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Huwex

Exprimiendo el Mundo

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Totalmente de acuerdo contigo, una cosa es tomarse ciertas "licencias" o hacer guiños, o "easter eggs" a ciertas ambientaciones de otros universos fantásticos a hacerte a jack sparrow de piratas del caribe en bahía del botín.

Hablando de mi experiencia puedo decir que mis pjs lionhammer no están inspirados en otra cosa mas que de mi cosecha. Sin embargo, algunos sts que tengo (estoy casi seguro de que alguno podría haberlo notado) los he inspirado en ciertos universos y personajes icónicos, haciendo híbridos. Con el tiempo alguien me dijo "oye, que los lionhammer se parecen a los stark en sus conceptos morales y tal" y luego de vista la serie me di cuenta que sí, tienen ciertas cosas, aunque claro, como digo, nunca inspiré a la familia en eso porque ni lo había visto.

Ahora bien, hay personajes que tengo que sí que son guiños a ciertas cosas, como por ejemplo Grotan, que está inspirado en Durotan. Digamos que es un guiño demasiado vulgar porque me lo hice a la hora de haber visto la película de Warcraft. El otro caso, es Arthorius, que está inspirado en esos cuentos de caballería y demás de la épica inglesa... (si hasta el nombre es medio histórico y todo).

Con Susan, (su concepto inicial, pues hoy por hoy ya es un personaje que está "hecho" en el rol y no se me parece más que en el hecho de que es mujer y es guerrera) me inspiré en 2 cosas esenciales: Mulan y Juana de Arco. Susan hoy, aunque es una "doncella guerrera" (porque no es propiamente una guerrera como eowynn del señor de los anillos, sino que es menos delicada que ellas: tosca y demás) ha evolucionado separándose bastante de esos conceptos, al punto de ya ser algo diferente. Hablo de ella porque es el ejemplo "más claro" que tengo.

El otro caso, es el de Pablo, que cuando me lo hice tenía en principio una idea de hacerlo como mograine, pero con los golpes que me di con él (MILES DE ELLOS, pregúntenle a @Natea) se fue decantando en algo diferente.

Me tomo el atrevimiento de contar dos experiencias de rol que tienen cierta relación con esto que planteas... o al menos, yo los asocié así y los recuerdo con un cariño muy especial de mis andaduras por el rol desde más joven:

1- Había un usuario aquí, que roleó en un antiguo servidor del que vengo a un personaje inspirado en Tomás de Torquemada y hasta me atrevería a decir que un poco a Maquiavelo, también. Su personaje, aunque inspirado en el famoso personaje histórico, fue un pj EXCELENTE que inspiraba terror a los que roleaban pjs malignos en ese sitio. a mí en lo personal me gustaba muchísimo ese pj y hoy lamento que esté muerto. Sabías que usaba ciertos guiños, pero el pj era tan él, que no te fijabas al final en esos detalles y veías la historia de un auténtico inquisidor, con una vida propia totalmente alejada del Torquemada histórico.

2- Una vez, en un rol en ese mismo sitio, estábamos en el evento lore de Northrend en el que nos hicieron pasar por las Colinas Pardas y un guía (un forestal de pino ambar) nos llevó por el lugar... la persona que lo roleó, fue una antigua admin de ese lugar del que vengo y recuerdo ese rol con especial cariño porque ese montaraz se me pareció por momentos al típico cazador veterano ermitaño, a lo aragorn o al Capitán que interpreta Tom Hanks en  Rescatando al Soldado Ryan. No estoy seguro si se habrá inspirado en esos personajes, pero a mí ese rol me pareció muy tolkienezco o artúrico, porque el st tenía una vida que, aún hoy, me trae buenos recuerdos a pesar de todo el tiempo que pasó.

y ejemplos hay muchos más, pero no los recuerdo ahora. Intentaré sacar más ejemplos y mostrarlos aquí. ¡Abrazos!

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Lo primero, con el símil de la peli online me mataste XDDD

Ya sobre el tema, me hace gracia leer esto justo ahora, porque precisamente estaba leyendo un poco del juego de rol "Mago: La Ascensión" y precisamente lo que mencionas podría venir al dedo con la ambientación que exponen en ese juego. Te vengo leyendo lo que has puesto en el post, y me he animado a sumarme a las reflexiones.

