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Eridiel

Guía de rol Kaldorei

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¡Saludos a todos, gentes de Mundo Warcraft!

Leyendo los aportes de la comunidad me encontré con que no teníais aún ninguna guía de rol Kaldorei (si ya hay alguna os pido por adelantado mis disculpas), por lo que os dejo una de cosecha propia que hice hace unos años. ^^

Espero que os sea amena y que sobre todo, os sea útil.

 

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Breve introducción a la guía

Como guía de rol, es necesario introducir así mismo aspectos de lore. Pero como muchos sabréis, un lore así es increíblemente extenso por no decir inconcluyente en algunos aspectos. Por lo que a modo de puntos a tener en cuenta se tratarán algunos temas históricos de una forma básica para los conocimientos iniciales del jugador.

Lo que primará será principalmente cómo llevar, interpretar y rolear un elfo de la noche. Por lo que si aún así queréis centraros en otros aspectos más profundos no de su interpretación, sino de Lore, iré dejando dentro de la misma guía una serie de enlaces útiles y fiables para que los curiosos del tema y deseosos de aprender un poco más puedan encontrar respuesta a sus dudas. 
 

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1) Transfondo. 

a) ¿Qué es un elfo de la noche?
b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.
c) Síntesis de la historia élfica. 
d) Desvínculo de parte de su sociedad: Los Altonato. 

2) La Religión. 

a) Elune. 
b) Los Ancestros. 

3) Organizaciones. 

a) Las Centinelas. 
b) Sacerdocio principalmente femenino. 
c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda. 

4) Líderes y personajes importantes

5) Ciudades y asentamientos élficos

 

Aspectos del rol.

6) Aspecto físico

7) Cultura

8) De su carácter hacia otras razas.

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1) Transfondo

 

a) ¿Qué es un elfo de la noche?

Los elfos de la noche, conocidos como Kaldorei (que no Kal'dorei) en su lengua (hijos de las estrellas) son una de las razas más antiguas conocidas de Azeroth que surgieron hace más de 14 mil años a las orillas del Pozo de la Eternidad en la antigua Kalimdor, tiempo después de la marcha de los titanes.

Una raza muy ligada a la naturaleza, al misticismo y a un estilo de vida más salvaje pese a los últimos sucesos. (Estos últimos sucesos no cuentan en este servidor, aún)

Su lengua principal es el Darnassiano y su Capital reciente Darnassus, en el recién formado Teldrassil.

 

b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.

Acerca de la aparición de los elfos de la noche, existen dos teorías viables a ojos de la interpretación del personaje, las cuales tienen sus pros y sus contras pero sin embargo, aún no se ha demostrado cual de ellas puede ser la auténticamente verdadera siempre y cuando hablemos en un ámbito On rol.

- Hijos de Elune: Según las leyendas élficas, siendo esta la más respaldada por la mayoría de amantes de los elfos de la noche, la diosa Elune creó esta raza a su imagen y semejanza en el mundo conocido. (Léase Tempestira, de Richard A. Knaak.).

- Descendientes de los antiguos trols: Esta teoría, muy criticada con el tiempo y muy respaldada por otros amantes del lore élfico, defiende que cuando los titanes crearon el pozo de la eternidad, las criaturas que se asentaron a su alrededor (una arcaica raza de trols) fueron cambiando su fisionomía con el paso del tiempo debido a la magia y a las energías del pozo y derivaron en la raza de elfos que hoy conocemos. (Léase Crónicas vol.1)

A pesar de nuestro conocimiento acerca del Lore de la raza y su procedencia (sabemos que eran una arcaica raza de trols evolucionada), es posible que tu personaje no lo sepa. Lo más probable es que crea como opción viable la primera.

 

 

c) Síntesis de la historia élfica.

- La civilización Kaldorei.

El pueblo de los Kaldorei nació en las orillas del Pozo de la Eternidad, una fuente mágica dejada por los Titanes en el mundo de Azeroth a su partida de este, y dónde esta primitiva cultura creía que su Diosa Elune dormía durante las horas diurnas. Potenciados por las energías del cercano Pozo, los primeros Elfos de la Noche crecieron en estatura, ganaron sabiduría y comenzaron la construcción de sus primeros asentamientos.

Con el tiempo, las primeras sacerdotisas de Elune comenzaron a investigar las energías del pozo, llevando esto a desvelar sus secretos y su auténtico potencial. Los Kaldorei pronto se vieron naturalmente atraidos al uso de la poderosa magia que residía en ellos, y su civilización comenzó a expandirse rápidamente por el continente de Kalimdor, derrotando a los poderosos Imperios Amani y Gurubashi de los trolls. Pronto, los Elfos de la Noche y su afinidad por la naturaleza y los bosques de sus territorios dió lugar a su encuentro con Cenarius, el cual comenzó a sentir aprecio por estos, e incluso a instarlos a aventurarse en los bosques con el.

Mientras los milenios pasaban para la Civilización Kaldorei, surgió entre ellos una poderosa hechicera que acabaría por asentarse como su Reina, Azshara. Ésta instó la construcción de un enorme palacio a las orillas del Pozo de la Eternidad para su disfrute, y a sus servidores más queridos los nombro como Altonatos o Quel'doreis, en la lengua Darnassiana. Estos Altonatos acabarían por convertirse en el estrato social superior de la sociedad Kaldorei, incluso por encima de la propia nobleza ya existente.

Con el tiempo, la Reina Azshara, querida por todos sus súbditos, decidió dirigir su mirada al Pozo de la Eternidad para estudiarlo más a fondo y desvelar todos los secretos aun desconocidos de este. Ordenó esta tarea a sus Altonatos, y con el tiempo, estos se convirtieron en poderosos hechiceros que junto a su amada Reina, abusaron de la magia sin medida pese a las advertencia del Semidios Cenarius, quien desde el auge de los Altonato, había ido cayendo en el olvido. Por desgracia, los excesos cometidos por los elegidos de Azshara y por ella misma, no pasaría desapercibido para otras fuerzas.

 

- La Guerra de los Ancestros. 

El continuo abuso por parte de Azshara y sus altonatos más cercanos de la magia del Pozo de la Eternidad atrajo la mirada de Sargeras y la Legión Ardiente. Haciéndose pasar por un Dios venerable y poderoso, el titán caído convenció a la Reina de los Kaldorei para unirse a el, y comenzó a enviar sus ejércitos demoníacos a través del portal creados por los Altonato para comenzar las invasión de Azeroth.

Los Kaldorei, incluyendo a los Altonato que no estaban de acuerdo con Azshara y su proceder, se unieron para formar una resistencia bajo el mando de Kur'thalos Ravencrest, y más tarde de Jarod Cantosombrío, para enfrentarse a los demonios de la Legión, sin embargo esto no fue suficiente, y las derrotas se sucedieron una tras otra.

Finalmente, la resistencia Kaldorei, dirigida por Jarod Cantosombrío, Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira, unieron fuerzas con razas que antaño muchos de los suyos consideraron inferiores, como los Tauren dirigidos por Highmountain y los Terráneos enanos. En ayuda de Malfurion, acudió también Cenarius junto a otros protectores del mundo, como los Ancestros y los Dragones Aspecto. Finalmente, el portal fue cerrado por el druida, pero a costa de provocar el primer Cataclismo que desgarraría Kalimdor en varios continentes, y cambiaría Azeroth y a los Kaldorei para siempre.

Podéis revivir parte de esta historia en la siguiente mazmorra.

http://us.battle.net/wow/es/zone/well-of-eternity/

 

 

- La larga Vigilia.

Con Azeroth a salvo de momento, los Kaldorei comenzaron a reconstruir su civilización lentamente. Illidan Tempestira, quien poseía viales que contenían agua del Pozo de la Eternidad, quiso crear un segundo pozo en la cima del Monte Hyjal, donde fue apresado por los suyos y más tarde encarcelado bajo la guardia de Maiev Cantosombrío. Sin embargo, el segundo pozo ya estaba creado, así que con la ayuda de los Dragones Aspecto, los Kaldorei plantaron el Árbol del Mundo, que les otorgaría la inmortalidad y el vínculo con la naturaleza y el Sueño Esmeralda, a cambio de proteger el equilibrio del mundo.

