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Sobre Huwex

  • Rango
    Usuario Colaborador
  • Cumpleaños 09/11/1995

Información Personal

  • Género
    Hombre
  • Nacionalidad

Redes Sociales y Contacto

  • Steam ID
    Huwex

Primer Personaje

  • Nombre
    Orym
  • División
    Plata
  • Raza
    Alto elfo
  • Clase
    Picaro

Otros Personajes

  • 2do Personaje
    Noto/Goblin/Brujo
  • 3er Personaje
    Eltheas/Elfo de Sangre/Mago
  • 4to Personaje
    Hrunm/Tauren/Cazador
  1. Ethmund - El Justo Camino

    IV Había pasado ya un año desde que lo tomaran preso. Se había rapado su destellante pelo cobrizo hace unos días y este estaba comenzando a salir de nuevo. Una incipiente barba pelirroja comenzaba a surcar su rostro. El olor a algas y agua salada lo azotó en la cara. Ayudaba a Edgar a cargar un barril al interior de una de las goletas ancladas al puerto. En otro embarcadero, un descomunal navío con velas de Ventormenta no dejaba de descargar refugiados. La guerra había terminado en el sur, según había escuchado, y Ventormenta había caído en manos de aquellas criaturas verdes, los llamados orcos. En todo Lordaeron se escuchaban murmullos funestos. La gente estaba intranquila. Ethmund procuraba no pensar en lo que el futuro iba a deparar a esas tierras. Estaba a unos meses de terminar su condena y por fin podría dejar de descargar cajas y barriles de los barcos que amarraban en aquel puerto. Esa había sido toda su meta desde hace tiempo, además de mantener una relación saludable con Keveth. El stromico de voz ronca y gran nariz lo había acogido desde el primer día que llegó a la celda. Había evitado que sabuesos hambrientos de demostrarse superiores, como Edgar o Boro, hiciesen de las suyas con él. Cuando los destinaron al puerto de Costa Sur, Keveth se convirtió en una suerte de líder de ese pequeño grupo de desdichados del que Ethmund no pudo evadirse, cosa que tampoco intentó con demasiado fervor. Por primera vez en mucho tiempo se sentía rodeado de personas que podía considerar amigos, incluso una suerte de hermanos de destino. No obstante, ardía en deseos de volver a ser libre. Libre, como Keveth le había prometido que serían muy pronto, si seguían las órdenes que se les había encomendado. Entonces, había pensado, podrían buscarse la vida juntos. Edgar pensaba muy distinto y, tras terminar de cargar el barril, se paró un instante a observar el navío ventormentino, con ojos de avaricia. Ethmund lo miró extrañado. Alzó la voz: - Vamos Edgar, quedan dos más. - Si…vamos – dijo el hombre, quitando la mirada del barco no sin esfuerzo y sonriendo forzadamente a Ethmund –. Pronto seremos libres ¿eh chico? - ¿Qué piensas hacer cuando nos suelten? –preguntó, mirando el mismo el navío. - No lo tengo claro. Tal vez vuelva a la calle, o tal vez marche a Gilneas, o quizás al Sur. – Sus palabras dejaban entrever levemente sus intenciones. No daba la impresión de que realmente intentara ocultarlas. - Keveth tenía pensado que trabajásemos juntos, los cuatro, Boro y tú también. - Keveth no es más que un fanfarrón y un perdedor. Expulsado de allí donde ha puesto un pie. Un paria, eso es lo que es. Harías bien en no seguirlo fuera de aquí, chico, trae mal fario. - Tú tampoco puedes dar lecciones a nadie. – Edgar no le daba miedo, de hecho, desde que Keveth lo hizo sentar en la litera con cuatro palabras, tenía bastante claro que Edgar temía al stromico, y con ello también a Ethmund. - ¿Y tú sí, rata callejera? – Dejó escapar una risa despectiva y se encamino a la plataforma de bajada del barco, para cargar con la mercancía que quedaba. Keveth y Boro llegaban en esos momentos al muelle a cargo de un carromato vacío, tirado por una mula vieja. El stromico observo al chico bajar de la goleta y después llevó los ojos al barco ventormentino. Ethmund se acercó al carromato, mientras Boro iba a ayudar a Edgar en su tarea. El muchacho acarició la cabeza del animal y observó a Keveth. - Edgar tiene pensado irse, a Gilneas o hacia el sur, una vez nos hayan soltado. La atención del stromico se desvió del barco hacia el chico un ínfimo instante, pues rápidamente regresó al navío. - Edgar cree que Ventormenta está abierta al saqueo para que pobres diablos como él se hagan ricos en unos pocos días. Todavía no se cree que esos orcos han tomado la ciudad y está convencido de que son bandidos organizados. – Sonrió con inocencia – ¿Tú que crees Ethmund? El chico miró a su camarada con los ojos entrecerrados. Realmente, nunca se había parado a pensar si la información que traían los refugiados era verdad o no. - No creo que toda esta gente gane nada con mentir. Keveth asintió levemente al chico, si variar ese rostro agrio que portaba como su estandarte. - Estás en lo cierto. – llevó la mirada a Edgar y Boro, cargando barriles –. Hay que vigilarlos. Desde que los últimos refugiados vienen del sur me da la impresión de que traman algo, algo que nos pueda salpicar. - ¿Crees que no van a esperar a terminar la condena? El hombre volvió a mirar al chico y negó con sequedad. Arreó a la mula y dio un pequeño cocotazo al muchacho con el puño cerrado, en la cabeza, al pasar a su lado: - Deja de hacer el vago. A trabajar. Ethmund regresó a los barriles, decidido, corriendo tras del carro. El final estaba cera. Llegó la hora del almuerzo y el grupo de cuatro se reunió en un punto apartado de puerto con el resto de