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LA MALDICIÓN DEL MAESTRO

- Retazos -

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Las leyendas de los magos siempre han sido del interés de los ciudadanos más soñadores de Ventormenta. Noche tras noche, muchos de los más curiosos acuden a la posada del barrio de los magos a escuchar las historias y charlas de los aprendices más vivarachos, o incluso de maestros que se han pasado en alguna pinta de más. Sin embargo esta historia tiene mucho de verdadera, pues habla de un lugar recóndito... pero accesible para quienes deseen aventurarse más allá de las verdes y encantadoras tierras de Elwynn. Este lugar es el Valle del Eterno, lugar donde se encuentra una de las sedes de la Academia de las Artes arcanas de Ventormenta, conocida como La Torre.

Antaño fue una escuela de magia activa y floreciente, pero hoy en día está casi vacía. La mayor parte de sus habitaciones están cerradas o abandonadas. No obstante, muchas de ellas guardan grandes secretos, objetos mágicos olvidados o libros de hechizos de alto nivel. Se encuentra ubicada al fondo del remoto valle, rodeada de bosques y en un punto poco accesible. La Torre se trata de un gigantesco edificio de doce pisos, coronado por una alta aguja que es visible desde casi cualquier punto del lugar; su silueta aúna a la vez poder, grandeza y elegancia, sin embargo mis pensamientos comienzan a hacerse borrosos y ya no se si mis recuerdos son productos de la experiencia empírica, o de la mera añoranza.

Nadie ha puesto sus pies en La Torre desde tiempos ya lejanos para una vida humana como la mía pero, ¿quién sabe? tal vez en un futuro alguien se atreva a explorar a fondo este antiguo centro del saber mágico y desvele todos sus misterios... añoro el día en el que los pies de los aprendices vuelvan a hollar el suelo de piedra de aquellas estancias, que los empolvados libros salgan de sus librerías y que la mirada severa de los vigilantes guarden sus lindes desde la cúspide almenada.

Pero los rumores corren como la pólvora y hacen que mi corazón se estremezca de júbilo. Desde tan lejanas tierras hasta las mismas puertas de la capital de la humanidad, llega a mis oídos que los buenos tiempos renacen y que los salones vuelven a brillar con el fuego crepitante de las chimeneas. ¿Será cierto que un nuevo señor se sienta en el despacho de la maestría y rige como antaño la academia? ¿que las mentes jóvenes y despiertas recorren la biblioteca buscando desvelar sus preguntas? tal vez mi juventud pasara hace ya largo tiempo, pero no puedo negarme el gusto de emprender mi viaje hacia aquella tierra y comprobar con mis propios ojos, si los rumores son ciertos o si por el contrario las puertas de La Torre siguen estando tan selladas como el día que me marché de allí.

Extractos del Manual de viaje del Archivista Fulgus.

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Actualmente el sabio Fulgus se halla en paradero desconocido. Solo cabe el deseo por nuestra parte que realizase su tan ansiado viaje y que lograra cumplir el sueño de visitar la abandonada torre del Valle del Eterno. La antigua escuela sigue a día de hoy abandonada, vacía y sellada por la seguridad de los aldeanos de la villa cercana.

...

La muchacha gritó, aterrada. El bosque se cernía sobre ella, ahogándola bajo el ramaje mientras todo crujía de manera espeluznante a su alrededor. Las bestias la observaban con odio, entreabriendo sus fauces dispuestas a saltar sobre ella. Las propias plantas parecían mostrar formas agresivas y los enormes gigantes vegetales sacudían sus ramas haciéndolas restallar sobre las copas de los árboles más bajos. Ella sabía que no tardaría en morir ahogada bajo tanta rabia, bajo tanta maldad...