Mientras reconstruían su mundo, los Elfos de la Noche prohibieron el uso de magia bajo pena de muerte. Esto llevó a que Dath'remar, líder de los Altonato supervivientes, convocase con los suyos una tormenta arcana sobre Vallefresno en señal de desafío. Incapaces de matar a tantos de los suyos, se les exilió al otro lado del mar a ellos y a todos los que quisieran acompañarles.

Poco tiempo después de estos sucesos, se sucedió la Guerra de los Sátiros, un conflicto que sacudió Vallefresno y a la recién reconstruida nación de los Kaldorei. Malfurion y Tyrande dirigieron a druidas y centinelas en una guerra contra los que antaño fuera Elfos como ellos, que se saldó con muchos sacrificios, incluido el de una secta de druidas que desobedeciendo a su Shan'do, usaron el poder de Goldrinn transformandose en Druidas de la Guadaña y perdiendo el control. Incapaz de controlarlos, Malfurion los encerró en el sueño esmeralda. Finalmente, los Sátiros fueron derrotados y su líder asesinado, estos no volverían jamás a unirse bajo un mismo estandarte y quedaron reducidos a comunidades mas pequeñas y desperdigadas.

La mayoría de druidas se fueron poco después de la guerra a los túmulos, para dormir y adentrarse en el Sueño Esmeralda, desde donde cumplir su promesa con los Dragones Aspecto que les habían bendecido. Con la retirada de Jarod Cantosombrío al anonimato, Tyrande Susurravientos quedó como líder y guía de los Kaldorei, además de suma sacerdotisa de Elune. Durante milenios, los Kaldorei aguardaron en paz.

La Paz se rompió mil años antes de la apertura del Portal Oscuro, cuando Kalimdor se vió sacudido por el conflicto conocido como la Guerra del Mar de Dunas. Los Qiraji habían regresado para engullir el mundo en nombre de su Dios, C'thun, y los Elfos de la Noche enviaron al Archidruida Fandral Corzocelada y a la Sacerdotisa Shiromar a detenerles. Sin embargo, no pudieron vencerlos hasta que los Dragones Aspecto no intervinieron de nuevo, ayudándoles a encerrar a sus enemigos en Anh'qiraj. La Guerra se saldó con miles de muertes, incluida la del hijo de Fandral, Valstaad, lo cual marcaría al Archidruida para siempre.

Recomiendo leer este relato oficial de Blizzard sobre la Guerra del mar de Dunas: http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/short-story/shifting-sands/1

 

 

- La Tercera Guerra y posterior.

Los Kaldorei volvieron a tener contacto con el exterior cuando se encontraron con el clan Grito de Guerra, dirigido por Gromm Grito Infernal , talando sus bosques en las fronteras de Vallefresno. Se enfrentaron a ellos desatando así la ira demoníaca de los orcos, y ayudando a cerrar la trampa que el Señor del Foso Mannoroth había planeado para estos para vengarse de su viejo enemigo, Cenarius. Tal fue así, que Gromm acabó matando al propio Cenarius, y las centinelas se vieron obligadas a retirarse, aunque los ataques de los Grito de Guerra no continuaron mucho tiempo.

Tyrande en persona, sabedora de esto, dirigió a sus centinelas contra los orcos y otra raza que también acababa de aparecer, los humanos, solo para descubrir que en realidad ellos ya estaban combatiendo contra otro enemigo. La legión ardiente había regresado.

La Suma sacerdotisa de Elune despertó a Malfurion Tempestira, y ayudó a este a valerse del Cuerno de Cenarius para despertar a los demás druidas y unirse a la ofensiva contra la Legión. En el proceso, Tyrande se enfrentó a las Guardianas para liberar a Illidan Tempestira, quién llevaba diez mil años encerrado por sus crímenes, y así contaron con su ayuda hasta que este volvió a corromperse por las energías viles de la Calavera de Gul'dan.

Viendose incapaces de enfrentar la amenaza solos, los Elfos de la Noche se aliaron con la Horda y la Alianza en la última y desesperada defensa del Monte Hyjal contra la Legión, dirigida por Archimonde, derrotándola finalmente cuando este alcanzó el Árbol del Mundo, y cayó en la trampa que hizo que miles de Espíritus del Bosque convocados por Malfurion invocasen el poder del Árbol para destruirlo, aunque en el proceso este último se destruyó, acabando así con la inmortalidad de los Elfos de la Noche.

En los años siguientes a la Tercera Guerra, los Elfos de la Noche se unieron a la Alianza, y Malfurion regresó al Sueño Esmeralda para enfrentar a la nueva amenaza que se cernía sobre este, la Pesadilla Esmeralda. El gobierno de los Kaldorei quedó a cargo de Tyrande, líder de la hermandad de Elune, y Fandral Corzocelada, al mando de los Druidas y el Círculo Cenarion. Este, con la ayuda de otros de los suyos, plantó Teldrassil en un intento de recobrar su inmortalidad, pero sin éxito. En lugar de eso, el ärbol reveló tener indicios de corrupción, y aun así, los Elfos de la Noche trasladaron su Capital allí, nombrándola Darnassus.


Podéis revivir la batalla del Monte Hyjal en la estancia que linkeo a continuación:

http://us.battle.net/wow/es/zone/the-battle-for-mount-hyjal/

 

d) Desvínculo de parte de la sociedad: Los Altonato.

Aquellos elfos que se asentaron en las orillas del pozo de la eternidad, comenzaron a experimentar el grandioso poder y su infinita magia que desprendían estas aguas. Poco a poco, una parte de esta sociedad comenzó a recluirse en sí misma y a separarse del resto debido a la adicción que supone la magia. Estos elfos, se llamaron así mismo Altonatos, o "bien nacidos". 

Esta misma obsesión, dio lugar a que con el tiempo, la Legión Ardiente lograse entrar en nuestro mundo y generase tal destrucción.
Puesto que el tema de los Altonato es un tema extenso y una rama totalmente dispar a la que siguió la sociedad Kaldorei con el paso de los años, escribir sobre ellos daría lugar a una nueva guía. 

Sería necesario añadir que no todos los Altonato tomaron el camino del exilio. Algunos de ellos, se mantuvieron silenciosos entre las paredes de Eldre'Thalas hasta que, en eras del Cataclismo, Mordent Sombrapar se dirigió a Darnassus con un mensaje de paz y unión para que los Altonato fueran aceptados de nuevo entre los elfos de la noche. (De ahí a que, desde Cataclismo, exista la clase mago entre los elfos de la noche, ante su reciente reinserción).

 

 

 

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2) La religión.

 

a) Elune. 

La diosa Elune, Madre Diosa, Madre Luna o Dama Blanca, es una deidad a la que se le asocia con la figura e imagen de una elfa de la noche de blancas vestiduras y finos cabellos. Benevolente, que ama a sus hijos y les protege de la oscuridad. Se la asocia con los dominios de la curación, la tranquilidad, el equilibrio y la armonía de todas las cosas. Además de ello, uno de los aspectos de la Diosa es la de la Guerrera de la Noche, que se dice que desciende de los cielos para llevarse las almas de los kaldorei caídos y colocarlos como estrellas en el Cielo nocturno.

Su antiguo culto se rendía en Zin-Azshari, aunque las Hermanas de Elune fueron trasladadas a Suramar cuando la presencia Altonato y la por ende división de esta sociedad del resto se hizo notable.
Tanto centinelas, como sacerdotisas, rinden culto fervientemente a la diosa.
El templo quizás más importante, es el Templo de la Luna que podemos encontrar en Darnassus. Un hermoso templo en el que predominan la naturaleza y el marmol.

 

b) Los Ancestros. 

No quizás como deidades inferiores pero sí como seres y personajes indispensables en la historia y culto de los elfos de la noche, encontramos varias figuras de relevancia para los kaldoreis, con historias propias y fascinantes. Casi todas ellas murieron en la Guerra de los Ancestros, pero volverían a la vida durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo. Los Ancestros que los Kaldorei veneran son:

- Avianna sería el caso de una semidiosa que mucho tiempo atrás, surcaba los cielos como un cuervo normal y corriente. Pero un día, la Diosa Elune la escogió para entregar sus mensajes como diosa de la Luna a su hijo, Cenarius. Con el paso del tiempo fue tomando más poder hasta que, a día de hoy, se le considera un igual entre el resto de semidioses e incluso podemos encontrar un santuario en su honor en Hyjal. También destacar que es la Señora de G'hanir, el primer árbol, allá donde todas las criaturas aladas acuden a morir.