reclusos pagando su condena en la zona. Era un antiguo picadero para caballos, vigilado por un pequeño pelotón de la guardia de Costa Sur. Había allí, al menos unos treinta reclusos trabajando, provenientes de todas partes del Reino e, incluso, de otros reinos vecinos. Edgar observaba a su alrededor mientras comía, como una rata temerosa de que alguien le quite las migajas. Mientras, Boro discutía con Keveth el futuro que deparaba al norte. Una conversación acalorada acerca de probables guerras, alianzas y levas forzadas: - Si hay guerra llevar a todos los reos al frente, tenlo claro Keveth. Esto no es Stromgarde, aquí nadie va a ir a morir por su honor familiar, hay que obligar a la chusma. – Boro reía y palmeaba la espalda de Keveth –. ¿Has luchado en alguna batalla por la gloria de tu linaje, allí en Strom? - No es tan sencillo como lo pintas, Boro… - negó, mientras daba un sorbo a la bota de vino –. No todo son gritos de guerra y epopeyas al regresar. No todo el mundo quiere luchar, igual que aquí. Mientras la conversación continuaba, Edgar se levantó y acercó a otro grupo de reclusos que compartían una humeante pipa. Se sentó junto a ellos. Ethmund no lo perdió de vista, apartando su propia comida de la boca. Intercambiaron un buen número de cuchicheos y varios de ellos asintieron con un “Aye” a las palabras de Edgar, que gesticulaba exageradamente. Pronto comenzó a señalar a los hombres en dirección al puerto. Dos guardias se habían fijado en él y hablaban entre ellos. Boro se levantó y fue a un extremo del picadero a evacuar. Keveth también estaba mirando al grupo de reos a los que Edgar hablaba, y se dirigió a Ethmund: - Planea algo. Ethmund, estate preparado – dijo, mientras se levantaba y observa al pelotón de la guardia. Ethmund miró al hombre y examinó también en número de guardias que rodeaban el picadero. Maldijo a Edgar para sus adentros y también se levantó, a un lado de Keveth. No eran los únicos. Prácticamente todos los reos allí presentes hicieron lo mismo, rodeando a Edgar. - ¡Volved a la comida! ¡Sentaos! – exigió uno de los dos guardias apostados en la salida del picadero mientras llevaba, con mucha calma, la mano a la empuñadura de su espada reglamentaria. Los reos avanzaron en grupo hacia la salida, manteniéndose juntos, mientras la desagradable voz de Edgar se escuchaba desde el centro, guiándolos. El metal desenvainado se dejó escuchar desde cada esquina del picadero cuando la guardia liberó sus armas de las vainas. Ethmund corrió a ponerse al final del grupo de reos, sin perder un instante. Keveth lo siguió cuando el gruñido de Boro se comenzó a escuchar. Un guardia lo mantenía inmovilizado, filo en su cuello. - ¡Retroceded! Es una orden – la voz del guardia volvió a alzarse entre el murmullo de los prisioneros –. ¡Es una orden! Los primeros cautivos comenzaron a cargar sobre los guardias de la entrada, que ya habían sido reforzados por otros apostados a lo largo del picadero. Se escucharon gritos, el contacto del metal con la carne y varios golpes. Dos guardias cayeron al suelo de espaldas mientras uno de los reos se cebaba con la cabeza de uno de ellos. La avalancha de huidos sobrepasó la entrada mientras el resto de guardias comenzaba a alcanzarlos. Salieron a una de las calles de Costa Sur. La estampida fue trepidante. Viandantes de la población se apartaban horrorizados ante la manada de reclusos, que se dirigía al puerto. Ethmund y Keveth corrieron tras de ellos, sintiendo los gritos de los guardias cercanos a ellos, a su espalda. Llegaron al primero de los muelles y con Edgar a la cabeza, se hicieron rápidamente con el control del puente que accedía al navío Ventormentino cuando algunos braceros empezaban a descargar los bienes que portaba. Hubo gritos y más de un cuerpo cayó al agua del puerto. El atropello era imparable y el puente estuvo cercano a quebrarse por el peso de la treintena de presos que intentaban acceder al mismo tiempo. - ¡Izad! ¡Izad el ancla! – La voz de Edgar se alzaba sobre todo el escándalo, instando a sus camaradas a izar el ancla del navío. Muchos de ellos ya trepaban por las cuerdas y tiraban de la manivela que ayudaba a elevar el ancla cuando Keveth y Ethmund si quiera habían alcanzado el puente. Ethmund sintió de nuevo la férrea mano de un guardia cerrase con fuerza en su hombro. Lo obligó a doblarse de dolor sobre el pavimento mientras varios guardias continuaban la carrera por ambos lados. - ¡Escoria! – gritó el guardia, y parecía querer añadir algo más dirigido a sus compañeros de pelotón cuando un puño perfectamente colocado lo alcanzó en el mentón. Reculó y soltó el hombro de Ethmund. - ¡Corre! – El grito era de Keveth que ya esquivaba al aturdido guardia y corría en la dirección contraria al barco. Ethmund lo siguió, notando como tres guardias se separaban del pelotón e iban en su persecución. La calle principal de Costa Sur, que dirigía hacia Trabalomas, estaba bloqueada ya. Refuerzos desde otros puestos cercanos habían cerrado la salida. Keveth rehusó detenerse e intentó guiarlos por una calleja secundaria que también estaba bloqueada. Finalmente varios guardias se los echaron encima e inmovilizaron contra la tierra. Gritos de júbilo inundaron la población desde el navío robado, cuando este comenzó a alejarse del puerto. Otra vez capturado, Ethmund no pudo si no maldecir cien veces a Edgar.
  2. Ethmund - El Justo Camino

