su nombre. Restos de los ejércitos insectoides nerubianos volvían a emerger de sus cuevas con ánimo de hacerse con Ulduar y la maquinaria titánica que contenía.

No lograron gran cosa contra Magnar. El rey lideró a su pueblo en la lucha contra los nerubianos y los empujó hasta las mismas puertas de Azjol-Nerub. Los nerubianos recibieron tal castigo que no volvieron a atacar durante milenios.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Octava Parte

Ningún vrykul dudaba que Magnar ascendería a las Cámaras del Valor tras su muerte. Y aunque Helya había confinado al guardián Odyn y a los Valarjar, se preguntaba si el espíritu de Magnar sería tan fuerte como para realizar ese viaje.

El rey Magnar Rompehielo tenía sus miras firmemente puestas en la ciudad de Tormenheim, ahora ocupada por elfos altonato. Los vrykuls creían que el camino para una gloriosa vida con Odyn en el más allá quedaría despajado si recuperaban su antiguo hogar.

Helya y sus seguidores sabían que con esta ambición tendrían la mejor oportunidad para derrotar a Magnar... y, con suerte, su alma sería arrastrada hasta Helheim y no hasta las Cámaras del Valor.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Novena Parte

Los vrykuls atacaron Tormenheim en masa, sorprendiendo a los altonato con su violencia. La lucha duró semanas, con Magnar al frente de la carga. La Escama del Guardián de la Tierra lo protegió de las represalias arcanas de los elfos. Así, las victorias en el asalto de los vrykuls no se hicieron esperar y, con su empuje, expulsaron a los altonato de toda la ciudad.

La última oportunidad de los elfos para recuperar la ciudad se presentó en el Paso de los Nocheterna. Los altonato prepararon sus tropas para un último contraataque, que acabó en un enfrentamiento brutal en un espacio muy reducido.

Finalmente los vrykuls cantaron victoria. Los altonato se vieron obligados a huir para salvar sus vidas y jamás volvieron a Tormenheim.

Fue entonces cuando, en el mayor momento de gloria de Magnar, tuvo que saborear la hiel de la traición.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Décima Parte

Los sirvientes de Helya atacaron momentos después de que los vrykuls derrotaran a los altonato. Aparecieron traidores entre las filas de los vrykuls para asesinar a los confindentes más cercanos de Magnar... y a su hijo, Hruthnir. En mitad del caos, más seguidores de Helya, los Helarjar, se sumaron para asegurar la muerte de Magnar.

Cuando vio el asesinato de su hijo, la ira consumió a Magnar. Se transformó en un torbellino mortal que arrasaba a cualquier enemigo a su alcance. A pesar de que su espada había acabado con innumerables Kvaldir y traidores vrykuls, terminó por caer derrotado. Sus hombres pudieron rearmarse para impedir que los Helarjar tomaran Tormenheim, pero no pudieron hacer nada para salvar la vida de su rey.

 

Escama del Guardián de la Tierra - Undécima Parte

Una vez muerto, el espíritu de Magnar se resistía a marcharse. Su cólera le impedía emprender el viaje a las Cámaras del Valor... pero también mantuvo su alma lejos del yugo de Helya.

Pasaron milenios y él seguía ardiendo con furia justiciera, debatiéndose entre su vida pasada y la vida en el más allá que merecía. Ahora es libre y se ha reunido con su hijo en presencia de Odyn.

Su armamento quedó en Azeroth, destinado a brindar gloria y honor a un nuevo portador.

Editado por Armandox

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Archivo de la Guardia de Tirisfal

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-Escrito por la investigadora de la Guardia de Tirisfal Edirah-

 

Aluneth

 

Azeroth está lleno de reliquias y artefactos legendarios, pero nada comparable a Aluneth. Durante cientos de años, la guardiana Aegwynn se valió de este gran báculo para defender Azeroth de la Legión Ardiente.

Pero no es solo eso lo que hace única a esta arma. Un ente de energía arcana pura conocido como Aluneth está vinculado al gran báculo. Para dominar a este ser impetuoso y su poder son necesarias una tremenda precisión y concentración. Un mago corriente jamás podría controlar a Aluneth.

Por suerte, tú no tienes nada de corriente.

 

Aluneth - Primera Parte

Los sabios y alborozados dragones azules fueron las primeras criaturas de Azeroth en descubrir Aluneth. Mientras manipulaban el tejido de la realidad, se adentraron en otro plano de existencia y contactaron con la extraña entidad arcana.

A los dragones azules les encantaba desentrañar misterios y ahondar en los secretos del universo. Tan intrigados estaban por la existencia de Aluneth que invocaron a la entidad a este mundo para seguir estudiándola.

Aluneth se desbocó de inmediato por la guarida de los dragones azules, El Nexo. La presencia arcana destruyó innumerables artefactos poco comunes y libros de poder antes de ser finalmente contenida. Los dragones no estaban enfadados por lo que había sucedido: estaban encantados con la naturaleza caprichosa de Aluneth.

Tras años de experimentos inofensivos con Aluneth, los dragones azules satisficieron su curiosidad y enviaron al ente de vuelta a su propio plano.

 

Aluneth - Segunda Parte

Extracto del capítulo cuarenta y tres de Magia Antigua y Cómo Usarla sin Destruir el Mundo:

"Llegamos a la historia del altonato llamado Meitre y la fuente de su poder, Aluneth. Pocos debates han sido tan acalorados. Solo el año pasado, cinco magi fueron atendidos por quemaduras graves después de que su discusión sobre Meitre se intensificara hasta acabar en una pelea encendida. Dejemos los rumores a un lado y centrémonos en los hechos.

Meitre vivió durante el apogeo del imperio de los elfos de la noche, y fue uno de los hechiceros más dotados de su raza. Según parece, pasó años explorando el mundo en busca de conocimientos. Sus extensos viajes lo pusieron en contacto con un dragón azul desconocido, por el cual Meitre supo de la existencia del ser arcano llamado Aluneth y del plano de otro mundo en el que habitaba.

El hechicero nunca esclavizó a Aluneth: aquel ser era demasiado fuerte y difícil de manejar. Pero Meitre encontró un modo de extraer poder de la entidad y usó sus energías para mejorar sus propios hechizos".

 

Aluneth - Tercera Parte

Extracto del capítulo cincuenta de Magia Antigua y Cómo Usarla sin Destruir el Mundo, acerca de la primera invasión de Azeroth por parte de la Legión Ardiente:

"La mayoría de hechiceros altonato se alineó con la Legión Ardiente y usó sus poderes para ayudar a los demonios a invadir el mundo. Pero Meitre no: se unió a la resistencia de los elfos de la noche y luchó para defender el mundo. Fue durante esos años penosos cuando Meitre llegó a dominar su conexión con Aluneth.

En una batalla, él y un grupo de defensores elfos de la noche se encontraron rodeados por una fuerza abrumadora de demonios. La muerte era inminente, pero Meitre no perdió la esperanza. Invocó las energías de Aluneth y elaboró un hechizo de teletransporte masivo que los puso a salvo a él y a sus camaradas.

Esto debe servir de lección para comprender que lo que hace grandes a los magi no es solo su capacidad para destruir, sino su capacidad para salvar vidas. La auténtica sabiduría consiste en distinguir el momento adecuado para usar una en vez de la otra".

 

Aluneth - Cuarta Parte

Extracto del capítulo sesenta y uno de Magia Antigua y Cómo Usarla sin Destruir el Mundo, acerca de las secuelas de la Guerra de los Ancestros:

"Tras la victoria sobre la Legión, los elfos de la noche prohibieron el uso de magia arcana. Creían que las artes de los hechiceros no eran seguras y que usarlas solo conduciría a otro desastre como la Guerra de los Ancestros.

Meitre no podía renunciar a la magia. Hacerlo significaba romper su vínculo con Aluneth. Al hechicero le daba pavor la idea de perder su capacidad de aprovechar el poder del ente. Tal vez le faltaba confianza en sus propias habilidades. Fuera lo que fuese, Meitre se retiró de la sociedad y se recluyó".

 

Aluneth - Quinta Parte

Nadie sabe exactamente qué fue de Meitre, pero dejó tras de sí abundantes pergaminos que serían la base de la magia moderna. Sus escritos incluían una serie de hechizos que había creado él mismo.

Incluso miles de años después de la Guerra de los Ancestros, los magi humanos y elfos nobles seguían aprendiendo de los conocimientos de Meitre. La capacidad de lanzar hechizos con sus pergaminos se consideraba un paso importante en la educación de un joven aprendiz, y un modo de valorar la aptitud de un alumno.

Aunque muchos fueron los magi que profundizaron en los pergaminos de Meitre, ninguno supo de Aluneth. El ente que había tenido un papel tan determinante en la vida del hechicero había caído en el olvido... hasta la era de la guardiana Aegwynn.

 

Aluneth - Sexta Parte

Aegwynn era la guardiana de Tirisfal, una hechicera de poder extraordinario con la misión de proteger Azeroth de la Legión Ardiente.

Como todos los magi de su época, Aegwynn sabía de la existencia de Meitre y de sus pergaminos. Durante su aprendizaje, había dominado los hechizos del antiguo elfo mucho antes que los demás estudiantes.

Había algo de Meitre que siempre había desconcertado a Aegwynn. Mientras estudiaba sus escritos, se dio cuenta de que el elfo había tenido un poder inmenso, superior al que ningún hechicero corriente debería tener. Cuando Aegwynn ocupó el cargo de guardiana, se obsesionó con averiguar cómo.

Aegwynn descubrió una serie de pergaminos perdidos escritos por Meitre. Describían Aluneth con todo detalle, y hasta incluían hechizos que el elfo había usado para aprovechar el poder de aquel ser.

 

Aluneth - Séptima Parte

La guardiana Aegwynn creía que podría usar Aluneth como un arma formidable contra la Legión Ardiente. Pero, al contrario que Meitre, no se limitaría a usar las energías de la entidad, sino que la traería a Azeroth y la vincularía a su voluntad.

La invocación de Aluneth fue sencilla para Aegwynn, pero el arma no obedecía sus órdenes. La veleidosa criatura se revolvió contra las magias de contención de la guardiana y anuló sus hechizos. Aegwynn disfrutó con el desafío de domar a Aluneth.

Tras muchos contratiempos, Aegwynn consiguió vincular la entidad a un gran báculo encantado. La tarea de contener a Aluneth había finalizado, pero la guardiana tardaría años en dominar por completo su poder.

 

Aluneth - Octava Parte

Un pasaje de Fuego en el Norte: la Batalla entre Aegwynn y Sargeras, del historiador Llore:

"De todos los padecimientos que sufrió Aegwynn, de todos los enemigos con los que luchó, ninguno fue comparable a Sargeras. En los páramos helados de Rasganorte, la guardiana se enfrentó al líder de la Legión Ardiente.

No era Sargeras en su forma auténtica, solo un avatar con parte de su fuerza. Aun así, el oponente de Aegwynn tenía un poder inconmensurable.

Aegwynn alzó Aluneth bien alto e invocó una tormenta de magia arcana para aniquilar a Sargeras. No sucedió nada. El ente vinculado al arma de Aegwynn se resistía a su orden. Mientras forcejeaba para imponer su voluntad sobre Aluneth, Sargeras lanzó un furioso ataque contra la guardiana.

Al final, Aegwynn dejó Aluneth a un lado y optó por un arma más fiable. Invoco a Atiesh, un poderoso bastón transmitido de guardián en guardián, y renovó su ataque contra Sargeras".

 

Aluneth - Novena Parte

Aegwynn derrotó a Sargeras, pero la batalla la transformó para siempre.

Sin que la guardiana fuese consciente de ello, el líder de la Legión transfirió parte de su propio espíritu al alma de Aegwynn. El comportamiento de esta se ensombreció. Con el paso de los años, empezó a sospechar del Consejo de Tirisfal, la orden de magi que la había imbuido de poder y le había otorgado el cargo de guardiana.

Con el fin de distanciarse del Consejo, Aegwynn usó Aluneth para forjar un refugio secreto.

En lo alto de un nexo de líneas ley mágicas que recorrían Azeroth, la guardiana elaboró su hechizo. Utilizó todo el potencial de las energías de Aluneth, y la realidad se distorsionó y cambió a su alrededor.

Cuenta la leyenda que entonces surgió de la tierra una gran torre que sería conocida como Karazhan.

 

Aluneth - Décima Parte

Durante siglos, Aegwynn reforzó su control sobre Aluneth. Eliminó a los demonios de la Legión con facilidad y garantizó la seguridad de Azeroth durante generaciones.

Aegwynn dio a luz a un niño llamado Medivh, que se convertiría en el siguiente guardián. Con el tiempo, Aegwynn planeaba legar Aluneth a su hijo, pero ese día no llegaría nunca.

El espíritu de Sargeras se había transmitido de Aegwynn a Medivh. Durante largos años, el señor demoníaco retorció los pensamientos del nuevo guardián. Sargeras usó a Medivh para ayudar a la poderosa Horda de los orcos a invadir Azeroth y traer la guerra al mundo.

 

Aluneth - Undécima Parte

Un pasaje de El Destino de Aegwynn, del historiador Llore:

"Cuando Aegwynn supo de los actos de Medivh, se enfrentó a él. Madre e hijo desataron toda su furia de sus magias en una batalla que decidiría el futuro de Azeroth.

Ni siquiera con Aluneth a sus órdenes fue capaz Aegwynn de superar a Medivh. Apenas logró sobrevivir a su encuentro con el guardián corrupto.

Medivh fue derrotado posteriormente, pero aquello fue poco consuelo para Aegwynn. Le atormentaba lo que le había ocurrido a su hijo, la oscuridad que sin saberlo le había transmitido. Durante un tiempo, Aegwynn se retiró de la sociedad, y confió Aluneth al Kirin Tor de Dalaran.

Para evitar que se abusara del poder de Aluneth, el Kirin Tor guardó el gran báculo bajo llave. Durante años, permaneció en una cámara encantada, bajo la atenta vigilancia de dragones azules".

 

 


Felo'melorn

 

Felo'melorn. Fogonazo. Espada de reyes. Azote de trols. Su leyenda se remonta a milenios de antigüedad. Se erige como símbolo de esperanza, de pérdida y de poder tanto de destrucción como de renovación.

Quienes han empuñado Felo'melorn han grabado sus nombres en la historia para siempre. ¿Harás tú lo mismo?

 

Felo'melorn - Primera Parte

Aunque no se sabe a ciencia cierta, los rumores transmitidos durante generaciones indican que un joven Dath'remar Caminante del Sol, que un día se convertiría en rey de los elfos nobles, soñó con el arma Felo'melorn. En ese sueño, la hoja arcana ardía como el sol y liquidaba a tantos enemigos que creaba un río de sangre de elevado caudal.

Dath'remar explicaría luego los detalles del aspecto de la espada al famoso mago herrero Luminarian mientras este fabricaba el arma en su forja arcana.

 

Felo'melorn - Segunda Parte

De los escritos personales de Serena Vientoeterno, sacerdotisa elfa de la noche durante la Guerra de los Ancestros:

"Dath'remar blandía Felo'melorn, Fogonazo, como un elfo poseso. Era una fuerza imparable, tan majestuosa y grácil como salvaje y letal. Las runas de la hoja parecían palpitar al unísono con el fiero corazón de Dath'remar mientras separaba miembros de cuerpos y cabezas de hombros.

Cuando la lucha terminó, Dath'remar se erguía cubierto de sangre de demonio. Al caer la noche, sabíamos que quedaban más batallas, pero, con este elfo y su espada entre nosotros, teníamos la esperanza de que la victoria no estuviera fuera de nuestro alcance".

 

Felo'melorn - Tercera Parte

En manos de Anasterian Caminante del Sol, bisnieto del rey elfo noble Dath'remar, Felo'melorn se convirtió en un arma legendaria matadora de trols.

Entre estos se propagaron los rumores sobre una hoja encantada y potenciada con magia arcana, no solo para matar enemigos formidables y astutos, sino también para exterminar en masa y anegar los campos de batalla con su sangre.

Los médicos brujos trols comenzaron a lanzar maleficios y maldiciones contra la infame arma, pero la historia confirmó que ni el vudú más oscuro sirvió de gran cosa a la hora de contrarrestar la eficacia de Felo'melorn durante las Guerras Trols.

 

Felo'melorn - Cuarta Parte

Un relato de la batalla entre el caballero de la muerte Arthas y Anasterian Caminante del Sol durante el ataque a Quel'thalas, de los escritos personales de la antigua sacerdotisa Liadrin:

"Todos los combates se detuvieron. El silencio cayó sobre el campo de batalla. Yo observaba desde lejos, impotente, cómo el antiguo príncipe Arthas lanzaba un hechizo que congelaba a Anasterian con una capa de hielo. El rey lanzó un contrahechizo y se liberó mientras el caballero de la muerte avanzaba. Felo'melorn y Agonía de Escarcha se encontraron, y el choque estridente de su impacto se propagó por el hielo y a través de las losas empapadas en sangre.

La fuerza de su encuentro partió Felo'melorn, Fogonazo, por la mitad. El mandoble de Arthas continuó y amputó la pierna derecha de nuestro anciano y querido rey. Mientras Anasterian caía sobre la rodilla que le quedaba, hundió su espada rota en el muslo del caballero de la muerte. Arthas hizo girar Agonía de Escarcha desde arriba para luego hacerla descender y clavarla hasta la empuñadura tras la clavícula de Anasterian y hasta el centro de su pecho.

El caballero de la muerte liberó su hoja de un tirón y Anasterian se desplomó sobre el hielo.

El gran rey de los elfos nobles estaba muerto. Y, para muchos de nosotros aquel día, murieron con él nuestras esperanzas y nuestros corazones".

 

Felo'melorn - Quinta Parte

Pasaje del diario de Lor'themar Theron, acerca del retorno del príncipe Kael'thas al poco de la destrucción de Quel'thalas:

"Nuestro rey caído, Anasterian, yacía sobre una mesa en la sala de la taberna; su espada rota, Felo'melorn, descansaba sobre su pecho, recompuestas las dos partes. Le dije a nuestro príncipe que el arma se había hecho pedazos en la batalla contra el caballero de la muerte Arthas.

Kael'thas se acercó al cadáver de su padre y, mientras pasaba el dedo por la fractura, aseguró que no creía posible que la hoja de Fogonazo pudiera romperse.

Me quedé reflexionando sobre el legado que le esperaba a nuestro pueblo y a la legendaria espada que ya no simbolizaba fortaleza ni dominio, sino falibilidad".

 

Felo'melorn - Sexta Parte

En el tiempo que prosiguió al devastador ataque de la Plaga contra Quel'thalas, el príncipe Kael'thas renombró a los elfos nobles supervivientes como sin'dorei, o elfos de sangre. Mientras el príncipe y una banda de elfos de sangre ayudaban a las tropas humanas del gran mariscal Garithos contra las fuerzas de no-muertos que quedaban, se rumoreaba que Kael'thas conservaba los trozos de la espada de su padre, Felo'melorn, sobre un aparador en sus desvencijados aposentos.

Kael'thas soñaba con reforjar el filo de Fogonazo para volver a convertirla en un símbolo de esperanza que demostrara a su pueblo que, incluso ante penurias abrumadoras, los elfos de sangre resisten.

 

Felo'melorn - Séptima Parte

Con el tiempo, el príncipe Kael'thas Caminante del Sol cumplió su sueño de volver a unir los trozos rotos de Felo'melorn.

Se dice que la espada se reforjó con "magia, odio y una necesidad acuciante de venganza".

Hay quien especula que llevaron la espada a un descendiente de Luminarian, el mago herrero que había creado originalmente el arma en su legendaria forja arcana antes de la Guerra de los Ancestros. Esta afirmación nunca ha sido verificada por una fuente independiente.

 

Felo'melorn - Octava Parte

Un relato de la batalla entre Kael'thas Caminante del Sol y el caballero de la muerte Arthas, de los escritos personales de Kael'thas:

"El caballero de la muerte cargó con su espada, Agonía de Escarcha, formando un arco descendiente. Yo lo bloqueé con mi bastón, pero fue inútil: el báculo se hizo pedazos. Entonces revelé mi sorpresa...

Felo'melorn. Fogonazo. Reparada e íntegra de nuevo. Ardía con la furia de los justos cuando nuestras dos espadas chocaron. Ambos nos mantuvimos firmes mientras las hojas forcejeaban. Sonreí y le pregunté a Arthas si se acordaba de Felo'melorn.