La verdad, estoy de acuerdo en que al explicársenos con detalle el cómo funciona la magia en un determinado universo, nos arriesgamos a que nosotros mismos nos atemos las manos, encasillándonos en una serie de conceptos que provienen claramente del offrol. Precisamente por esto me hizo tanta gracia que justo estuviera echándole un vistazo al juego de mago. Es un juego que explica lo sobrenatural, en este caso en particular, la magia, pero a un nivel tal que te ofrece un amplio margen de maniobra para moldearlo a tu gusto con tu personaje.

Por otra parte, hay una saga de libros, "El Nombre del Viento", aún inconclusa (¡Maldito Patrick, que no acaba!), en el que conviven curiosamente los tres modelos de los que hablas, al menos tal como yo lo percibí en las novelas:

Está la simpatía, que manipula una energía llamada Alar, apoyándose en algunas de las leyes de la física que conocemos, para generar efectos que en cualquier otra saga se catalogarían de magia. Cada vez que entra en escena, explican en detalle la forma en que llegaron al efecto que han generado.

Está la nominación, de la que solo explican que los nombres tienen poder, y si conoces el nombre verdadero de las cosas, puedes manipularlas a mayor nivel que la simpatía.

Y ya por último, estaría la magia natural, que no recuerdo si le daban un nombre, puede que magia feérica, de la que no explican apenas nada. Solo que es algo natural, inherente al que la usa.

Pongo estos dos ejemplos, mago y el nombre del viento, porque me parecen bastante buenos para lo que voy a decir. Y es que, para mi gusto, al trabajar con el tema de la magia en un escenario que define tan claramente como funciona, como es el WoW, puede venir de maravilla buscar ocasionalmente la inspiración en otros escenarios, para así evitar un planteamiento tan cuadriculado como a uno se le podría escapar de vez en cuando. Eso sí, sin olvidar un par de cosas, que en realidad son la misma:

No podemos olvidar el marco que nos plantea blizzard sobre como funciona la magia en el wow. Entonces, cuando busco inspiración en otra saga para la magia, lo primero que pienso es, si puedo encontrar algo parecido en el wow y cómo, para que encaje.

Lo segundo, rescatando una de las primeras cosas que dices en el post: Inspiración, no copy+paste. La misma idea por la que podemos inspirarnos en otros pjs para los nuestros, pero que nos impide calcarlos, no permitiría inspirarnos a la hora de hablar de la magia, pero sin calcarla, siempre mirando si la idea tiene cabida en el escenario en que roleamos.

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Yo soy de los que piensa que (y creo que es lo que Huwex quería decir) si bien en el wow blizzard nos pone un NORTE en cuanto a la progresión de una clase. (tanto a nivel técnico, como por rol) eso no quiere decir o implica que debamos darle una progresión similar a todos los demás. Vamos, es importante progresar la escuela que tomes, sí, seguir ciertos patrones... pero yo creo que la forma en la que el jugador interpreta el progreso es la que lo hace único y diferente. Tomo por ejemplo a algunos personajes del ejército, por ejemplo, para tratar de plasmar lo que quiero plasmar:

- Susan es una guerrera, oficial, que tiene una proyección militar y es apegada a la ley. Su trasfondo viene de una casta guerrera antigua y eso es lo que la está llevando a ella a salir adelante, además de demostrar de lo que es capaz siendo mujer, vaya.

- Kethrian, por su parte, es un militar también, de carrera y diestro en armas, sin embargo tiene un pasado ligado a un linaje ancestral altonato, ademas a una espada que está relacionada no solo a su familia si no a la de los Windriel. Es un militar severo, sí, pero algo más flexible en métodos que Susan (por poner un ejemplo) Más maduro y veterano, que tiene una proyección que ha avanzado de forma distinta a la de mi pj.

- Máximo  es un humano, guerrero también, que busca proyectarse poco a poco en la carrera militar, pero es un hombre campechano, humilde y trabajador, que ha tenido un pasado muy sufrido pues fue gladiador en tuercespina y eso le hace tener el carácter que tiene, un tanto más dejado de los protocolos militares y demás.

Si bien los tres son militares y oficiales, lo que los hace diferentes entre sí es la ambientación y sus personalidades... el rol de fondo, es que son militares PERO, el cómo progresan es diferente en cada uno de los casos. Como siempre, prima siempre el matiz que le de el usuario a cada rol, a pesar de las directrices básicas...

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Un rol de viaje require tempos y sobre todo compromiso. Sino terminas con un rol super enriquesedor que termina siendo de dos pj y npc acuerdate de pedir estas dos cosas a participantes en tu post . Hablo por experiential. Ya que (critica constructiva) tomas el tiempo de un analisis tambien se puede proponer opciones.