    III Tenía las manos hinchadas, desde que entró en las mazmorras. Los grilletes raspaban fríamente sus muñecas y ya le habían provocado heridas que no dejaban de sangrar. No había nadie más que él en aquella lúgubre celda. Apenas unos haces de luz entraban por una pequeña ventana de barrotes, inalcanzable para alguien de su altura. Podía escuchar los pasos de los viandantes en la calle e incluso ver sus escarpines y botas entre los barrotes. Era un lugar extremadamente pequeño y hecho en piedra desgastada por el tiempo, probablemente una de las primeras mazmorras construidas cuando se fundó la ciudad. Una gruesa puerta de madera oscura, sin ventanuco ni abertura visible, sellaba completamente la celda del resto de la galería, lo que también lograba un profundo silencio en la estancia. Ethmund había contado tres noches desde que fue detenido. Tres noches, tres comidas que un guardia de mazmorra había traído para el por esa puerta. Pan y leche, nada más. Había escuchado hablar de los procesos que conllevaban la entrada en las mazmorras de la ciudad de boca de algunos pillastres que habían sido cazados robando. No obstante, desconocía que es lo que ocurría con aquellos acusados de un asesinato. Desde que llegó por primera vez a aquella celda lo único que pensaba era en la muerte. Ese destino que durante sus años en la calle había conseguido evitar en múltiples ocasiones gracias a su previsión y buen juicio le llegaría ahora de la forma más ridícula. Siendo acusado de un crimen que, por una vez, él no había cometido. ¿Cómo se defiende un conocido delincuente de una acusación falsa? Sabía que sus palabras tendrían poco valor, si no ninguno. En estos pensamientos dormitaba, sentado en la fría roca, culpándose de sus descuidados fallos en aquel fatídico día. La puerta de la mazmorra se abrió con un sonido pesado y el chirriar de unas bisagras oxidadas. El habitual guardia de la mazmorra, vestido con una burda imitación de un traje de verdugo, apareció en el umbral de la puerta, iluminado por la luz que entraba por la ventana. No traía comida. - En pie. – exigió, mientras se hacía a un lado de la puerta –. Delante de mí. Ethmund atendió a sus instrucciones y se puso en pie. Notó el dolor en sus piernas y espalda al ponerse en pie de nuevo y caminó hacia el exterior de la celda, dentro de la galería. El guardia cerró la puerta tras de él y lo picó en el hombro, instándolo a caminar hacia su izquierda. La galería era una interminable hilera de puertas de la misma manufactura que, indudablemente, daban lugar a más celdas. Al final del pasillo comenzaron a ascender varios escalones que parecían doblar en una especie espiral. Cruzaron una puerta, un pasillo bien iluminado, y accedieron a aun despacho. Era un despacho ostentoso, probablemente en la zona superior del edificio que hacía las veces de cuartel y prisión. Un estrado de madera se alzaba frente a el sobre el que un hombre de poblada barba grisácea y ojos del color del grano observaba a los recién llegados tras de una mesa de buena madera. La heráldica de Lordaeron estaba duplicada en varios estandartes repartidos por la estancia, así como un mapa de los Reinos del Este, bordado en la pared derecha. Un gran ventanal acabado en un arco de medio punto iluminaba toda la estancia tras del hombre. - Puede dejarnos, Gilbert. – el hombre tras la mesa alzo la mano en un gesto de relevo al guardia, a lo que este respondió cerrando la puerta y dejando a ambos solos en la estancia –. Soy el Teniente Lars, le haré unas breves preguntas que quiero que responda, ¿de acuerdo? Ethmund asintió sin dudar. La mirada del teniente era extremadamente neutra. Lo observó a de forma condescendiente, casi paternal, antes de bajar la mirada a su propia mesa. - ¿Cuál es su nombre? – entonó, devolviéndole la mirada. - Ethmund, señor. - ¿Ethmund que más? – el teniente sumergió una pluma en tinta y comenzó a escribir –. Su apellido. El chico dudo un instante y miró al teniente. Respondió. - No lo sé, señor. Lars evitó escribir y miró de nuevo al muchacho. Ambas miradas se cruzaron y el teniente dejó la pluma sobre la mesa. Cruzó sus toscas manos sobre el papel y le indicó que se acercara. Ehtmund así hizo, y subió los escalones del estrado hasta ponerse al otro lado de la mesa, frente al hombre. - Los hombres de la guardia dicen que eres un ladronzuelo de poca monta. Escurridizo, sí, pero no un peligro mortal para la gente. – se detuvo un instante, dando tiempo al muchacho para comprender el significado de sus palabras –. No creo que tú mataras al viejo Jebas pero debes entender que aunque esto fuese verdad, no estás libre de pecado. Ethmund observo al teniente mientras este enunciaba sus palabras. Tenía una voz profunda, poderosa, que lo reconfortaba en cierta medida. Ethmund no se engañaba a sí mismo, sabía que acusado de asesinato o no, estaría una buena temporada en aquellas celdas. - Yo no lo maté señor. No tenía nada en contra de ese hombre. - No obstante te echaron el guante a escasos pasos de allí cuando su vida aún no se había terminado de ir. ¿Qué viste? Frunció el ceño. Se habría criado entre miseria y pobredumbre, apoyándose en un código forjado entre las calles y sus habitantes. Un código que lo había mantenido vivo en más de una ocasión. Que decía cosas como “paga a Donth y no te pillarán”, “no robes a un prójimo” y “no delates a un prójimo”. Ethmund no era precisamente un devoto de estas leyes no escritas pero las respetaba hasta cierto punto pues, comprendía, sin ellas bien podría haber muerto hace años. - Y bien. – el teniente se echó hacia atrás en la silla, mirándolo. - No vi nada, señor. Estaba allí por casualidad, intentando ocultarme de uno de sus hombres que me perseguía cuando me golpearon en la cabeza y me pusieron grilletes. No vi nada más. El teniente frunció el ceño, mas asintió lentamente a las palabras del muchacho y retomó la pluma, terminando de escribir en el papel que tenía frente así. - Te llevaremos a una celda más grande, con otros reclusos, hasta que se decida que hacer contigo. – sus palabras volvieron a ser serias, pero no distantes, haciendo gala de una profesionalidad que solo se lograba con gran experiencia –. No serás juzgado por asesinato, pero si por tus crímenes posteriores. ¿Lo has entendido? Ethmund asintió rápidamente a las palabras del teniente y espero a que se le despachase. El teniente, sin ofrecer más palabras, terminó de escribir el pergamino y lo sello en tinta caliente. De una voz, llamó al guardia de mazmorras y le hizo saber sus órdenes, así como hizo entrega del pergamino sellado. Gilbert tomó a Ethmund del hombro y lo arrastró fuera de la estancia, mientras el teniente observa al muchacho con serenidad. Fue conducido por el mismo pasillo que habían venido y escaleras abajo, a una galería diferente. Allí las celdas eran más amplias y no estaban tras de gruesas puertas, si no tras barrotes de un metal oscuro. Los allí recluidos observaron la procesión hasta que Gilbert golpeo con su brazalete los barrotes de una de las celdas, la abrió, quitó los grilletes al muchacho, y lo echó dentro. - Mirad que tenemos aquí. – una voz ronca surgió del interior de la celda en que lo habían puesto. En una de las literas de abajo un hombre de pecho descubierto se había sentado sobre la paja, observando al muchacho. Otro hombre, apostado en la litera de arriba se giró también para observarlo de arriba abajo. Ambos tenían rostros sucios y carentes de varios dientes. El que se mantenía sentado tenía un ojo falso y una venda en la cabeza, de la que aún se podía distinguir la sangre seca. Ethmund ignoró el comentario de su nuevo compañero de celda y se encaminó a la única cama vacía de la estancia, la litera de abajo que había frente a la de los dos hombres. En la de arriba, un bulto no se había movido, parecía dormido. Ethmund se tumbó en la cama y cruzó las piernas, observando el techo de su nuevo habitáculo. Podía notar la punzante mirada de los dos curiosos puesta sobre él, pero se obcecó en no mirarlos, ni responderlos. - Le ha comido la lengua el gato. – insistió el primero, mientras se levantaba y acercaba hacia la litera -. ¿No sabes hablar chico? ¿No vas a saludar a tus nuevos camaradas? - Deja al chico tranquilo, Edgar. Aquella voz áspera y carente de amabilidad, de afecto, tuvo un efecto directo en el tipejo, que reculó hacia su cama de nuevo. Ethmund había reconocido aquella voz. La voz del hombre que en los campamentos de refugiados le había preguntado que miraba y si le era más fácil robar entre tanta gente. Clavó la mirada en el somier de la litera de arriba, sin decir nada, sin abrir la boca.
  3. Ethmund - El Justo Camino