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La joven se despertó con un leve gemido, temblando. El frío de la noche la recibió y la hizo calmarse poco a poco... respiró profundamente mientras los latidos de su corazón recuperaban el ritmo habitual. Otra vez aquel maldito sueño; era absurdo que todavía le acosasen aquellas pesadillas en las cuales rememoraba el ataque... Se estremeció intentando ocultar el recuerdo en su subconsciente y miró a su alrededor, algo más tranquila. Se hallaba en un claro del bosque, no muy lejos de sus compañeros que dormían a piernas suelta, excepto aquel a quien le tocaba hacer la guardia.

Se estiró como un gato, se envolvió en su capa y se levantó. Ella era la única mujer del grupo, pero todos la respetaban e incluso la temían. La muchacha era ya una maga consagrada y tras largos años de estudio en la academia del Valle del Eterno, por fin podía hacer gala de su potencial. Era indómita, arriesgada e implacable, había nacido para aquello, amaba su vida aventurera, incluso más que su época como aprendiza en aquel remoto valle. Sonriendo para si misma se sentó junto al hombre que hacía guardia, un hombre de aspecto asilvestrado y facciones pícaras.

- Hola, Melron.

- Hola Iris -respondió él-. ¿Que haces despierta a estas horas? No tienes que relevarme aún.

- Lo sé, pero no tenía sueño.

Melron no dijo nada. Ambos se quedaron un momento en silencio, contemplando las llamas, hasta que él preguntó:

- ¿Acudiremos a la llamada de la Archimaga? Los chicos están empezando a dudar que halla sido una buena idea, Iris.

- Yo no he obligado a nadie a seguirme -repuso ella-. Si pensáis que obtendréis una recompensa parecida a la del último encargo, podéis ir dando media vuelta.

- ¿Pero hay una recompensa, verdad?

- De momento nos contentaremos con acudir a su encuentro en Ventormenta, la ciudad ofrece muchas oportunidades y nosotros somos pocos para la tarea que sospecho busca encomendarnos... habrá que buscar más gente que nos acompañe durante el viaje.

- ¿Crees que podremos soportar un ataque como el de aquella vez? -dijo mostrando un semblante sombrío y cargado de preocupación-. No nos fue precisamente bien la última vez que intentamos acceder a aquel valle.

- No lo se, Melron, no lo se... pero deseo saber que intereses tiene esa elfa en La Torre y porque ahora surge la necesidad de acercarnos a sus lindes. Ves a descansar, ya me quedo yo haciendo guardia...

El hombre asintió y sin mediar palabra volvió con el grupo, dejando a la muchacha frente a la hoguera sola y pensativa, con la mirada perdida en las crepitantes llamas.

- Veremos que secretos nos depara La Torre... -mencionó en voz baja, con semblante meditabundo- Ya veremos...

Mientras tanto, lejos, muy lejos de allí, una muchacha de cabello rubio y mirada azulada divisaba desde las almenas de una grandiosa torre el horizonte, en dirección hacia la ciudad de Ventormenta y el lugar donde residía su esperanza. A su vez, una figura sombría y de atavios grises la escudriñaba protegido por las sombras.

...

//Este entrada es el comienzo del evento que llevaré a cabo para el núcleo de rol de Elwynn. Todo aquel que esté interesado en el evento, tenga el rol que tenga, sea de la clase que sea o a la organización a la que pertenezca, puede participar; siempre y cuando su personaje se encuentre en la zona de Elwynn para los roles de introducción que llevaré a cabo. Aquellos interesados por favor, mandarme un mensaje privado para conocer aquellos que vayan a participar y a partir de ahí os facilitaré las instrucciones sobre que debéis hacer.

Las sesiones de rol se dividirán de la siguiente manera:

- DÍAS ENTRE SEMANA: Roles esporádicos que iré realizando para aquellos que estén conectados. (No por ello de menor importancia, pero no condicionantes para la trama)

- FINES DE SEMANA: (Contando a partir del Viernes por la tarde/noche) Estos días se desarrollarán las sesiones de rol más importantes, donde se producirán aquellos acontecimientos que SI condicionarán la trama y que tendrán mayor impronta en los participantes.