Él respondió con malicia que la vio partirse bajo Agonía de Escarcha cuando mató a mi padre. Mientras me rechazaba de una estocada, le dije que había encontrado la espada, que la había reforjado...

'Las espadas rotas son débiles cuando se reparan, elfo', dijo el despreciable antiguo príncipe.

'Las espadas humanas, tal vez', contesté. Y comprendí... ese día comprendí tan solo que quizás yo no vencería, pero que Felo'melorn no volvería a romperse.

Lleno de renovada determinación, ataqué".

 

Felo'melorn - Novena Parte

Del diario de Lyandra Caminante del Sol, pariente lejana del rey Anasterian:

"Hoy, al fin, mis esfuerzos para descubrir el paradero de lo que me pertenece por derecho de nacimiento han dado sus frutos.

Ya se me ha revelado que la espada de mis ancestros, Felo'melorn, Fogonazo, se halla en la fortaleza del Rey Exánime, en la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Allí la llevaron cuando dejó de estar en manos del traidor Kael'thas Caminante del Sol.

Al fin podré reclamar mi derecho al trono de los Caminante del Sol. Buscaré Fogonazo y cumpliré con mi destino".

 

Felo'melorn - Décima Parte

Última entrada en el diario de Lyandra Caminante del Sol, pariente lejana del Rey Anasterian:

"Ciudadela de la Corona de Hielo, yo maldigo tu nombre.

Avancé por pasadizos vacíos y atravesé un sinuoso laberinto de saronita negra hasta que descubrí un fulgor rojo y cálido proveniente de una sala al final de un lúgubre corredor.

Entré y descubrí la espada... Felo'melorn. Fogonazo, colocada sobre una tarima. ¡Por fin, la espada que defendería mi reivindicación del trono de los Caminante del Sol! Me acerqué, fascinada, extendí la mano...

Y la puerta se cerró de golpe a mi espalda. El premio que tanto había perseguido estaba al fin a mi alcance...

Pero ahora... estoy atrapada. Me espera una muerte segura. O tal vez... algo peor".

 

Felo'melorn - Undécima Parte

Fragmento de un discurso pronunciado por Aethas Atracasol:

"Hermanos míos, desde la expulsión de los Atracasol del Kirin Tor, nos hemos esforzado por conseguir que nos readmitieran. Ahora os digo que la clave para nuestra salvación existe... existe en las heladas salas negras de la Ciudadela de la Corona de Hielo, en posesión de una elfa caída, Lyandra Caminante del Sol.

Ahora habita allí como una mera carcasa reanimada de lo que fue en vida, pero he sabido que es Lyandra quien tiene la infame espada de los reyes, Felo'melorn. Fogonazo. El mismísimo Rey Exánime le encomendó su custodia, para que ayudara en la batalla contra la Legión. Lyandra se obsesionó con la espada mientras estaba entre los vivos y, cuando se aventuró en Corona de Hielo para hacerse con ella, esa fijación resultó ser su perdición. Sin embargo, el trágico tropiezo de Lyandra nos brinda a nosotros una oportunidad...

La oportunidad para los Atracasol de recuperar el lugar que nos corresponde... ¡en el Kirin Tor!".

 

 


Ébano Glacial

 

El medio elfo Alodi blandió el Ébano Glacial durante su larga etapa como primer guardián de Tirisfal. Imbuyó de un poder extraordinario este gran báculo, e inició la tradición de legar el arma de un mago a otro. Durante miles de años, esta práctica se mantuvo. Algunos de los taumaturgos más poderosos de Azeroth usaron el Ébano Glacial para dar caza y derrotar a los perversos agentes de la Legión Ardiente.

Cuando la Legión robó el Ébano Glacial, se rompió la tradición instaurada por Alodi... pero solo durante un tiempo. Ahora, en tus manos, el gran báculo podría volver a cumplir su propósito de salvaguardar Azeroth.

 

Ébano Glacial - Primera Parte

La historia del Ébano Glacial comienza con un medio elfo mago llamado Alodi. Si bien no creó el bastón, lo convirtió en el arma legendaria que es hoy.

Alodi nunca conoció a sus auténticos padres. Desde su infancia lo criaron en un orfanato de Dalaran para niños con dotes mágicas. Su único vínculo con sus padres era el Ébano Glacial, que dejaron con el chico cuando lo abandonaron ante la escuela.

La incertidumbre sobre sus padres y su ascendencia mixta hicieron que Alodi tuviera una vida difícil. La mayoría de magi se compadecía de él, pero otros lo trataban con desprecio. Nadie creía que llegase a nada. Se equivocaban.

Con el tiempo, el huérfano se convertiría en el primer guardián de Tirisfal, en uno de los magi más poderosos de la historia.

 

Ébano Glacial - Segunda Parte

Alodi se convirtió en guardián en una época aciaga para el Consejo de Tirisfal. Esta orden secreta de magi se creó para proteger Azeroth de los demonios. Durante muchos años, sus miembros lograron cumplir con su misión.

Pero entonces un señor del terror llamado Kathra'natir lo cambió todo. El demonio se infiltró en Dalaran y desbarató los intentos del Consejo por detenerlo. Kathra'natir sembró el malestar en las calles y amenazaba con sumir a la ciudad en el caos.

Para derrotar a Kathra'natir, los magi del Consejo de Tirisfal tomaron medidas drásticas. Mediante un complejo ritual, imbuyeron a Alodi con todo su poder. Fue un acto de enorme confianza y fe.

Kathra'natir no era rival para el recién potenciado Alodi. El guardián desató su impresionante poder sobre el demonio y lo desterró del mundo en un santiamén.

 

Ébano Glacial - Tercera Parte

Alodi sintió fascinación por la magia de escarcha ya desde sus primeros tiempos en el orfanato de Dalaran. Esto se debía en parte a los encantamientos gélidos entretejidos en el Ébano Glacial. Con el bastón, Alodi aprendió a congelar el agua y a manipular la temperatura del aire, a menudo para disgusto del director del orfanato.

Poco después de que Alodi se convirtiera en guardián, perfeccionó su dominio de la magia de escarcha e imbuyó el Ébano Glacial de su propio poder. Un aura invernal envolvía el bastón. Aunque, para gran asombro de los compañeros de Alodi en el Consejo de Tirisfal, el arma nunca estaba fría al tacto. El Ébano Glacial solo contenía una pequeña porción del poder de Alodi, que aun así, era mucho más poder del que la mayoría de magi podría aspirar a blandir nunca.

 

Ébano Glacial - Cuarta Parte

Durante su época como guardián, Alodi usó el Ébano Glacial para dar caza a todo demonio que acechara las tierras de Azeroth. Muchos registros cuentan que invocaba feroces tormentas de hielo para abrumar a sus enemigos o que atrapaba a los agentes de la Legión en sólidos bloques de hielo antes de desterrarlos del mundo.

Hacia el final de los cien años de servicio de Alodi como guardián, este volvió su atención a sus aprendices. Había instruido y tutelado a muchos magi jóvenes en las artes arcanas. Se habían convertido en la familia que nunca tuvo, y los trataba a todos como hijos suyos.

Alodi decidió transferir el Ébano Glacial a uno de estos aprendices avanzados. No eligió al más poderoso. Para Alodi eran más importantes la compasión, la sabiduría y la camaradería. Tras pensarlo mucho, confió su gran bastón al aprendiz que mejor personificaba esos rasgos.

Y así comenzó la tradición de legar el Ébano Glacial, que duraría milenios.

 

Ébano Glacial - Quinta Parte

Todo iba bien para el Consejo de Tirisfal hasta el ascenso de la guardiana Aegwynn. La dotada maga comenzó a sospechar de la orden. Creía que el Consejo abusaba de su poder al manipular la política de los reinos humanos. Al final de sus cien años de servicio, se negó a abandonar el cargo de guardiana.

La desobediencia de Aegwynn acabó obligando al Consejo a actuar: formó la Guardia de Tirisfal, un grupo de magi talentosos con la misión de localizar y someter a la guardiana descarriada.

Entre los miembros de la Guardia de Tirisfal había un joven taumaturgo, prometedor pero arrogante, llamado Tarthen. Su anciano maestro había heredado el Ébano Glacial hacía tiempo y en ese momento se disponía a decidir a qué aprendiz se lo legaría.

Tarthen contaba con recibir el gran bastón. Eclipsaba a sus compañeros aprendices en cuanto a potencial y puro poder. Pero el maestro de Tarthen apenas confería importancia a tales cosas.

Al llegar el día de la ceremonia, el viejo mago le dio el Ébano Glacial a otro aprendiz, uno que personificaba las cualidades de la compasión, la sabiduría y la camaradería.

 

Ébano Glacial - Sexta Parte

Después de que su maestro entregara el Ébano Glacial a otro aprendiz, a Tarthen lo consumían la rabia y la amargura. Se sentía agraviado y estaba resuelto a demostrar su valía.

Tarthen robó el Ébano Glacial a su nuevo propietario, cuidándose mucho de ocultar las pruebas de su delito. Practicó en secreto con el gran bastón y aprendió a manejar sus extraordinarias energías.

Únicamente un puñado de sus aliados más fieles en la Guardia de Tirisfal sabían de su robo. Solo ellos lo vieron combar la magia del Ébano Glacial a su antojo, y se sobrecogían por el poder del que disponía.

En cuanto estuvo seguro de haber dominado el Ébano Glacial, Tarthen se propuso hacer lo que nadie de la Guardia de Tirisfal había logrado aún: vencería a Aegwynn e inscribiría su nombre en la historia para siempre.

 

Ébano Glacial - Séptima Parte

Pasaje de una misiva enviada al Consejo de Tirisfal:

"Hemos estudiado las magias residuales en el escenario de la batalla. Esta es nuestra evaluación de lo ocurrido.

Tarthen se enfrentó a Aegwynn en la Vega de Tuercespina. Por lo que respecta al poder empleado por los dos magi, el duelo fue uno de los mayores combates de todos los tiempos entre un miembro de la Guardia de Tirisfal y la guardiana renegada. Pero también uno de los más breves.

Tarthen portaba el Ébano Glacial en combate, el gran bastón de cuyo robo se informó hace meses. Cuando liberó el poder almacenado en el arma sobre Aegwynn, esta volvió inmediatamente las energías en su contra con un contrahechizo. Una tormenta de magia de escarcha se generó sobre Tarthen, que quedó atrapado bajo una capa de hielo dura como el diamante.

Pese al clima cálido de la región, Tarthen seguía congelado cuando lo encontramos. Hizo falta un esfuerzo considerable para descongelar su cadáver y liberar el Ébano Glacial de su mano inerte".

 

Ébano Glacial - Octava Parte

Los magi del Consejo de Tirisfal que recuperaron el Ébano Glacial devolvieron el gran bastón a su dueño. Durante los años siguientes, se mantuvo la tradición de legar el arma de maestro a aprendiz. Muchos de estos magi usaron el Ébano Glacial para proteger Azeroth frente a los demonios, pero no el humano llamado Arrexis.

Arrexis era un amante del saber. Pasaba días enteros encerrado en sus archivos personales, enfrascado en antiguos libros y pergaminos. Cuando recibió el Ébano Glacial como legado, decidió estudiar el gran bastón en lugar de empuñarlo en combate. Arrexis conocía bien la historia del arma y su mortífero potencial.

A partir de sus investigaciones, Arrexis creía que podía emplear el Ébano Glacial como catalizador para potenciar grandes hechizos, hazañas mágicas de las que normalmente solo un guardián sería capaz. Con el tiempo, dominó las energías del arma y las utilizó para investigar nuevos tipos de hechizos de resguardo.

 

Ébano Glacial - Novena Parte

Arrexis vivió en una época de agitación y confusión para el Consejo de Tirisfal. El guardián del momento se llamaba Medivh, y era el hijo de Aegwynn. Al igual que su díscola madre, rehuía al Consejo y era muy reservado.

Sin que el Consejo ni el resto del mundo fueran conscientes de ello, un gran mal se agitaba en el alma de Medivh. Sargeras, líder de la Legión Ardiente, había poseído al guardián.

Debido a la manipulación de Sargeras, Medivh hizo un pacto con la Horda de los orcos y comenzó a allanar el terreno para su invasión de Azeroth. Para evitar que el Consejo de Tirisfal interfiriera en sus asuntos, el turbio guardián asesinó en secreto a algunos de sus miembros.

La mirada de Medivh no tardó en caer sobre Arrexis y el Ébano Glacial.

 

Ébano Glacial - Décima Parte

Para continuar con sus estudios, Arexis reunió a sus aprendices de magi y creó un campo de investigación cerca de los dominios de Medivh: la torre de Karazhan. La construcción se alzaba sobre un nexo de potentes líneas ley. Las energías que recorrían Karazhan distorsionaban la realidad de la zona.

Arrexis y sus seguidores experimentaron con sus magias de resguardo en las afueras de Karazhan, trataban de neutralizar los extraños poderes de la torre. Los registros indican que el guardián Medivh visitó a los magi y ofreció sus consejos. Sugirió a Arrexis que aplicara sus hechizos de resguardo de formas nuevas, en concreto para impedir que los demonios llegaran a este mundo.

Algunos miembros del Consejo de Tirisfal desconfiaban de él, pero no era el caso de Arrexis, que agradeció el apoyo de Medivh.

El carácter confiado de Arrexis sería su perdición.

 

Ébano Glacial - Undécima Parte

Nadie sabe con seguridad lo que ocurrió durante la visita de Medivh a Arrexis. Los detalles están envueltos en misterio y habladurías. Algunos rumores afirman que el guardián alteró el Ébano Glacial para que saboteara los hechizos de resguardo de Arrexis y destruyera al venerado mago.

Fuese cual fuese la realidad, es sabido que Arrexis hizo caso a los consejos de Medivh. El anciano mago y sus seguidores realizaron un ritual para proteger una zona de incursiones demoníacas. El hechizo solo debía ser una prueba, pero tuvo consecuencias desastrosas.

Cuando los magi iniciaron el lanzamiento del hechizo, sin darse cuenta abrieron un portal entre Azeroth y el reino de los demonios, El Vacío Abisal. Arrexis y todos sus seguidores fueron succionados por el  portal, y nunca más se supo de ellos. Una versión afirma que, dentro de El Vacío Abisal, un puñado de demonios cayó sobre los conmocionados magi y los masacró a todos.

Los demonios estaban comandados por un eredar conocido como Balaadur. Este se quedó con el Ébano Glacial como trofeo de su sangrienta victoria y, la antigua tradición de legar el gran bastón de maestro a aprendiz murió junto a Arrexis y su malogrado protegido.

Editado por Armandox

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La Crónica de los Tiempos

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-Según lo documentado por los cronistas del Templo Quebrado-

 

Fu Zan, el Compañero del Errante

 

Tal vez hayas oído contar que, hace tiempo, un hozen portó este bastón legendario. Eso nos preocupaba. Mucho. Lo examinamos a consciencia y te alegrará saber que este artefacto no sufrió ningún daño (que no podamos reparar).

Resulta que no estábamos siendo justos con el Rey Mono. No es la criatura más reverente de Azeroth, pero tiene un gran respeto por esta arma. Incluso nos ayudó a entender su verdadero poder. Desde luego, Fu Zan ha hecho un viaje de lo más peculiar.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Primera Parte

Hace mucho tiempo, la guardiana Freya esculpió un plano de existencia etéreo, el Sueño Esmeralda, que debía servir de guía para la vida natural de Azeroth. Creó y plantó un árbol cerca de la poderosa energía del Valle de la Flor Eterna.

Este creció fuerte y alto, embebiéndose del poder resonante del valle. A su alrededor crecieron más árboles. Bosques frondosos, tanto en el Sueño como en el mundo de la vigilia, cobraron vida por toda la región. La guardiana Freya llamó al árbol Fu Zan y, con una de sus ramas, hizo un bastón para sus largos viajes.

Desde los albores de los tiempos, este bastón ha sido compañía de criaturas legendarias y espíritus inmortales en sus importantes y duraderos quehaceres por todo Azeroth.

También cayó en manos del Rey Mono. Eso vino después.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Segunda Parte

En los primeros tiempos de la recuperación de Azeroth, la vida natural floreció con fuerza en los enclaves donde la guardiana Freya realizaba su trabajo más intensivo. Unos pocos animales salvajes excepcionales crecieron mucho más allá de lo esperado y exhibieron tal poder que pronto se los conocería como los dioses salvajes.

Cada uno de estos seres tenía una personalidad distinta, pero Freya observó que había cuatro en concreto que compartían un profundo compromiso con la paz y la sabiduría. Esos cuatro -un dragón, un buey, una grulla y un tigre- se habían reunido cerca del Valle de la Flor Eterna. Freya sabía que su compasión haría bien a la región. En efecto, los habitantes de Pandaria acabarían por llamarlos los Augustos Celestiales.

Un día, Freya acudió a los Celestiales con inquietud en su corazón. Había una gran oscuridad al norte, les dijo, y creía que se aproximaba una confrontación. Les dio su bastón para que lo custodiaran. "Si no vuelvo a veros, devolved este bastón a Azeroth, a uno de sus hijos", dijo. "Dádselo a alguien que deteste la batalla y ame la paz".

Freya no volvió jamás. Yu'lon, el Dragón de Jade, prometió mantener el bastón a salvo. Y eso fue lo que hizo durante miles de años, incluso durante el reinado oscuro del imperio mogu.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Tercera Parte

Al sur, cerca del Valle de la Flor Eterna, surgieron muchas criaturas nuevas que formaron tribus, aldeas e, incluso, imperios. Estaban los jinyu, los pandaren, los hozen y otros.

Yu'lon creía que, si Fu Zan debía entregarse a uno de estos seres, sería a un jinyu o un pandaren. Sin duda los hozen eran demasiado violentos por naturaleza como para confiárseles tal regalo. Solían ser egoístas y cortos de miras, incapaces de colaborar el tiempo necesario para desarrollar por su cuenta una civilización como es debido.

Pero, a medida que transcurrió el tiempo, Yu'lon se cuestionaba sus suposiciones. Había diferentes formas de sabiduría y valor, ¿no? Era fácil ver a los hozen, efímeros y de mal genio, como pendencieros, pero vivían unas vidas plenas -vidas salvajes- durante el tiempo del que disponían.

Yu'lon sintió que Fu Zan comenzaba a despertar. Necesitaba un nuevo compañero. El Dragón de Jade sabía que pronto cedería a los deseos de Freya y permitiría que un mortal digno portara a Fu Zan. Y cada vez tenía más claro que había que dárselo a un hozen.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Cuarta Parte

"Dáselo a alguien que deteste la batalla y ame la paz".

Las palabras de Freya cobraron sentido en cuanto Yu'lon se fijó en un hozen excepcional. Se llamaba a sí mismo el Rey Mono.

Mucho tiempo atrás, solo unos cuantos años antes de la Guerra de los Ancestros, se había convertido en el líder de un pueblo ingobernable. Había ascendido al poder sin verter una sola gota de sangre. Era querido por todas las tribus hozen.

¿Cómo lo había conseguido? Al fin y al cabo, los hozen estaban siempre peleando. Constantemente. Por las razones más tontas. Cualquier desacuerdo comportaba violencia física.

El Rey Mono lo sabía, así que les dijo a las tribus hozen: "Soy el Rey Mono. Vuestra tribu me apoya con todo su corazón". Eso era todo. Cuando un solo hozen le cuestionaba, él le decía que el líder de su tribu ya había accedido a ello. Ningún hozen quería desafiar a su líder así como así -y meterse en una pelea-, así que decían: "Tú eres el Rey Mono".

Cuando los líderes de las tribus supieron su nombre, todos sus súbditos lo llamaban ya el Rey Mono. Estaban perplejos, pero no querían enfrentarse a su gente, así que ellos tampoco le llevaron la contraria. La osada afirmación del Rey Mono, su mentira, acabó siendo verdad porque nadie se atrevía a ponerla en entredicho.

Pronto cesaron las luchas tribales. El Rey Mono juzgaba todas las disputas. Los hozen obedecían.

El Dragón de Jade entendía la motivación del Rey Mono. Era sencillo: le disgustaba ver sangre. En esencia, era una criatura que aborrecía la lucha y amaba la paz. A partir de ahí, había logrado lo que ningún otro hozen antes.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Quinta Parte

Yu'lon necesitaba saber hasta qué punto era listo el Rey Mono. Lo visitó disfrazado. Lo único que veía el Rey Mono era otro hozen... pero este no lo llamaba rey ni se inclinaba ante él. Le exigió que le mostrara respeto.