- Goldrinn es un ancestro que se representa como un lobo blanco, el cual es conocido también por los orcos, quienes lo llaman Lo'Gosh. Su aspecto se describe como feroz en batalla y se dice que fue de gran ayuda en tiempos de la Guerra de los Ancestros. También fue indispensable su ayuda a los Altonato de Eldre'Thalas, pues protegió la ciudad de las fuerzas de Sargeras y del Cataclismo que sacudió el mundo tras la implosión del pozo.
Desde entonces, no ha vuelto a aparecer.
Se le rinde culto así mismo en otro de los santuarios de Hyjal.

- Aessina es uno de los espíritus más antiguos del bosque que habita en las zonas más profundas y densas de este. Es el alma del bosque, su corazón, y lal fuente de la energía vital que rompe la piedra, devora las antiguas Ruinas con musgos y líquenes y llena de misterio cada rincón de este. Los Kaldorei la veneran considerándola el centro de la red de la vida, y han construido santuarios para ella por todo Kalimdor, destacando el de Vallefresno y el Claro de Aessina en Hyjal.

- A Malorne se le describe como un gran ciervo de pelaje blanco, que vagaba por el mundo protegiendo la misma naturaleza. Su poder, por ello, es la propia naturaleza, atribuyendosele además dotes de creador de la misma. Su hijo Cenarius heredó este mismo poder de su padre.
Curiosamente, la mitología Tauren en muchas ocasiones nos sorprende con leyendas ligadas a leyendas élficas, como es el caso del mito de Malorne. De ahí el mito de "El Ciervo Blanco y la Luna".
En este mito, Malorne es perseguido por los Tauren y Elune salva su vida a cambio de que la ame. Malorne acepta el trato dándole así mismo un hijo: Cenarius, fruto de esta relación.
Este ancestro murió enfretándose a Archimonde en la Guerra de los Ancestros.

- Ursol y Ursoc son los gemelos osos, padres de todas estas bestias. Se conocen por ser unas entidades ancestro a los que también rinden culto los elfos de la noche. Son patrones de la naturaleza, las bestias y lo salvaje. Se les conoce puesto que, durante la guerra de los Ancestros, fueron los primeros en acudir a la llamada de Cenarius para combatir a la Legión Ardiente. Son venerados así mismo como Dioses por los Furbolgs.
Murieron también durante la Guerra de los Ancestros.

- Cenarius es el hijo de Elune y Malorne, un semidiós conocido por ser el Guardián de los bosques y por instruir en el druidismo a Malfurion Tempestira. Murió a manos de Gromm Grito Infernal durante la Tercera Guerra, pero sería traído de vuelta a Azeroth desde el Sueño Esmeralda durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo.

- Tortolla es el más antiguo de los Ancestros, habiendo estado vivo desde los tiempos en que los Titanes pisaron Azeroth. En muchas ocasiones subestimado por su lentitud, es un rival formidable que aplastó a miles de demonios durante la Guerra de los Ancestros. Recientemente, regresó para luchar en la Batalla por Hyjal.

 

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3) Organizaciones.

a) Las Centinelas.

Durante miles de años, las centinelas se han entrenado duramente en las artes de la batalla.
Cuando la mayoría de hombres siguieron a Malfurion y se introdujeron en el Sueño Esmeralda, las mujeres fueron las encargadas de proteger y preservar sus bosques y gentes.
Es por ello que las Centinelas son feroces en la batalla, rectas, fieles y musculosas debido a su prolongado y exhaustivo entrenamiento.

El rol de una Centinela siempre estará lejos de una figura delicada y fina, pues la agudeza física y mental de una vida de batalla fortalece el cuerpo y así mismo su musculatura.
Es Tyrande quién dirige a las Centinelas y esta rama militar podría decirse que está muy ligada así mismo al culto de la Diosa.

 

¿Existen hombres Centinelas?
Los hay, sin duda. Uno de los ejemplos los podemos encontrar en Astranaar, donde frente a las aguas de la ciudad, encontramos centinelas hombres y mujeres. No olvidemos que el término Centinela no es femenino ni masculino. Es un término militar, sin más preámbulos. ¿Pero entonces, a qué se debe que haya hombres centinela, no entraron todos en el sueño?
No.
Es imposible que toda una población masculina se introduzca en el sueño. Al igual que improbable que ninguna fémina hubiera acompañado a ese camino druídico. ¿Por qué entonces le siguieron tantos hombres? No se sabe. Probablemente la afinidad con Malfurion les empujara a recorrer esa senda y en cambio, las mujeres, se mantuvieran del lado de Tyrande.

Debemos de tener en cuenta los cientos de npc que son hombres y no son druidas. ¿Qué significa esto? Que probablemente no entraron en el sueño. Algunos se dedicarían a oficios civiles. Otros, quizás como es el caso, al camino militar.

Sin embargo son pocos y la gran mayoría que encontramos protegiendo las ciudades son mujeres, de ahí que se extendiera la creencia de una sociedad matriarcal.
El hecho de que una sociedad sea matriarcal supone que la mujer está por encima del hombre o que prevalece por encima del mismo.
Esto sería algo falso.
El hecho de que haya más mujeres no significa que haya una superioridad femenina por encima del hombre. Es una sociedad bastante igualitaria, pues actualmente no gobierna Tyrande, sino Malfurion junto a ella, de igual forma. Y aunque la mayoría de miembros de la militancia sean mujeres, nada confirma que exista un hembrismo basado en la superioridad de la mujer debido a la carencia de hombres.

¿Que queremos llamarla matriarcal porque durante diez mil años ha estado gobernando una mujer y la mayoría de la sociedad que existía era femenina? Vale, podemos hacerlo. Pero eso no implicaría en ningún caso, la desigualdad. Pues los elfos son sabios, pacíficos, y lejos de actitudes separatistas entre su propia sociedad (hablando en términos sexistas).

 

b) Sacerdocio principalmente femenino.

El camino del Sacerdocio ha sido un camino que se ha conservado durante miles de años con mujeres.
Pocos hombres y la mayoría actuales, han elegido esta senda de fervor a Elune.
Parece ser que se ha reservado este oficio a las mujeres, o que quizás ningún hombre haya querido/podido entrar hasta tiempos recientes. Por suerte o por desgracia, a día de hoy no se han dado verdaderas razones o hay canon que justifique esto.

Sea como fuere, el rol del sacerdocio es un rol sabio. Se supone que las sacerdotisas son las elfas más políticamente correctas de la sociedad kaldorei. Su uso de la palabra y su política forma de hablar, las ha convertido siempre en las encargadas de tratar asuntos de estado y de índole interracial. Instruídas y con un amplio conocimiento, la mayoría suele compaginar su oficio con la sanación.
Usan el poder de la luz de Elune, el cual la diosa les otorga por ser fieles hermanas, y así mismo remedios naturales en su mayoría. Rara vez se verá a una sacerdotisa usar experimentos u otros métodos que se alejen de la naturaleza para la sanación.

Existe un frecuente error en mezclar la religión de los elfos de la noche con el cristianismo en cuanto al ámbito de la castidad. No existe lugar alguno en el que se promulgue el hecho de llevar una senda de soledad y castidad por ser fiel y propagar la creencia de Elune.
Una sacerdotisa puede perfectamente tener su vida, enamorarse... Pues en ningún lugar se ha hablado nunca de que todo su amor deba de ser único y exclusivamente para la diosa.
Todo lo demás, son especulaciones.

Ahora bien, si alguien quiere seguir un rol de castidad porque lo considera lo oportuno para su personaje, no hay problema alguno. El problema reside en creer que hay que hacerlo así porque el Lore así lo dictamina.

 

c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda.

Cuando Ysera bendijo el árbol del mundo, los elfos hicieron un pacto: Se sumergerían en el Sueño Esmeralda.
El druida es un elfo que se sumerge en un sueño que transporta a su espíritu al mundo de la naturaleza, al mundo de Ysera.
En ese sueño, la mayoría de los elfos viven en la piel de un animal, son ese animal. Y lo siguen siendo durante miles y miles de años. Otros elfos en cambio viven otras experiencias en ese mundo de la naturaleza y no se transforman en animales. Muchos elfos incluso en el sueño, olvidaron que algún día fueron elfos.
Cuando el elfo despierta, ha estado en compenetración con ese animal (o animales) durante tanto tiempo (Siendo él, comiendo, durmiendo, surcando los cielos) que cuando despierta, su magia innata y su inseparable unión a la naturaleza le hacen poder transformarse en ese animal, tomar su forma y su fuerza.