Las fechas y sesiones podrán ser negociables una vez hallamos comenzado con los roles, pudiendo alterar el esquema principal si se viese que hay mayor disponibilidad un día entre semana que uno de los del fin de semana. Sin más, me despido con el deseo de que cause buena impresión el evento y que podamos pasar grandes ratos de rol con esta trama.

Los roles de introducción iré realizándolos durante estos días y si todo va fluido, el principio de la trama tendrá lugar este sábado 11 a una hora por determinar.

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Nombre: Johne Lount

Clase: Guerrero

Organización: Ejército de Ventormenta

Habilidades: Dominio de la espada a dos manos y algunas estrategias de combate. Mucha concentración y tranquilidad en situaciones tensas.

Debilidades: Un estilo de lucha muy agresivo que puede dejarlo indefenso algunas veces al atacar.

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Nombre: Connor Williams

Clase: Cazador

Organización: Ninguna

Habilidades: Diestro en el tiro con arco y en tacticas de supervivencia y rastreo.

Debilidades: Escasas o mas bien nulas nociones de combate cuerpo a cuerpo. La falta del ojo izquierdo. Siente un especial miedo hacia los huargen por la supuesta muerte de su tio. No siente un especial aprecio por las instituciones militares o eclesiasticas, ni por la autoridad establecida en general.

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Nombre: Darlyn Muner

Clase: Cazador aunque más bien es un Tirador Gangster

Organización: Cartel Bonvapor

Habilidades: Dominio profesional de las armas de fuego y luego esta la espada.

Debilidades: Quiere ser más rico de lo que ya es y su enemiga su propia madre.

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Nombre: Zhea Amanecer

Clase: Cazador

Organización: Ejercito de Ventormenta

Habilidades: Posee un gran manejo del Arco, asi como posee flechas envenenadas, pero no letales. Exploradora, rastreadora, trampera (ocasionalmente), conoce tacticas de supervivencia.

Debilidades: Depresiva, en la actualidad al menos, el personaje presenta una gran decepción personal por lo que es la vida y el Caos que le rodea, volviendose más apatica y menos alegre de lo que fue en un principio. Pese a que no pierde sus principios.

Sus temores son los fantasmas de su pasado, cuando su nombre real fue Aranis Bannitry: Su padre (Gurth'dorei -no recuerda el nombre de este-) que le arranco el ojo. Su hermano (Azel) desaparecido en el norte, como su maestro (Bael). Aunque bien, su mayor miedo es perder a Doriath, su actual pareja... Por motivos obvios. Es su única "Familia".

Tiene fobia a las zonas pequeñas cerradas, donde no tiene la seguridad de ver el exterior por las ventanas. (Claustrofobia)

Tuerta y de poco temperamento. -salvaje- Se enfada facilmente, mostrando su bestia interior.

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Nombre: Christian Lionhammer

Clase: Guerrero

Organización: Ejército de Ventormenta

Habilidades: Dominio de armas de asta, así como unos dedos ágiles para temas de joyería.

Debilidades: Su mayor miedo es la soledad, en la batalla tiene el punto débil de enfrentarse contra contrincantes que usan arma de muy corto alcance(Dagas). Cuando alguien ofende a su familia, puede estallar dejando atrás toda "racionalidad"

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Nombre: Bowlf.

Clase: Guerrero.

Organización: Ninguna.

Habilidades: La fuerza bruta, principalmente. Maneja espadas y hachas.

Debilidades: Es bastante impulsivo. Y tampoco posee una mente privilegiada. La agilidad desde luego no es lo suyo, y sortear obstáculos para él es un suplicio. Es bastante torpón, y se deja llevar demasiado por la ira.

La amistad es algo que tiene muy presente, y no sería de extrañar que arriesgase su vida por alguno de sus amigos. Sin darse ni cuenta.