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Para meter a los renegados de paso, que no es una raza muy popular dentro del rol pero considero se tiene una idea equivocada de ellos por momentos. Yo personalmente pienso que es una de las razas con más complicaciones al momento de darles rol o incluso un desarrollo personal (y no solo porque no hay renegados xD) por el simple hecho que nosotros como players tenemos difícil de entender el estado no muerto en el que se encuentra la raza y los posibles daños/cambios psicológicos/físicos que hay detrás por lo mismo.

Lo que he llegado a ver yo como tal dentro de la raza en los personajes, o incluso lo he llegado a ver en ST’s, es que más que ser pjs son paradigmas, es decir son una idea de lo que se piensa es la raza, y por eso mismo es que creo que al final los renegados no llegan a durar (además de la inactividad)  tanto como un elfo o un humano razas las cuales se pueden desarrollar de forma más natural al nosotros poder entenderlas mejor. A la larga rolear un personaje estereotipado llega simplemente a perder su color, y a eventualmente aburrir acabando en abandonar al pj. (Lo digo por experiencia personal)

Nunca va a ser satisfactorio rolear a un renegado loco si es loco solo porque se tiene la idea de que los renegados son locos, es divertido a sus inicios si pero a la larga no llegaras a ningún lugar, cuando puedes buscar una manera de justificar su locura y hacer del personaje algo mucho más interesante al explorar su psico. O los renegados fríos que odian a los vivos y se viven ganando el odio de todo Azeroth, pero… ¿Por qué ese desprecio a los vivos, porque ganarte enemigos así de gratis cuando puedes ser más astuto? Hay que buscar razones más que darles los comportamientos meramente porque es un estereotipo que se da en la raza. Y entre estos hay más ejemplos pero no hay que alargarse mucho.

No digo que esto no se deba a hacer, pues si hay renegados locos, si hay renegados que odian a los vivos, hay renegados lovers de Sylvanas o el renegado malvado que solo quiere ver el mundo arder, si hay de todos esos estereotipos que se tiene de la raza como tal, por algo son estereotipos porque existen. Pero hay que ir un paso más allá y buscar darles más sabor. Hay que explotar todos los rasgos que se puedan para hacer de tu personaje algo “vivo”, darle más razones de porque es lo que es.

A mi ver es una raza muy profunda que se puede explotar de gran manera. Tanto por su estado como por su propia psicología. Solo es cuestión de dejar nuestra creatividad fluir en base a lo que la raza nos ofrece.

Pero es una opinión personal y tal como dice Huwex mi palabra no es ley pero quería dejar este pensamiento por aquí. A lo mejor sirve de publicidad para más muertos, o no xD

Un saludo a todos :D

Editado por Galdoreth
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Este post es muy interesante y me hace que tenga aun más ganas de experimentar con una combinación altamente explosiva: tauren y totem sinestro,si lo sé,si de por si un tauren es complejo,interpretar a un renegado de la raza y que encima es jóven será muy agradable,en cuanto a los draenei te doy toda la jodida razón,es terriblemente complejo

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hace 5 horas, Glorfindel01 dijo:

Este post es muy interesante y me hace que tenga aun más ganas de experimentar

¿Experimentar? ¿Eso se come?...

 

Hola, muy buenas a todos, vengo para hablar de mi libro... Digo para dejar una opinión propia, para nada fundamentada y sobretodo improvisado al pelo.

El intento de humanizar a algunas razas es digno de mención, he visto muchos tipos de cosillas por ahí, incluso propias, en mi humanizar a personajes que no lo son, me provoca aburrimiento y desganas, no me supone un reto a la hora de rolear e incluso lleva a errores a la hora de rolearlo ( Hablo de razas No-Humanas )

Por ejemplo, mi Enano Negro para nada conocido, tuvo un tiempo al principio de los tiempo en el que no sabia como llevarlo que me trataba de basarme en algo, hasta que al final me acabe leyendo la historia de su clan 500 veces y entendí lo que debería de pasar por su cabeza. En ese momento nació en realidad el "Avaricioso señor de los descendiente de los trols y los sinpa de mercenarios" ( Aquellos que sientan dudas y lo conozcan como es ahora, que mire su perfil y su descripción psicologica para que veais que tuve que darle un cambio de tuerca total, aun conservo la original que envié ).