En vez de eso, el recién llegado le puso un acertijo y le dijo que a un rey de verdad no le costaría responderlo. Soltó la respuesta correcta en cuestión de segundos. Yu'lon le puso otro. Volvió a responder. Así estuvieron durante tres días y tres noches. El Rey Mono se iba enfureciendo pero, aun enfadado, seguía respondiendo a sus preguntas.

Yu'lon estaba convencido. La violencia y la tiranía no estaban en la forma de ser del Rey Mono, o ya hacía mucho que habría tratado de hacerlo callar por la fuerza. Yu'lon reveló su forma auténtica -lo cual causó un caos considerable en aquella aldea hozen- y le hizo entrega de Fu Zan.

El Dragón de Jade le contó la historia de Freya y el origen del bastón. Luego le advirtió: sentía que, algún día, su astucia no bastaría para detener el mal. Cuando aquel día llegara, tendría que actuar con decisión.

El Rey Mono no le creyó. Pero el bastón le parecía muy, muy bonito, eso sí.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Sexta Parte

Con Fu Zan en su poder, la autoridad del Rey Mono sobre los hozen se volvió absoluta. Podía doblarse como un junco al viento y esquivar cualquier golpe de un aspirante al trono. El bastón era ligero como una pluma y, sin embargo, quien intentaba robarlo se encontraba con que no podía levantarlo ni un centímetro. Era suyo, nadie más podía empuñarlo.

Pero Fu Zan presentaba un grave problema. Para parecer majestuoso mientras lo llevaba, el Rey Mono necesitaba usar ambas manos. Eso significaba que no le quedaba ninguna libre para su posesión más preciada, un pequeño barril que siempre tenía lleno de cerveza.

Pero aquello era fácil de solucionar. El Rey Mono añadió dos aros de metal en el extremo de Fu Zan y colgó de ellos el barril. Por suerte, el bastón no sufrió daños irreversibles.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Séptima Parte

El Rey Mono se hizo amigo rápidamente de un joven príncipe pandaren, Shaohao. El día de la coronación de Shaohao, el nuevo emperador se enteró de que toda la tierra corría el peligro de ser destruida por la primera invasión de Azeroth por parte de la Legión Ardiente.

El Rey Mono creía que la profecía de Yu'lon se había cumplido: era el día en que tendría que plantar cara al mal directamente. Declaró que se quedaría junto a Shaohao hasta el final.

Pero el destino tenía otros planes. Un gran viento adverso rugió desde el este y se llevó al Rey Mono muy lejos.

El Rey Mono se vio arrastrado por el viento a las tierras de los mántides. Allí no le servía de nada toda su inteligencia. Estaba indefenso, a punto de morir en sus manos, cuando Shaohao lo rescató. El Rey Mono estaba enfurecido, pero los mántides no eran el enemigo. Shaohao le recordó que la auténtica amenaza era la Legión Ardiente.

Al final, no fue la violencia lo que salvó a los pueblos de Pandaria. Shaohao liberó su espíritu sobre la tierra, envolviéndola en una niebla y protegiéndola de la destrucción del Cataclismo.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Octava Parte

El Rey Mono volvió a casa y arrojó Fu Zan a un río en un arrebato de ira. Su amigo había desaparecido y, por lo que parecía, el Rey Mono no había cumplido la profecía de Yu'lon.

Más tarde fue al río a recuperar el bastón, pero solo porque aquellas aguas eran sagradas para una tribu jinyu y ellos no podían sacarlo, pues pesaba demasiado. Seguía perteneciendo al Rey Mono.

Tras el Cataclismo, Pandaria quedó aislada del resto del mundo. El emperador ya no estaba. Nunca habría otro.

Algunos creían que todas las demás tierras habían sido destruidas. Otros querían explorar el mundo más allá de las brumas. Y unos pocos querían quedarse Pandaria para sí. Por la fuerza.

No se ha escrito mucho sobre este breve aumento súbito de aspirantes a tirano. Fueron muy pocos los habitantes de Pandaria que resultaron dañados por alguno de ellos. Ya fueran señores de la guerra mogu, tribus hozen de la periferia o incluso brutales asaltantes yaungol, ninguno de ellos llegó a lanzar una verdadera campaña de conquista. Antes de que pudieran, se les acercaba siempre un misterioso hozen que parloteaba sin parar acerca de un alijo secreto de artefactos que le habían otorgado un poder incalculable. Podía hacer milagros: ningún arma podía tocarlo, por más combatientes que intentaran atacarlo.

Era muy convincente. Esos seres ambiciosos y codiciosos seguían con empeño las instrucciones del Rey Mono. A veces se tiraban por un precipicio. Otras veces acababan emboscados por el Shadopan. En cualquier caso, su historia siempre tenía un final rápido, y el Rey Mono se largaba con Fu Zan apoyado tranquilamente en sus hombros.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Novena Parte

El Rey Mono nunca se había divertido tanto. Convertir a seres malvados en torpes pardillos se convirtió en su pasatiempo favorito durante años. Lo consideraba su forma de honrar a su viejo amigo Shaohao, que ahora vigilaba la tierra pero ya no podía proteger directamente a la gente de Pandaria.

Pero, tal como le había dicho Yu'lon, un día su astucia no bastaría para derrotar al mal.

Un déspota mogu conocido como el señor de la guerra de jade había seguido las indicaciones del Rey Mono y se había adentrado en una tumba bajo Kun-Lai. Pero en vez de no encontrar nada -tal como el hozen había esperado-, el señor de la guerra de jade halló un antiguo alijo de conocimientos escritos por el Rey del Trueno, Lei Shen. En manos del señor de la guerra, le conferiría un poder terrible.

El Rey Mono sabía que había cometido un error... y, cuando el suelo comenzó a temblar, supo que no había tiempo para que nadie más detuviera al mogu. Cogió a Fu Zan y entró en la tumba para encargarse del problema directamente.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Décima Parte

El Rey Mono detestaba la violencia. La aborrecía. Pero también sabía que era el único que podía oponerse al señor de la guerra de jade antes de que fuera demasiado tarde.

Se batieron en duelo durante horas bajo Kun-Lai. Durante años, Fu Zan había servido al Rey Mono como ayuda en sus travesuras; aquello fue una práctica excelente para esquivar la poderosa y mortífera magia que el mogu no tardó en desatar.

El Rey Mono no creía que fuera a salir vivo de la tumba. De hecho, no lo hizo. Pero no murió. El señor de la guerra de jade no dominaba su nuevo poder y un hechizo errado hizo lo que ninguno de los dos esperaba: los paralizó a ambos en jade. Allí permanecieron, enzarzados en combate, durante casi diez mil años, sin perder nunca la capacidad de comunicarse.

Aquel debió de ser un destino peor que la muerte para el mogu.

 

Fu Zan, el Compañero del Errante - Undécima Parte

Una vez liberado, el Rey Mono viajó a la Isla Intemporal y presenció cómo los Augustos Celestiales instruían a los campeones de Azeroth sobre su fuerza, robustez, valor y sabiduría. Transcurrido algún tiempo, el Rey Mono sintió que sus viajes con Fu Zan se acercaban a su fin. Así pues, viajó al templo de Yu'lon y le dejó el bastón de nuevo a su cargo para que algún día se lo pudiera volver a entregar a alguien digno de llevarlo.

Incluso se mostró feliz por que pronto volverían a llevarlo a la batalla.

 

 


Sheilun, Bastón de la Niebla

 

¿Has oído hablar de Shaohao? ¿De Kang, el Puño del Primer Alba? ¿De Xuen, el Tigre Blanco? ¿Sabes de los terribles padecimientos que el pueblo pandaren tuvo que superar hace miles de años?

Sheilun es la prueba viviente de que el conflicto se puede resistir, de que la tiranía se puede derrocar, de que el desastre se puede evitar... y de que un corazón bondadoso puede hacer que todo sea posible. Sheilun te será de gran ayuda en las tribulaciones que han de venir. Llévalo con orgullo y úsalo para traer vivos a casa a tus camaradas.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Primera Parte

"Resulta raro decir que Sheilun es poderoso, ¿no? No se podría usar para aplanar una montaña de un solo golpe, ni para quemar vivos a mil enemigos con solo pensarlo. Quizás a otros eso les resultaría decepcionante. Pero tú eres monje. Sabes que el poder adopta muchas formas. Otros desean el poder de una cascada que rompe con fuerza sobre las rocas. Tú buscas la fuerza serena e inevitable de un río profundo, que labra cañones en la piedra más dura y se lleva a los guerreros en sus corrientes sin apenas perturbación. Sheilun es la materialización de esa idea".

- Maestro Xunsu, tejedor de niebla de la Veranda de la Primavera Eterna.

Este bastón ha visto muchas batallas en Pandaria. Allí fue donde un esclavo hizo caer un imperio de maestros de esclavos. Allí fue donde un emperador salvó a todo un continente de la muerte.

Sheilun contiene el legado de tiempos pretéritos y espíritus antiguos. En manos de quienes ayudan a los demás, este bastón es ciertamente muy poderoso.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Segunda Parte

Mucho antes del Cataclismo, mucho antes de que el extremo sur de Azeroth se conociera como Pandaria, hubo una explosión de vida en un valle en concreto. Cuatro espíritus animales se sintieron atraídos a ese lugar, el Valle de la Flor Eterna, y se sobrecogieron por su potencial... y su poder. En aquella época, fuerzas oscuras tenían puestos los ojos en los secretos del valle. Un guardián de los titanes y sus ejércitos de mogu protegían la tierra contra mántides y otras amenazas externas, pero nadie orientaba sobre lo que crecía dentro.

Estos cuatro espíritus decidieron establecer su hogar en aquel lugar. Era Xuen, el Tigre Blanco; Yu'lon, el Dragón de Jade; Chi-Ji, la Grulla Roja; y Niuzao, el Buey Negro. Se los conocería como los Augustos Celestiales.

Bajo su cuidado, muchas formas de vida diferentes emergieron cerca del Valle de la Flor Eterna. Entre ellas estaban los sabios jinyu, los traviesos hozen y los pacíficos pandaren. Todos adoraban a los Augustos Celestiales y, a cambio, los espíritus les ofrecían conocimientos y orientación. Durante un tiempo hubo paz.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Tercera Parte

La paz del valle no duró. El terror del Rey del Trueno lo hizo todo pedazos.

Un señor de la guerra mogu llamado Lei Shen se rebeló contra su maestro, el guardián Ra Den, se hizo con su poder y se autoproclamó emperador de todos los mogu... y de todos los que vivían en sus dominios. Esclavizó a los que se rindieron y mató a los que no. Primero conquistó el pequeño y joven imperio jinyu y a sus rivales hozen. Los pandaren huyeron al severo clima de la Cima Kun-Lai, buscando la protección de Xuen, el Tigre Blanco.

Xuen les ofreció santuario durante un tiempo. Pero Lei Shen no tardó en traer un ejército a las estribaciones de Kun-Lai. En vez de lanzar un ataque, propuso un desafío: Xuen saldría a batirse en duelo con el Rey del Trueno. La victoria supondría que los pandaren vivirían libres. La derrota supondría la esclavitud para todos ellos. Negarse supondría una ejecución sumaria.

Xuen aceptó el desafío. El duelo entre el celestial de la fuerza y el Rey del Trueno hizo temblar los cielos durante días. Al final, Xuen cayó. Lei Shen no hizo que lo mataran; en vez de eso, lo llevó al pico más alto, el Monte Nieverest, y lo dejó allí atado, obligado a ver cómo empezaba una nueva era de esclavitud para los pandaren que duraría miles de años.

Pero, aunque Xuen era prisionero, no se quedó ocioso. Aquí es donde empieza de verdad la historia de este bastón.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Cuarta Parte

Durante milenios, Xuen estuvo solo, condenado a contemplar con impotencia la imperdonable crueldad con que el imperio mogu castigaba a sus esclavos. Pero entonces vio arraigar la simiente de la revolución.

Comenzó con un único pandaren, Kang, que pensaba que depender del trabajo de los esclavos era un signo de debilidad para los mogu. Aprendió a luchar sin armas, usando la fuerza de sus rivales en su contra, e instruyó en ese arte a muchos de los suyos. Pronto, sus seguidores y él huyeron a Kun-Lai, donde perfeccionaron sus habilidades y filosofías en secreto. Un día, Kang escaló hasta la cima del Monte Nieverest para meditar y, en vez de eso, encontró a Xuen.

El aislamiento del Tigre Blanco no lo había enfurecido ni le había agriado el carácter, sino que le había despertado ganas de ayudar. Orientó a Kang y al resto de monjes novicios en los caminos de la fuerza; no solo la fuerza pura y dura, sino la fuerza de la resistencia. "Observa las escasas formas de vida de estas altitudes y reconocerás la fuerza", le dijo Xuen.

Kang vio tan solo unos pocos árboles dispersos y aislados que crecían en las crestas de Kun-Lai. Eran retorcidos y nudosos, algo que pronto entendió como una necesidad. Habían tenido que sobrevivir a vientos feroces y terribles granizos. Sus troncos tenían que ser resistentes y fuertes, con raíces muy profundas.

Esos árboles formaron los muros del monasterio de los monjes y les proporcionaron madera para fabricar sus primeras armas; no espadas, como tenían sus enemigos, sino bastones. Kang llevó el suyo a Xuen, que lo bendijo. Kang lo bautizó con el nombre de Sheilun, como su hijo, muerto a causa de la crueldad de los mogu años atrás.

Kang llevó consigo a Sheilun durante años, a lo largo de toda la revolución pandaren. Pero el bastón no fue la clave de la victoria. Las palabras de Kang fueron las que incitaron a los esclavos de los mogu y su voluntad la que los impulsó a seguir adelante cuando todo parecía perdido. Algunos días, Sheilun era un mero bastón para caminar. Otros días, en cambio, era lo único que impedía que las espadas y las hachas de los mogu le arrancasen el corazón del pecho.

Sheilun estaba allí el día que Kang murió, dando su vida por derrocar al último emperador mogu. Con su sacrificio, el antiguo esclavo liberó a toda Pandaria.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Quinta Parte

Sheilun volvió al monasterio de las montañas, donde quedó como un símbolo silencioso de lo que podía conseguirse con la fuerza de la armonía interna. El propio monasterio, en cambio, no gozaba de ningún silencio. Nunca había sido tal hervidero de actividad.

Xuen alertó a los monjes de que, aunque fueran libres, habían heredado la responsabilidad de proteger Pandaria de las perversas mentes que anhelaban conquistarla. Cada cien años, los mántides, unas peligrosas criaturas insectoides, infestaban el reino. Lo único que se interponía en su camino eran las valientes almas dispuestas a luchar en lo alto del Espinazo del Dragón, un gran muro que protegía Pandaria del caos devastador de dichas criaturas.

Los monjes que quedaban en Kun-Lai se dedicaban a prepararse para la amenaza. Y, cada cien años, los monjes pandaren formaban en lo alto del Espinazo del Dragón para plantar cara a abrumadoras oleadas de mántides y se jugaban el pellejo para proteger sus tierras. Xuen siempre permitía a un tejedor de niebla blandir a Sheilun en esta batalla centenaria.

Es imposible determinar cuántas vidas salvaron quienes empuñaron el bastón. Es imposible determinar cuántos de sus portadores murieron al servicio de Pandaria. Pero su sacrificio no fue en vano. El muro sigue en pie, aún en la actualidad.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Sexta Parte

Hace casi diez mil años, este bastón pasó a manos del último emperador de Pandaria. Tal vez os suene la historia, pero debéis entender que, antes de que el emperador Shaohao se convirtiese en una leyenda, era un joven pandaren inseguro, sin experiencia, que desconocía totalmente las responsabilidades que tendría que asumir.

El día de la coronación de Shaohao, un monje llamado Kun-Lai le ofreció a Sheilun como regalo. El novel emperador no sabía de su importancia. Ni siquiera se percató de que se lo traía un monje enviado por Xuen, el Tigre Blanco; pensaba que era un bonito adorno, sin más. Shaohao creía estar destinado a una vida fácil y cómoda. En Pandaria había reinado la paz durante generaciones. ¿Por qué iba a pensar que aquello cambiaría?

Un orador del agua jinyu tuvo una visión del futuro que hizo añicos la confianza de Shaohao: pronto, muy pronto, un ejército de demonios invadiría Azeroth y los daños serían catastróficos. Pandaria no sobreviviría a la devastación posterior.

Shaohao se quedó consternado. Pidió consejo a Yu'lon, el Dragón de Jade, que le dijo que no podría salvar a nadie si no tomaba las riendas de sus emociones, peligrosamente desbocadas.

Shaohao tenía que recorrer Pandaria en busca de la sabiduría que salvaría su reino. Y el bastón que Xuen le había regalado habría de acompañarlo. Este viaje cambiaría la suerte de Pandaria para siempre.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Séptima Parte

Shaohao partió en compañía de su amigo, el juguetón e incorregible Rey Mono. Al poco de partir, se vieron sacudidos por un fuerte viento. El Rey Mono desapareció en la distancia, arrastrado por la corriente. Fue un suceso nunca visto por Shaohao, que pronto vio que apenas podía continuar.

La duda y la desesperación asomaron a la mente del emperador... para luego proyectarse al exterior, adoptando la forma de monstruosas criaturas. Cuando el Dragón de Jade le dijo que sus emociones eran peligrosas, se refería a los sha, sombras ancestrales de un dios antiguo caído. Los aterradores sha de la duda y de la desesperación plantaron cara a Shaohao. Para disiparlos, Shaohao tuvo que escuchar a Chi-Ji, la Grulla Roja, y liberarse de esas emociones y de su carga.

Continuó en busca de su camarada, siguiéndolo por todo el Espinazo del Dragón y adentrándose en la tierra de los mántides.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Octava Parte

Cuando Shaohao contempló la tierra de los mántides desde el Espinazo del Dragón, el miedo le heló la sangre. Entrar en aquel territorio era arriesgarse a una muerte casi segura. El sha del miedo lo dejó casi inmóvil, paralizando sus pensamientos. Niuzao, el Buey Negro, apareció para recordarle que el miedo solo le controlaba la mente, no los pies. Shaohao lo entendió, se liberó de sus temores y siguió caminando.

Finalmente, Shaohao salvó al Rey Mono de las garras de los mántides y volvió con él, ambos sanos y salvos. Desde ese momento, sin miedo, desesperación, ni dudas, Shaohao se supo preparado para afrontar el poderío de la Legión Ardiente.

Pero no tenía por qué hacerlo solo. Quería liderar un ejército, así que subió a lo alto de Kun-Lai... y fue entonces cuando se topó con el mismísimo Xuen.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Novena Parte

El monasterio de Kun-Lai había cambiado con los años. Lo que antaño fuera el único refugio para mentes libres se había convertido en el campo de entrenamiento de los luchadores más entregados de la región. Eran almas que entrenaban para combatir a los mántides y al resto de enemigos de Pandaria.

Shaohao se acercó a ellos con aplomo y exigió que se sometiesen a su autoridad. Xuen vio que llevaba el regalo de su coronación: el bastón Sheilun. Pero vio también que lo había usado como mera ayuda para caminar. El Tigre Blanco también observó que el emperador se había liberado de muchas de sus emociones peligrosas... pero no de la ira. No, la ira que Shaohao sentía hacia la Legión lo hacía impulsivo e imprudente.

"¿Por qué luchas?", preguntó Xuen.

"¡Para destruir a las hordas de demonios! ¡Para aniquilar a quienes se oponen a mí!", declaró Shaohao.

Xuen le propuso un sencillo desafío: "Golpea a uno solo de estos monjes y tendrás autoridad sobre todos ellos". Shaohao aceptó. Lanzó golpes a diestro y siniestro con Sheilun, pero sin lograr asestar ni un solo golpe. Los monjes eran muy hábiles y lo esquivaban con facilidad.

La humillación y la ira de Shaohao fueron en aumento hasta acabar reventando. Una gran oscuridad lo envolvió y, en su absoluta furia, Shaohao partió Sheilun contra su rodilla y atacó con el poder del sha de la ira. Cuando volvió en sí, un monje yacía muerto, víctima de la agresión desmedida de Shaohao.

Xuen vio la aflicción del emperador por la muerte causada. En ese momento, Shaohao se arrodilló con humildad, aceptando su derrota y liberándose por siempre de la ira.