Hay druidas que han sido capaces de experimentar varias formas durante el sueño, y luego aplicarlas así mismo al mundo una vez han salido del sueño.
Sin embargo, no es fácil.
Los druidas suelen ser afines a un tótem, el cual corresponde a la forma que dominan en su totalidad.
Sin embargo, hay casos de druidas que podían transformarse pero no controlar su forma. O druidas que pueden transformarse en la forma afín a su tótem, pero no controlar otras en las que también pueda transformarse.

Eso es elección del propio rolero, si elegir un totem u otro. Yo recomiendo que un druida no debería de poder transformarse con facilidad en cualquier animal, sino en el más ligado a su tótem y, si acaso, en una segunda forma siempre con un control de dados para ver si puede o no controlarla.

Un druida que controla muchas formas en su totalidad y sin problema alguno, probablemente sería un archidruida. Y no sería lógico que tuviésemos muchos Malfuriones por ahí dominando la naturaleza a su antojo. (Perdón por la expresión).

Roleando un druida, siempre podéis probar a introduciros nuevamente en el sueño para dominar otra forma. Pero no es cuestión de días, por lo que no veríais a vuestro personaje en mucho tiempo.
Es cierto que los elfos han estado miles de años y que deberían de poder dominar más de una. Sin embargo, las mujeres entraron en el sueño aproximadamente hace diez años, por lo que probablemente y para ceñirnos a ser realistas, lo adecuado sería una forma.

Sin embargo, hay posibilidad de que algunas mujeres entraran en el sueño. Al igual que hay hombres Centinela, cabría la posibilidad de que alguna mujer se introdujera en el sueño siguento los pasos de Malfurion. Cierto es que serían casos aislados, pero si no no habría explicación a que existan archidruidas mujeres. Eso da a entender que debieron de entrar en tiempos ancestrales.

Hay dos vocablos en referencia a esta instrucción druídica como serían Shan'do (maestro) y Thero'shan (alumno). Ambas palabras conllevan un enorme respeto en su significado.

 

Los tótems druídicos /órdenes druídicas.

Según el Lore, serían las siguientes.

a) Orden de la Zarpa: Asociada a los ancestros hermanos Ursoc y Ursol. Los druidas de la zarpa adoptan la forma de osos como forma predilecta, son guerreros de la naturaleza y tienden a perder en su forma animal si no se cuidan de ello.

b) Orden de la Garfa o Garra: Los druidas asociados a Avianna, la Ancestro señora de todas las criaturas voladoras. Adoptan la forma de los cuervos de la tormenta y son especialistas en misiones de infiltración, espionaje y exploración.

c) La Orden de los Druidas de la Cornamenta. De estos se tienen pocos conocimientos, salvo que adoran a Malorne. Adoptan la forma de un Venado Blanco.

d) Los Druidas de la Guadaña, adoradores de Goldrinn (en la actualidad se desconoce si queda alguno activo). Su forma era la de un Lobo Blanco, evolucionando más adelante a la de Huargen. Fueron prohibidos por ser incapaces de controlar su ferocidad.

e) Los Druidas del Colmillo. No están ligados a ningún ancestro, pertenecieron a un grupo de elfos que quería restaurar la vida y los bosques de los Baldíos. Sucumbieron a la corrupción de la pesadilla.

También el camino del druidismo se convierte en algo completo a que no son sólo los elfos de la noche los que tienen la capacidad de usar tales poderes. Pero también debido a la extensión del tema, haría falta una nueva guía para explicar cada punto.

 

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4) Líderes y personajes importantes.

 

a) Malfurion Tempestira.
Malfurión fue un elfo que comenzó su senda del druidismo teniendo como a maestro al mismo Cenarius, siendo el primer druida de la historia y actualmente, el más poderoso archidruida existente. Hermano gemelo de Illidan y amante de Tyrande. Capitaneando la defensa de aquellos aún persistentes tras la guerra contra le Legión ardiente, fue aquel que encabezó la entrada de los elfos de la noche al sueño esmeralda.
No fue despertado de su sueño hasta los inicios de la tercera guerra. Desde entonces, lidera junto con Tyrande su pueblo siendo así mismo este último, parte de la Alianza desde dicho acontecimiento.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/malfurion-stormrage

b) Tyrande Susurravientos.
Tyrande comenzó la senda de Elune como una sacedotisa novicia en las llamadas "Hermanas de Elune", contemporáneamente a la época de Malfurión e Illidan. Tomó el control como Alta Sacerdotisa cuando su predecesora Dejahna, fue asesinada a manos de la Legión.
Devota indiscutible de la diosa Elune y dirigente de las Centinelas, ha dirigido durante diez mil años la sociedad de los elfos de la noche en soledad. Y actualmente, ejerce junto a Malfurión dicho cargo.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/tyrande-whisperwind

c) Illidan, el traidor. 
Hermano gemelo de Malfurión, ligado a la magia y enamorado de Tyrande Susurravientos, este personaje tuvo un final trágico debido a sus equívocas acciones. Illidan recorrió sendas y tomó decisiones un tanto más oscuras que su propio hermano y su camino se basó en una senda afín a la hechicería. Sin embargo, fueron sus mismas acciones las que repercutieron en que se le apodara (y no sin razón) con el título de "El traidor".
Cuando Malfurión frustró los planes de la Legión, los demonios fueron abatidos y él aprisionado. Prisión en la que se mantendría encarcelado por miles de años.
Fue él quién, tomando 7 viales del pozo de la Eternidad, intentó preservar la magia arcana y los vertió tratando de hacer brotar un nuevo pozo de la eternidad. Fue allí donde tuvo lugar el nacimiento del gran Arbol del Mundo, Nordrassil, al que los aspectos bendicieron.
Con esta bendición, los elfos jamás envejecerían ni enfermarían.
http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/characters/illidan-stormrage

d) Fandral Corzocelada.
Mientras Malfurión Tempestira se encontraba en el Sueño, Fandral Corzocelada hacía sus labores y ejercía como Archidruida. La relación con Tyrande siempre fue tensa en muchos aspectos y toma de decisiones (de hecho, si buscáis en los túmulos de Hyjal a su Npc y hacéis click en él, oiréis frases del tipo "Tyrande no sabe cómo dirigir nuestro pueblo"). Sin embargo, Fandral fue corrompido por la pesadilla y cayó en la locura, teniendo que ser así mismo encarcelado por el Círculo Cenarión.
En su traslado al Claro de Luna, fue apresado y convertido en lo que a día de hoy se conoce como "druida de la llama".
Podéis encontrarlo en Firelands, ahora como mayordomo Corzocelada.
http://eu.battle.net/wow/es/zone/firelands/

Sin embargo, fue una figura muy importante en la Guerra del Mar de las Dunas y en la creación del nuevo árbol del mundo, Teldrassil. Sin embargo, este árbol albergaba corrupción con criaturas viles tales como sátiros.


e) Mordent Sombrapar. 

Actual lider de los Altonato. Fue él quién se reunión con Tyrande para poder inmiscuir nuevamente a los Altonato en la sociedad élfica. Actualmente, podéis encontrarlo en Darnassus, en el Roble Quejumbroso. También podéis encontrar otros npc Altonato cerca del Templo de la Luna (instructores) en incluso en su interior. 
Los Altonato a día de hoy enseñan magia a jóvenes (y no tan jóvenes) kaldorei. Además de la torre en Feralas donde Estulan imparte magia podéis encontrar más aprendices. 

f) Maiev Cantosombrío. 
Conocida como la carcelera de Illidan, fue ella quién combatió a su prisionero en el Templo Oscuro y derrotó finalmente su amenaza y quitando por ende, sentido a su vida, la cual se había centrado durante miles de años en la figura de Illidan.
Cuando llegó a Darnassus muchos años después, enloqueció al ver que había Altonatos (y huargens) en la ciudad.
Hemos de recordar que fue una importante figura durante la Guerra de los Ancestros y el caos que los Altonato causaron al mundo, por lo que su reacción fue cuanto menos pacífica: Comenzó a eliminar a todos los miembros de la sociedad Altonato, comenzando por sus líderes. Se dice que, incluso, su siguiente objetivo habría sido acabar con la vida de Malfurión por permitir semejante presencia en territorio Kaldorei.