¿Qué ocurre? Es mejor entender la propia historia del wow, y darle un significado, sobretodo ahora que hay más novelas como Crónicas I y II y explica la historia antes de la 2 guerra. Darle un parecido a la vida real es casi estúpido, si, Blizzard se habrá ambientado en la vida real, en novelas de otros autores, en juegos de rol como Warhammer Fantasy y muchos otros más, ese toque de todo y el suyo propio, no se puede apenas comparar con la vida real, hay que darle cierto significado, y no hay mejor forma que leer la historia de la raza, y ver la actitud de personajes de esa raza. Otro ejemplo, para Dunnabar me base en varios personajes, leyendo novelas de pandaría, incluso influenciándome en un personaje de Warlords of Draenor, Thaelin Darkanvil... ( Tanto que hasta le plagie la ropa y el pelo JUASJUAS y quien sienta curiosidad por Volrath )

¿Moraleja? Plagiad atuendos y peinados de personajes... Vale, ahora en serio, es tan simple como entender la historia, tanto que cuando rolees con ese personaje seas capaz de visualizar el personaje y no transmitirle otras cosas., incluso después de creado... ( Que aquí las cosas cambian de la noche a la mañana. Hoy los Orcos conquistan Roca Negra, otra Ragnaros se lo entrega libremente, pobre Dunnabar, su historia de la mili ha acabado en nada. )

Editado por Ethan
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Es normal humanizar somos humanos. Es natural al principio de un pj no bien desarrollado o meditado errar de estas maneras. PERO estas llamas errores no lo son tanto en.funciona de la evolution de un pj joven, inexperto o cegado por sus impulsos.

Mas trade ya en la pc debate ejemplos auntie eso tauren totem siniestro es uno de los que habia imaginado.

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Jola

Con respecto a los primeros post quería decir que un factor a tener en cuenta es que muchísima gente no está pensando en esmerarse y darle tiempo a un personaje para que tome un rumbo, comienzan con una meta previamente trazada (cosa que no es del todo malo) pero que a veces resulta contraproducente forzar a un personaje a seguir una senda transitada por grandes personajes. Ahí vemos a Varian; un gran guerrero y rey, digno de admiración que inspira respeto, blablabla, y es bastante fácil ignorar el hecho de que se mandó sus buenos fails en determinados momentos de su historia sólo porque es algo que ya está escrito de esa manera. A lo que me refiero es que no hemos de establecer un guión desde el inicio y manipular todo el entorno de forma convincente para que nuestro personaje llegue a cierta división y se convierta en un tecnomago, por decir cualquier cosa. Debemos dejar que los sucesos, los demás personajes creen conflictos y acertijos que resolver, dando paso a una gran cantidad de variantes que podrían dar lugar a un individuo totalmente distinto al que se planeó al inicio (para bien o para mal), pero que al final puede llegar a enriquecernos bastante ya que de las experiencias se aprende. Como bien expuso @Sacro con el ejemplo de su pj Pablo. Esa podría ser una de las razones que los personajes "calcados" se vuelvan monótonos con el tiempo, cuando te das cuenta de que recrear a tu propio Legolas siendo leal al concepto original no es tan divertido como pensaste.

La humanización ya tiene que ver con diversos factores, para muestra un botón, he visto gente roleando erróneamente a un draenei (me incluyo, tuve uno hace tiempo y admito que no supe llevarlo demasiado bien) sólo porque no se han tomado el tiempo y la dedicación de estudiar lo suficiente a una raza, su historia o su cultura, los trasfondos de los personajes lore que hay son un buen inicio y una excelente fuente de información para comenzar con esto.

Pero por otro lado, tenemos factores más variados como es el hecho de querer que nuestros personajes tomen algunas decisiones como nosotros (los jugadores, no los personajes) lo haríamos, dejando a un lado todos los ideales que pueda tener este o su gente. A todos nos gusta ver a nuestro personaje prosperar, cosechar buenas relaciones o cumplir objetivos "sencillos" como tener un personaje con una casa, amistades y una pareja. A veces no tomamos en cuenta ciertos detalles importantísimos como lo es el hecho de que los elfos (nuevamente, por decir algo) son una raza longeva, no son como los humanos, no pasan de ser desconocidos a ser almas gemelas en media semana, por supuesto que cada personaje es diferente pero hay ciertos rasgos que no podemos ignorar así como así. Es lo que creo.