"De nuevo te pregunto: ¿por qué luchas?", repitió Xuen.

"Por el pueblo al que protejo. Por ellos daré hasta mi último aliento", respondió Shaohao.

Shaohao ya estaba listo para cumplir su destino. Tomó una mitad del bastón roto y volvió al Valle de la Flor Eterna dispuesto a salvar Pandaria.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Décima Parte

La Legión había invadido el norte. Una gran batalla estaba teniendo lugar en el Pozo de la Eternidad. Y pronto, muy pronto, todo acabaría.

Shaohao volvió junto a su gente y trató de insuflarles seguridad, pero poco había que ofrecer. El Cataclismo era inminente y su devastación cambiaría para siempre la faz de Azeroth. No había forma de impedirlo.

Lo único que Shaohao podía hacer era proteger a los suyos de la aniquilación. Con Sheilun en ristre, Shaohao consagró su último aliento a proteger su tierra y a todos los que la habitaban. El bastón había salvado incontables vidas con anterioridad y, en un instante, salvó muchísimas más.

Libre de sus cargas y emociones negativas, Shaohao se fusionó con sus dominios. A través de Sheilun, su espíritu se transformó, rodeando Pandaria como una gran bruma.

Pandaria fue arrastrada, inmune al caos que se apoderaba del resto del mundo. El Cataclismo pasó de largo por sus parajes y, durante miles de años, la bruma siguió protegiendo Pandaria.

Pero, aunque Shaohao desapareció aquel día, Sheilun permaneció.

 

Sheilun, Bastón de la Niebla - Undécima Parte

Sheilun fue hallado poco después del ascenso de Shaohao. Los monjes lo pusieron a buen recaudo en la Veranda de la Primavera Eterna, donde estuvo durante milenios.

Hace varias generaciones, un maestro tejedor de niebla escribió largo y tendido sobre su historia y significado.

"No fue Sheilun lo que animó a Shaohao a sacrificarse. No fue Sheilun lo que inspiró la revolución de Kang para liberar a su pueblo. No fue Sheilun lo que hizo aguantar el Espinazo del Dragón contra innumerables ciclos de mántides. Sin embargo, estuvo presente en todos esos acontecimientos, en poder de aquellos que actuaron. Es el compañero perfecto para quienes están dispuestos a sacrificarlo todo para salvar a otros. Y creo que aún no ha encontrado a su portador definitivo".

- Maestro Xunsu, tejedor de niebla de la Veranda de la Primavera Eterna.

 

 


Puños de los Cielos

 

Lo último que Azeroth necesitaba, por si tuviera poco con todos los demás problemas, era sufrir otra invasión de elementales. Menos mal que acabaste con Typhinius rápidamente. Si nadie le hubiese puesto freno, una vez dominadas esas armas se habría vuelto imparable.

Pero ahora los Puños de los Cielos están en tus manos. Tienes un corazón equilibrado y buscas la armonía en todas las cosas. Quizás no haya otra criatura en Azeroth más capaz que tú de blandir este huracán de poder.

 

Puños de los Cielos - Primera Parte

No hace mucho que Uldum se abrió al mundo y, por ello, muchos fragmentos de la historia tol'vir aún siguen siendo desconocidos. Con todo, la cosa va aclarándose: los Puños de los Cielos son una de las mejores armas creadas por su sociedad. Y también uno de los artefactos más peligrosos que el mundo haya visto.

Hay leyendas sobre un antiguo forjador de armas, un maestro sin igual entre los tol'vir. Se llamaba Irmaat. Todos los tol'vir supervivientes lo conocen como una de las mentes más excepcionales que hayan habitado Uldum... y también como una moraleja. Y es que Irmaat tuvo inspiración para crear obras increíbles, pero su orgullo resultó ser su perdición.

 

Puños de los Cielos - Segunda Parte

Los titanes crearon a los tol'vir para proteger ubicaciones clave a lo largo y ancho de Azeroth. En el transcurso de milenios, algunas de estas sucumbieron ante las fuerzas de la oscuridad, pero Uldum se mantuvo inexpugnable durante mucho, mucho tiempo. Irmaat, su forjador de armas, trabajaba incansablemente para armar a sus hermanos con el mejor material posible.

Para Irmaat, su trabajo no era simple labor: era su vocación. Veía sus manos como extensiones de la voluntad de los titanes, y su intención era nada menos que conferir a sus creaciones la capacidad de restablecer el orden en el caos reinante. Comenzó a dotar sus armas de magia, usando diferentes fuentes de poder como inspiración.

El poder del aire, en concreto, le suscitaba un interés especial. Observó secretamente el Muro Celeste, el reino del aire en el plano elemental, y estudió el modo en que sus criaturas vivían y luchaban. Irmaat forjó cuatro cimitarras que representaban a cuatro extraordinarios señores de los djinn. Y entonces, en un ritual que sobrecogió a los tol'vir por su audacia, Irmaat invocó a los cuatro señores para vincularlos a las armas. A partir de ese momento, el poder de estos perteneció a los tol'vir

 

Puños de los Cielos - Tercera Parte

Las cuatro cimitarras de Irmaat eran muy preciadas entre los guerreros tol'vir. Las historias sobre su poder corrieron como la pólvora, y llegaban mensajeros de otras avanzadas tol'vir implorando a Irmaat que crease más de esas maravillas.

Pero la satisfacción del forjador de armas no duró mucho. Su logro era asombroso, pero no perfecto. Irmaat había sido testigo directo del auténtico poder elemental del Muro Celeste. Incluso el poder capturado de los cuatro djinns era una ligera brisa comparado con el poderío de ese reino.

Irmaat comenzó a fabricar dos nuevas armas con todo mimo. Esta vez no eran cimitarras, sino instrumentos de menor tamaño, uno para cada mano. Los llamó Al'burq y Alra'ed, y quería que controlasen un poder que, por naturaleza, no admitía dominio alguno.

 

Puños de los Cielos - Cuarta Parte

Cuando Irmaat acabó de forjar sus nuevas armas, afirmó que eran su mejor obra. Los Puños de los Cielos tendrían autoridad sobre el mismísimo viento. Ya solo restaba capturar el poder supremo contenido en el Muro Celeste: capturar al propio señor elemental Al'akir.

Irmaat comenzó el ritual lentamente; no quería que el Señor del Viento adivinase sus intenciones. Le costó semanas de preparación, pero, una vez listo, todo fue muy rápido. El forjador de armas lanzó su hechizo con intención de abrir un portal al Muro Celeste y vincular la esencia de Al'akir. Hubo un gran destello de luz y una potente ráfaga de aire y, cuando todo acabó, Irmaat sintió que sus armas, Al'burq y Alra'ed, vibraban henchidas de poder elemental.

Pensaba que había triunfado. Pensaba que había conseguido lo imposible. Y esa seguridad fue lo que acabó con su vida.

 

Puños de los Cielos - Quinta Parte

De entre todos los señores elementales, Al'akir era conocido por ser el más astuto. Cuando Irmaat capturó a cuatro de sus más preciados tenientes, el Señor del Viento se enfureció, pero vio clara la oportunidad de vengarse. Sospechaba que el orgullo de Irmaat lo alentaría a llegar aún más lejos.

Cuando concluyó el hechizo de Irmaat, el forjador sintió el poder de Al'akir agitándose. No era, sin embargo, el espíritu del señor elemental, sino una trampa de Al'akir. Cuando Irmaat alzó sus dos armas y probó el poder que contenían, desató una furia incontrolable.

El forjador de armas, su forja y varios edificios de Uldum fueron arrasados por el huracán de poder liberado. Las propias armas salieron despedidas a millas de distancia. Los infelices tol'vir que trataron de recuperarlas al principio no corrieron mejor suerte. Al'akir inutilizó así las mayores creaciones de Irmaat, henchidas de un poder tal que nadie podía ni plantearse el controlarlas.

Los tol'vir las guardaron cuidadosamente y las enterraron a gran profundidad. Durante milenios, nadie se atrevió a tocarlas ni a emular la imprudencia de Irmaat. La lección inculcada por Al'akir resultó tremendamente instructiva.

 

Puños de los Cielos - Sexta Parte

Lo sucedido durante el Cataclismo cambió Azeroth para siempre.

Uldum fue revelado al mundo. Los tol'vir que quedaron fueron atacados, y Al'akir y otros señores elementales sucumbieron a manos de los campeones de Azeroth.

Apenas hemos comenzado a percibir las secuelas de esos sucesos. Sabemos que la muerte de Al'akir dejó un vacío de poder entre los elementales de aire. Los subordinados supervivientes guerrearon entre ellos, peleando para hacerse con el liderazgo del Muro Celeste. Ninguno se alzó como vencedor indiscutible, pues ninguno era tan poderoso o astuto como lo había sido su antiguo líder.

Pero un djinn, Typhinius, percibió que aún quedaban vestigios del poder de Al'akir. Los Puños de los Cielos no permanecerían enterrados mucho más tiempo.

 

Puños de los Cielos - Séptima Parte

Las brechas que aún conservaba el Muro Celeste permitieron a Typhinius marcharse sin levantar sospechas e ir en busca de algo que lo elevase por encima de los suyos. Se dejó guiar por sus sentidos y acabó en una zona vacía y anodina del desierto a las afueras de Uldum. Cavando en la arena, descubrió lo que los tol'vir habían enterrado: los Puños de los Cielos, la última creación de Irmaat.

Typhinius se dio cuenta de que, aunque Al'akir había muerto, el caos elemental de las armas seguía presente, solo que parecía ligeramente más estable que cuando el Señor del Viento estaba vivo. Aun así, la primera vez que el djinn empuñó las armas, la descarga de poder resultante casi acaba con él.

Lentamente y a escondidas, Typhinius aprendió a controlar la energía de su antiguo maestro.

 

Puños de los Cielos - Octava Parte

Cuando Typhinius volvió al Muro Celeste aferrado a los Puños de los Cielos, se dispuso a zanjar de inmediato la guerra civil existente entre los elementales. Y no fue simplemente su poder lo que logró someterlos; los elementales percibieron la esencia de su antiguo maestro en él, y eso los hizo obedecer.

Los hubo que se negaron, claro; otros djinns pensaron que podrían unirse para superar la fuerza que Typhinius había tomado prestada. Se sucedió una descomunal batalla que casi desgarró La Cumbre del Vórtice, y el tremendo enfrentamiento que tuvo lugar en el Templo de Asaad acabó con pérdidas terribles para ambos bandos.

Al final, Typhinius no fue el más astuto; simplemente, el más fuerte, y así fue como subyugó a sus enemigos. Arrojó a los espíritus de quienes le habían plantado cara a otros reinos elementales, dejados a su suerte, estos no podrían evitar ser destruidos de forma lenta y agónica por sus enemigos naturales.

Typhinius se declaró legítimo heredero de Al'akir y prometió acabar lo que el Señor del Viento había comenzado.

 

Puños de los Cielos - Novena Parte

La guerra en el Muro Celeste había causado más daños de lo que Typhinius sospechaba. A los elementales de aire les costaría un tiempo recuperar fuerzas y prepararse para una buena ofensiva.

Pero esperar no entraba en los planes de Typhinius. En cuanto percibió que la Legión Ardiente invadía Azeroth, supo que los campeones mortales del mundo estarían preocupados, y comunicó a sus esbirros que, a su modo de ver, no encontrarían un mejor momento.

Así que los ataques sobre Uldum comenzaron casi de inmediato, y los Puños de los Cielos se encargaron de arrasar con cualquier atisbo de resistencia a su paso.

 

Puños de los Cielos - Décima Parte

Pero el ataque de Typhinius a Uldum fue un grave error estratégico. Los efectos de la guerra civil aún se hacían sentir, y la capacidad bélica de los elementales de aire era todavía débil en comparación con lo que había sido tan solo unos meses atrás.

Su única ventaja eran las nuevas armas, Al'burq y Alra'ed, pero ni siquiera Typhinius dominaba todavía todo su potencial. Podía causar una carnicería, sí, pero consumía la mayor parte de sus reservas de energía intentando evitar que la furia de Al'akir contenida en su interior lo destripase vivo.

El orgullo de Typhinius fue la mejor baza de Azeroth. Su derroche de ambición atrajo la atención sobre él, lo cual dio lugar al descubrimiento de sus planes. Se embarcó en una guerra demasiado pronto, y ni siquiera sus poderosas armas fueron capaces de salvarlo.

 

Puños de los Cielos - Undécima Parte

La historia de estas armas está marcada por el orgullo. El poder que contienen solo puede dominarse con una mente equilibrada y un espíritu armonioso. Cualquier arrogancia, cualquier atisbo de soberbia, condenan a su portador a la ruina de forma irremisible.

Si de verdad has alcanzado la maestría como caminante del viento... los Puños de los Cielos acabarán teniendo un dueño que los convertirá en armas verdaderamente legendarias.

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Tratado de los Antiguos Reyes

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-Redactado por la hermana Elda, archivista jefa-

 

La Mano de Plata

 

La Mano de Plata existe desde antes de que hubiera cualquier testimonio histórico escrito. Los titanes que dieron forma al mundo entregaron este portentoso martillo al guardián Tyr, que lo utilizó para liberar Azeroth de los perversos dioses antiguos.

A lo largo de los siglos que siguieron, la Mano de Plata sirvió para dar fe de la valentía y el sacrificio del guardián. Ahora, este legendario artefacto queda en tu poder. Blándelo con sensatez y honra la memoria de Tyr.

 

La Mano de Plata - Primera Parte

Hace tiempo, los legendarios titanes crearon gigantes con piel de piedra y hierro para librar una guerra contra los dioses antiguos y liberar Azeroth de su opresivo yugo.

Estos gigantes estaban liderados por unos seres conocidos como guardianes, y el más poderoso de esos comandantes se llamaba Tyr. Armado con un inmenso martillo, Tyr ayudó a los suyos a doblegar la fuerza de los dioses antiguos y sus oscuros ejércitos. Forjó un nuevo y glorioso destino para Azeroth.

Tyr era un guerrero sin par, pero su rasgo más destacable era su convicción. Nunca se rendía. Nunca se apartaba de la misión que le habían encomendado los titanes. La mera visión de su martillo de plata en el campo de batalla inspiraba coraje a cuantos combatían a su lado.

 

La Mano de Plata - Segunda Parte

Extracto de los escritos de una orden conocida como la Guardia de Tyr, que narran la mítica batalla de los guardianes Tyr y Odyn contra Ragnaros, el Señor del Fuego:

"Ragnaros se retiró al corazón de su guarida, donde era más poderoso, y aguardó a que sus enemigos vinieran a por él. Invocó fuego del cielo para atacar a Tyr y Odyn. El humo descendió sobre la tierra y todo se oscureció como la noche.

Una única luz brillante resplandecía en la oscuridad: el fulgor argénteo del gran martillo de Tyr, que oscilaba sin cesar entre las tinieblas, ora hacia delante, ora hacia atrás. Los erráticos movimientos confundieron a Ragnaros. Gradualmente, fue bajando la guardia, creyendo que Tyr y Odyn no tenían agallas para plantarle cara en combate.

Eso era justo lo que estaban esperando los guardianes.

Como un relámpago, Tyr perforó el humo y asestó a Ragnaros un golpe con su martillo. Odyn flanqueó entonces al Señor del Fuego, que ya se tambaleaba. De ese modo, los dos guardianes doblegaron a su enemigo".

 

La Mano de Plata - Tercera Parte

Extracto del tercer capítulo de La Era de Galakrond, escrito por la historiadora Evelyna:

"Pese a ser un grandísimo guerrero, Tyr no salió ileso de todas sus batallas. Prueba de ello fue su enfrentamiento con el monstruoso protodragón Galakrond.

Muchísimos años después de que los guardianes derrotaran a los dioses antiguos y los encerraran bajo tierra, Galakrond emergió para dominar los cielos del mundo. Un hambre feroz lo empujaba a devorar todo a su paso.

Cuando Tyr se enteró de lo que estaba ocurriendo, temió que Galakrond acabara con toda la naturaleza y reunió a otros cinco protodragones para enfrentarse a él.

Aunque los cinco protodragones acabaron venciendo a Galakrond, los primeros ataques fueron un tanto infructuosos. Los nuevos aliados de Tyr no siempre trabajaban bien en equipo y, cuando lo lograban, Galakrond demostraba ser demasiado poderoso para la fuerza combinada del guardián y los protodragones.

En una batalla, el propio Tyr se enzarzó con Galakrond y golpeó a la bestia con su martillo. Los golpes apenas surtieron efecto. A Tyr se le escapó el arma y Galakrond devoró su mano.

Tyr logró salir con vida gracias a la ayuda de sus cinco aliados alados".

 

La Mano de Plata - Cuarta Parte

Extracto del noveno capítulo de La Era de Galakrond, escrito por la historiadora Evelyna:

"El guardián Tyr colaboró con un gigante llamado Jotun para reemplazar su apéndice. Para ello, extrajeron una veta de plata pura de las profundidades de Azeroth, que Jotun usó para forjarle una mano a su herido camarada.

Tyr quedó asombrado de la destreza de Jotun, así que pidió al gigante un último favor: que reforjase su martillo de guerra para incorporar la imagen de su nueva mano. El gigante aceptó, aunque le preguntó por qué quería atraer más atención sobre su lesión.

Tyr contestó que no creía que su mano de plata fuese la evocación de una derrota; para él, era un símbolo de su sacrificio para salvar Azeroth, y quería que todo el mundo lo viese así.

Cuando Jotun terminó con el martillo, Tyr bautizó su arma como la 'Mano de Plata'".

 

La Mano de Plata - Quinta Parte

A medida que los años pasaron en Azeroth, los lazos de unión entre Tyr y los demás guardianes se fueron deteriorando.

El guardián Loken sucumbió al influjo del dios antiguo aprisionado Yogg-saron. El gigante, antaño noble, se volvió contra los suyos, encerrando a muchos de ellos o incapacitándolos. La traición de Loken prendió la chispa del caos entre los terráneos, los vrykuls y otras criaturas forjadas por los titanes, que servían a los guardianes.

Solo Tyr y un puñado de sus aliados más cercanos eludieron la ira de Loken. Aunque tenían pensado acabar con el guardián corrompido, antes necesitaban hallar un refugio para los terráneos y sus otros siervos inocentes. Tyr reunió a los forjados por los titanes bajo su mando y partió rumbo al sur en busca de un lugar seguro, fuera del alcance de Loken.

El viaje fue duro, y muchos de los forjados por los titanes estaban preocupados por el futuro. Solo la visión de Tyr liderando la marcha, con el legendario martillo siempre en mano, era lo que les infundía la esperanza y la fuerza necesarias para continuar.

 

 

La Mano de Plata - Sexta Parte

Casi todos los seguidores de Tyr se dirigieron al sur, pero Jotun no. Inspirado por los ideales de sacrificio personal del guardián, el gigante se quedó atrás para distraer a Loken y ayudar a enmascarar la huida de sus aliados.

Lo logró, pero la heroicidad le salió cara.

Cuando Loken se enteró de que muchos de los forjados por los titanes habían huido al sur, capturó a Jotun y alteró su mente. El gigante maldito se vio forzado a rastrear las inmediaciones de Ulduar para destruir a Tyr, así como todo aquello que simbolizase su poder y a cualquiera que compartiese sus ideales.

Para empezar, Jotun hizo añicos el yunque que había usado para forjar la mano de Tyr y rehacer su martillo.

 

La Mano de Plata - Séptima Parte

Extracto de los escritos de la Guardia de Tyr, en el que se narra la muerte de Tyr:

"Loken despertó a dos de los generales más poderosos de los dioses antiguos y los mandó en busca de Tyr. Estas enormes criaturas recibían el nombre de C'thraxxi. Se lanzaron al sur y lograron dar con Tyr y los refugiados forjados por los titanes en la tierra que conocemos como Tirisfal. O, como la llamaban los vrykuls, 'Caída de Tyr'.

Tyr se enfrentó en solitario a los C'thraxxi en lo que sería su último y más heroico momento.

Tyr recurrió a todo lo que había aprendido en combate. Blandía la Mano de Plata como si fuese una extensión de su propio cuerpo. Los C'thraxxi lanzaban maliciosos tajos a su piel metálica, pero el martillo de Tyr lo escudaba con su poder sagrado y sanaba sus heridas. La batalla parecía no acabar nunca; ni el guardián ni sus enemigos cedían terreno.