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Nombre: Clara Sunrise

Clase: Paladín

Organización: Iglesia de la Luz

Habilidades: Uso de espada y escudo, aunque no se maneje demasiado bien con la espada. Tiene conocimientos de primeros auxilios.

Debilidades: Debido a su afán de querer proteger a todo el mundo es impulsiva cuando alguien está en peligro, llegando a arriesgar su propia vida por salvar la de otra persona aunque sea completamente desconocida para ella. Su mayor miedo es fracasar en el intento de proteger a una persona.

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Nombre: Amber Rosmer

Clase: Guerrera.

Organización: Ninguna.

Habilidades: Maneja espadas y ballesta. Hábil en el combate por agilidad en el manejo de doble espada. Experiencia en caza en el bosque, escoltas, ajustes de cuenta..

Debilidades: Muy impulsiva con asuntos que la toquen de forma directa en la moral. Se deja llevar por sus emociones, para lo bueno y para lo malo. No posee mucha fuerza, no conoce los entresijos de nada más allá del combate con armas en crudo. Tiene serios problemas para respetar la autoridad militar o eclesiástica. Recientemente está desarrollando un comportamiento mucho más anárquico, irracional y peligrosamente violento.

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Nombre: Feldrendil Arallas

Clase: Guerrero

Organización: Ejército de Ventormenta

Habilidades: Dominio de escudos, espadas a dos manos y a una. Es un elfo con lógica e inteligencia para resolver situaciones que lo requieran. Valeroso y fiel con sus pares, compañeros y amigos. Destaca también su habilidad como jinete, cabalgando y luchando en esta misma disciplina. Tiene un mínimo conocimiento del uso de arcos, lanzas y un mínimo entrenamiento cuerpo a cuerpo. Sabe tocar el violín y le gusta escribir, sobre todo poesía.

Sabe manejar y cuidar sus palabras en ocasiones que lo meriten.

Con el paso de los años y el entrenamiento sabe moverse bien en armadura de placas sobretodo y mallas, afectándole minimamente el uso de estas aunque claro realentizandolo.

Debilidades: Es demasiado orgulloso y terco en ocasiones, racista contra algunas razas (goblins por ejemplo).

Considera el honor y su familia como dos estandartes primordiales en su vida, se entiende que una ofensa contra alguna de estas dos cosas puede ofenderle a gran escala. También posee un gran patriotismo con su raza y su antiguo reino, siendo la caída de este en un principio un muy triste recuerdo que le abruma.

Su hermana Anala también es otro de sus puntos débiles ya que es la única familiar con vida que le queda por mas que tenga una relación de amor-odio. Lo abruma un poco también el fracaso de cualquier tipo, ya sea no cumplir las expectativas que se esperan de el o fracasar en algo.

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Nombre: Sir Pablo Lionhammer "Sanctus".

Clase: Paladín.

Organización: Iglesia de la Luz.

Habilidades: Es un paladín, por ende la Luz en él es una virtud... tiene ciertas capacidades prontas a desarrollarse plenamente con esta que le diferencian de muchos de sus compañeros. Es un luchador excepcional a Caballo, por ende un Caballero.

El uso de Mazas y Espadas principalmente son características innatas en él, dejando a segundo plano el uso de la lanza de caballería. tiene el don de la oratoria desarrollado por sus años como militar, si es que aquello se le puede considerar una habilidad. lucha con placas, por sus labores. Así como posee tenacidad y templanza en situaciones difíciles, todo esto desarrollado gracias a los años en guerra, dedicado a la luz y las distintas campañas a Northrend que ha enfrentado.

Es un hombre paciente que no caerá en la impulsividad y a pesar de su valentía, no es tonto ni se dejará llevar por pasiones... sabe cuando una situación amerita retirada. no teme a la muerte, pues parte de su deber es el sacrificio por su pueblo.

es además un hombre pensativo, debido también a su labor, se detendrá antes de avanzar si hay algún enigma qué resolver, como es lógico. su enseñanza en la luz le ha dictado que la mente es la principal arma que posee un hombre de fe para enfrentar a la sombra y proteger a su pueblo, por ello no cae en actos impulsivos.