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Para terminar: Coincido con la mayoría de las ideas expuestas tanto por Ali como por Humex. A Ali le agradezco por ahondar en la base del problema:

Recae en la inexperiencia en el rol e interpretación finalmente. Estos son errores básicos que considero cualquiera que no haya probado una pizca de rol antes llevara acabo, incluso, roleros experimentados acostumbrados a licencias mas laxas que las que se dan en este servidor podrían cometerlos, lo digo convencido porque lo he visto.

Y a mi punto nuevamente; he visto , no de personajes hiper planeados, sino de mis propios facho pjs salir cosas increíbles incluso después de una o cinco cagadas con las que casi desapareci al pj.

Mi punto e que hasta la mas básica de las peores narrativas se puede trabajar. Todo es cosa de explicar a los mas inexpertos. Que aveces somos los mas viejos.

 

Editado por N The DarkCrawler
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Motivación - La leyenda del recién llegado

 

Hey que pasa jueves

Como hoy esta lloviendo (para variar) me siento nostálgico. Tengo un rato de esos raros en los que debería estar cenando algo pero por vagancia no tengo cena hecha aún. He pedido un chino y el Just Eat decía que va a tardar como 40 minutos. Tiempo suficiente para "crack your heads open" una vez más, por que para eso estoy, para nada más. Se que cada vez que leeis mi nombre en el foro sentís los ojos penetrantes de mi avatar mirándoos en la penumbra y diciéndoos; "Entiendo lo que Huwex explica, cuando leo 1/3 de sus tochardos, pero como es un pesao que le jodan. Le doy me gusta y me piro a echar un Lol"

¿Ah sí? Pues os jodéis porque vengo con más.

 

Sabéis eso que decían todas las madres cuando volvías de pasar el finde en casa de un amigo y decías que habías comido esto aquello y lo de más atrás, y que estaba riquísimo. Si, si, ese momento en que tu madre decia "pues aquí te lo ponemos y no lo comes". Es que en casa como en ningún sitio, te puedes quejar de todo, aunque te guste, la cosa es quejarse y vaguear.

El rol online es más de lo mismo, como algún valiente lince habrá pillado ya (que coco tenéis, no os doy un pin porque no me quedan de dármelos a mi mismo), en el rol también, como en casa en ningún sitio.

¿Dónde quedan aquellos inocentes días en que eras un adorable cervatillo recién parido en el rol, y te tirabas 2 semanas leyendo las guías presentes en los foros antes de si quiera enviar tu primer perfil, después de escribirlo en word 4 veces y pasar el corrector (no vaya a ser!)? Algunos hasta enviaban un mensaje a un administrador/GM/ u otro jugador antes si quiera de todo esto, para decir hola y pedir asesoramiento en algo.

Una vez aceptado tu perfil entrabas dia y noche y noche y dia hubiese alguien en tu zona de rol o no, ya llegarían, y ahi estaría tu nuevo y flamante personaje esperando sentado en los bancos de Villadorada al siguiente encuentro fortuito. Te emocionabas con el ingreso a una organización como un crío, cuando participabas en tu primer evento y más aún con cualquier victoria (y derrota) de tu personaje. Lo vivías, coño, claro que si.

Ese mismo cervatillo, un año después, entra a rolear una vez a la semana y solo si alguien se lo dice por skype, discord, señales de humo o telégrafo. Ese ímpetu de búsqueda se esfumó. Y como tú, el resto. El mundo en el que roleas está muerto hasta que te llega un wasap para quedar a hacer un rol precocinado. Que decepción.

Esto, queridos televidentes, es la peor enfermedad del rol. No porque el resultado sea desastroso, si no más bien porque es más contagiosa que la desgraciada canción de "Despacito" (en serio, ya puedes ir a Rusia, que suena mínimo 3 veces la misma noche EN CUALQUIER GARITO)

Ya no hablo desde la experiencia, si no desde la culpabilidad. Atado a esto llega un sentimiento de abandono y desmotivación. Ya no te animas a aventurarte. Ni tu ni nadie. La famosa retroalimentación del rol se convierte en la retrasoalimentación.

 

Lo más gracioso es que todo ese tiempo en que no entramos a dejar caer nuestro personaje por ahí, lo pasamos pegados al skype (esperando tristemente a que alguien diga "¿un rols o que?"), viendo vídeos de gatos pegándose piñazos o jugando al buscaminas.

 

Ya ha llegado el chino. No han sido 40 minutos.