Tyr sabía que solo había un modo de garantizar la seguridad de sus aliados: desató sus inmensos poderes, originando una explosión de magia arcana que abrió un cráter gigantesco en el suelo. Tyr y uno de sus contricantes murieron en el acto. El otro, gravemente herido, se retiró del campo de la batalla".

 

La Mano de Plata - Octava Parte

Tras el sacrificio de Tyr, sus aliados dieron sepultura al guardián caído y al C'thraxxi muerto en el mismo lugar donde yacían. Ninguno de los forjados por los titanes se sintió digno de quedarse con el martillo de su líder, así que lo enterraron con el cadáver.

Acto seguido, los seguidores de Tyr encantaron la tumba con resguardos. Vincularon la Mano de Plata a estos sellos mágicos, garantizando así que nadie lo tocase en el futuro.

De todos los forjados por los titanes que habían ido al sur, los vrykuls fueron quienes más se conmovieron ante lo que Tyr había hecho por protegerlos, de modo que decidieron quedarse en la región y velar por la tumba del guardián.

 

La Mano de Plata - Novena Parte

Extracto de Leyendas de la Mano de Plata, de la historiadora Evelyna:

"En algún momento del pasado lejano de Azeroth, la humanidad emergió en los Claros de Tirisfal. Los vrykuls de piel de hierro que vivían allí se fueron extinguiendo lentamente. Muchos sufrieron 'la maldición de la carne', una extraña enfermedad que los transformaba en criaturas de carne y hueso.

Sin embargo, hubo un grupo de vrykuls que duró más que los otros. Formaron un grupo secreto, la Guardia de Tyr, para proteger la tumba del guardián Tyr. Los vrykuls de esta orden sabían que no vivirían eternamente, por lo que reclutaron a algunos humanos en sus filas.

Los vrykuls enseñaron a los miembros humanos de la Guardia de Tyr la historia del guardián caído, sus ideales de sacrificio y justicia, y la verdad de lo que yacía con él en la tumba".

 

La Mano de Plata - Décima Parte

En tiempos pasados, los únicos humanos que alguna vez pudieron profanar la tumba de Tyr y sortear a sus protectores estaban bajo las órdenes del legendario rey humano Thoradin. Cuando el anciano gobernante abdicó del trono, se obsesionó con la historia de su raza y su curiosidad lo llevó a descubrir el lugar de descanso eterno de Tyr.

Cuando llegó a la tumba, la Guardia de Tyr le plantó cara. El antiguo rey iba acompañado de un potente séquito de guardias y hechiceros experimentados, y se produjo un tenso enfrentamiento. Pero, aun cuando los miembros de la Guardia de Tyr no querían que los invasores perturbasen el sepulcro, tampoco querían causar un baño de sangre.

Thoradin y sus seguidores se abrieron paso a la fuerza, superando a la Guardia de Tyr. A partir de ahí, gran parte de lo que se conoce no tiene mayor consideración que la de simples rumores. Se dice que Thoradin y su séquito se adentraron en las oscuras catacumbas y nadie volvió a verlos nunca.

Los miembros de la Guardia de Tyr sabían que los magi de Thoradin habían roto los resguardos de la tumba en su imprudente ambición de explorar el sepulcro y, temiendo que otra intromisión pudiera despertar al C'thraxxi allí enterrado y desatar su maldad sobre el mundo, los miembros de la orden juraron ese día no volver a poner pie en las catacumbas.

 

La Mano de Plata - Undécima Parte

Durante miles de años, la Guardia de Tyr prosiguió con su sagrado deber. Nuevos miembros reemplazaron a los antiguos y, con el tiempo, adoptaron más técnicas para proteger mejor la tumba de Tyr. En concreto, los defensores sentían afinidad por los paladines, guerreros sagrados que se alzaron para combatir a la Horda de los orcos durante la Segunda Guerra.

Los miembros de la Guardia de Tyr aprendieron a utilizar la Luz Sagrada y se convirtieron en poderosos paladines. Sin embargo, ni siquiera este poder recién adquirido pudo salvar a la orden de la Plaga de no-muertos.

Cuando la Plaga arrasó el reino humano de Lordaeron, la Guardia de Tyr se vino abajo. Solo unos pocos valerosos miembros, liderados por un paladín llamado Travard, perseveraron en mantener los antiguos votos.

 

 


Veraguardia

 

Muchos son los que han tratado de destruir la Veraguardia. Belisarios vrykuls, poderosos gigantes e incluso los perversos esbirros de los dioses antiguos. Este escudo pudo con todos y cada uno de ellos sin sufrir ni un leve arañazo en su resplandeciente superficie.

Pero la Veraguardia es más que una simple pieza de armamento, es la encarnación de la justicia, la nobleza y el honor. Lleva este escudo como quien porta una antorcha en la oscuridad. Ilumina con él a quienes no tienen esperanza y fulmina las sombras que envuelven al mundo en muerte y desesperación.

 

Veraguardia - Primera Parte

Los poemas terráneos y las sagas épicas de los vrykuls sitúan el origen de la Veraguardia en tiempo de guerra, cuando ejércitos forjados de hierro marchaban por el norte y hacían temblar las montañas.

La principal fuerza hostil de esta guerra eran los temibles vrykuls Inbjerskorn. ¿Su objetivo? Dominar las tierras que rodeaban Ulduar y acabar con toda resistencia. Los Inbjerskorn eran un pueblo que adoraba la violencia, y el que más se deleitaba con ella era Yrgrim. Formaba parte de la sanguinaria vanguardia del clan, liderando saqueos brutales contra los afables terráneos de la zona.

Es extraño que alguien tan obsesionado con matar empuñara un día la Veraguardia, un símbolo de justicia y honor. Pero los caminos del destino son inescrutables.

 

Veraguardia - Segunda Parte

Extracto de un conjunto de tablillas terráneas tituladas La Guerra de los Inbjerskorn:

"El ruido de espada contra escudo resonaba por la caverna. Las hojas encantadas de los Inbjerskorn atravesaban la piel de piedra de los terráneos con facilidad, cortando miembros y rebanando cabezas.

Cuando los Inbjerskorn arrinconaron a los terráneos restantes al fondo de la caverna, el líder vrykul se lanzó en un último ataque con su espada. Pero su cuerpo se desplomó antes de alcanzar a su presa...

Otro Inbjerskorn se había abalanzado sobre él. Rápidamente, trazó un arco con su espada y acabó con el resto de sus hermanos.

'Seguidme y viviréis', dijo el vrykul después de su matanza. 'Quedaos aquí y esta será vuestra tumba'.

Más adelante, los terráneos preguntaron a Yrgrim por qué los había salvado.

'El ansia de la batalla se ha disipado y he visto la verdad', contestó Yrgrim. 'Matar por matar... conquistar por conquistar... no demuestra honor. Solo vergüenza y arrepentimiento'".

 

Veraguardia - Tercera Parte

Yrgrim llevó a los terráneos supervivientes hasta el guardián Tyr, el único que podía salvarlos de los Inbjerskorn. El guerrero vrykul no esperaba una recompensa por ello; más bien todo lo contrario. Yrgrim había asesinado a incontables terráneos inocentes, y pensó que Tyr lo ejecutaría por ello.

Según una leyenda vrykul, esto es lo que Tyr le dijo a Yrgrim: "No puedo limpiar tus manos de sangre. Nadie puede. Pero puedo ofrecerte un camino para seguir adelante: quédate conmigo. Persigue a los malvados con la misma ferocidad con que cazabas a los terráneos. Hazlo, y encontrarás el camino a la redención".

Ese día, Yrgrim juró a las lunas gemelas que serviría a Tyr y adoptaría sus nobles ideales. A cambio, el guardián entregó al vrykul un escudo como ningún otro.

Se llamaba la Veraguardia.

 

Veraguardia - Cuarta Parte

De la saga vrykul La Forja de la Veraguardia:

"Tres golpes necesitó el guardián Archaedas para dar forma a la Veraguardia. Con el primer golpe del martillo, ríos de lava brotaron de las montañas heladas. Con el segundo, se oyó un aullido, y unos relámpagos incendiaron los cielos. Con el tercero, un rayo de sol atravesó las nubes y acarició a la superficie de la Veraguardia.

En la distancia, el guardián Tyr y la giganta Hierraya observaron su trabajo. Ambos habían colocado en la creación de la Veraguardia: Tyr aportando una parte de su mano de plata para imbuir el escudo de poder justiciero y Hierraya tallando un disco de piedra usando su propia piel y grabándole unas runas de protección".

 

Veraguardia - Quinta Parte

La Veraguardia se estrenó en los últimos días de la Guerra de los Inbjerskorn.

Mientras exploraba los fríos baldíos en busca de terráneos a los que proteger, Yrgrim se encontró con un pequeño grupo de saqueadores Inbjerskorn. Los Inbjerskorn conocían bien al "desertor", de modo que maldijeron el nombre de Yrgrim y se mostraron ansiosos por derramar su sangre.

Yrgrim les propuso un desafío: si algún vrykul lograba arrebatarle el escudo, se rendiría. Si los Inbjerskorn fracasaban, abandonarían sus armas y le escucharían.

Uno tras otro, los vrykuls cargaron contra Yrgrim y sus hojas encantadas rebotaron en la Veraguardia, dejando apenas unos rasguños en su superficie.

"Fracasáis porque lucháis con crueldad e injusticia", dijo Yrgrim a los sorprendidos vrykuls. "Mientras los pensamientos malvados guíen vuestra mano, nunca os convertiréis en los campeones que esperáis ser". Luego les explicó lo que había aprendido de Tyr, los nobles principios sobre la justicia que ahora guiaban su vida.

Uno tras otro, los vrykuls se unieron a la causa de Yrgrim y abandonaron sus hojas encantadas.

 

Veraguardia - Sexta Parte

La Guerra de los Inbjerskorn no era más que el síntoma de un problema más grave: el guardián Loken. Loken se había dejado seducir por la oscuridad, encarcelando a muchos compañeros guardianes en las cámaras sagradas de Ulduar. Pero ¿por qué cometió tal atrocidad? ¿Qué pudo llevar a un ser tan noble como Loken a abusar de su poder?

La Veraguardia respondió a algunas de esas preguntas.

A instancias de Tyr, Yrgrim recorrió las afueras de Ulduar con su escudo y se enfrentó a un pequeño grupo de sirvientes de Loken. Algunos eran enormes gigantes de fuego, otros eran vrykuls de piel de hierro cuyo único propósito era infligir muerte. Yrgrim los derrotó a todos. Cuando sus enemigos cayeron de rodillas, los obligó a contemplar su propio reflejo en la Veraguardia.

El poder justiciero del escudo despejó las mentiras y medias verdades que nublaban sus mentes. Vieron por primera vez que no eran más que peones de Loken. Los enemigos de Yrgrim revelaron muchos detalles sobre el guardián caído, pero uno fue especialmente preocupante...

Loken había sucumbido ante Yogg-saron, el malvado dios antiguo encarcelado en Ulduar.

 

Veraguardia - Séptima Parte

Extracto de un libro inacabado sobre los orígenes de los enanos, por la historiadora real Archesonus:

"Tyr juró derrotar al guardián Loken, pero necesitaba tiempo para organizarse. También necesitaba cobijar a los terráneos inocentes, mecagnomos y vrykuls que vivían en los alrededores de Ulduar. Cuando Tyr llevó a estas criaturas al sur en busca de refugio, ordenó a su fiel sirviente Yrgrim que se quedara atrás para rechazar a todos los esbirros de Loken que intentaran impedir la huida de los refugiados.

Yrgrim, armado con el escudo de la Veraguardia, obedeció a su maestro. Sería la última vez que vería a Tyr con vida.

Pronto aparecieron tres gigantes de fuego para dar caza a los refugiados, pero Yrgrim les cerró el paso. Rodearon al vrykul solitario y golpearon a la Veraguardia. Ni siquiera los puños de los gigantes hicieron mella en el escudo.

Yrgrim esperó a que sus enemigos se agotaran de atacar a la Veraguardia y luego lanzó su ofensiva. Atacó con el escudo a los gigantes hasta que sus cuerpos fundidos se desplomaron y la sangre corrió como ríos de lava sobre la tierra".

 

Veraguardia - Octava Parte

Mientras Yrgrim combatía a los gigantes de fuego, el guardián Loken desataba horrores ancestrales que habían permanecido encerrados en Ulduar. Se trataba de los C'thraxxi, monstruosos siervos de los dioses antiguos que salieron reptando de sus cámaras subterráneas, dieron esquinazo a Yrgrim y partieron dispuestos a exterminar a Tyr y sus variopintos seguidores.

Yrgrim percibió la abyecta presencia de los C'thraxxi y se lanzó en dirección sur tras las criaturas, pero para cuando pudo alcanzarlas, ya era demasiado tarde.

Tyr había plantado cara en solitario a los C'thraxxi, y había pagado con su vida el derrotarlos. Sus seguidores bautizaron el lugar como "Caída de Tyr", que en la lengua de los vrykuls se tradujo como "Tirisfal".

 

Veraguardia - Novena Parte

Yrgrim puso la primera piedra de la tumba que sería el lugar de descanso eterno de Tyr. Junto con sus aliados, trabajó en su construcción en silencio, todos con el corazón henchido de una reverencia agridulce. Una vez terminado el trabajo, los refugiados pusieron rumbo al sur en busca de refugio, pero Yrgrim no los siguió.

Hundió la Veraguardia en la tierra y juró velar la tumba de su maestro. Era lo menos que podía hacer para honrar el sacrificio de Tyr. Conmovidos por la decisión de Yrgrim, los otros vrykuls se unieron a él.

 

Veraguardia - Décima Parte

Durante muchos años, Yrgrim permaneció en Tirisfal con la Veraguardia a su lado. Instó a sus aliados a perseguir la justicia y la nobleza, como él había hecho. De ese modo, los ideales de Tyr no solo pervivirían en historias y leyendas, sino que seguirían vivos en las hazañas de Yrgrim y de los demás vrykuls.

Cuando Yrgrim hubo enseñado a los vrykuls de Tirisfal todo cuanto sabía, abandonó la región. Sus batallas habían debilitado su piel de hierro, y ansiaba dar con un noble campeón que pudiese ocuparse de la Veraguardia.

La búsqueda de Yrgrim acabó por llevarlo, junto con su gran escudo, a una tierra conocida como Tormenheim.

 

Veraguardia - Undécima Parte

Tormenheim era hogar de muchos vrykuls poderosos, así que Yrgrim estaba convencido de que encontraría allí a alguien capaz de ocuparse de la Veraguardia. Construyó una arena para poner a prueba el temple de los luchadores locales. Los rivales caían ante Yrgrim uno tras otro, y ninguno se ajustaba a los estándares que este buscaba.

Al final, no quedó nadie para afrontar las pruebas de Yrgrim. Abandonó la arena, pero no su búsqueda. Seguía albergando la esperanza de que, algún día, encontraría a su sucesor.

Yrgrim erigió una tumba inmensa y se encerró dentro. Allí, aguardó a que apareciese un héroe. Alguien con mucha fuerza de voluntad y un corazón puro. Alguien digno de portar la Veraguardia, como Tyr habría querido.

 

 


Crematoria

 

Ahora posees una de las armas más emblemáticas y renombradas que se hayan creado.

Antiguo azote de los no-muertos (y luego, durante un tiempo, uno de los recursos más valiosos para la Plaga), la Crematoria ha sido clave en el ascenso y la caída de señores, imperios y reyes, tanto vivos como no-muertos. Ha apoyado causas buenas y malas, y ahora queda en tus manos.

Blándela con juicio.

 

Crematoria - Primera Parte

Pocos artefactos o reliquias que conozcamos pueden rivalizar con el legendario linaje de la Crematoria.

Sus orígenes parecen remontarse a la Segunda Guerra entre orcos y humanos. Allí, en el campo de batalla, el famoso alto señor Alexandros Mograine se hizo con un orbe oscuro.

Aunque Alexandros consideraba el artefacto la personificación del poder de las sombras, también pensaba que, algún día, podría reforjarse como un arma para hacer el bien.

La visión de Alexandros se cumplió cuando el arma pasó a convertirse en la Crematoria.

 

Crematoria - Segunda Parte

Se dice que en el corazón de las sagradas estancias de Forjaz, la Crematoria fue forjada por el rey enano Magni Barbabronce, un forjador de armas sin igual.

Eran tiempos oscuros para el rey Magni, de luto tras la reciente pérdida de su hermano Muradin.

La leyenda cuenta que el rey Magni volcó toda la intensidad de su ira y su pena en el forjado de la Crematoria y que el resultado fue un arma con un poder de venganza y devastación incalculable.

 

Crematoria - Tercera Parte

Según los escritos, cuando el alto señor Alexandros Mograine se enfrentaba a los no-muertos, caían ante su filo sin esfuerzo. La hoja de su mano era como una extensión de su propia carne, un instrumento maravillosamente letal de pura destrucción

Cuando laceraba a sus enemigos de la Plaga, no dejaba más que huesos carbonizados y remolinos de ceniza.

De ahí el nombre de Crematoria.

 

Crematoria - Cuarta Parte

En manos de Alexandros Mograine, la Crematoria azotó con una furia sin precedentes a los ejércitos saqueadores de la Plaga, lo que diezmó a los no-muertos de un modo devastador.

Y así fue durante mucho tiempo: hombre y arma fundidos en uno. La Crematoria adquirió una fama legendaria, atribuida no solo a su temible filo, sino al implacable caballero que la blandía.

 

Crematoria - Quinta Parte

Extracto del testimonio de Ribalimpia, consejero del alto señor Alexandros Mograine, poco antes de su ejecución:

"A las afueras de Stratholme, los no-muertos nos rodearon. Eran muchísimos. Se nos echaron encima oleada tras oleada... pero Alexandros permaneció en pie, implacable e invencible, como las rocas de un rompeolas.

No fueron los no-muertos quienes acabaron con Alexandros, sino su propio hijo, el traidor de Renault, que le arrebató la Crematoria y apuñaló a su padre por la espalda".

 

Crematoria - Sexta Parte

Relato de la batalla de Naxxramas, por Darion Mograine, según el testimonio de Atticos Krohl:

"En el corazón de Naxxramas, la ciudad flotante de los no-muertos, descubrí cuál había sido el destino de mi padre. Habían torturado y doblegado el espíritu de Alexandros; lo habían alzado de entre los caídos como caballero de la muerte para defender la misma Plaga que antaño había luchado por erradicar.

Habían arrancado todo lo bueno de su persona, dejando solo una carcasa amargada y podrida. Para defender mi vida, me vi obligado a acabar con su existencia maldita, o eso creí.

La espada, la Crematoria... me hablaba con la voz de mi padre".

 

Crematoria - Séptima Parte

Del Liber Monasterium:

"Y así fue como Darion Mograine, guiado por la voz de su padre, llevó la Crematoria al Monasterio Escarlata, donde descubrió la traición de su hermano Renault.

El fantasma vengador de Alexandros Mograine se manifestó, surgiendo de la Crematoria. Renault imploró perdón y un giro de la espada corrupta separó su cabeza de sus hombros.

'Estás perdonado', respondió Alexandros".

 

Crematoria - Octava Parte

Un extracto de La Batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz:

"El Alba Argenta reunió sus tropas en la Capilla de la Esperanza de la Luz para hacer frente al enjambre de ejércitos de la Plaga. Comenzó la batalla y, aunque todos luchamos con valor, no parecía que tuviéramos grandes esperanzas de salir victoriosos.

En nuestro momento más oscuro, Darion Mograine, en un esfuerzo por liberar el alma condenada de su padre, hundió la Crematoria en su propio pecho.

Fue entonces cuando las almas de miles de campeones enterrados bajo la Capilla de la Luz provocaron una explosión de Luz pura, que acabó con nuestros enemigos al instante".

 

Crematoria - Novena Parte

Existen muchos testimonios de primera mano sobre la segunda batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz. Difieren en algunas cosas, pero en otros puntos están de acuerdo. Lo que se sabe es que, varios años después de su sacrificio en la primera batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz, Darion Mograine regresó como un conquistador, un caballero de la muerte al servicio del Rey Exánime.

Se enfrentó a su antiguo aliado, el caballero de la Mano de Plata Tirion Vadín. Al final Darion fue derrotado, aunque el mismísimo Arthas, el Rey Exánime, apareciera en el campo de batalla.