    II - ¿Qué es lo que tanto miras, chico? La áspera voz de uno de aquellos hombres despertó a Ethmund de su análisis, observando uno a uno los carros que llegaban por el camino de Trabalomas, hacia la capital. - Cada vez llegan más. – respondió el muchacho, devolviendo la mirada a aquellos ojos marrones cargados de rabia –. Y lo hacían. Como miembros de una triste procesión, el interminable goteo de sureños que llegaba a los campamentos improvisados a las puertas de Ciudad Capital, Lordaeron, parecía no tener fin. Desde hacía ya tres semanas, los exteriores de la muralla se habían convertido en un barrio más, levantado entre tiendas de campaña, pabellones de mil colores y carromatos cargados de hombres, mujeres y niños. Ethmund vagaba por aquella zona desde hacía dos días. La voz se había corrido con extrema rapidez y el extendido campamento estaba ahora tan poblado de refugiados como de oportunistas y críos con las manos muy largas. Más largas de la cuenta. Tanto que a pesar de la poca presencia de la guardia en los primeros días algunos de ellos terminaron en los calabozos de todos modos. Pero él no era estúpido, no era despreocupado y torpe como aquellos niños que pensaban que una daga herrumbrosa en su cinturón los sacaría de cualquier apuro. No, él era calculador hasta el milímetro. No obstante también comprendía que, aún allí en aquel panorama perfecto, sus estrategias no eran infalibles. - Más fácil para ti ¿verdad? Poner la mano en la bolsa de esos desdichados y agrandar su desgracia. El hombre insistió, mirando al muchacho. Era de hombros anchos y rostro anguloso, chupado, como si nunca hubiese estado del todo bien alimentado. Su cráneo estaba rapado, lo hacía cada mañana. Sus ojos eran los de un hombre cansado, con ojeras y cejas interrumpidas por alguna que otra cicatriz de pequeño tamaño. Su nariz parecía no haber comido del mismo plato que su cara. Era grande y robusta, dura, como si tuviese más personalidad que él mismo. Vestía cuero tachonado y teñido de verde, aunque la mayoría del color ya se había ido. Debajo tenía una malla y quien sabe que más. - Hago lo que tengo que hacer para comer. – respondió Ethmund, con palabras secas e, incluso, amenazantes –. - Pan y plata. – sentenció el hombre, sentado frente a él en un improvisado banco hecho de tablas y barriletes –. No te juzgo. “Seguro que no…” dejó escapar el chico, mientras se levantaba, incómodo por la constante mirada del hombre. Tampoco quería que un buscavidas bocazas comentara nada acerca de él entre los refugiados y locales. Estaba mejor fuera de su vista. Ethmund comenzó su habitual ronda por entre las tiendas de la zona oeste del campamento. Caminó hasta llegar a la muralla y pego la espalda a la misma, observando. La guerra en Ventormenta no había acabado, pero Lordaeron ya se había llenado de refugiados que temían lo peor. Quizás si el enemigo fuese humano, elfo, o incluso trol, no estarían viviendo tal éxodo. No obstante, las historias de barbarie, desmembramientos, genocidios y de aquellos descomunales monstruos verdes habían acelerado todo. Ninguno de aquellos hombres, mujeres y niños esperaban problemas en Lordaeron. Ya habían vivido un infierno, en sus mentes entrar en otro era imposible o, como poco, improbable. Que equivocados estaban. Mientras los más válidos habitantes de Ventormenta, aquellos que podían empuñar un arma, luchaban la amenaza aún en el sur, solo ancianos, niños e inválidos se habían adelantado a lo peor. Los hombres y mujeres hábiles se podían contar con los dedos de una mano. Todos eran presa fácil, no sólo para Ethmund, sino también para cualquier oportunista o pillastre que supiese ver la oportunidad. Pero él era capaz de ver más allá. Él entendía que estos días de oro solo durarían un tiempo, el tiempo que el Reino tardase en reubicar a aquellas gentes y poner orden en los campamentos. Jugaban con un margen de tiempo muy estrecho, y la guardia aumentaba su presencia a cada día. Ethmund repasó los campamentos más cercanos, anotando en su avispada cabeza un par de tiendas de campaña de las que acababan de salir algunos de sus habitantes, un saco de mediano tamaño apoyado junto a un banco y un carro que a primera vista parecía haber sido abandonado. Siguió anotando, más tiendas vacías, gentes cargando sus pertenencias en la espalda y dirigiéndose hacia la zona este de la muralla, un grupo de críos de su misma edad observando alrededor. Ethmund se separó cuidadosamente de la muralla y observó