Fue militar por lo que tiene una educación castrista que se ve complementada por su vida como Paladín. sabe de estrategias y artes militares, por lo que puede llegar a liderar alguna escaramuza de ser necesario. huelga decir que es leal a su código y a sus camaradas, honrado.

Debilidades: Es un paladín-Caballero, su lucha cuerpo a cuerpo con armas pesadas es lo que le caracteriza, por ende el uso de placas le ralentiza y le hacen lento a la hora de moverse. no es bueno trepando, cosa que se vio claramente cuando se despeñó en cierta posada en cierto evento antiguo, que dejó sus piernas fracturadas. es Zurdo, por lo que su pericia con las armas se basa en este brazo, si se lo inhabilitan de alguna forma no tendrá el mismo talento con la diestra, aunque en casos de necesidad...

Moralmente no tolera las injusticias, así como los insultos hacia su familia, quizás se vea esto en evidencia debido a que fue criado a la antaño usanza. no suele trabajar demasiado bien con gente que no tenga una moral legal o un código de honor definido, lo que le hace a pesar de que es un hombre comprensivo y amable dejar salir su disciplina tanto castrista como paladinezca en situaciones que requieren debida seriedad, respeto, obediencia y sentido del deber. esto le puede traer conflictos con personajes caóticos, en caso de asumir algún liderazgo. aún así, no será capaz de obedecer una orden que atente contra sus códigos morales y dogmáticos, por lo que puede causarle problemas con oficiales del ejército o mandos que se valgan de títulos para abusar de los inocentes o sus inferiores, huelga decir que está en contra de la tortura y cosas afines a esta. (ej: purgar una ciudad o matar a alguien acusado sin pruebas, esas cosas).

Sentimentalmente quizás su único temor es no ver con vida a su mujer, sus hijos o cualquier miembro de su familia, pues siendo el líder de la misma, ha adquirido esta responsabilidad. es un padre de familia, por ende esto le puede truncar muchas formas de actuar. como se dijo arriba, no teme a la muerte salvo que por esta su familia se vea en entredicho o sufra penuria por su culpa. salvo aquello, no tiene otro temor alguno. proteger a su familia y fallar es su único temor.


Nombre: Susan Lionhammer "La Leona de Lordaeron"

Clase:Guerrera.

Organización: Ejército de Ventormenta/Ejército de la Alianza.

Habilidades: Es una chica de un talento excepcional para la carrera de las armas, nacida entre militares, crecida entre estos tiene una mente disciplinada para el servicio, es de mente fría cuando una batalla acontece y puede tomar el mando así como valerse de estrategias para alcanzar la victoria, tiene liderazgo y si tiene que hacerlo valer o ganárselo a la fuerza lo hará sin dilaciones, es estricta y una mujer dura en cuanto a la militancia y soldadezca se trata, por lo que o se hace digna de seguir o se hace seguir con dureza. sus habilidades con la espada de dos manos, así como la tizona y el escudo le hacen mortífera en este tipo de combate. sabe usar la lanza, pero eso sí, con poco talento comparado con el que lleva con la espada. aprendió en su momento a cargar una ballesta y a dispararla pero NO tiene puntería alguna.

Aunque no es como su primo, tiene talento para la monta y la lucha a caballo, sin embargo prefiere luchar sin escudo en este, usando armas enastadas o espadas largas. es una mujer alta para los estándares normales de la raza humana, por lo que se vale de su fornido cuerpo y su altura para la lucha, es muy agresiva pero no deja de lado la estilizada lucha de un caballero/dama de armas, ha sido bien entrenada y además sabe como enfrentarse a alguien que use artimañas sucias en la lucha, pues fue entrenada para ello cuando chica. Alterna el uso de la espada y el escudo y aún con el escudo a pesar de que sabe como defender y defenderse, lucha con gran ferocidad. sabe como intimidar al enemigo, valiéndose de gritos, su tamaño y viejas usanzas del ejército de Lordaeron, que quedaron grabadas en su memoria y le hacen una combatiente única en su estilo. tiene además una resistencia envidiable, se ejercita a diario y su musculatura es signo de ello, no por eso deja la feminidad, está claro.