Editado por Huwex
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El Realista

 

Erase que se era un jugador de rol en vivo, rol online "fan" de la ambientación medievo fantástica, tolkieniana, pero para quien el realismo de sus roles jugaba un papel fundamental. Se empeñaba en detallar al milímetro la ignorancia de un campesino ante el mundo en que vivía, la precisión con la que un médico extirpaba un brazo a un paciente o como sus npc luchaban siguiendo las reglas del HEMA. Siempre, y absolutamente siempre, este jugador utilizaba personajes y npcs humanos, muy puntualmente elfos (a quien curiosamente representaba con el mismo "realismo" (VÉASE LA IRONÍA)).

Más tarde el mismo jugador enfrentaba a su personaje humano con un tauren, y su realismo se diluía. Su humano podía cruzar espadas con un tauren de hasta 3 metros de altura sin despeinarse, porque sus dados así lo dictaban. Ese jugador jamás fue capaz de responder porqué su elfo de 800 años de edad (según ficha) era tan ceporro e ignorante, que más parecía un matón que un individuo que ha vivido 800 años.

Tampoco sabía explicar porque todos sus campesinos y mendigos eran "ateos" o si escuchaban la palabra magia decían: que eh esho? (escrito al pie de la letra, para dar más énfasis a su ignorancia realista, por supuesto) cuando todos ellos vivían en un mundo (Azeroth) que otra cosa no, pero magia y energías metafísicas, le sobraba por todas partes.

Aquel jugador realista, cuyos personajes eran todos misteriosos seres sombríos que lo mucho que hacían salir de sus boca al hablar eran monosílabos. Cuatro en cada conversación, si estaba animado.

----------

El realismo mató al rol fantástico. Las ambientaciones milimetristas, principalmente de decadencia, que estaban constantemente faltos de estar correctamente ambientados en el mundo en que se roleaba, y no en los años de la Peste Negra, mataron el rol fantástico.

Es un puntazo ser detallista y saber cuidar lo que creas y ambientas, pero como alguien dijo no se donde, los extremos son una mierda. Y es que cuando llevas tu detalle realista a tal punto que el maldito jodido juego al que acudes se convierte en TUVIDA 2.0 , mueres. Y lo peor es que no solo mueres tu, es que tu ambientación también hace daños a otros y no encaja, te cruzas con el iluminado que pinta la Luz como el padre, el hijo y el espiritu santo. Que te hace de un druida kaldorei un druida celta o que logran que cada personaje humano/elfo mercenario o casi, parezcan todos el mismo tipo barriobajero enigmático.

Si mal no recuerdo, la cuestión de la inspiración ha sido mencionada por varios en post más arriba, pero hoy me apetecía recalcarlo levemente, dado que el fenómeno del rol decadente de Alta y Baja Edad Media, es otra enfermedad del rol.

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The Good, the Bad & the Ugly

 

Me echabais de menos. ¿A que si? Me he tomado unas vacaciones nada sanas y he vuelto con la sola intención de escribir más basura que a nadie le interesa aquí. Si os lo estáis preguntando, no, no tengo amigos. A veces pego un par de ojos de papel a mi botella de Telling para no sentirme solo mientras bebo pero todos sabemos que el whiskey no es un amigo, y menos el whiskey irlandés.

El tema de hoy es algo más pulido y que, a pesar de tratarse de algo muy obvio y constante en los últimos años de la cultura pop, hay gente que aún no lo aplica al rol. Los conceptos de héroes y villanos. El bueno y el malo como forma de vida, de rol y de todo. Creo que en este punto de la narrativa fantástica y la ficción, además de otros, todos sabemos que el bueno y el malo ya no tienen cabida, que hay un tipo de personaje que lo abarca todo, que puede ser el bueno y a la vez el malo, o el malo que en realidad es bueno, o George Lucas, o Jesucristo. Para referirme a el me gusta citar el título de la emblemática película de Sergio Leone:

The Good, the Bad & the UGLY

Espero no tener que traducir eso, os tengo en alta estima, además de que el google trans lo usa hasta Ana Botella.

Para ponerlo blanco y en botella, el feo como personaje es lo que no es ni bueno ni malo. El gris, el personaje gris, el personaje cuyos valores no lo definen con una palabra. El personaje que está en el mundo no para hacer el bien o el mal, si no para estar, y que en su estancia puede hacer muchas cosas, buenas o malas. Durante los últimos años se ha discutido mucho acerca de la realidad de que todos los personajes son o deberían ser personajes grises. Que los personajes buenos o los malos solo existen en Disney. 