a sus lados y arriba, a las almenas. El ambiente resultaba extraño, distinto a los días anteriores. En las almenas dos vigías observaban el campamento y hablaban entre ellos, lo suficientemente lejos del suelo para que sus palabras no fuesen más que murmullos. No había ni una voz. El grupo de niños comenzó de improvisto a colarse en algunas de las tiendas vacías por las lonas de atrás. Ethmund esperó, y acertó. De entre dos de estas tiendas emergió un hombre grueso, serio, que señalaba varias de las tiendas que formaban ese campamento. Tras de él, un pelotón de la guardia de Lordaeron atendía a sus señas asintiendo, mientras rodeaban el campamento con extremo disimulo. No vestían mallas, ni placas, no esperaban enfrentarse a nada en particular. Sus calzas estaban atadas con fuerza y no portaban arma alguna, más que los puños metálicos de sus armaduras. Ninguno vio a Ethmund, pero él si los había visto, y comenzó a desplazarse lentamente a su derecha, pegado a la muralla. Comenzó a escuchar el vocerío y los pasos a la carrera, mas no se detuvo. Algunos arbustos cercanos a la muralla lo ayudaron a ocultarse. Para cuando llegó a una de las esquinas del baluarte pudo ver la escena con claridad. Varios de aquellos rapaces ya habían desapareció, no obstante dos guardias aún intentaban dar caza a algunos de ellos. Ethmund no se detuvo y continuó, sin quitar ojo de la escena. A su espalda escuchó de improvisto varios pasos atropellados y el jadeo de dos personas. Cuando giró la cabeza un muchacho pasó a su lado sin detenerse, a la carrera, apenas pudo ver su rostro de concentración y su incipiente bigotillo cuando se perdió entre dos tiendas. Tras de él un guardia de la ciudad clavo la mirada en Ethmund. Correr. Ethmund dejó atrás su desplazamiento sigiloso. Su estancia allí estaba vendida y la guardia no escucharía a razones. Derrapó entre la tierra del campamento y se coló por debajo de uno de los carros. Al otro lado aún podía escuchar las grandes zancadas del guardia rodeándolo. Se evadió entre varias tiendas pegadas entre sí, golpeó un barril que salió rodando tras de él. Dos giros más, un quiebro y se detuvo tras un montón de cajas acumuladas bajo un pabellón. Observó durante varios minutos, asegurándose y confirmando que estaba solo. Su corazón palpitaba más de lo que su cuerpo podía mantener y se obligó a sentarse, a relajarse, sin dejar de estar alerta. Pasaron varios minutos hasta que escuchó un golpe y una voz suplicante. - ¡Piedad! ¡Chico, piedad! Ethmund se tensó de nuevo y miro a su alrededor, buscando la voz de nuevo para identificar de donde llegaba. No volvió a escuchar voz alguna, mas un forcejeo continuado llegaba de un campamento a su derecha. Se levantó con extrema vigilancia y se acercó lentamente al lugar. Allí entre varias tiendas vacías que hacían un círculo, el hombre que había guiado a la guardia hasta los muchachos estaba con la espalda tendida en el suelo, totalmente indefenso. Su rostro serio era ahora uno de temor, temor por su vida, pues un muchacho de pelo negro mantenía un cuchillo apretado contra su garganta. Ethmund rodeó la escena para observar mejor, sin ser visto aún. Entonces lo vio. Vio el incipiente bigote del crío, sus oscuras cejas y nariz regordeta. Sus ojos verdes, clavados en el hombre, no mostraban si no odio. Ethmund se quedó paralizado en el sitio. Durante varios segundos no ocurrió nada. La mano del muchacho temblaba. El hombre no movió un músculo. Y entonces, sin previo aviso, el metal rasgó la piel y la sangre regó la tierra. Mientras el hombre se aferraba a su vida, el muchacho se apartó, observándolo, antes de poner pies en polvorosa. Ethmund no se movió. No se fue y tampoco se acercó a ayudar al hombre. Observó como de desangraba hasta que quedó inmóvil en el suelo. Entonces se giró y comenzó a andar, con la mirada puesta en la tierra, en la hierba, en las piedras, en aquellas botas llenas de polvo. Recibió un golpe en la cabeza y ya no vio nada. Cuando despertó no pudo separar las manos. Le dolían las muñecas y las tenía pegadas tras la espalda, unidas con el metal de unos grilletes. Frente a él, pudo distinguir como dos figuras borrosas cargaban un bulto de buen tamaño. Aún no podía ver bien. Cuando comenzó a distinguir formas, notó la mirada mortal del guardia que lo persiguió días atrás hasta la tasca de Donth, el cuerpo del hombre que había visto morir, y el pelotón entero de soldados que aseguraba el lugar.
  4. Ethmund - El Justo Camino

