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6.0 - Warlords of Draenor

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Forja tu camino hacia la Historia

Es la era de la Vieja Horda, forjada con hierro y no con sangre de demonio. Una alianza de grandes clanes orcos, la Horda de Hierro, ha conquistado el planeta Draenor con la ayuda de aterradoras máquinas de guerra. Azeroth es la siguiente. E innumerables mundos caerán después.

En este momento crucial de la historia de Warcraft, deberás iniciar una ofensiva contra Draenor, el salvaje hogar de los orcos y refugio de los estoicos draenei. Tus aliados serán personajes legendarios del pasado y del presente; tu fortaleza, una base en una tierra extraña. Lidera a los ejércitos de un mundo contra otro… antes de que el futuro sea reescrito.


TABLA DE CONTENIDOS

1. Viaja a un Tiempo Mítico

2. Explora un Mundo Salvaje

(Más información, Pronto™)

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Viaja a un Tiempo Mítico

Antes de que los orcos invadieran Azeroth, la Horda de Hierro surgió para dominar una era legendaria. Solo los héroes del pasado y del presente desafían aún a los señores de la guerra de Draenor. (...)

Cabecillas

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Kargath

  • Clan: Mano Destrozada
  • Territorio: Cumbres de Arak

Kargath Garrafilada lidera a un ejército de sádicos por el simple hecho de ser el orco más lleno de odio que alguna vez haya atado una guadaña al muñón de su muñeca. Los iniciados del clan de Kargath, los Mano Destrozada, emulan la salvaje modificación del cuerpo de su jefe, pero solo es la primera de muchas cicatrices, tanto en sus propios cuerpos como en la arcilla que es la carne de sus enemigos.

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Puño Negro

  • Clan: Roca Negra
  • Territorio: Gorgrond

Un maestro de armas sediento de poder y con una mente brillante para la estrategia, Puño Negro tiene tanto la ambición para gobernar como la crueldad para mantener a los conquistados bajo su yugo. Bajo su liderazgo, los audaces orcos del clan Roca Negra defienden todo un mundo con la fuerza del acero. Los esclavos de Puño Negro trabajan sin descanso a golpe de látigo construyendo aterradoras máquinas de asedio; armas que inevitablemente se volverán contra sus familias, vecinos y hogares.

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Kilrogg

  • Clan: Foso Sangrante
  • Territorio: Selva de Tanaan

Tras contemplar su propia muerte en una visión, Kilrogg "Mortojo" aceptó su destino y se arrancó el ojo izquierdo como brutal gesto simbólico. Los miembros del clan de Kilrogg, los Foso Sangrante, se imbuyen de una furia rabiosa, untan sus armas con veneno alucinógeno y acechan a sus presas desde los árboles, causando que los últimos momentos de sus víctimas sean una visión de puro terror.

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Ner’zhul

  • Clan: Sombraluna
  • Territorio: Valle Sombraluna

Aunque Ner'zhul es contemplativo y piensa en el futuro, su visión de una cultura orca unida ha quedado eclipsada por las manipulaciones de su aprendiz, Gul'dan, y la sangrienta realidad de la creciente Horda de Hierro. Su clan, los Sombraluna, siempre ha observado las estrellas con reverencia para guiar a los suyos; ahora, el misticismo de esos sabios de la muerte empuja a Draenor a la aniquilación.

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Gul’dan

  • Clan: Cazatormentas
  • Territorio: Valle Sombraluna

Endeudado con un señor demoníaco y enemistado con el maestro al que traicionó, Gul'dan es uno de los pocos orcos viles que hay en Draenor. Su rostro y sus poderes chamánicos han quedado corrompidos por el pacto demoníaco. Ahora los felones a los que lidera, el clan Cazatormentas, luchan para reconquistar su posición "legítima" en la Horda de Hierro de las manos del antiguo maestro de Gul'dan, Ner'zhul... y para atraer a un enorme ejército de orcos a la corrupción infernal.

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Grommash

  • Clan: Grito de Guerra
  • Territorio: Nagrand

Apasionado defensor del orgullo y la furia, Grommash Grito Infernal solo reconoce los dictámenes hechos en el lenguaje de las hachas. Su clan, los Grito de Guerra, es un grupo nómada de arqueros letales y aullantes jinetes de lobos que forman la vanguardia de la Horda de Hierro, arrasando las tierras de sus enemigos y reduciendo sus hogares a cenizas.

Héroes

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Durotan

  • Clan: Lobo Gélido
  • Facción: Horda
  • Territorio: Cresta Fuego Glacial

Leal a sus aliados y aterrador para sus enemigos, Durotan ha liderado al clan Lobo Gélido para poder vivir en una de las tierras más hostiles imaginables. El pueblo de Durotan desoyó la llamada de unidad de la Horda de Hierro y se concentró en su propia supervivencia; subsisten en el frío extremo de la Cresta Fuego Glacial, cubriéndose con pieles y domando a los gigantescos lobos gélidos que los acompañan, gruñendo y aullando, en cada batalla.

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Velen

  • Facción: Alianza

Como antiguo líder de los draenei, el profeta Velen ha pasado cientos de vidas humanas sopesando y anotando los futuros que ve para que la creación no se derrumbe. Los consejos de Velen protegieron a su gente durante el éxodo de su mundo natal, Argus, pero su sabiduría está en tela de juicio con la llegada de la Horda de Hierro a Draenor. ¿De qué sirve un profeta cuyas visiones no pueden evitar el desastre?