La respuesta de esta discusión, para mi, es un rotundo si. Todos deberíamos despojarnos de los canones de bien y mal y crear personajes grises, con matices más azules o más rojos (viva Star Wars y sus colores para representar esto). De hecho, ya es algo que casi todos en el mundo del rol hacen, al menos en tanto a sus personajes. Cada vez se ven menos justicieros más buenos que la nutella o villanos más malos que la Cruzcampo.

No obstante, el gran agujero que nos queda es hacer lo propio con las tramas y eventos. Despojarnos del brujo antagonista que es malo porque es brujo y es brujo porque es malo. O del antagonista del propio brujo que es un paladín más digno y justo que samsagaz el bravo.

Me gustaría centrarme en este caso en el antagonista "malo", dado que en cualquier evento o trama que yo haya visto, no suele haber un antagonista "bueno". Aquí viene un consejo narrativo con el que pretendo cerrar este post. Es un tema de discusión demasiado amplio pero creo que la idea principal es tan sencilla de entender que no os hace falta más paja para que nos pongan un 5 de nota final por el esfuerzo.

A la hora de crear antagonistas, es importante crear conflicto. Un antagonista no tiene porque ser alguien poderoso con una finalidad pérfida como matar a toda la humanidad. Un antagonista puede ser alguien que desee lo mismo que tu personaje, sea lo que sea, que solo uno de los dos puede alcanzar. Un antagonista vivo, redondo y con potencial es aquel capaz de atacar a tu personaje donde este no es tan capaz, en sus debilidades, sus preocupaciones. Un antagonista constante y que aporta a la historia tanto como el protagonista es uno que, por ejemplo, busca ese arma para causar el caos, mientras que tu personaje lo busca para deshacer algún mal o simplemente para causar también el caos (uy, que gris todo, los dos son "malos") pero de otra manera.

Solo de esta forma, cuando ambos tienen una meta común la línea de la historia será constante y los choque se justifican periódicamente de forma que la historia de tu personaje es tanto suya como del antagonista. De este modo, tu "villano" es real y se siente real, no es una marioneta malvada colocada para llenar el papel de malo de la película.

Podéis ver esta referencia en la mayoría de libros y películas de cualquier tipo, ni si quiera tienen porque ser de ficción. Sauron y Frodo, buscando conseguir y destruir el anillo respectivamente, casi todos los personajes de Canción de Hielo y Fuego buscando ser sus propios soberanos o los de todo el mundo, Sith y Jedi buscando balancear la fuerza a un lado o el otro en la galaxia, Batman y el Joker peleando por el futuro de Gotham, uno defendiendo una ciudad libre y justa, el otro una ciudad caótica.

En cada película o libro que leáis podréis ver esta forma de crear conflicto y "villanos" para con el protagonista, dando lugar a conflictos dentro del propio conflictos y peleas por un objetivo dentro de la pelea por el objetivo principal.

 

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Te
 

Spoiler

Todos deberíamos despojarnos de los canones de bien y mal y crear personajes grises

follaba

Spoiler

Cada vez se ven menos justicieros más buenos que la nutella o villanos más malos que la Cruzcampo

las

Spoiler

Un antagonista no tiene porque ser alguien poderoso con una finalidad pérfida como matar a toda la humanidad

ideas.

Spoiler

En cada película o libro que leáis podréis ver esta forma de crear conflicto y "villanos" para con el protagonista, dando lugar a conflictos dentro del propio conflictos y peleas por un objetivo dentro de la pelea por el objetivo principal.

 

Sigue bebiendo Whisky y escribiendo esta mierda, que me vale como droga. Pórtate bien e igual te llega por correo un Chivas Regal reserva 25.

 

<3

Editado por Humeray
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Blizzarxiones

 

Seguro que todos conocemos una multitud de plataformas online que nos permiten el rol (o intentos de rol) en vivo. Aunque olvidado ya destacan Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2 y Baldur's Gate.

Otras plataformas que se han venido con el tiempo pueden son SW Galaxies, WoW, Lineage 2, SAMP, GTAV-Online, Guild Wars 2, Black Desert Online, Elder Scrolls Online, SWTOR, etc..

Muchas de estas plataformas son extremadamente moldeables, hasta el punto de que pueden ser usadas efectivamente como plataformas y nada más, sin ceñirse a la idea en tanto a la que fueron creadas pues su abstracción lo permiten. Pueden ser así Neverwinter Nights, Lineage 2, SAMP, GTAV-Online, Guild Wars 2, etc...