    I La lluvia golpeaba sin descanso las pavimentadas calles de la Ciudad Capital, centro neurálgico del Reino de Lordaeron. Formando finos torrentes entre los adoquines, el agua corría calle abajo hacia la boca de alcantarillado más cercana. Ningún paso entorpeció su avance, ni tampoco la rueda de un carro, la punta de un bastón o la pezuña de asno, penco o res. Nada ni nadie caminaba por aquellas grises calles. Allí sobre el primer desagüe en el que todos aquellos cauces iban a desaparecer los relucientes escarpes de una armadura de soldado eran todo cuanto pisaba la calle. Calzado en ellos un guardia de la ciudad observaba con detenimiento los alargados escalones que daban continuación a la avenida, cuesta abajo, hasta la plaza del mercado. La puerta de uno de los ventanales de madera sea abrió a su espalda, no muy lejos de su posición, y la estridente voz de una mujer exclamó: - ¡Cuidado allí abajo! Acto seguido, el chapoteo de una pestilente mezcla de deshechos del hogar golpeó el llovido pavimento y resonó en la avenida, entre el golpear del agua. El guardia se giró inmediatamente para ver como la mugre se extendía sobre la piedra y comenzaba a mezclarse con los pequeños ríos de agua que bajaban hacia su posición. La peste bajaba con ellos también. Mas el inocente gesto por parte de aquella mujer había desatado algo más. Nerviosos zapateos arrancaron de entre una de las viviendas que quedaban a ambos lados de los escalones cuando un muchacho joven y poca cosa echó a correr escalones abajo hacia el mercado en el preciso instante en que el guardia se había girado. - ¡Alto a la guardia! La vertiginosa persecución alcanzó la plaza del mercado en menos de un suspiro. De allí el joven tomó la izquierda y comenzó a ascender por un angosto callejón en el que las casas parecían echárselo a uno encima. El guardia, aún ralentizado por el peso de las mallas, recortaba la ventaja que el joven había sacado con su sorpresa. Podía incluso diferenciar las cicatrices en el antebrazo del muchacho que corría frente a él e, incluso, reconocer el sonido de la plata entrechocando en una pequeña bolsa que el mismo llevaba colgando al costado. Tan mínima era la distancia que los separaba. El callejón ascendía sin cesar describiendo una constante curva hacia la izquierda. Finalmente la robusta fachada de una tasca se dejó ver al final de la cuesta. No era si no un callejón de salida que terminaba en una taberna, el muchacho estaba perdido, o eso pensó su perseguidor. No obstante, el joven no hizo sino hacer impactar su hombro contra la puerta del establecimiento y entrar a trompicones. Incrédulo, e incluso mosqueado, el guardia atravesó el umbral tras sus pasos. Se detuvo al instante. Los mesones de esta zona de la ciudad eran un habitual hervidero de gente en un día cualquiera, no obstante, cuando las nubes empañaban los cielos y la lluvia inundaba las calles, se convertían en verdaderas cuadras. No solo no había una silla libre, si no que difícilmente era posible mantenerse en pie sin tener el rostro de otro a menos de dos palmos de tus barbas. No había del muchacho. Las miradas de los parroquianos se giraron de inmediato hacia el bordado tabardo en el pecho del hombre, más nadie hizo gesto añadido alguno, ni una voz, ni una dirección, ni una mirada cómplice. Nada. La palabra del Rey, aunque de enorme valor entre los habitantes del Reino, no sería suficiente para exigir el paradero del muchacho si solo la voz de un hombre las pronunciaba en lugar tan atestado. El guardia sabía esto y aderezó su rostro, colmado de cansancio por la carrera en mallas, antes de comenzar su avance, como pudo, hacia el mostrador tras el que se ubicaba el encargado de aquel establecimiento. Reposó las manos sobre la madera y observó al hombre, que parecía ignorarlo. Su poblado bigote negro bajaba hasta la altura del mentón. Era un hombre de rostro arisco y piel rojiza, de nariz redondeada y ojos diminutos y negros como el carbón. - Busco a un muchacho, ha entrado apenas un instante antes de que yo lo hiciera. – dijo, sin apartar la mirada del hombre –. El tabernero lo observó con paciencia y señalo hacia la puerta. “Os ayudaría, pero a nadie de quien entra puedo ver hoy. Demasiadas cabezas de por medio, y es un problema, un problema que se repite con cada chaparrón. Os desearía suerte, pero dudo que ni con ella vayáis a lograr que nadie de aquí os diga nada. ” No le faltaba razón. Cuando el guardia se giró a observar la puerta por la que había entrado apenas alcanzó a ver el dintel de la misma, entre cabeza y sombrero. Con un bufido renegado asintió con un mustio agradecimiento y abandonó la taberna, de vuelta a la lluvia. El tabernero lo había seguido con la mirada hasta que se perdió tras la puerta, moviendo su denso bigote lentamente y de lado a lado. Cuando la hoja de madera se cerró, sus diminutos ojos bajaron a la propia barra tras la que se encontraba. - ¿Qué has hecho esta vez, demonio? De debajo de la barra emergió un muchacho joven, de unos 14 años de edad, de pelo cobrizo y casi como el alambre mismo. Su rostro era alargado y de ojos grandes, expresivos y amarillos. Una nariz ligeramente torcida a su derecha, fruto de una probable ruptura, era lo que más desentonaba en su cara de crío. “Siguen buscándome por la cuestión de la pasada semana. Ese me ha estado siguiendo todo el día…” Lo dijo con una familiaridad pasmosa, como si aquellas carreras frente a la guardia hubiesen sido su ocupación desde el día en que vio la luz. - Que sea la última vez. – exigió el posadero, mientras extendía su enorme mano con naturalidad, hacia el chico –. El día marcha bien. Te costará la mitad. Mientras dejaba caer las relucientes monedas de plata en manos del hombre, el muchacho ya no lo estaba mirando, si no que había depositado sus ojos en la marabunta de personas que llenaban el local aquel día. Allí había gentes que no había visto en su vida e, incluso, ataviados con ropas en decorados que no podía reconocer. - Estas gentes no son de aquí, ¿no es así Donth? – El muchacho cerro la mano sobre las monedas de cobre que aún le quedaban, de modo que estas dejaron de caer sobre la mano del hombre –. Nunca había visto gente así. El hombre observó al muchacho, visiblemente asqueado, aunque respondió a su pregunta. “Vienen del sur, en su mayoría. Dicen que allí se está levantando un mal que arrasa los bosques y quema las aldeas. Monstruos verdes que no dejan vida a su paso”. El chico lo observo inquisitivo, no sabiendo si creer las palabras del posadero, pero aun así le dio el resto de monedas que le correspondían, antes de salir por la pequeña abertura de la barra y dirigirse a la parte trasera de la taberna. Salió por una pequeña puerta a un callejón sin salida que hacía las veces de letrina de la tasca. Caminó entre bajo el hedor a orín hasta el borde del callejón y salto una fila de barriles que bloqueaban el paso. Allí, entre la madera de los toneles, unos roídos tablones hacían de techo en un diminuto habitáculo bajo el que había algunas telas sucias pero gruesas. El chico se sentó bajo las tablas y desanudó la bolsa de monedas, comenzando a contar sus ganancias del día. Apenas contaba 2 monedas de plata restantes tras haber pagado a Donth. No dijo nada, ni se quejó, ni si quiera resopló o refunfuñó. Dejó el par de monedas bajo un adoquín mal sellado y se tumbó entre las telas. Si no hubiese sido por aquel inoportuno guardia, no habría tenido que correr, no habría tenido que pagar a Donth por esconderse y ahora tendría 10 monedas de plata, en vez de 2. Pero a Ethmund no le importaba. Sus pensamientos estaban ya en otra parte. A partir de ese día, se aseguraba a sí mismo, todo iría mejor. Mucho mejor.
  5. Tus canales de YouTube