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Khadgar

  • Facción: Alianza

Quizás sea el más experto de todos los magos. Khadgar fue aprendiz del guardián Medivh hasta que ayudó a derrotar a su maestro y destruyó el Portal Oscuro creado para invocar a los orcos a Azeroth. Aunque ha sucumbido al peso de los años, Khadgar sigue siendo un ejemplo para la Alianza y lidera ataques contra la Legión Ardiente y todo el que amenace este mundo con la aniquilación.

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Maraad

  • Facción: Alianza

Guerrero errante de la fe, el vindicador Maraad es un pilar de la sociedad draenei. Tras derrotar al mal en la campaña de Rasganorte, este paladín, armado con su martillo, empezó a mostrar el camino de la Luz a las demás razas de la Alianza. Los múltiples peligros a los que se ha visto expuesto en Azeroth han hecho que Maraad prefiera la acción a la meditación: él atacará mientras el resto se lo piensa.

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Explora un Mundo Salvaje

Draenor es una tierra de magma y metal, piedra y vapor. Las ciudades-forja cubren sus lunas gemelas de niebla y humo, y enormes engranajes deforman la tierra. Crueles sabron, alados arakkoa, gronn con púas en la piel y criaturas aún más extrañas dominan los confines del mundo, devorando todo lo que matan.

Enigmáticos refugiados draenei han convertido una ciudadela de la costa en una magnífica hacienda compuesta por las bibliotecas y las salas de adoración de su civilización intemporal. Mientras tanto, los esclavos de la Horda de Hierro fabrican máquinas de guerra que apuntan hacia los draenei y hacia otros mundos.

Reinos, clanes, tribus, hombres, mujeres, niños… Todos están tan tensos como la cuerda de un arco.

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Cresta Fuego Glacial

La Cresta Fuego Glacial es una tierra inhóspita de inviernos interminables y cimas volcánicas, donde los aventureros encuentran con ríos de lava y témpanos de nieve. La Fortaleza Aguja del Filo, tallada en roca y de proporciones desmesuradas, que construyeron los ogros nativos queallí moraron, es una de las pocas estructuras que pueden resistir en este agresivo entorno salvaje. Es el objetivo perfecto para los orcos supervivientes del clan Lobo Gélido.

Gorgrond

El desarrollo industrial del clan Roca Negra ha convertido al antaño resplandeciente oasis de Gorgrond en un yermo desolado y rocoso. El único producto natural que queda es el vapor que surge de los gigantescos conductos de aire que hay bajo tierra. Gorgrond se ha convertido en la base del arsenal de la Horda de Hierro, sus fundiciones generan armas, armaduras y gigantescos torrentes de humo que se pueden ver desde las tierras vecinas.

Selva de Tanaan

En la primigenia Tanaan, hasta las plantas tienen dientes. Sus hojas sombrías atacan a los desafortunados merodeadores y ocultan bajo su follaje cañones de kilómetros de profundidad, y ni siquiera son los peores peligros de la selva. Cada día, los señores de la guerra talan espacios de espesura de Tanaan cada vez más grandes para construir un artefacto apocalíptico que finalmente desintegrará las puertas del tiempo y el espacio y les dará vía libre para iniciar conquistas sin fin.

Valle Sombraluna

Oculto bajo el velo de una noche perpetua que solo atraviesa la luz de las estrellas, los exhuberantes e idílicos bosques del Valle Sombraluna son el hogar de Karabor, una majestuoso tumba y santuario draenei. Mientras que muchos habitantes de Sombraluna estudian profecías en los ancestrales círculos de piedra de Karabor, en la inmensa red de cuevas subterráneas del valle acechan conspiradores con ambiciones más oscuras, observando el templo con avaricia.

Cumbres de Arak

Para cualquier viajero limitado a dos piernas, Arak es un bosque otoñal y cenagoso rodeado de árboles tortuosos del tamaño de gigantes. Sobre las copas de los árboles se puede contemplar un panorama que rara vez ven los forasteros: cumbres de garras afiladas desmesuradamente altas e imposiblesde escalar. Los arakkoa observan el mundo desde estas elevedas posiciones, vigilando su tierra como dioses encarnados... venerando al bendito sol quemando vivas a las "razas inferiores".

Talador

Talador es el corazón de Draenor. Resplandece en un cruce del continente, dividido por ríos que fluyen desde el Mar de Zangar y permiten a los marineros comerciar y navegar de Este a Oeste. En el centro de Talador destaca la glorioso ciudad-catedral de Shattrath: una metrópolis-museo, una maravilla arquitectónica, una recreación conservada de la ancestral cultura draenei completamente ocupada por la Horda de Hierro.

Nagrand

Ogros marinos se han hecho con el sur de la fértil Nagrand, ya que pretenden dominar tanto la tierra como a los orcos apestados que viven en Garadar. Y aguardan amenazas más crípticas: una extraña niebla que viene del centro de las llanuras, personificaciones de la naturaleza surgen cerca de El Trono de los Elementos y los cristales sobrenaturales de Oshu'gun atraen a aventureros y cazafortunas de todo Draenor.

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