Tiene un carácter bien definido y a pesar de que es femenina es una mujer dura que no tiene pelos en la lengua (más bien tiene la lengua afilada) para decir lo que siente o padece. tiene como todos sus familiares un marcado sentido del honor y a pesar de que no dudará en obedecer órdenes duras, no llegará a lastimar al inocente. es una mujer devota de la luz y una mujer firme en convicciones, tiene un código de honor personal símil al de un paladín, debido a que fue criada por gente devota.

Es una chica que sabe de nobleza y las cortes debido a que en su juventud fue preparada para eso, así como sabe cantar. es una mujer leal hasta la muerte y valiente, si debe retirarse lo hará, pero al último, como lo indica su código. puede liderar si hace falta. es la más leal de las personas que te puedas encontrar, capaz de morir por ti si es necesario.

Debilidades: Es una chica alta y gracil si lo requiere cuando no lleva armaduras, pero en la batalla como su primo es muy lenta por la placa que se atavia. no usa armas pesadas, la espada mandoble y el escudo con tizona no son armas propiamente pesadas, sin embargo su defensa cuando va con armas a dos manos es menor. a pesar de que sabe usar la lanza y la ballesta es PÉSIMA en estas particulares. no tiene un buen sentido de ubicación en el campo, cosa contraria en la ciudad... donde se mueve mejor al haber sido citadina durante gran parte de su vida.

Su personalidad es muy volátil. no abusa de sus cargos, ni de su renombre militar, sin embargo estando de permiso o civil no tiene escrúpulos en armar escándalo y partir caras para darse a respetar/odiar, no suele tolerar bromas hacia su persona de extraños y por supuesto insultos hacia cualquiera de sus familiares, come casquillo o camorra, como queráis llamarlo con facilidad si está de mal humor. su carácter quizás sea una debilidad debido a que suele ganarse sin saberlo de buenas a primeras el repudio de la gente por su marcado sentido del deber y su carácter implacable. tiene molesta el vocabulario de un marino y sus modales. es terca como una mula y testaruda, por lo que hacerla cambiar de parecer con algo que ella considere correcto es muy difícil, también se puede deber a que los militares suelen tener esa arbitrariedad, subjetividad y autoridad a la hora de tomar decisiones, si está al mando y toma una decisión será difícil querer llevarle la contraria si no hay un superior inmediato.

No es una mujer impulsiva la mayoría de las veces, sin embargo si su código moral se ve amenazado (ejemplo: si dan una orden de dejar atrás al resto, despotismo militar según su visión, corruptelas, esclavismo, torturas, humillaciones, etc) suele tomar las decisiones menos correctas, conforme sus ideales, marcados por un código símil al de un paladín y un honor inquebrantable, esto le puede ocasionar problemas cuando de obediencia a alguien no digno se trate.

Como su primo no suele juntarse con personas caóticas, sin embargo Susan es más altanera e impulsiva, es capaz de decirle a la cara a alguien algo que vea incorrecto de forma despectiva, lo que le puede traer problemas en un futuro. es un tanto pesada en ocasiones (gusta de hacer ver que le hacen llamar la Leona de Lordaeron, por ejemplo).