    Fan de Extra Credits y Kurgesagt aquí. Además suelo encontrar bastante interesantes estos, la mayoría de cultura general, escritura, análisis o historia. The Great War me resulta especialmente bueno pues hacen un día a día de la 1ª Guerra Mundial y teniendo en cuenta que es uno de los conflictos sobre los que menos se educa a la gente, a mi al menos me resulta fascinante. Feature History The Great War Terrible Writing Advice WatchMojo.com Kai47 En cuanto a gamers ultimamente solo veo a Call Me Kevin . Me parto la posha.
  6. Exprimiendo el Mundo

    Blizzarxiones Seguro que todos conocemos una multitud de plataformas online que nos permiten el rol (o intentos de rol) en vivo. Aunque olvidado ya destacan Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2 y Baldur's Gate. Otras plataformas que se han venido con el tiempo pueden son SW Galaxies, WoW, Lineage 2, SAMP, GTAV-Online, Guild Wars 2, Black Desert Online, Elder Scrolls Online, SWTOR, etc.. Muchas de estas plataformas son extremadamente moldeables, hasta el punto de que pueden ser usadas efectivamente como plataformas y nada más, sin ceñirse a la idea en tanto a la que fueron creadas pues su abstracción lo permiten. Pueden ser así Neverwinter Nights, Lineage 2, SAMP, GTAV-Online, Guild Wars 2, etc... En tanto a WoW, aunque abundan las administraciones que han tomado WoW como plataforma para rol, sin ceñirse a la línea argumental que sigue, como mera opinión personal, estas opciones no funcionan tan bien en el universo de Blizzard. Otros juegos no atan tanto al mundo, razas, ciudades, etc... a los acontecimientos que su equipo de Lore creó, y por tanto se puede jugar mucho más con su argumento. Warcraft, no obstante, es otro cantar y salirte del argumento creado por Blizzard da lugar a infinidad de inconsistencias y, al final del día, vas a tener que acabar recurriendo a él parcialmente para justificar una cantidad ingente de tu contenido personalizado. La única forma de utilizar WoW como una plataforma limpia para un proyecto distinto, sería dessarrollar un LORE 100% y completamente creado from scratch que difiera de el oficial de Blizzard desde su punto número 1. Esto es posible, pero nadie es tan subnormal para perder el tiempo en algo así, como es evidente. Para este redactor de opinión la forma más adecuada de dar uso a WoW como plataforma rolera es ceñirse a su Lore cuanto más mejor.... O eso creía. Un punto principal de la buena experiencia de rol es que la creatividad esté permitida, dentro de unos parámetros más o menos restringidos. Ejemplo, poder dar a luz a un personaje no-jugador poderoso sin salirme de la normas físicas y meta-físicas del universo en el que roleo. Esto es clave, pero WoW lo ha lapidado con cada expansión un poco más. Con "cada expansión" quiero dejar claro que Warlords of Draenor no es considerada como tal a mis ojos. Para mi, Warlords of Draenor (aunque con su magnifica historia y todo lo que querais...) es un juego a parte muy difícil, por no decir imposible, de casar con la línea rolear de un servidor de rol en WoW que se venga desarrollando desde Vanilla o Burning Crusade. ¿Por que WoW ha lapidado capacidad de creación? Aunque Blizzard ha recurrido al mal total, el peligro absoluto en todas sus expansiones, este siempre ha sido algo que no tenía por que abarcar al 100% del mundo que crearon. Afectaría a todos, pero permitía mirar a otro lado. Había gente que podía quedarse a ocupar sus mierdas mientras los ejercitos del mundo se enfrentaban al Lich, o mientras lo hacían contra Alamuerte. Pandaria en este ámbito dio un paso a un lado y aunque creó un enemigo global como lo fue Garrosh, lo hizo dentro de un conflicto que ocupó el 90% de la expansión y este "enemigo" global no surgió realmente hasta el final. La libertad que ofrece Pandaria a la narrativa personal de cada jugador es mil veces superior a la de cualquier otra expansión de Blizzard. Ahora si, con Legión, esta libertad creativa y narrativa está lapidada. La línea argumental (repetida, para variar, con las de Warcraft III y Burning Crusade, aunque tenga sus X y sus Y) obliga a cualquier personaje presente en el mundo a asistir a ella. Ahora diréis: "Que va tio, no te obliga, puedes seguir con tus cosas mientras el resto se enfrenta a la Legión y blablablabla" Efectivamente podemos hacerlo, pero romperíamos toda lógica y coherencia. Cuando el mundo es un caos constante día tras día en el que millares de demonios lo invaden, ya no hablamos de un Lich reuniendo muertos en un continente a tomar por culo en el norte, o un dragón gigante que va dando vueltas por allí sin que lo veamos personalmente hasta el fin de la expansión. Hablamos de una amenaza activa. ¿Que coño más da que aun campesino le hayan robado a la hija en estas circunstancias? ¿Que me va a pagar, si el mundo se acaba? Al contrario que sucede con Alamuerte, de quien se sospecha sus intenciones pero no se ven expuestas hasta el final, las intenciones de la Legión las conoce hasta pepito grillo, y las demuestran desde la cinemática de introducción de la expansión. No critico Legión por falta de contenido, pues lo tiene, además de información lorística, personajes y otros muy interesantes y que me han encantado. No obstante, en términos de rol, la expansión obliga a una línea argumental de A a B, sin cabos sueltos y con un fin muy concreto. Con legión termina WoW y su Lore oficial como plataforma rolera (si no terminó ya con Warlords of Draenor). Como síntesis: una vez llegado el momento, se disfrutará más jugando un Call of Duty Modern Warfare 27 World War 9 que roleando Legión. Besos de fresi
  7. Exprimiendo el Mundo