En un aparente acto de arrepentimiento, Darion entregó la Crematoria a Tirion, que la purificó al tocarla. Gracias a un poderoso golpe de la incorrupta Crematoria, el Rey Exánime se vio obligado a retirarse.

 

Crematoria - Décima Parte

Tras la segunda batalla por Esperanza de la Luz, la Crematoria permaneció en manos de Tirion Vadín, alto señor de la Cruzada Argenta. Para seleccionar a los mejores campeones de todo Azeroth, Tirion organizó un concurso de fuerza y destreza conocido como el Torneo Argenta.

Con el tiempo, la Cruzada Argenta de Tirion logró atravesar el portón principal de la Ciudadela de la Corona de Hielo del Rey Exánime. Durante el asedio a la Corona de Hielo, el Alto Señor hizo un pacto con Darion Mograine y sus Caballeros de la Espada de Ébano, cuyo resultado fue el Veredicto Cinéreo, una orden con un único propósito: destruir al Rey Exánime.

 

Crematoria - Undécima Parte

El asalto final a la Ciudadela de la Corona de Hielo es una de las campañas militares más legendarias de la historia reciente.

Junto a muchos de los campeones más famosos de Azeroth, Tiron Vadín continuó su cruzada contra la Plaga y lideró un ataque final contra el centro de mando del Rey Exánime.

Allí, Tirion se enfrentó a Arthas una vez más, en silencio, mientras el choque de las espadas resonaba por los baldíos helados. Al final de la encarnizada batalla, la Crematoria destrozó de un solo golpe la Agonía de Escarcha, la espada de Arthas.

Arthas fue derrotado por fin, y la Crematoria purificada ocupó su lugar entre las armas más famosas de la historia de Azeroth.

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Libro de Sangre

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-Redactado por el archivista superior Filius Mostachispa-

 

Las Matarreyes

 

Estas dagas son exquisitas como instrumentos mortíferos y como herramientas para el asesinato no tienen parangón. Siempre que las lleves encima, intentarán subyugar tu voluntad a la de su maestro, Kil'jaeden.

Quizás algún día puedas darle las gracias por ello en persona.

 

Las Matarreyes - Primera Parte

Estas dagas se forjaron para derramar la sangre de héroes e inocentes. En manos de Garona Semiorco, cumplieron perfectamente con su cometido.

Angustia y Aflicción hicieron honor a su nombre. A lo largo de la historia acabaron con la vida de reyes, comandantes, soldados, magi, demonios e innumerables víctimas más. Si todo hubiera sido ligeramente distinto, podrían haber sido las armas que aseguraran la conquista de Azeroth por parte de la primera Horda.

La historia de estas dagas comienza en Draenor, poco después de que la Legión Ardiente hendiera sus garras en los clanes orcos.

 

Las Matarreyes - Segunda Parte

Durante los primeros días de la Horda, Gul'dan tomó a Garona bajo su protección. Por su condición de mestiza, mitad orco y mitad draenei, la supervivencia de Garona fue muy difícil desde su nacimiento. Pronto aprendió a evitar las contiendas que no podía ganar y a matar en silencio a sus incansables perseguidores.

Gul'dan dominó su voluntad y comenzó a instruirla en secreto en el arte del asesinato. Ella no comprendía sus intenciones, pero acabó resentida por su crueldad. Aun así, obedecía. La supervivencia lo exigía.

Garona demostraba gran habilidad con casi todas las armas, pero Gul'dan no estaba satisfecho. Su influencia en la Horda aún era leve y asesinar a sus enemigos podría volverse en su contra si se llegaba a conocer la implicación de su Consejo de la Sombra.

Necesitaba unas armas que permitieran a Garona matar impunemente para él.

 

Las Matarreyes - Tercera Parte

El primer Jefe de Guerra de la Horda tenía la solución para el problema de Gul'dan. Puño Negro y su clan, los Roca Negra, disponían de las mejores forjas de todos los orcos de Draenor. Gul'dan se aproximó a ellos y les preguntó cómo habían creado sus antepasados el legendario Martillo Maldito.

"Fue un regalo del corazón ígneo de Draenor", dijeron.

Eso no le sirvió. Gul'dan quería acabar con la veneración que los orcos tenían por los elementos y solicitar más armas a las furias de Draenor reforzaría esta veneración en lugar de debilitarla. Gul'dan buscó a Kil'jaeden e imploró ayuda a la Legión Ardiente.

Kil'jaeden comprendió el potencial de tener a un asesino encubierto al frente del Consejo de la Sombra. Dio a Gul'dan instrucciones estrictas... y el material necesario para crear dos de las armas más mortíferas de la historia de Draenor.

 

Las Matarreyes - Cuarta Parte

Al jefe de guerra Puño Negro le intrigaba la petición de Gul'dan. El brujo le había solicitado dos dagas fabricadas con un tipo misterioso de mena desconocida para los orcos, y las quería imbuidas con un poder que solo se pondría de manifiesto en el momento preciso. Puño Negro accedió a forjar las armas en su fundición.

Mientras Puño Negro templaba las hojas, sintió dentro de ellas una terrible y siniestra presencia de poder incalculable. No se trataba de ninguna furia elemental, sino del mismísimo odio de Kil'jaeden que se sumergía en las dagas.

Puño Negro percibía una agonía desbocada que emanaba de las armas. Las bautizó como Angustia y Aflicción, pues sabía que no estarían satisfechas mientras no bebieran la sangre de nuevas víctimas.

 

Las Matarreyes - Quinta Parte

Gul'dan estaba encandilado con el poder de las dagas. No solo rezumaban con la presencia oscura de un señor de la Legión Ardiente, sino que también estaban imbuidas con los medios necesarios para controlar la voluntad de aquel que las empuñara.

Para probar el poder de las armas, Gul'dan se las entregó a Garona, a quien dio una orden sencilla. Ella obedeció al instante. Y un desdichado acólito del Consejo de la Sombra no tuvo oportunidad de defenderse antes de que le abriera la garganta de un tajo.

No fue una muerte dulce, pero sí rápida, silenciosa y eficaz. Cuando el orco exhaló su último aliento, la herida que acabó con él se volvió irregular. Resultaba imposible discernir si se le dio muerte con un cuchillo, un hacha o una lanza. Gul'dan comprendió las ventajas de esto al instante. Una muerte misteriosa serviría para sembrar la confusión e infundir sospechas allá donde quisiera.

Estas dagas le serían extremadamente útiles.

 

Las Matarreyes - Sexta Parte

Cuando la Horda guerreaba contra los draenei, Gul'dan enviaba a Garona con cuidado y precisión. Todo orco influyente que expresaba desacuerdo o dudas aparecía muerto poco después en una refriega con las fuerzas draenei. Las heridas no parecían provenir de armas orcas, por lo que nunca sospecharon de Gul'dan.

Ni de Garona. Como "mestiza", pasaba desapercibida para la mayoría de los orcos y los que reparaban en ella solo veían a una sirviente bajo el yugo opresor de Gul'dan. Su labor silenciosa ayudó a la Horda a asegurarse la victoria contra los draenei. Después, sus hojas ayudaron a mantener el control al finalizar la guerra. La vida en Draenor se marchitaba por la presencia de la magia vil, pero las tensiones dentro de la Horda se mantenían bajo control.

Cuando no era así, Gul'dan daba la orden y Garona obedecía. Sus dagas no descansaban.

 

Las Matarreyes - Séptima Parte

Durante muchos años, Garona permaneció bajo la voluntad del Consejo de la Sombra. Los obedecía para sobrevivir, mataba en su nombre para aplacarlos. A menudo soñaba con utilizar las dagas para matar a sus amos, pero, al despertar, su mente hechizada enterraba aquellos pensamientos y se mantenía fiel.

Ese poder, por suerte, parece enterrado hace décadas en la Tumba de Sargeras, junto a Gul'dan. Y, como es lógico, nadie se alegra más que Garona al ver que estas dagas se cobran venganza contra la Legión Ardiente.

 

Las Matarreyes - Octava Parte

Cuando la Horda invadió Azeroth, Gul'dan ordenó a Garona que encontrara y vigilara al hechicero Medivh. Con el tiempo, Garona se revelaría ante Khadgar y vería a los humanos como un medio potencial para escapar de Gul'dan.

Quizás hubiera abandonado las dagas de haber sabido que ayudaban al brujo a controlar sus acciones. La historia habría tomado un curso muy diferente. A pesar de sus esfuerzos por resistir, acabó sucumbiendo a la manipulación de Gul'dan para matar a Llane Wrynn, rey de Ventormenta.

Garona se ganó la etiqueta de traidora y se la obligó a regresar a la Horda con sus dagas.

 

Las Matarreyes - Novena Parte

La Horda no recibió a Garona con una bienvenida propia de héroes. El jefe de guerra Puño Negro había muerto a manos de Orgrim Martillo Maldito mediante mak'gora. Gul'dan estaba en coma y su Consejo de la Sombra había huido. Garona fue torturada para que informase sobre el paradero del Consejo de la Sombra.

Mientras la Horda trataba de acabar con la Alianza comandada por los humanos, Garona escapó. Sin más que estas armas y su instinto de supervivencia, emprendió una travesía por Azeroth en busca de una vida nueva.

Los desdichados rastreadores de la Horda que enviaron tras ella jamás tuvieron posibilidad alguna.

 

Las Matarreyes - Décima Parte

Finalmente, cuando Garona vivió los acontecimientos de la Segunda Guerra, empezó a comprender el poder que estas dagas ejercían sobre su voluntad. A pesar de la distancia, sentía cómo Gul'dan trataba de volver a subyugarla.

Se procuró la ayuda de un mago no-muerto llamado Meryl Tormenta Invernal, al que pidió que escondiera las hojas donde nadie pudiera alcanzarlas. Garona quiso asegurarse de que nadie más cayera ante ellas y que ninguna otra mente fuese sometida a los tejemanejes de Gul'dan.

Las dagas permanecieron enterradas durante décadas.

 

Las Matarreyes - Undécima Parte

La historia de estas armas no es gloriosa. Jamás se alzaron con ninguna victoria honorable. Se crearon para provocar sufrimiento y han causado daños indescriptibles tanto en Draenor como en Azeroth.

Respeta su poder. Nunca olvides a los inocentes que han perdido sus vidas ante ellas.

Haz que la Legión Ardiente pague por cada gota de sangre que su portadora se vio obligada a derramar.

 

 


Las Hojas Pérfidas

 

Como ya habrás adivinado, estos alfanjes no se forjaron en Azeroth. Ten mucho cuidado con ellos. Fueron diseñados para subyugar a las mentes débiles y codiciosas. Aunque su señor fue enviado de nuevo a El Vacío Abisal, podría intentar regresar para dominarte en el futuro. Permanece alerta.

 

Las Hojas Pérfidas - Primera Parte

Al principio, los bucaneros Velasangre no tenían ni la más remota idea de que estaban entrometiéndose con la Legión Ardiente. Después, parece que creían habían arrebatado poder prohibido a los demonios en sus propias narices. Pero si creían que no habría consecuencias por semejante "obsequio", estaban terriblemente equivocados.

No fue casualidad que estas armas cayeran en manos de la almirante Hojasanguina. Todo fue concienzudamente planeado y ejecutado por un comandante de la Legión Ardiente que contaba con amplia experiencia corrompiendo a necios y volviéndolos en contra de sus propios mundos.

El destino de esos alfanjes era hacer lo propio aquí, en Azeroth.

 

Las Hojas Pérfidas - Segunda Parte

El eredar que creó estos alfanjes se llama Talgath. Resulta imposible dilucidar con certeza cuándo comenzó a estudiar Azeroth y a sus habitantes, pero desde luego no es casualidad que fabricara un par de armas que captaran la atención de una almirante pirata.

El papel de Talgath en la Legión Ardiente es ayudar a Kil'jaeden a corromper a los nativos de los diferentes mundos. Ha destruido innumerables civilizaciones y sabe cómo tentar el corazón de los mortales. En ocasiones descubre campeones heroicos que sucumben a su tentación, pero más frecuentemente encuentra a sus presas en las periferias de los mundos.

 

Las Hojas Pérfidas - Tercera Parte

Talgath descubrió un método efectivo de corrupción: encontrar a los codiciosos, los egoístas y los despiadados... y hacerlos competir por el poder. No solo averiguaría quiénes eran los más fuertes, sino que los "ganadores" se esforzarían tanto para obtener el premio que no se plantearían su verdadero precio hasta que fuese demasiado tarde.

Los piratas de Azeroth le parecieron vulnerables a esta táctica de inmediato. Se atacaban unos a otros en busca de tesoros, sin preocuparse por los riesgos que corrían.

La decisión de crear un par de alfanjes livianos, las armas más populares en alta mar, significaba que Talgath comprendía la idoneidad de los piratas para sucumbir a la corrupción de la Legión Ardiente.

 

Las Hojas Pérfidas - Cuarta Parte

Azeroth vio estas armas por primera vez hace algunas décadas. Varios navíos de la Alianza informaron de que habían huido de una banda de piratas cuyo líder portaba unas hojas brillantes que rezumaban humo negro. La flota de la Alianza había empezado a sufrir el asedio de una nueva y reforjada tripulación pirata que no dejaba supervivientes cuando abordaba un barco.

El gran almirante Daelin Valiente comandó la persecución de estos bandidos y, tras semanas en el mar, su pequeña flota acorraló a su barco a pocas millas de las costas de los Reinos del Este. Los piratas parecían poseídos y despojados de casi toda humanidad, pero, tras una tromba coordinada de cañonazos, Valiente consiguió hundir el barco maldito, El Pionero.

El almirante partió, seguro de haberlos matado a todos. A decir verdad, hubo uno que sobrevivió.

 

Las Hojas Pérfidas - Quinta Parte

El único superviviente del hundimiento de El Pionero fue un muchacho, un joven pirata que había sido testigo de excepción de la corrupción y la locura de su tripulación. Se enroló con ellos en busca de fortuna, por lo que sufrió una experiencia verdaderamente traumática al ver sucumbir a su capitán y a sus camaradas ante una sed de sangre incontrolable.

Sintió el impulso de recuperar los alfanjes de entre los restos del naufragio, pero cuando escuchó sus susurros en su mente, tuvo la sensatez suficiente para resistirse. Recogió las armas y el resto del tesoro, y los llevó a la antigua guarida de su tripulación, donde los dejó bien enterrados en una isla remota. Pensaba que las riquezas estaban malditas y, por tanto, las abandonó allí.

Las armas permanecieron enterradas durante años.

 

Las Hojas Pérfidas - Sexta Parte

Fue necesaria la agitación del Cataclismo para que los alfanjes volvieran a ver la luz. Un barco que transportaba a unos bucaneros Velasangre, una pequeña pero peligrosa tripulación pirata, se cobijó en unas diminutas islas cuando el mar empezó a embravecerse. Tras las primeras acometidas elementales, su líder, la almirante Eliza Hojasanguina, vio que las olas habían desenterrado algo que se ocultaba bajo la arena.

Al observarlo con atención, descubrieron un alijo de oro, joyas y armas antiguas. Se trataba de los restos de El Pionero, bienes que nadie echaba de menos.

Los bucaneros se lo llevaron todo con gran algarabía. La almirante Hojasanguina se quedó con un par de alfanjes relucientes: las únicas armas que no estaban oxidadas ni estropeadas por el paso del tiempo. Lamentablemente, esta decisión condujo a su tripulación a la ruina.

 

Las Hojas Pérfidas - Séptima Parte

Tras hacerse con estos alfanjes, Hojasanguina tuvo una revelación. Se vio a sí misma al frente de una flota pirata inconmensurable, capaz de conquistar los mares y todas las naciones de Azeroth. Todos los barcos que osaban hacerles frente ardían y todas las ciudades entregaban sus tesoros o eran arrasadas.

Aquella fue una visión tan embriagadora que la dejó ebria de delirios de grandeza. Al despertar, ordenó a sus hombres poner rumbo hacia la guarida de unos piratas enemigos. Los bucaneros Velasangre corruptos masacraron a todas las desdichadas almas que encontraron.

El botín era lo de menos, pues fue la matanza lo que más los satisfizo. Aquellas armas habían echado raíces en sus mentes y ya no tenían escapatoria.

 

Las Hojas Pérfidas - Octava Parte

Los bucaneros de Hojasanguina se convirtieron en una amenaza mortal e invisible en los Mares del Sur. El señor de estas armas, Talgath, había comprobado lo desventajoso que resultaba llamar demasiado la atención, por lo que indujo a la almirante Hojasanguina a atacar únicamente a navíos aislados y a asegurarse de que no pudieran escapar.

Durante varios años, la tripulación pirata hizo exactamente lo que se le ordenó. Asesinaban sin piedad y el poder de sus alfanjes crecía cada vez más. Cuando los demás bucaneros Velasangre fueron conscientes de la profunda locura en la que había caído esa tripulación, trataron de intervenir. Pero los piratas de Hojasanguina sobrevivieron al contraataque y se las apañaron para robar el navío más preciado de los bucaneros Velasangre, El Velo Carmesí.

Al poco tiempo, algunos miembros de la tripulación empezaron a cambiar. Sus cuerpos se marchitaron y desvanecieron. Solo quedaron sus esqueletos.

A la almirante Hojasanguina no le importó. Los alfanjes tenían sed de sangre y, ahora, ella también.

 

Las Hojas Pérfidas - Novena Parte

Poco antes de la última llegada de la Legión, la almirante Hojasanguina descubrió finalmente el verdadero poder que albergaban sus armas. Talgath se reveló ante ella y le dijo que tan solo había saboreado una ínfima parte de la fuerza de la Legión Ardiente. Le aseguró que si ayudaba a los demonios en la guerra venidera, conseguiría la inmortalidad y descubriría el auténtico alcance de la Legión.

La almirante accedió de inmediato. Hizo un pacto con Talgath y le entregó las almas de toda su tripulación.

Ya disfrutaba de ser el terror invisible de los mares. La posibilidad de asolar un mundo le consumía la mente.

 

Las Hojas Pérfidas - Décima Parte

Cuando atacó la Legión, también lo hizo la almirante Hojasanguina. Ahora parece claro que su tripulación destrozó varios convoyes de refuerzo, tanto de la Horda como de la Alianza, antes de que pudieran llegar a las Islas Abruptas.

Es una suerte que el almirante de la flota Tethys, verdadero líder de los bucaneros Velasangre, buscara ayuda. Si nadie se hubiera encargado de Hojasanguina, el daño que habría sido capaz de infligir a los enemigos de la Legión sería incalculable.

Al menos, esa amenaza ya es historia.

 

Las Hojas Pérfidas - Undécima Parte

Talgath, amo de las Hojas, fue derrotado. Su espíritu está de nuevo en El Vacío Abisal, desde donde espera regresar.

El control que mantenía sobre los alfanjes se ha desvanecido. La locura y la sed de sangre que había infundido en ellos languidece, pero esto no significa que no trate de recuperar las Hojas en el futuro.

Aunque tal vez no. A fin de cuentas, tiene motivos más que suficientes para temer a la criatura que las posee ahora.

 

 


Colmillos del Devorador

 

Extrema la precaución con estas dagas, Akaari, la asesina que mataste, pagó un terrible precio por blandirlas. Su historia está llena de asesinatos secretos y silenciosos en innumerables mundos, pero nunca nadie en posesión de su libre albedrío las ha empuñado antes.

Superarás a muchos de los asesinos más peligrosos del universo. Ve con cuidado.

 

Los Colmillos del Devorador - Primera Parte

Puede que estas dagas hayan pasado por las manos de un maestro forjador de armas, pero su peligro no nació de sus manos. No. Estos son colmillos, antiguos pero bien conservados, extraídos de las fauces de un can manáfago muerto. Esta criatura fue más peligrosa que cualquier otra similar conocida. De hecho, parece que este ejemplar en concreto fue la mascota del gran enemigo, Sargeras.

Debió de querer mucho, a su manera, a este can. Esculpió su poder e imbuyó sus afilados colmillos con tal energía de las sombras que habrían podido perforar la propia realidad. ¿Cuántos inocentes habrán muerto aterrorizados por estos colmillos? Quizás no lo sepamos nunca.

Lo que sí se sabe es el nombre del cánido. Sargeras lo llamó Buchegore el Devorador.

 

Los Colmillos del Devorador - Segunda Parte

Cuando la Legión invadía un mundo, Buchegore iba con ellos para despedazar a los soldados enemigos. Entre batallas, los cuidadores eredar del can manáfago recogían la energía de las sombras de sus colmillos para crear poderosas armas y componentes.