Sus temores, son quizás sus más grandes debilidades... básicamente pierde todo control y estribos de sucederle algo a alguien que ame o sea cercano a ella. esto le hace impulsiva y violenta, capaz de matar sin ningún remordimiento. su mayor temor es ver a su bebé adoptado muerto, o a cualquiera de sus familiares cercanos. ha desarrollado producto del asunto del niño perdido Brian Krik de la investigación del huargo un maternalismo muy fuerte, por lo que se ha hecho muy sobreprotectora no solo con su bebé, sino con sus familiares. Sueña con volver a su patria más que cualquiera de sus parientes, esto también puede ser una debilidad, pues quebrantar esa esperanza puede significar algo muy negativo para ella. se vio en evidencia cuando no se pudo concretar la invasión a Lordaeron durante el asalto a entrañas, lo que la hizo muy volátil, agresiva e incluso muy violenta incluso con sus familiares.


Siento si es muy largo el post, pero viendo todo lo que se solicitó como "debilidades" pienso que es importante plasmarlas a solicitud de la señora gm. saludos!

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Nombre: Jarel Pepperwind

Clase: Mago

Organización: academia de las Artes y las ciencias arcanas de Ventormenta

Habilidades: Thalassiano, Conocimientos muy básicos en varios idiomas, Magia (transmutacion), Extensa Cultura, Algo de Cartografía. Manejo de las Armas de fuego y daga, Conocimiento de las Plantas.

Debilidades: despistado, nada muy preocupante a no ser que deje de Fumar pétalos de Flor de paz por un periodo mayor de un día. Cobarde. sin ninguna idea sobre tácticas de combate. Poco atlético. Cómodón. le cuesta acatar órdenes.

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//Hoy, Jueves día 9 a las 22:00 horario servidor, llevaré a cabo la introducción al evento para los personajes que pertenezcan al ejército. Debido a que hoy, ha sido el turno de los mercenarios, y los personajes sujetos a organizaciones, deberán tener un modo de acceso distinto a los que no..

Saludos, Visenya.

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Nombre: Kethrian Dawnblade

Clase: Guerrero

Organización: Ejercito de Ventormenta

Habilidades: Buen manejo del escudo y la espada, tacticas de combate y estrategía militar. Sabe manejar el arco, aunque de una manera basica.

Debilidades: Sobrepreocupación. Se preocupa demasiado por su familia, principalmente, y sus cercanos, llegando a optar, incluso, por preservar la vida de los suyos antes que seguir ciertas ordenes segun lo peligroso de cada tarea. Temor a perder o fallarle a un ser querido; en distintas ocasiones, por distintos motivos, no ha podido estar en momentos cruciales para aquellos que realmente aprecia, llegando a tener hasta consecuencias mortales, lo cual pesa en él.

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//Se extiende el rol de hoy hacia aquellos personajes que deseen participar, de las organizaciones de la Academia de Magos y la Iglesia de la Luz. (junto con lo ya mencionado en el anterior aviso)

Un saludo, Visenya.

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Nombre: Lyriah Windriel

Clase: Sacerdotisa

Organización: Iglesia de la Luz Sagrada

Habilidades: Gran fortaleza, templanza y disciplina basados en su entereza con la Luz Sagrada. Su mayor especialización es la protección de ella y otros mediante la Luz y su basta experiencia para combatir entes oscuros, demonios y taumaturgos que usan magias prohibidas. Sus habilidades extendidas vienen descritas en el perfil pero éstas son las destacables.

Debilidades: Su mayor miedo es que se cumpla un misterioso sueño que tuvo Kethrian en el que ella moría y quedaba Kethrian solo cuidando de su hija Sumiee. Cuando ésta era mayor de edad se veía envuelta en una cruzada, escapándose de casa donde viviría con Kethrian, para encontrar información sobre quién fue su padre Lorian y empieza a indagar en los secretos de su familia y durante esos acontecimientos terminaba encontrándose que tenía un tio Sindorei, familia en Quel'thalas y que por alguna razón la empezaban a perseguir unos hombres de algún culto que desconoce.

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//Continuamos hoy a partir de las 21:00 horario servidor. Veremos que nos depara las revelaciones del alcalde sobre la llave y si la Compañía conseguirá aventurarse por entre los túneles de la montaña.