En tanto a WoW, aunque abundan las administraciones que han tomado WoW como plataforma para rol, sin ceñirse a la línea argumental que sigue, como mera opinión personal, estas opciones no funcionan tan bien en el universo de Blizzard. Otros juegos no atan tanto al mundo, razas, ciudades, etc... a los acontecimientos que su equipo de Lore creó, y por tanto se puede jugar mucho más con su argumento.

Warcraft, no obstante, es otro cantar y salirte del argumento creado por Blizzard da lugar a infinidad de inconsistencias y, al final del día, vas a tener que acabar recurriendo a él parcialmente para justificar una cantidad ingente de tu contenido personalizado. La única forma de utilizar WoW como una plataforma limpia para un proyecto distinto, sería dessarrollar un LORE 100% y completamente creado from scratch que difiera de el oficial de Blizzard desde su punto número 1. Esto es posible, pero nadie es tan subnormal para perder el tiempo en algo así, como es evidente.

Para este redactor de opinión la forma más adecuada de dar uso a WoW como plataforma rolera es ceñirse a su Lore cuanto más mejor....

 

O eso creía.

 

Un punto principal de la buena experiencia de rol es que la creatividad esté permitida, dentro de unos parámetros más o menos restringidos. Ejemplo, poder dar a luz a un personaje no-jugador poderoso sin salirme de la normas físicas y meta-físicas del universo en el que roleo.

Esto es clave, pero WoW lo ha lapidado con cada expansión un poco más. Con "cada expansión" quiero dejar claro que Warlords of Draenor no es considerada como tal a mis ojos. Para mi, Warlords of Draenor (aunque con su magnifica historia y todo lo que querais...) es un juego a parte muy difícil, por no decir imposible, de casar con la línea rolear de un servidor de rol en WoW que se venga desarrollando desde Vanilla o Burning Crusade.

¿Por que WoW ha lapidado capacidad de creación? 

Aunque Blizzard ha recurrido al mal total, el peligro absoluto en todas sus expansiones, este siempre ha sido algo que no tenía por que abarcar al 100% del mundo que crearon. Afectaría a todos, pero permitía mirar a otro lado. Había gente que podía quedarse a ocupar sus mierdas mientras los ejercitos del mundo se enfrentaban al Lich, o mientras lo hacían contra Alamuerte.

Pandaria en este ámbito dio un paso a un lado y aunque creó un enemigo global como lo fue Garrosh, lo hizo dentro de un conflicto que ocupó el 90% de la expansión y este "enemigo" global no surgió realmente hasta el final. La libertad que ofrece Pandaria a la narrativa personal de cada jugador es mil veces superior a la de cualquier otra expansión de Blizzard.

 

Ahora si, con Legión, esta libertad creativa y narrativa está lapidada. La línea argumental (repetida, para variar, con las de Warcraft III y Burning Crusade, aunque tenga sus X y sus Y) obliga a cualquier personaje presente en el mundo a asistir a ella.

Ahora diréis: "Que va tio, no te obliga, puedes seguir con tus cosas mientras el resto se enfrenta a la Legión y blablablabla"

Efectivamente podemos hacerlo, pero romperíamos toda lógica y coherencia. Cuando el mundo es un caos constante día tras día en el que millares de demonios lo invaden, ya no hablamos de un Lich reuniendo muertos en un continente a tomar por culo en el norte, o un dragón gigante que va dando vueltas por allí sin que lo veamos personalmente hasta el fin de la expansión.

Hablamos de una amenaza activa. ¿Que coño más da que aun campesino le hayan robado a la hija en estas circunstancias? ¿Que me va a pagar, si el mundo se acaba?

Al contrario que sucede con Alamuerte, de quien se sospecha sus intenciones pero no se ven expuestas hasta el final, las intenciones de la Legión las conoce hasta pepito grillo, y las demuestran desde la cinemática de introducción de la expansión.

No critico Legión por falta de contenido, pues lo tiene, además de información lorística, personajes y otros muy interesantes y que me han encantado. No obstante, en términos de rol, la expansión obliga a una línea argumental de A a B, sin cabos sueltos y con un fin muy concreto.

 

Con legión termina WoW y su Lore oficial como plataforma rolera (si no terminó ya con Warlords of Draenor).

 

Como síntesis: una vez llegado el momento, se disfrutará más jugando un Call of Duty Modern Warfare 27 World War 9 que roleando Legión.

 

Besos de fresi

 

 

 

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