 

_________________________

 

5) Ciudades y asentamientos élficos.

 

Es un tema importante cuando creamos el transfondo del personaje. Puesto que hay ciudades relativamente recientes, como vienen siendo todas las que se sitúan en Teldrassil (por ende, nuestro pj no podría nacer en una ciudad así).


En Teldrassil, podemos encontrar ciudades como:
- La Capital, Darnassus.
- Dolanaar, una pequeña aldea al este del árbol.
- Aldrassil, también un pequeño asentamiento (zona de inicio). 
- Aldea Brisa Estelar, tomada por los tuercespinos.
- Aldea Rut'theran, a los pies de Teldrassil, característica por sus muelles portuarios.

En Kalimdor;
- Un dato curioso era que las Islas de la Bruma Azur y de Sangre, actualmente draénicas, fueron un conjunto de islas cedidas por los elfos de la noche a esta raza cuando su nave se estrelló contra ellas. Actualmente, pocos elfos npc merodean por sus bosques.

a) Costa Oscura
- Lor'danel: Su construcción es relativamente reciente. Se situa en la linde de Costa Oscura, frente a Teldrassil.
- Páramo de los Ancianos: Un asentamiento que sólo destaca por su presencia de grandes ancianos arboleos.
- Auberdine: Actualmente inactiva y destrozada tras el Cataclismo de Alamuerte.

b) Frondavil
- Arboleda Susurravientos: Principal asentamiento élfico en esta región. 
Hay algunos asentamientos con presencia élfica, pero practicamente sin importancia.

c) Vallefresno:
- Astranaar: Principal ciudad en el corazón de Vallefresno.
- Aguja del Polvo Estelar: Controla el paso a Sierra Espolón.
- Atalaya Maestra: Ingame se muestra en eterno conflicto con los orcos. On rol los orcos iban a ceder a los elfos Vallefresno (bueno, ceder, dejar tranquilo) y los elfos así mismo les iban a dejar Azshara. Si ha concluído o no realmente, no lo sabremos hasta que remodelen estas zonas. 
- El refugio de la Algaba: Un pequeño asentamiento en el que podréis encontrar infinidad de druidas de la garfa merodeando el lugar.

c) Sierra Espolón:
- Bastión Cortaviento: Principal asentamiento en la Sierra.
- Cañada Vigíaconfines: Situada en Sierra Espolón y protegida mayoritariamente por la población Huargen.
- Arboleda Thal'darath: Actualmente vacía y solitaria (ingame veréis elfos corriendo de un lado a otros, sumidos en la locura. También maestros taurens asesinados).
- Eldre'Thar: Arcaica y en ruinas ciudad Altonato. Solo se pueden ver algunas construcciones rotas y espectros Altonato que hablan entre sí de tiempos pasados.

d) Desolace:
- Punta Nijel: Asentamiento élfico al norte de la Región, principal asentamiento para viajeros y transeúntes en tan áridas tierras.
- Tierras Vírgenes de Cenarión: Un auténtico vergel de naturaleza y prosperidad en mitad de un desierto, las construcciones élficas predominan en este oasis de fertilidad. 

e) Feralas:
- Bastión Plumaluna: Lugar púramente militar y Centinela, donde las elfas entrenan sus artes para la batalla. 
- El reposo de la soñadora o Oneiros: Una antigua ciudad, de la cual quedan sus ruinas. Actualmente, podéis encontrar un asentamiento druídico poco frecuentado pero aún así tranquilo.
- Eldre'Thalas, única ciudad Altonato en pie en la acutalidad (algo demacrada).

f) Silithus.
- Fuerte Cenarión: Este fuerte se encarga de la vigilancia día y noche de la peligrosa región. 

g) Claro de la Luna:
Una región completamente druídica, predominada por un lago y una ciudad que descansa en su linde. También se caracteriza por poseer túmulos.

h) Cuna del Invierno:
- Aldea Estrella Fugaz: Asentamiento también con túmulos en su zona norte y único asentamiento activo élfico del lugar. 
- Kel'theril: Ruinas sobre un lago de hielo de una antigua ciudad Altonato. Sólo quedan los espectros en forma de fantasma.

i) Monte Hyjal:
- Nordrassil: A los pies del gran árbol, encontramos un asentamiento élfico que vela por mantener seguro el lugar. También son característicos los túmulos, los más grandes que se pueden encontrar hasta la fecha. 
- Santuarios de Aessina, Avianna, Goldrin y Malorne. 

 

En Reinos del Este:


a) Humedales: Arboleda del Guardaverde.
b) Tierras del Interior: 
- Seradane: Ruinas de una antigua ciudad élfica, se estima que probablemente otra de las ciudades Altonato caídas en el olvido.
c) Vashj'ir: Segunda ciudad más grande Altonato, antes del Cataclismo. Actualmente, compone una única y completa región submarina en la que podemos encontrar (además de nagas y otras monstruosidades marinas) ruinas e historia en placas antiguas.

 

Rasganorte


a) Shandaral: Antigua ciudad de la cual aún se desconoce su historia. Sólo podemos saber básicas nociones de las quest que ofrece la región y de los sátiros y druidas fantasma que rondan el lugar. 

 

Otros mundos:
Terrallende:
Tras el descubrimiento de Terrallende, los elfos que viajaron a la zona instauraron dos asentamientos:
- Marisma de Zangar: Refugio Cenarión. 
- Montañas Filoespada: Silvanaar.

 

Nota; Estos son los asentamientos actuales élficos conocidos en Cataclysm (cuanto a la cronología de este servidor). En futuras expansiones, añadiré los nuevos. Igualmente en Pandaria serán inexistentes.

 

 

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ASPECTOS DEL ROL

6) Aspecto físico.

 

a) Fisionomía.

Los elfos de la noche se caracterizan por tener una altura considerable. Los hombres rondan los 2,20 metros mientras que las mujeres los 1,90-2 metros. La gran mayoría tienen cuerpos entrenados ya sea por el combate o por la continua actividad física. 

 

b) Tonos de piel y pelo.

Los tonos que caracterizan a los elfos de la noche suelen basarse en tonos azulados o violáceos, aunque también hay en el juego la posibilidad de ponerle tonos un poco más cercanos al color común de la carne. 
Sus cabellos pasan desde un puro blanco a un verde intenso tal y como la naturaleza que les rodea. El juego da una alta gama de posibilidades para elegir un tono adecuado, curiosa así mismo pues no existen los colores típicos de otras razas como el rubio, moreno, o pelirrojo. Todos son colores ligados a la naturaleza. 

 

c) Edad.

Los elfos son una raza muy distinta a la humana a pesar de que en temas como la edad nos empeñemos en asimilarlos. Sencillamente no se puede.
En muchas ocasiones, a veces tratado en foros y en más de una ocasión añadido en guías, podemos encontrar tablas comparativas de la edad de un elfo con la de un humano. O la típica pregunta. ¿Cuántos son 25 (por ejemplo) años humanos en elfo?

Es un error en el que caemos con frecuencia. Los elfos son criaturas totalmente distintas y su edad no es equiparable a la edad humana. Se estima que los elfos alcanzan una edad adulta a los 100 años. Nota: Creo que en Mundo Warcraft siguen otra tabla de edades distinta, por lo que tomad siempre las reglamentarias que indica el servidor.


Los elfos nacen y se crían en un ambiente de sabiduría y conocimiento. Un elfo no tendrá jamás una actitud adolescente o aniñada.
Un elfo aprende desde sus raíces a valorar lo que le rodea y a tomar unas actitudes que le acompañarán el resto de su vida. Un elfo toma un semblante y valores y el hecho de que tengan más o menos años, les darán más o menos conocimiento del mundo, e incluso experiencia. Pero son una sociedad perenne y lejos de tener una actitud que varie con tanta constancia con el paso del tiempo como es la humana.

Un humano tiene etapas y fases en su vida en la que su forma de ser cambia con el tiempo y de forma radical. Por ejemplo, de diez en diez años. Un humano de 10 años no tendrá la misma actitud ni por asomo que un humano de 20. O uno de 30 o de 40.
Un elfo en cambio, probablemente no tenga esos cambios radicales ni si lo estimamos de 100 en 100 años.