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Nombre: Gordim Rockbeard "El Joven".

Clase: Guerrero.

Organización: Por el momento, ninguna.

Habilidades: Excelente explorador, combate con dos hachas o una a dos manos y suele llevar una armadura que combina placas-malla y cuero para equilibrar la dureza que necesita la lucha frente a frente y la rapidez que se requiere para moverse por el terreno, sea cual sea este. tiene pericia con las hachas principalmente, no hay otra cosa que sepa usar con tal talento, es una fuerza de choque como todo enano, por lo que es implacable en el campo de batalla. conoce el uso de los trabucos muy básicamente y sabría en caso de necesidad como mover un tanque de vapor, sin embargo prácticamente no sabe absolutamente nada de estas cosas. posee conocimientos básicos de rastreo, pero sí sabe de supervivencia, mas no por eso se hace un experto, por supuesto. es intrépido y valiente, a pesar de que posee temores que lo puedan ralentizar, sabrá enfrentarlos para seguir adelante... ama la aventura como ella sola.

Moralmente es un enano enchapado a la antigua, honrado y valeroso. si bien no es militar, en el pasado lo ha sido y eso indica que tiene un sentido mínimo de la obediencia. no suele llevarse bien con gente que irrespete a la autoridad, mas no quiere decir que no puede trabajar con gente de este talante. es muy sociable, por lo que como se dijo antes, de buenas a primeras trabajará con quien se le cruce de por medio, si con ello puede alcanzar sus objetivos en una expedición/aventura (sin embargo si dejan aflorar sus malos sentimientos o códigos caóticos en los que la luz y el honor no existan como bien se los enseñaron, esto puede cambiar a un trato frío y parco al menos hasta que ya pueda alejarse de dichas personas sin entrar en conflicto).

No es una persona de pocas luces, tiene predilección por resolver enigmas y conflictos, es curioso por lo que busca siempre comprender las cosas de forma que puedan ayudarle para alcanzar objetivos en un futuro próximo. aventurero de corazón se arriesgará siempre que la situación lo amerite.

Debilidades: Es como todo enano, de corta estatura, esto puede causarle problemas con seres/enemigos de gran tamaño. no suele pelear con demasiado cuidado, es agresivo en su estilo de lucha, por lo que su defensa puede ser poca durante una carga o una batalla.

Es un enano terco, cabezota, impulsivo por juventud y tozudo... por lo que si cree que algo es correcto y entra en conflicto con alguien será muy difícil el cambiarle la opinión. Si el honor falta en alguien acabará por repudiarlo, sin embargo no será él quien tuerza el buen desempeño del grupo si está en una expedición en la cual puedan haber problemas que en grupo deban de resolverse.

Su más grande temor es producido por la superstición que heredó de sus ancestros. si de magia se trata suele ser muy desconfiado por lo que esto le puede producir problemas a la hora de enfrentarse a un taumaturgo o a un asunto que tenga que ver con esta directamente, mas no por eso se amedrentará, claro está... sueña con ser un gran explorador/cazador de bestias y bañar de gloria su apellido, quizás el fallar sea otro de sus más grandes temores... o bañar de infamia a su familia como otros que su apellido ha parido.


siento la tardanza en poner las debilidades y fortalezas del enano... nos vemos hoy a las 21.
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// Me gustaría dar una propuestilla para los horarios. A mi un viernes y un sábado no me importa quedarme roleando hasta las tantas, pero me gustaría que se viese si los domingos se puede empezar antes, o hacer como si fuese un rol de entre semana, ya que hoy estoy seguro que todos los españoles hemos ido zombie a clase, o no hemos ido del sueño. Es nada más, porque las tramas importantes no me gusta perdérmelas, pero si tengo que elegir entre dormir para ir fresco a clase, y rolear...me perderé todas las tramas de los domingos. Grache!

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