A Buchegore le llegó su fin en un mundo insignificante. Este mundo ya había sido apaciguado, sus líderes corrompidos y sus héroes asesinados. Pero un niño, encolerizado ante la muerte de su mundo, entró sigilosamente en la fortaleza de la Legión y mató a varios guardias eredar y a Buchegore mientras estos descansaban. A Sargeras lo consumió la ira cuando vio a su can muerto. Aquel mundo y todos sus habitantes fueron reducidos a cenizas en la Gran Oscuridad. Puede que una muerte tan rápida fuera incluso piadosa para ellos.

No obstante, a pesar de su muerte, Buchegore seguiría siendo útil para la Legión.

 

Los Colmillos del Devorador - Tercera Parte

Mephistroth, un señor del terror, creyó que Buchegore podría seguir sirviendo a la Legión. Extrajo los colmillos del can manáfago y los llevó a una gran forja demoníaca en Argus, mundo natal de los eredar. La conservación de las energías oscuras de los colmillos no era tarea fácil. Mephistroth no se arriesgó a llevarla a cabo él mismo. Por suerte para él, sus subordinados ansiaban notoriedad, incluso a costa de correr grandes riesgos. Pero el poder perverso de los colmillos a menudo resultaba demasiado peligroso. Cuando perforaba sus mentes y les infligía una agonía indescriptible, el señor del terror se deshacía de ellos, los entregaba a la forja demoníaca y buscaba a otros sirvientes que los sustituyeran.

Este trabajo terminó por dar sus frutos. Los colmillos quedaron afilados con un filo inquebrantable y sus poderes de las sombras se conservaron para siempre.

Mephistroth había creado dos de las armas más mortíferas que el universo hubiera conocido. Estas dagas podían retorcer el aire y combar la luz, por lo que sus portadores podían permanecer ocultos sin esfuerzo. Entregó las dagas a Sargeras, quien mostró gran satisfacción. Buchegore había sido terrorífico en el campo de batalla, pero en manos de un asesino experto sus colmillos se convertirían en el terror de las sombras.

 

Los Colmillos del Devorador - Cuarta Parte

A Sargeras le llevó cierto tiempo encontrar a un digno portador de los Colmillos del Devorador. La lealtad resultaba problemática. Los asesinos expertos son taimados por naturaleza y bastante dados a la traición. Sargeras no soportaba la idea de que el legado de Buchegore cayese en manos de los enemigos de la Legión.

Sin duda, el uso de estas armas contra la Legión constituiría una afrenta personal hacia su señor.

 

Los Colmillos del Devorador - Quinta Parte

Sargeras encontró finalmente al portador idóneo de las dagas para la batalla. Una rastreadora eredar llamada Akaari había destacado en varias invasiones de la Legión, se encargaba de liquidar en silencio a los que sospechaban que las promesas de los demonios solo traerían perdición.

Fue llamada a Argus, donde le explicaron el gran honor que se le ofrecía. Sargeras prometió a Akaari que se convertiría en un instrumento de muerte temible, en una de las criaturas más mortíferas de todos los mundos conocidos. Pero, ¿a qué precio? Akaari tendría que renunciar a su voluntad. Para llegar a convertirse en esta arma viviente, la traición no podía ser una opción.

Era una propuesta nefasta, pero Akaari aceptó.

 

Los Colmillos del Devorador - Sexta Parte

Existen lugares sombríos bajo la superficie de Argus. En estas cámaras secretas se forjan armas y se quiebran voluntades. Akaari pasó allí siglos, mientras su esencia tomaba forma y se entrelazaba con el poder de las dagas. Las almas de otros asesinos eredar se sacrificaron con el fin de ligarlas a la suya y otorgarle así la experiencia de cientos de vidas y miles de muertes.

Al igual que Buchegore, Akaari sufrió una transformación. Emergió de aquellas cámaras como un impío ensamblaje de muerte, absolutamente a merced de Sargeras. Él sabía que las dagas estarían a salvo en las manos de Akaari, ya que estas eran una extensión de su voluntad.

En aquellas manos, las dagas supondrían la ruina de todo aquel que se opusiera a la Legión Ardiente.

 

Los Colmillos del Devorador - Séptima Parte

Sargeras se fijó en un pequeño mundo militarizado. Sus habitantes habrían resistido con fuerza contra una invasión de la Legión. Aunque sin duda terminarían por caer ante una acometida directa. Sargeras pensó que podrían ser vulnerables al miedo y a la paranoia. Este mundo supuso la primera misión de Akaari tras recibir sus nuevos poderes. Sería una prueba. Se infiltró sola en sus fortalezas.

Al cabo de un mes, el mundo estaba sumido en el caos. Por todos los rincones se escuchaban historias sobre un asesino que nadie había visto. Mientras héroes y líderes morían en silencio, los guerreros del mundo se dividían en facciones que se culpaban mutuamente por los asesinatos de Akaari.

Cuando el poderío de la Legión salió a la luz, el mundo se rindió a sus pies. Una eternidad de servidumbre parecía mejor que vivir bajo el constante temor del ataque de las dagas desde las sombras.

Akaari había superado la prueba de forma pasmosa. Se integró de nuevo en las filas de la Legión para reforzarlas desde dentro.

 

Los Colmillos del Devorador - Octava Parte

Akaari demostró ser una aliada imprescindible. Sus armas le permitían jugar con reyes y demás líderes como si fuesen juguetes. Además de eliminar a quien quisiera, podía adoptar su apariencia para hacerse pasar por él a la perfección.

Un mundo no cae ante un único asesino, pero sí que cae más rápidamente. Atravesar el corazón de la persona adecuada con una daga puede suponer la victoria en una batalla o el derrocamiento de un reino. Resulta más fácil destruir a un ejército preso del pánico por la pérdida de su líder que a una fuerza leal y decidida.

La Legión ya tenía amplia experiencia a la hora de corromper mentes débiles y corazones mortales. Akaari era el arma infalible de los demonios. Cuando alguien mostraba la fuerza o la determinación suficientes para resistir la tentación, las hojas de Akaari hacían el resto.

 

Los Colmillos del Devorador - Novena Parte

Sí, Akaari era un importante recurso para Sargeras, fiel e incondicional, pero, aun sin voluntad, conservaba su astucia. Solicitó a Sargeras que le permitiera recorrer El Vacío Abisal durante un tiempo. Él accedió, intrigado por ver qué aportaría a los objetivos de la Legión Ardiente.

Akaari pasó un tiempo entre los ejércitos de Sargeras, erradicaba a los descontentos y eliminaba a los demonios demasiado ambiciosos. Se convirtió en una experta en el arte del interrogatorio, capaz de infligir dolor y sufrimientos inenarrables a toda criatura capaz de gritar. Levantó una ciudadela en un mundo asolado para recluir a los prisioneros y sacarles información.

Con el tiempo, sus actos generaron descontento entre la Legión. Los demonios sentían la constante amenaza de sus dagas y el temor que les infundía inspiraba deseos de deserción.

 

Los Colmillos del Devorador - Décima Parte

Cuando el resto de la Legión descubrió la ubicación de la ciudadela de Akaari, ella la abandonó con grandes alardes. Se había convertido en algo inútil, un símbolo sin valor, pero había cumplido con su cometido. Akaari regresó a la ciudadela más adelante, en secreto, con el único objetivo de prepararse para invasiones particularmente duras o para interrogar a prisioneros de gran importancia.

Volvió junto a Sargeras con nuevas habilidades y una nueva filosofía: el miedo era un arma de doble filo. Útil, pero no siempre la opción adecuada. Un asesino invisible inspiraba terror, sí, pero un asesino desconocido inspiraba complacencia. Un enemigo no podía prepararse para hacer frente a una amenaza que no parecía existir.

Akaari se dedicó a convertirse realmente invisible. Una asesina silenciosa. Su trabajo continuó.

Más tarde, sus días acabaron en la fortaleza más segura. Seguramente, no fue el final que ella imaginaba.

 

Los Colmillos del Devorador - Undécima Parte

Quizás no sepamos nunca qué llevó a Akaari a sacrificar su libre albedrío en beneficio de Sargeras, pero no cabe duda de que su servicio fue eficaz.

Dominaba la naturaleza del miedo y supo infundirlo en el corazón de sus víctimas. Si se enfrentaba a alguien que no sentía temor, lo eliminaba con maestría. Cuando el terror se tornaba contraproducente, aprendió a matar sin ser vista.

Hubo un tiempo en que la Legión Ardiente empleaba estas lecciones. Ahora pertenecen a sus enemigos.

Solo con el tiempo se conocerá la respuesta de Sargeras.

Editado por Armandox

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Palabra del Cónclave

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-Redactada por Juvess, historiadora del Cónclave-

 

Cólera de la Luz

 

Muchos guerreros piadosos y sacerdotes devotos intentaron controlar la Cólera de la Luz antes que tú. Todos fracasaron.

Que sus errores te sirvan de lección y advertencia. Hacen falta mucho más que nobles intenciones para controlar el formidable poder de este bastón. Tu concentración debe ser máxima y tu voluntad ha de ser férrea. En el momento en que flaquee tu disciplina, el arma te someterá, como hizo con los demás.

 

Cólera de la Luz - Primera Parte

Hace años, los fanáticos de la Cruzada Escarlata se propusieron crear un bastón de poder sagrado inigualable, un arma que rivalizara con la legendaria Crematoria en furia recta.

La Crematoria recibía su poder de un artefacto de las sombras purificado por la Luz y fijado a la hoja. La Cruzada Escarlata pensaba hacer lo mismo con su bastón.

Enviaron a sus cruzados más fieles a las devastadas Tierras de la Peste en busca de una reliquia apropiada. Los pocos que regresaron lo hicieron con una extraña joya rebosante de oscuridad. Se dice que fue parte de una porra usada por uno de los primeros caballeros de la muerte. También hay rumores que aseguran que el temido exánime Kel'thuzad creó la joya con sus propias manos espectrales.

Sea cual sea la verdad, la Cruzada usaría la gema negra para crear el bastón conocido como la Cólera de la Luz.

 

Cólera de la Luz - Segunda Parte

Diez de los sacerdotes más experimentados de la Cruzada Escarlata se reunieron en Vega del Amparo para crear la Cólera de la Luz. Durante semanas, practicaron un ritual que purificaría la joya oscura y la vincularía al bastón.

Con lo que no contaban era con que hubiera un demonio entre ellos.

Un Nathrezim llamado Balnazzar se había infiltrado en la Cruzada y había suplantado la identidad de su líder, Saidan Dathrohan. Cuando el demonio descubrió los planes para forjar la Cólera de la Luz, temió que un arma así lo desenmascarara y acabara con su control sobre la Cruzada.

Balnazzar interrumpió el ritual de purificación y los cruzados perdieron el control de un hechizo tan delicado. Una tormenta de energía sagrada arrasó la zona y mató al instante a los diez sacerdotes, pero la Cólera de la Luz quedó intacta. La explosión purificó la joya y la fijó al bastón.

Al inspeccionarlo de cerca, Balnazzar vio que el bastón vibraba con energía inestable. Sería casi imposible empuñarlo con fiabilidad. En lugar de destruirlo, el demonio permitió a la Cruzada Escarlata que se lo quedara. Deseaba comprobar el caos que provocaría en el futuro.

 

Cólera de la Luz - Tercera Parte

Una carta del gran inquisidor Isillien a la alta general Abbendis de la Cruzada Escarlata:

"He recibido tu última carta y entiendo tu preocupación, pero, en términos de poder puro, la Cólera de la Luz ha sobrepasado todas nuestras expectativas. La reciente batalla cerca de la Mano de Tyr así lo demuestra.

La Plaga era veinte veces más grande que nuestros rectos guerreros. Habría sido una carnicería de no haber sido por la Cólera de la Luz. La Luz cegadora del bastón atravesaba al ejército de la Peste como una guadaña que corta el trigo.

Es cierto que la Cólera de la Luz también mató a quien la empuñaba y a muchos soldados cercanos. También es cierto que los cruzados supervivientes se han vuelto incapaces de alimentarse o vestirse por sí mismos.

Sin embargo, en una proporción de veinte a uno, esas bajas me parecen aceptables".

 

Cólera de la Luz - Cuarta Parte

Extracto de A la Caza de la Cólera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

"Hemos detectado otra explosión de energía sagrada en las Tierras de la Peste, la quinta este año. Este suceso reciente guarda mucha similitud con los otros. La culpable es la Cólera de la Luz.

Hasta donde yo sé, la Cruzada Escarlata ha saqueado una pequeña aldea en su búsqueda de la Plaga. Usaron la Cólera de la Luz para 'purgar' a todos los aldeanos, pensando que estaban infectados por la plaga de no-muertos.

Esto continuó durante un tiempo, hasta que el sacerdote que portaba el bastón perdió el control. Ahora, lo que antes era la plaza del pueblo no es más que un cráter al rojo vivo lleno de cadáveres.

Igual que otras veces, el arma ya había desaparecido para cuando llegué. Probablemente otro cruzado necio la tenga en su poder.

Jamás debí prestarme voluntario para esta misión.

- Israen del Kirin Tor".

 

Cólera de la Luz - Quinta Parte

De todos los cruzados escarlata que empuñaron la Cólera de la Luz, el inquisidor Halbin era el que más probabilidades de éxito tenía. Su disciplina y concentración no tenían rival entre los demás miembros de la orden.

Halbin probó la potencia de la Cólera de la Luz torturando a varios renegados en el Monasterio Escarlata. Abrasó a sus prisioneros con fuego sagrado, extrayendo información para la Cruzada en su guerra contra los no-muertos. Cuanto más interactuaba Halbin con los renegados, más odiaba a esas criaturas, y terminó dejando de lado su misión de conseguir información  torturándolos por placer, simplemente por oír sus gritos.

En una de esas noches de torturas intensas, la rabia de Halbin le nubló la mente y perdió el control de la Cólera de la Luz durante un instante. Bastó un segundo para sellar el destino del inquisidor.

Provocó una explosión que destrozó la sala de torturas y envolvió a Halbin con fuego sagrado. Se dice que murió lentamente y que sus gritos agonizantes resonaron durante días por el monasterio.

 

Cólera de la Luz - Sexta Parte

No se sabe exactamente cuándo la Cruzada Escarlata perdió la Cólera de la Luz. Al final, el bastón cayó en manos de una sacerdotisa llamada Jakhar, una fervorosa trol miembro de la expedición de la Horda que había sido enviada a luchar contra la Plaga en Rasganorte.

A bordo de un zepelín en dirección al frente, Jakhar intentó controlar la Cólera de la Luz. Soñaba con aplastar a la Plaga con el arma y que los no-muertos pagaran por todas las vidas que habían destruido.

En Rasganorte, una tormenta derribó el zepelín, que cayó en la tundra congelada. Aunque todos los pasajeros sobrevivieron, no tuvieron tiempo para celebrarlo: habían aterrizado en territorio de la Plaga.

El intenso entrenamiento de Jakhar por fin se vio recompensado. Empuñó la Cólera de la Luz con precisión y diezmó a la Plaga. Siguiendo sus consejos, los guerreros de la Horda atravesaron las líneas enemigas hasta ponerse a salvo.

 

Cólera de la Luz - Séptima Parte

En Rasganorte, Jakhar se convirtió en el azote de la Plaga. Purificó la tierra de no-muertos con la Cólera de la Luz, dejando un rastro de fuego sagrado por donde pasaba. Sus hazañas consiguieron que los comandantes de la Horda la alabaran, pero Jakhar quería algo más que palabras.

Daba igual la cantidad de miembros de la Plaga que destruyera, nunca eran suficientes. Jakhar siempre quería más. Se obsesionó con su misión e incluso puso en peligro a sus compañeros de la Horda.

Purgar tantos no-muertos tenía un precio. Cada día que pasaba la consumían pensamientos de venganza... y su control de la Cólera de la Luz empezó a debilitarse.

 

Cólera de la Luz - Octava Parte

Extracto de A la Caza de la Cólera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

"Otro incidente. Esta vez, en Rasganorte.

Una sacerdotisa de la Horda llamada Jakhar ha encontrado el bastón. Según dicen, muy versada en la Luz. Sorprendentemente, usó el arma contra la Plaga antes del accidente.

Jakhar llevó a un pequeño grupo de la Horda al otro lado de las líneas enemigas. La sacerdotisa sembró el caos entre los no-muertos antes de perder el control de la Cólera de la Luz. Un rayo de magia sagrada brotó del arma, hirió a los soldados de la Horda y la cegó de forma permanente. Por poco no lo cuentan.

La trol parece haber recibido una cura de humildad. Ha prometido pasar lo que queda de guerra usando sus poderes para sanar, en vez de para destruir.

Respecto al bastón, Jakhar y los otros soldados lo abandonaron al retirarse del territorio de la Plaga. Si tenemos suerte, seguirá donde lo dejaron, en los baldíos.

Menos mal que he traído mis togas de invierno.

- Israen del Kirin Tor".

 

Cólera de la Luz - Novena Parte

Cuando Jakhar abandonó su bastón en Rasganorte, la Cólera de la Luz encontró de nuevo el modo de llegar a los Reinos del Este. El bastón pasó de un dueño a otro; sacerdotes y paladines de buen corazón usaron el bastón para ayudar a los enfermos y proteger a los inocentes, pero ninguno pudo empuñarlo durante mucho tiempo.

Finalmente, los misteriosos jinetes oscuros descubrieron su paradero. Estos jinetes encapuchados tenían su origen en la torre de Karazhan. Se dedicaban a merodear en busca de artefactos y reliquias de gran poder.

Un jinete oscuro llamado Ariden fue el primero en recuperar la Cólera de la Luz... y el último. En el momento en que su mano tocó el bastón, brotó una ola de energía sagrada del arma. Era una magia tan pura que envío a los jinetes oscuros de vuelta a su torre encantada.

Este fue uno de los pocos artefactos que abandonaron de forma voluntaria. Quizás el único.

 

Cólera de la Luz - Décima Parte

Extracto de A la Caza de la Cólera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

Alabada sea la Luz, por fin tengo el bastón en mi poder.

Seguí su pista hasta que me llevó hasta los cultores del Martillo Crepuscular. Habían recuperado el bastón y tenían intención de invertir el ritual de purificación que se había realizado hacía unos años. De haberlo conseguido, habrían transformado la Cólera de la Luz en su antítesis: un arma de oscuridad pura.

Llegué al campamento del Martillo Crepuscular justo antes de que los cultores terminaran el ritual. Su resistencia fue inútil y acabé con ellos rápidamente. No es mi intención fanfarronear, pero la verdad es que me lo he ganado después de sobrevivir a esta locura de misión.

Llegaré a Dalaran pronto con el condenado bastón.

- Israen del Kirin Tor".

 

Cólera de la Luz - Undécima Parte

Una carta sin título de los archivos del Kirin Tor, de autor desconocido:

"Lamento comunicar que Israen ha fallecido.

Mientras preparaba la Cólera de la Luz para llevarla a Dalaran, activó sus poderes sin querer. Al parecer, el hechizo que lanzó para proteger el bastón con un escudo desató una explosión de energía sagrada.

Sé que es una noticia inesperada. Israen era un hombre muy atento y previsor, sabía más de este bastón que ninguno de nosotros. Pero quizás ese conocimiento lo volvió descuidado.

Hemos tomado precauciones para no repetir su error. Siete magi han sellado la Cólera de la Luz con runas de atenuación. Llegaremos a Dalaran pronto para dejar el bastón en la Cámara del Nexo".

 

 


T'uure, Guía de los Naaru

 

T'uure es una de las encarnaciones físicas de la Luz más puras que existen. Las energías dinámicas que fluyen por este artefacto pueden sanar heridas tanto físicas como mentales. Pueden inspirar esperanza en tiempos de oscuridad y otorgar coraje a los corazones débiles.

Pero quizás la ventaja más grande de T'uure sea todo lo que podemos aprender de su pasado. Si extraemos alguna conclusión de su historia es que incluso una sola alma valerosa que empuñe la Luz puede salvar la vida de miles.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Primera Parte

Los draenei tienen muchas leyendas sobre los benévolos naaru. Pocas son más famosas que la de T'uure.

Al igual que otros naaru, T'uure juró proteger a todas las civilizaciones mortales del universo de las garras de la oscuridad. Esta noble misión llevó al ser sagrado hasta un mundo llamado Karkora. Sus habitantes estaban al borde de la aniquilación a manos de un monstruoso ser llamado Dimensius el Devoratodo.