Cuando alcanzan los 25-30 años de edad, tienen la apariencia que tendrán el resto de su vida. Exceptuamos a sí mismo las excepciones de aquellos que vivieron tiempo atrás, antes del nacimiento del Árbol del Mundo que les otorgaba no envejecer o enfermar. Por lo que sí hay algunos quizás con rasgos más demacrados y ancianos, aunque muy pocos.

Se han creado asímismo especulaciones del tiempo de vida que tienen los elfos. Hace solo 10 años eran inmortales. No sabemos si volverán a serlo. En muchos lugares sin embargo nos encontramos datos del tipo: Su tiempo estimado de vida es de 2000 años.
No hay referencia alguna, ni escrita, ni ingame o similar en la que se diga o mencione que tras perder la inmortalidad tendrán ese margen de vida.
Una especulación más que con el paso del tiempo hemos dado por un hecho.
Sin embargo, tranquilos. Si vuestro pj le quedaran esos años de vida, no lo veríais morir por vejez.

 

d) Ropajes. 

Mientras que las guerreras suelen ir siempre preparadas para la batalla con placas y cueros (en su mayoría armaduras ligeras aún así para unos movimientos amplios y ágiles) las ramas más pacíficas del druidismo o sacerdocio suelen vestir togas cómodas. 
Hay muchas combinaciones posibles que se aproximan al rol en el que queramos sumergir a un personaje. Por lo que en este apartado recomendaré una página que os será de gran ayuda para quién no la conozca en el ámbito de la vestimenta. 
http://wowroleplaygear.com/2010/01/06/character/

También os dejó aquí el enlace del Moglt para quién aún no lo tenga, muy útil también para encontrar items y piezas. 
http://www.curse.com/addons/wow/mogit

 

e) Adornos.

Los elfos adornan sus cabellos con motivos propios de la naturaleza. Ya sean hojas o flores, las mujeres suelen decorar su pelo y algunas guerreras, usan pieles y demás productos que les brinda la naturaleza para su indumentaria.

 

f) Características y curiosidades raciales.

- El color de sus ojos: Mucho se ha especulado acerca del color de ojos de los elfos. Principalmente, son o bien plateados o dorados. Se estima que el dorado puede ser de nacimiento o como una cualidad que el elfo tome con los años. 
De nacimiento, se decía que se basaba en el hecho de que el elfo sería alguien importante o poderoso. Con los años, y con el uso del druidismo, se volverían de igual forma dorados. También se ha especulado el hecho de que pueden tomar tonos azulados o violáceos en su uso con la magia, pero nada de esto está demostrado, por lo que de momento y hasta día de hoy se ha roleado de una forma libre hasta que tengamos indicios y pruebas reales. 

- Colmillos y uñas: Como seres ligados a la naturaleza, los elfos se caracterizan por tener unos colmillos más largos y afilados que otras razas. Al igual que sus uñas, tanto de pies y manos, son bastante más largas por este mismo hecho.

- Visión nocturna: Siendo seres que viven en la noche, los elfos tienen una visión mucho más desarrollada que la mayoría de las criaturas. Un elfo podrá ver con facilidad en la noche mientras que por el día, la luz le resultará más molesta.

 

_________________________

 

7) Cultura

 

a) Edificaciones. 

Sus edificaciones se basan en un destacable estilo oriental. Sus edificios y la techumbre de los mismos suelen ser acabados en dos aguas y sus casas se mezclan con la naturaleza y el propio bosque. 
Suelen dormir al amparo de la noche y alternativamente con espacios y habitaciones abiertas. 

 

b) Alimentación.

Su alimentación se basa en comidas con cierto toque oriental al igual que las edificaciones. Tanto en las quest que encontramos como en sus propios npc vemos comidas del tipo: 

- Pastel de Arroz, Tarta Kimchi de Darnassus, Kimchi de repollo, Rábano de Kimchi, Calabaza de cosecha lunar...
- Néctar dulce, Agua de rocío y Zumo de Baya Lunar como bebidas más destacables. 

Hace tiempo encontré también esta información sobre la dieta de los elfos bastante interesante:

 

Citar

El kimchi, un plato de verduras fermentadas, parece ser un alimento básico, junto a la masa guisada y el arroz. Esto no significa que no prueben la carne, pues tienen cazadores muy bien preparados. Es probable que la carne de ciervo, oso y jabalí sea popular, y en algunas misiones hemos visto que tienen pocos escrúpulos a la hora de comer insectos o arácnidos. Algunos NPCs en Teldrassil y Costa Oscura mencionan la actividad pesquera como fuente de alimento. Las bebidas pueden estar basadas en fruta, y hay al menos un ejemplo confirmado de vino kaldorei, específicamente basado en jengibre. El vino de baya lunar es un licor fuerte que se crea a partir de las bayas que crecen cerca de las pozas de la Luna.

 

c) Los elfos y el amor

Cuando hablamos de los elfos y el amor, a veces pecamos en concebirlos como humanos. Los elfos no son lascivos, no se dejan llevar fácilmente por las pasiones o lujurias.
Los elfos consideran el amor algo puro y propio de la naturaleza, por lo que jamás veréis elfos libidinosos, de flor en flor o de intenciones sucias. (O al menos, estarían lejos de esas conductas humanas por el hecho tan simple de no ser humanos. Como en toda sociedad, hay excepciones).

El amor es algo que se inculca arraigadamente en los elfos de la noche, siendo tan importante y a la vez verdadero, que sólo se enamoran una vez en la vida.
No veréis roles viables en un elfo que se case y despose varias veces, o en un elfo que sólo busque encarecidamente enamorarse. Teniendo en cuenta de que a pesar de ser mortales su pensamiento probablemente sea aún inmortal, jamás andarían con prisa en encontrar el amor. Saben que tienen la eternidad para que llegue el adecuado y por si solo.

Al igual que si su amor muere, probablemente jamás volverán a unirse a otro elfo de la noche.

También el tema de las ceremonias nupciales es un tema que durante mucho tiempo ha sufrido el rumor de que los elfos no se casaban o unían. En infinidad de relatos, no solo en los libros (vuelvo a re-recomendar el libro de Tempestira para el estudio de esta raza) se mencionan la palabra "esposo" y "esposa", al igual de que encontramos estos términos en quests y relatos oficiales (en el linkeado sobre la Guerra del Mar de las Dunas también curiosamente). 
Por desgracia, no tenemos conocimiento de qué tipo son las ceremonias que los elfos llevan a cabo. 

En cuanto a la orientación de los elfos, me gustaría hacer hincapié puesto que desde hace mucho tiempo se han hecho una serie de especulaciones falsas sobre la orientación de los elfos, concretamente de las elfas de la noche.

Se ha extendido el bulo de que tras la soledad de diez mil años cuando los hombres entraron en el sueño, han cambiado su inclinación de gustos hacia el ámbito femenino.
En primer lugar, no hay testimonio alguno, ya sea de quests, de lore, de cómics, de libros o similar que atestigüe esto.
En segundo lugar y como cité anteriormente en otro punto: No todos los hombres entraron en el sueño.
En tercer lugar, no existe una necesidad imperiosa por parte de un elfo/a por actuar de un modo desesperado ni físico cómo si no pudiera controlar sus instintos y recurriera a cambiar su orientación por necesidad.

Una elfa puede ser guerrera y no tener tendencias homosexuales. Hay que respetar la orientación que cada personaje tenga, pero no "obligarlo" a tener una orientación determinada como es en el caso de las centinelas por dicho bulo.

 

__________________________

 

8) De su carácter hacia otras razas

 

Caemos en un error cuando encasillamos el comportamiento de un elfo de una determinada forma. Los elfos, a pesar de sus guerras, sucesos y propia naturaleza, tienen comportamientos dispares. Como podría ser en cualquier sociedad. Por ello, he creído conveniente dividir su comportamiento hacia otras razas y misma sociedad en los siguientes:

a) Tolerantes pacíficos: Una actitud benevolente, amistosa y agradable. Hay elfos, quizás los más jóvenes, que no han vivido el dolor y el terror de las guerras que ha asolado a su sociedad. Por ello mismo, no sería su comportamiento uno xenófobo o desagradable, sino que más bien les agradarían otras formas de vida considerándolas valiosas, sean cuales sean, sin importar su raza.
Este tipo de elfos suelen ser tranquilos y altruístas.
También existe el caso de elfos muy longevos, los cuales han visto tanto mundo y momentos, que creen que no hay mejor que una convivencia pacífica y amistosa con aquellos que son tus propios aliados.
Valoran el poder y utilidad de razas más jóvenes, al igual que su valentía.

b) Tolerantes neutrales: Son aquellos que consideran que la unión con otras razas, como es el caso de la unión con la Alianza tras la Tercera Guerra, necesarias. Ello no implica que quizás no se sientan totalmente cómodos con ellos, pero los toleran. No son violentos, pero tampoco los tratan con la misma actitud que con los suyos. Son más bien pacíficos, pero se abstienen de inclinarse a un completo altruismo o a una actitud xenófoba. Si han de ayudar, al ser miembros de una sociedad y seguir las ordenes de la regencia de la Alta Sacerdotisa, ayudarán.

c) Intolerantes neutrales: Son aquellos elfos que no toleran la presencia de otras razas en su tierra. Que no les agrada nada que pisen sus bosques o entren en sus ciudades. Pero aún así, son neutrales. Piensan que quizás sería mejor que la comunidad fuera un tanto más cerrada y no abriera las puertas con tal indiscrección, pero sin embargo y a pesar de su intolerancia, sus actos y palabras son neutrales.

d) Racistas pacíficos: Como su nombre indica, este tipo de actitud alberga un racismo hacia otras razas. La supremacía élfica es la base de Kalimdor y sus gentes. Dificilmente se podrá hacer cambiar de actitud a un pj con estos ideales. A pesar de sus férreas ideas, no sería más que la palabra el medio para dañar a aquellos que con su simple presencia les ofenden. Dejando a un lado así mismo, la violencia física de cualquier tipo. Esta es la actitud que por alguna razón que aún desconozco, parece ser la más recurrente al rolear elfos.

e) Racistas radicales: Aquellos elfos que consideran un auténtico error que su raza se una a la Alianza, que se pacten con razas inferiores, que se tengan en cuenta decisiones de razas jóvenes del mundo.
Normalmente, suelen ser los elfos más longevos, cansados y hartos de las guerras que han asolado el mundo y han destruído la naturaleza que tanto amaban. Desconfiados al haber padecido muertes de familiares o simplemente, con un egocentrismo excentuado en sus miles de años de vida y sabiduría.
Estos elfos pueden pasar a ser desde centinelas a druidas, incluso y muy frecuentemente, contra los Altonato.

 

Editado por Eridiel
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Al ser una de mis razas favoritas y por ende, a las que más devoción profeso, me veo en la necesidad de comentar la guía para ceder una crítica constructiva pública y si cabe, corregir y añadir más datos por mi parte y otros que creo que el autor en este caso debería de resaltar.

 

Empecemos con los puntos con los que no estoy de acuerdo; el primero de todos el origen de los Elfos de la Noche. Crónicas deja bien claro que provienen de los trols oscuros. Debido a mi falta de tiempo y ganas por escribir un párrafo inmenso, adjunto una imagen sacada por mi del libro. (PD: Donadme en paypal para un escáner.) https://imgur.com/BRBoVFJ

Si bien estoy de acuerdo con toda la historia antigua, dejo aquí los relatos de crónicas sobre este periodo. Así quien no se lo haya leído, puede disfrutarlo. https://imgur.com/a/GdrkZ

El segundo punto con el que no estoy conforme son las alturas. Si bien no hay datos exactos, ya que los únicos eran una guía del RPG (si mal no recuerdo) y de canon tiene poco. Yo considero que los machos están en el intervalo de 2.10 y 2.30 y las hembras en 1.90 y 2.10 metros. ¿En qué me baso para decir esto? Los elfos crecieron en altura cuando mutaron de los trols, claro está tomando como punto de referencia la altura de estos encorvados.

Ahora los puntos que creo mejorables pero con los que estoy de acuerdo en su mayor parte. Primero, la hermandad de Elune. En algún lugar leí, creo que Corazón de Lobo durante una de estas largas charlas que tiene con Malfurion, que el principal motivo por el que las Hermanas de Elune eran hembras es porque Elune en sí tenía un género femenino y desde sus inicios en el culto se creía que un varón sería incapaz de entender sus enseñanzas, sentimientos ni serle devoto por la diferencia de sexo.

El segundo punto son los druidas de la guadaña. Se supone que sí que están libres; sabemos que Malfurion formó el Círculo Cenarion tras la Guerra de los Sátiros y el primer problema que enfrentaron fueron estos fulanos alocados con ansias de poder. Se les exilió al sueño esmeralda y años más tarde Arrugal los invocó de alguna manera. (Alpha Prime de hecho era el líder de los druidas de la guadaña, Raalgar o algo así se llamaba, perdonad mi memoria.) Por lo que esos señores si bien no están muertos, están en paradero desconocido.

Sobre los elfos y el amor, no tienen una sola pareja. Pero sí es verdad que cuando se enamoran, lo ceden todo por lo que la pérdida de la misma es un duro golpe para ellos. Sí que pueden volver a enamorarse, pero esas cicatrices tienen que cerrarse. Por ejemplo, tras la pérdida de Shalasyr, Jarod empezó a sentir algo por Shandris, aunque tenía a sus espaldas y a modo de Celestina a Malfurion y Tyrande.

 

Sobre su sociedad en general, sabemos que basan muchas de sus comidas, edificaciones y comportamientos en la cultura asiática. Así que al menos tenemos y referente a nuestro alcance. (Aunque nunca hay que tomárselo al pie de la letra, ojo. Sólo tienen ligeros rasgos e influencias.)

 

Sobre Maiev Cantosombrío: No es que se cree que casi planea atentar contra Malfurion, es que en Corazón de Lobo, de no ser por la intervención de Jarod, le hubiera matado. Superó al archidruida en todos los aspectos posibles.

 

Luego de este tostón informativo con el que espero todos aprendamos (y que aportéis para que yo aprenda más también, que seguro algo se me escapa.) haré nombramiento a un punto que creo que debería estar en la guía: los conflictos durante su historia. Todos -o casi todos- conocemos La Guerra de los Ancestros, La tercera Guerra... pero muchos desconocen enfrentamientos como los del Pozo de la Eternidad, La Guerra de los Sátiros o la Guerra del Mar de Dunas. Igual ordenarlos cronológicamente sería una delicatesen para la guía.

También quizás quepa una tabla con expresiones básicas como saludos, despedidas y alguna terminología que ya conocemos.

 

Tengo poco más que añadir, aunque seguro que se me queda algo en el tintero. Aunque se me quedara, tampoco me sobra el tiempo. Ya me pasaré cuando lo tenga de sobra para ver qué tal me tratáis a los morados en el foro y el juego.

 

 

 

 

 

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¡Saludos, Humeray! Gracias por tomarte la molestia en leer la guía y en aportar tu ayuda hacia la misma ^-^

Te comento un par de cosas que soy consciente no están bien explicadas, a partir de lo cual modificaré para evitar futuros malentendidos. La guía la hice hará ya unos años y hay cosas que pienso que se dan por sabidas y peco en hacerlo. 

 

1) Procedencia de los elfos. 

Al ser una guía de rol está enfocada en la percepción del rol por el personaje en cuestión. Es decir, llegas y te preguntas cómo quieres enfocar tu personaje y cómo quieres rolearlo. ¿Qué quiero decir con esto? Cuando un rolero va a rolear un personaje elfo tiene la opción de pensar que su procedencia viene de Elune, tal y como dicta su sociedad, sus creencias y su historia. Sin embargo, nosotros, los jugadores, sabemos que provienen de los trols "evolucionados" (por darle algún término medianamente correcto), que se asentaron en el pozo de la eternidad. 

Puse ambas vertientes en relación a que una es la que On rol tu personaje creerá probablemente, y otra la correcta, que... habrá quién quiera aceptar su procedencia o no. Siempre dejo el margen de la duda a que un personaje realmente se interese por conocer la procedencia de sus ancestros... Todo esto siempre dentro del contexto del On rol. También dudo de que haya algún elfo que intente indagar en la carrera evolutiva que ha sufrido su raza desde antes de ser lo que son, pero Blizzard siempre puede sorprendernos en el futuro con una nueva "liga de expedicionarios elunita". (Entiéndase la broma ^^) 

Igualmente, modificaré el apartado para intentar expresar que no es un hecho que yo he fijado como válido sino lo que podría ser una percepción del personaje acerca del pasado de su raza. Ten en cuenta que se autonombraron "hijos de las estrellas", los kaldorei. Por lo que sigo en mi empeño de que es poco probable (no sé hasta que punto viable) que un elfo difunda el hecho de que son una raza evolucionada de trols. 