Mientras Dimensius envolvía Karkora en energías del Vacío, T'uure consumió su propia energía vital para salvar al mundo de la destrucción. El naaru se hizo pedazos y lanzó una enorme nova sagrada. La energía fluyó por todo Karkora, acabó con el Vacío y expulsó a Dimensius del mundo.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Segunda Parte

Del tomo sagrado draenei titulado Lecciones de Esperanza y Sacrificio:

"T'uure se había hecho pedazos, pero, incluso roto, su Luz no había disminuido. Cada trozo brilló como una estrella, atrayendo a los naaru desde todos los rincones del universo. Reunieron sus fragmentos y cantaron canciones sobre el sacrificio que salvó un mundo.

Los naaru regalaron estos fragmentos a varias razas que pensaban que tenían potencial para hacer el bien. El trozo más grande de T'uure se entregó a nuestros ancestros: los antiguos eredar de Argus.

Se dice que este artefacto cayó desde el cielo como un meteorito. La noche se iluminó y la Luz gloriosa de T'uure pintó los cielos de sombras doradas durante una semana".

 

T'uure, Guía de los Naaru - Tercera Parte

Los eredar eran un pueblo muy cultivado que disfrutaba del aprendizaje, y estudiaron a T'uure con mucha curiosidad. El primero de ellos en controlar verdaderamente todo el poder del artefacto fue su sabio líder, Velen.

Durante la época de Velen, se extendió una extraña maldición en Argus. Las víctimas se sentían desconcertadas y perdían la memoria. Pocas cosas aterrorizaban más a los eredar que perder su valioso conocimiento. Reaccionaron con miedo y paranoia. Para evitar los contagios, los eredar pensaron en mantener en cuarentena a los afectados o incluso expulsarlos de Argus.

Pero Velen no abandonaría a su pueblo. A riesgo de contraer la maldición, caminó entre los afectados con T'uure en las manos. Velen invocó los poderes del artefacto y sanó a todos los eredar afectados.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Cuarta Parte

Fragmento de La Corrupción de los Eredar y la Huida de los Draenei, por el historiador Llore:

"Cuando Sargeras llegó a Argus para corromper a los eredar, casi todos se sometieron a su yugo, Velen y sus seguidores fueron la excepción. Con ayuda de los naaru, planearon huir de su hogar. No sería fácil, ya que los demonios acechaban en cada esquina.

Los renegados comenzaron a desesperarse, y muchos pensaron en rendirse. En ese momento tan oscuro, Velen mostró a T'uure. Su energía deslumbró a los renegados y renovó su flaca confianza. Envalentonados por el artefacto, los seguidores de Velen pensaron que lograrían lo imposible, que podrían escapar de Argus. Y así fue.

Desde ese día, los renegados se hicieron llamar los draenei. Es un nombre que todo Azeroth conoce. Pero, de no ser por T'uure, quizás los draenei jamás habrían existido".

 

T'uure, Guía de los Naaru - Quinta Parte

A bordo de la fortaleza dimensional llamada Genedar, los draenei huyeron surcando las estrellas. Los demonios los persiguieron sin descanso, decididos a castigar a los renegados por escapar de la corrupción.

Los miles de años posteriores fueron muy duros para los draenei. No podían descansar. La amenaza de ser capturados los aterrorizaba. Muchos recurrieron a T'uure y a otros artefactos sagrados que trajeron de Argus para defenderse de la Legión. Los draenei estudiaron estas reliquias y su conexión con la Luz bajo la tutela de Velen y de los naaru.

Una estudiante llamada Askara demostró tener más potencial que el resto. Con el tiempo, se ganó el derecho de llevar a T'uure, y se convertiría en una de las sanadoras más famosas de los draenei.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Sexta Parte

Askara perdió a toda su familia en Argus, pero encontró una nueva a bordo del Genedar. Consideraba a los draenei sus hermanos y hermanas y prometió hacer lo posible por ayudarlos.

No tenía mucha fuerza ni demasiado talento forjando armas, así que recurrió a la Luz. Su dominio de la magia sagrada era tal que Velen acabó entregándole a T'uure. Askara se pasaba los días estudiando el artefacto y desarrollando su extraordinario potencial.

Fue en ese momento cuando recibió una visión del futuro. Vio cómo su pueblo encontraba un santuario frente a la Legión. Una nueva vida. Un nuevo mundo al que llamar hogar.

Pero lo raro es que no se vio a sí misma allí.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Séptima Parte

Los draenei visitaron muchos mundos distintos en busca de refugio, pero la Legión Ardiente no tardaba en descubrir su paradero. Antes de que los demonios pudiesen plantarles cara, los draenei se reunían a bordo del Genedar y volvían a desaparecer entre las estrellas.

La incansable persecución de la Legión causó depresión y pesimismo en muchos draenei, pero no sufrían en silencio. Askara buscaba a sus semejantes desolados y hablaba con ellos de lo que les afligía. Llevaba consigo a T'uure en todo momento, pues la reliquia proyectaba un aura de magia sagrada a su alrededor que animaba a los otros draenei.

"Es cierto que la Legión es poderosa y tiene un gran ejército, pero la Luz no está con ellos, sino con nosotros", solía decir Askara. "Por fuerte que sea nuestro enemigo, si camina en la oscuridad, está destinado al fracaso".

 

T'uure, Guía de los Naaru - Octava Parte

Extracto del sagrado tomo de los draenei titulado El Segundo Sol de Shar'gel:

"La Legión Ardiente nos aguardaba en Shar'gel, observando cómo desembarcábamos del Genedar. Creíamos haber encontrado un lugar donde asentarnos, donde empezar de nuevo.

Qué equivocados estábamos...

Portales viles se abrieron a nuestro alrededor, escupiendo guardias apocalípticos, canes manáfagos y otros horrores. Las fuerzas de la Legión nos acorralaron, cortando la retirada al Genedar. Parecía el fin.

Entonces... la vi. Vi a Askara.

Se plantó ante los demonios, con T'uure alzado. Una tormenta de Luz surgió a su alrededor, cegó a los esbirros de la Legión y nos protegió de sus hojas viles. Según avanzábamos hacia el Genedar luchando a brazo partido, T'uure brillaba más y más hasta deslumbrar como un segundo sol de Shar'gel".

 

T'uure, Guía de los Naaru - Novena Parte

Cuando la Legión Ardiente acorraló a los draenei en Shar'gel, Askara entendió finalmente la extraña visión del futuro que había tenido tiempo atrás. Un día, su pueblo encontraría un nuevo hogar, pero ella no estaba destinada a disfrutar de esa nueva vida con ellos. Moriría en Shar'gel para brindarles la oportunidad de localizar ese santuario.

Askara y otros setenta draenei se ofrecieron voluntarios para distraer a la Legión. Con su sangre, darían a los demás renegados el tiempo necesario para escapar de Shar'gel. La batalla entre los demonios y esos valientes defensores se recordaría como uno de los grandes ejemplos de sacrificio en la historia draenei.

Cientos de demonios golpearon a los setenta y uno como un ariete de acero de forja vil, pero los defensores no cedieron terreno. Ni un palmo. Cada vez que un draenei se encontraba al borde de la muerte, allí estaba Askara. Esta se movía por el frente y curaba a los heridos con la Luz Sagrada de T'uure.

Gracias a Askara, los setenta y uno lucharon con el valor y la fuerza de mil. Gracias a ella, la raza draenei escapó a la aniquilación.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Décima Parte

Tras la batalla de Shar'gel, T'uure cayó en manos de la Legión Ardiente. Los demonios habían presenciado la última y heroica carga de Askara, y atribuyeron su inmenso poder a aquel artefacto extraño. Las fuerzas de la Legión rivalizaban por el control de la reliquia hasta que Kil'jaeden el Impostor decidió finalmente para quién sería.

Le confió el artefacto a una sacerdotisa eredar llamada lady Calindris. Era de los pocos demonios que comprendían la magia sagrada de los draenei. Es más, Calindris tenía un profundo conocimiento de T'uure en sí. Hacía mucho tiempo, en Argus, la sacerdotisa había custodiado las reliquias sagradas de los eredar.

Calindris tardó años en doblegar al fin a T'uure a sus designios. Tras una serie de lúgubres rituales, transformó el artefacto en un reflejo oscuro de sí misma. Allí donde T'uure antaño había inspirado esperanza, ahora propagaría el miedo. Mientras que la reliquia había sanado en el pasado, ahora causaría heridas que se infectarían.

 

T'uure, Guía de los Naaru - Undécima Parte

Lady Calindris disfrutaba doblegando T'uure a su voluntad y usando su poder corrupto contra sus adversarios. Detestaba a los draenei, y la idea de corromper su querido artefacto la deleitaba.

Calindris acabó blandiendo T'uure con tal maestría que el señor demoníaco Kil'jaeden le asignó una tarea especial. Sería la torturadora en los mundos prisión de la Legión. Calindris era muy apta para ese papel. Para ella el sufrimiento de sus cautivos era un arte; conseguía que sus pesadillas se poblaran de imágenes de T'uure.

Al igual que Askara, Calindris acabó teniendo una visión del futuro. Vio a la Legión invadir el mundo de Azeroth y bañarlo en fuego vil. Lo extraño era que Calindris no estaba presente.

Pero T'uure sí. Un desconocido blandía el artefacto en todo el esplendor de su forma auténtica y su Luz cegaba a las fuerzas de la Legión, relucía por todo el territorio como un segundo sol.

 

 


Xal'atath, Daga del Imperio Negro

 

Una fuerza ancestral y terrible bulle en lo más profundo de Xal'atath, Daga del Imperio Negro. Esta daga puede servir de poderosa herramienta para quienes blanden magia de las sombras, pero hay que andarse con mucho cuidado.

Xal'atath tiene voluntad propia. Ignora sus susurros enloquecedores No te fíes de sus mentiras. Toma de ella lo que necesites, pero recuerda siempre que la presencia oscura en su interior no es tu aliada.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Primera Parte

Xal'atath tuvo su oscura génesis en una era muy anterior a la Horda y a la Alianza, en la que los legendarios dioses antiguos y su Imperio Negro sumieron al mundo en sombras.

Hay muchas teorías sobre la creación de la hoja. Según la más descabellada, es lo único que queda de un dios antiguo olvidado, consumido por los suyos en los primeros tiempos del Imperio Negro. Otras afirman que Xal'atath es la garra de Y'shaarj, arrancada de forma monstruosa del dios antiguo y otorgada a sus sirvientes para que la usaran en sacrificios rituales.

Por increíbles que resulten estas historias, tal vez haya algo de verdad en ellas. Xal'atath palpita con la esencia hedionda de los dioses antiguos. Dicen incluso que la hoja puede provocar a su dueño visiones del Imperio Negro, pero que todos los que han contemplado tales horrores han perdido la razón.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Segunda Parte

Unos poderosos seres conocidos como los forjados por los titanes derrotaron por fin al Imperio Negro. Encadenaron a los dioses antiguos y a sus esbirros en prisiones bajo tierra. La armonía llegó a Azeroth, pero no habría de durar.

Xal'atath se aseguró de ello.

La hoja permaneció en el mundo, pasando de una mano mortal a otra, dejando solo muerte y caos a su paso. Una de las almas desdichadas que asumió Xal'atath fue un trol llamado Zan'do. Este ambicioso médico brujo procedía de la poderosa tribu Gurubashi. Sus rivales lo habían desbancado de una posición de poder y prestigio, y Zan'do pasaba los días abrigando sueños de represalia.

Para Xal'atath era sencillo servirse de la ira de Zan'do y corromperlo hasta convertirlo en un peón.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Tercera Parte

Guiado por los susurros de Xal'atath, Zan'do y un puñado de médicos brujos leales buscaron un extraño montículo de piedra ennegrecida. Los místicos trols habían prohibido a su pueblo perturbar este lugar, pero Zan'do ignoró el tabú. Creía que el túmulo albergaba un gran poder, poder que podía utilizar para derrotar a sus rivales.

Él y sus seguidores descubrirían enseguida qué era realmente el túmulo: el cuerpo de un siervo durmiente de los dioses antiguos llamado Kith'ix.

Xal'atath instó a Zan'do a realizar ofrendas de sangre a la criatura. Con su mente corrupta por la hoja, el médico brujo no lo dudó. Desmembró a algunos de sus compañeros con la daga y luego usó su sangre y sus órganos como componentes para despertar a la monstruosidad. Como acto final, Zan'do hundió su daga manchada de sangre en el pellejo de Kith'ix... y el gigante cobró vida con gran estruendo.

Nadie volvió a ver a Zan'do ni a sus seguidores. Más tarde, unos trols visitaron el lugar y encontraron solo huesos desprovistos de carne alguna.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Cuarta Parte

Cuando Kith'ix despertó, proyectó la sombra de la guerra sobre Azeroth. La monstruosa criatura reunió a su lado a otros esbirros de los dioses antiguos e inició una campaña para reducir a polvo la civilización trol.

Al contrario que los trols que lo habían despertado, Kith'ix sabía cómo aprovechar el verdadero potencial de Xal'atath. El C'thraxxi usó el poder de la hoja para propagar la peste entre los trols para debilitar sus cuerpos, y los bombardeó con visiones de muerte para debilitar sus mentes.

Aunque los trols acabarían destruyendo a Kith'ix y derrotando a sus ejércitos, Xal'atath perseguiría en sueños a los supervivientes de la guerra hasta el final de sus días. Muchas tribus contaban leyendas sobre la hoja negra que casi los lleva a la extinción.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Quinta Parte

Del capítulo cuarto de Fatalidad de Modgud, sobre el día que la hechicera Hierro Negro se hizo con Xal'atath:

"Modgud se unió a la larga tradición de su clan en el estudio de la magia arcana. Como esposa del señor feudal hechicero Thaurissan, tenía preferencia sobre los artefactos encantados más poderosos de los Hierro Negro. Pero nunca estaba satisfecha con lo que tenía. Modgud enviaba a menudo a sus siervos en busca de nuevas reliquias para estudiarlas y emplearlas como instrumentos en la creación de hechizos.

Uno de esos enanos regresó con una hoja que vibraba con energía oscura. Aquello fascinó enseguida a Modgud. Pasó días retirada en sus archivos para desentrañar los misterios de la daga. A veces se la veía hablar al arma. Cuando al fin salió, Modgud llamó al enano que le había traído la hoja para darle las gracias.

Nadie pudo encontrarlo. Nadie recordaba siquiera su nombre ni su cara. Era como si se hubiese esfumado en el aire".

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Sexta Parte

Del capítulo veintitrés de Fatalidad de Modgud, sobre la batalla entre el clan Hierro Negro y el clan Martillo Salvaje en Grim Batol:

"Los gólems de guerra atravesaban las puertas de Grim Batol y los soldados Hierro Negro entraron en tromba en la capital de los Martillo Salvaje. Estos dos clanes eran rivales enconados. Ningún bando mostraba clemencia con el contrario.

La valentía de los Martillo Salvaje era su mayor arma y Modgud pretendía arrebatársela. Entre el estruendo de martillos y hachas, gritó un encantamiento y urdió su hechizo profano. Pasó su daga encantada por la palma de su mano y dejó caer su sangre sobre las rocas.

El ritual impío de Modgud hizo cobrar vida a las sombras de Grim Batol. Surgieron de cada recoveco oscuro de la ciudad y cayeron sobre los Martillo Salvaje con hojas de pura noche".

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Séptima Parte

Del capítulo veintisiete de la Fatalidad de Modgud, donde se narran los últimos instantes de la invasión de Grim Batol por parte de los Hierro Negro:

"Haciendo gala de gran valor, el señor feudal Khardros reunió a los guerreros Martillo Salvaje que quedaban y lanzó un contraataque desesperado contra los Hierro Negro. Khardros arremetió contra sus enemigos con la determinación de un gólem de guerra, y solo se detuvo cuando encontró a Modgud.

Aquí se decidiría el destino de los Martillo Salvaje y los Hierro Negro.

La hechicera desató su poder oscuro contra Khardros, pero este renovó su ataque. Entonces Modgud hizo ademán de coger su hoja negra, el arma que había convertido Grim Batol en un cubil de pesadilla. No estaba ahí.

Había perdido su preciada arma. O, como dirían algunos, el arma la había abandonado.

Con un potente golpe de su martillo, Khardros hirió mortalmente a Modgu y aseguró la victoria para los Martillo Salvaje. Dicen que mientras la hechicera yacía agonizante, repetía la misma frase una y otra vez: 'Lo prometiste...'".

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Octava Parte

Décadas después de que Modgud perdiera Xal'atath, la hoja fue a parar a una obispa humana llamada Natalie Seline. Esta había sobrevivido a la Primera Guerra, cuando la Horda orca invadió Azeroth y conquistó Ventormenta.

Tras la guerra, Seline comprendió que, para derrotar a los verdes orcos, la humanidad tendría que estudiar los extraños poderes que empleaban. Estudió detenidamente su magia y visitó escenarios de batalla donde sus artes oscuras habían contaminado la tierra.

Gracias a sus investigaciones supo de una hoja de otro mundo que los orcos usaron una vez en sus rituales sangrientos, una hoja que dominaba a las mismas sombras. Preocupada ante la existencia de un arma tan profana, Seline juró localizarla y destruirla en nombre de la Luz.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Novena Parte

De Los Secretos del Vacío, por Natalie Seline:

"En cuanto toqué la hoja, se me vino un nombre a la mente: Xal'atath. Supe entonces que no podía destruir la daga. Aún no. ¿Cómo derrotar a una fuerza que no se comprende?

Y tenía mucho que entender. Muchísimo. Xal'atath me susurraba despierta y en sueños. Me enseñó que en este mundo no solo existe la Luz. También está el Vacío.

En el flujo entre estas dos fuerzas, uno puede hallar poder y conocimientos más allá de lo que la iglesia de la Luz Sagrada nos ha revelado. Es posible cruzar la línea divisoria entre la Luz y el Vacío. Es posible tirar de los hilos de cada extremo y tejer un tapiz de día y noche.

Pero hay consecuencias, claro. Siempre las hay cuando se camina por las sombras".

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Décima Parte

A estas alturas de la Segunda Guerra, Natalie Seline había aprendido a manejar la magia de las sombras de Xal'atath. Había enseñado sus peligrosas artes a otros adoradores de la Luz y los había reunido contra la Horda. Seline y sus seguidores libraban su guerra en secreto, persiguiendo a orcos por todos los reinos humanos.

Xal'atath seguía susurrándole a Seline en su cabeza, minando poco a poco su cordura. Pese a sus nobles intenciones, se fue obsesionando cada vez más con la hoja y los misterios del Vacío.

Y lo mismo pasó con los compañeros de Seline. Eran intransigentes en su campaña contra los orcos y ponían vidas inocentes en peligro. Algunos se desviaron demasiado hacia las sombras y olvidaron la Luz por completo. Si bien Seline instaba a sus seguidores a ser precavidos, sus advertencias se ignoraban e incluso despertaban sospechas.

No está claro qué le pasó exactamente a la anterior obispa, pero algunas fuentes afirman que Xal'atath incitó a la rebelión entre sus aliados. Los convenció de que Seline estaba limitando su auténtico potencial: los privaba del conocimiento y el poder que podrían tener si la mataban.

En plena noche, los conspiradores asesinaron a Seline y se quedaron con Xal'atath.

 

Xal'atath, Daga del Imperio Negro - Undécima Parte

Durante años, los magi del Kirin Tor de Dalaran observaron a Natalie Seline, inquietos por sus enseñanzas oscuras. Tras su muerte, eliminaron de la historia sus escritos. Los magi buscaron en las aldeas y ciudades en las que Seline había estado, reuniendo cada uno de sus pergaminos y libros.

El KirinTor ocultó estos escritos en Dalaran, con la esperanza de que fuera el fin del peligroso tipo de magia de Seline. Pero, a pesar de sus esfuerzos, no pudieron enterrar la doctrina del equilibrio que había predicado. En años venideros, otros adoptarían sus enseñanzas y se entregarían a la Luz y al Vacío.

Los magi también sabían de Xal'atath, pero nunca la encontraron. Al igual que las enseñanzas de Seline, la hoja no iba a desvanecerse sin más.

Tenía más mentes que subvertir, más peones que usar y más inocentes que aterrorizar.

Editado por Armandox

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