Es coherente que muchos personajes no sepan del pasado de su raza o de la historia de sus antepasados como en teoría los jugadores sabemos, y debe ser así para no dar lugar al metarrol. Yo misma a veces roleo personajes que apenas saben de las guerras pasadas porque han estado recogiendo calabazas mientras tanto. Y si les preguntas puedes pensar que, a) Quién controla al personaje no tiene idea alguna de Lore, b) Es el personaje el que no sabe de lo que ocurre en su mundo, indiferentemente de quién está al otro lado de la pantalla.

 Gracias aún así, si tú lo has entendido de esa forma más jugadores podrían entenderlo y dar pie a una cadena de errores en base a ese punto.  

 

2) Las alturas; Aquí realmente al no haber nada que oficialmente diga una altura clara y concisa, siempre me he guiado por las típicas imágenes en las que se comparan alturas de todos las razas jugables teniendo siempre en cuenta la única que podemos tener una media con cierta seguridad, la humana. Dejo aquí una de tantas imágenes por si a alguien le interesa o le es útil. De igual manera, siempre hay excepciones más bajas o altas en todas las razas, por lo que no lo considero tan relevante.kGTo4Fj.thumb.jpg.2af4125368f6ac5296172679b2c0a4fa.jpg.

 

Seguimos;

hace 2 horas, Humeray dijo:

con Malfurion, que el principal motivo por el que las Hermanas de Elune eran hembras es porque Elune en sí tenía un género femenino y desde sus inicios en el culto se creía que un varón sería incapaz de entender sus enseñanzas, sentimientos ni serle devoto por la diferencia de sexo.

Es un interesante punto a añadir. Buscaré la cita y lo nombraré. La opinión de un personaje no ha de ser la verdad en lo sucedido, aunque si así se nos trasmite en la novela es porque probablemente lo es, sin más.

 

hace 2 horas, Humeray dijo:

El segundo punto son los druidas de la guadaña.

Te comento el por qué no los incluyo. Al igual que tampoco incluyo a los de la arboleda o los de la garra por una sencilla razón. No presentan un totem concreto aunque SÍ hacen presencia en el juego. Me he basado en los totems existentes e intentado  combinar la lógica de las transformaciones en las que se basa la jugabilidad. 

 

hace 2 horas, Humeray dijo:

Sobre los elfos y el amor, no tienen una sola pareja. Pero sí es verdad que cuando se enamoran, lo ceden todo por lo que la pérdida de la misma es un duro golpe para ellos. Sí que pueden volver a enamorarse, pero esas cicatrices tienen que cerrarse. Por ejemplo, tras la pérdida de Shalasyr, Jarod empezó a sentir algo por Shandris, aunque tenía a sus espaldas y a modo de Celestina a Malfurion y Tyrande.

Este para mí es un tema muy delicado. Principalmente y hablando en términos generales, cualquier ser vivo que se enamore una vez tiene una alta probabilidad de que se vuelva a enamorar. Y más si, siendo elfo, tienes toda una eternidad. 

Aún así los elfos tienen una forma de concebir la vida calmada. Perdieron la inmortalidad hace relativamente poco, por lo que aunque sepan que pueden morir en el futuro (quién sabe, por Elune que recuperen la inmortalidad pronto *reza*) no quiere decir que su pensamiento ante la vida se vuelva un pensamiento acelerado, consciente de una muerte segura. En caso de que finalmente el juego no los hiciera inmortales de nuevo, su vida aún así sería bastante longeva puesto que su crecimiento y la evolución misma de sus vidas se produce con un metabolismo lento. Sólo hay que ver que pasan milenios y permanecen físicamente inalterables. Lo que quiero decir con todo esto es que, si tenemos en cuenta la consciencia de que tu vida no va a tener fin, no tienes prisa. No te enamoras y desenamoras. No eres un humano. 

Imagino que un elfo puede re-enamorarse. Yo nunca he vuelto a rolear que mi personaje personal se volviera a enamorar tras la muerte de su pareja, porque imagino que es una decisión que tomaría muuuuuchos años. Más incluso de los que yo viviré para rolear a dicho personaje. 

Aún así, mi insistencia en ese apartado siempre se ha debido al mal roleo que algunos jugadores daban a elfos y elfas de la noche basado en; Enamorarse, desenamorarse a los dos días. Casarse un par de veces. Y divorciarse unas cuantas más. Los elfos de la noche son mi raza favorita dentro del juego y quizás suene radical intentando aconsejar un caracter menos dicharrachero y más serio, pero creo sin lugar a dudas que hay que inculcar que no deben de ser roleados como humanos. 

Siento todo este tocho. Igualmente, la guía es algo meramente orientativo para quién lo crea conveniente. Yo desde aquí aún así pido respeto a la dignidad de los elfos (*beg*) y paciencia para rolear a tan hermosa raza.

 

hace 2 horas, Humeray dijo:

Sobre Maiev Cantosombrío: No es que se cree que casi planea atentar contra Malfurion, es que en Corazón de Lobo, de no ser por la intervención de Jarod, le hubiera matado. Superó al archidruida en todos los aspectos posibles.

Ufff, este personaje es... singular. Haría falta un nuevo post simplemente para hablar de ella y sobre todo la "evolución" que le han dado con el nuevo lore de Legión en el que... bueno. Dejemoslo ahí. Me lo apunto para futuros debates.

 

hace 2 horas, Humeray dijo:

También quizás quepa una tabla con expresiones básicas como saludos, despedidas y alguna terminología que ya conocemos.

Sí, también pensé un compendio de expresiones y palabras del idioma para la guía. También me lo propusieron en su día cuando la creé y publiqué, pero aún no me he parado a terminarlo completamente. Aún así viendo que no eres la primera persona que me lo aconseja lo tomaré en cuenta para añadirlo lo antes posible. 

 

Gracias una vez más por tus consejos y aportaciones, valoro muchísimo tu tiempo en leer mi trabajo. 

Saludos.

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Me gusta el trabajo, aunque siempre he creido que la mentalidad de cada personaje influye por su existencia propia (Experiencias, etc) Y aquel que desea hacerse un personaje de X raza, leerá un poco su lore. Sino, irá aprendiendo lentamente como es y se irá acomodando.
Pero este siempre depende de su percepción (descripción psicológica)

  • Lo Apruebo 1

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Saludos Zyan, 

Si bien es cierto en que coincido con lo que dices respecto a que una personalidad se basa en el pasado, las experiencias, el conocimiento y la historia en sí del personaje, siendo todo esto lo que amolda lo que veremos de tal personaje, también creo necesario el uso de algunos puntos citados en la guía para su creación. 

En ocasiones se cae en el error de no tener en cuenta aspectos de Lore o personalidad que sabemos mediante novelas o que nos muestra el juego, y cuando queremos realizar una correcta interpretación podemos salirnos de los márgenes que envuelven la lógica que representa la raza en cuestión. 

No sólo con los elfos de la noche, realmente. Sino que mucha gente comete el error de rolear algunas razas sin darle el toque característico que su raza, creando personajes planos o lo que es peor, humanizados. 

No se necesita ser un Loremaster o aprender un rol exageradamente extenso. Muchas razas se aprenden a rolear roleando. 

 

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Déjate de guías y movidas. Ya estás tardando en hacerte un Kaldorei, @Eridiel. ¡Necesitamos más jugadores por Vallefresno!

Es broma.

En otro orden de cosas, estoy de acuerdo en la mayoría de aspectos de la guía, si bien creo que hay (muchos) puntos abiertos a interpretación. Como bien dices, muchas razas se aprenden a rolear, roleando. Es adecuado tomar una guía de este tipo como referencia, y en base a eso, desarrollar a tu personaje con el tiempo, e ir corrigiendo con paciencia las pequeñas incongruencias que puedan surgir. Es imposible llevar bien un Kaldorei a la primera, e incluso jugadores con experiencia al respecto y grandes conocedores del lore, cometen inconsistencias. Pero para eso estamos, para mejorar entre todos y profundizar sobre esta maravillosa raza.

Así que, a rolear se ha dicho.

Editado por Musashi
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