    The Good, the Bad & the Ugly Me echabais de menos. ¿A que si? Me he tomado unas vacaciones nada sanas y he vuelto con la sola intención de escribir más basura que a nadie le interesa aquí. Si os lo estáis preguntando, no, no tengo amigos. A veces pego un par de ojos de papel a mi botella de Telling para no sentirme solo mientras bebo pero todos sabemos que el whiskey no es un amigo, y menos el whiskey irlandés. El tema de hoy es algo más pulido y que, a pesar de tratarse de algo muy obvio y constante en los últimos años de la cultura pop, hay gente que aún no lo aplica al rol. Los conceptos de héroes y villanos. El bueno y el malo como forma de vida, de rol y de todo. Creo que en este punto de la narrativa fantástica y la ficción, además de otros, todos sabemos que el bueno y el malo ya no tienen cabida, que hay un tipo de personaje que lo abarca todo, que puede ser el bueno y a la vez el malo, o el malo que en realidad es bueno, o George Lucas, o Jesucristo. Para referirme a el me gusta citar el título de la emblemática película de Sergio Leone: The Good, the Bad & the UGLY Espero no tener que traducir eso, os tengo en alta estima, además de que el google trans lo usa hasta Ana Botella. Para ponerlo blanco y en botella, el feo como personaje es lo que no es ni bueno ni malo. El gris, el personaje gris, el personaje cuyos valores no lo definen con una palabra. El personaje que está en el mundo no para hacer el bien o el mal, si no para estar, y que en su estancia puede hacer muchas cosas, buenas o malas. Durante los últimos años se ha discutido mucho acerca de la realidad de que todos los personajes son o deberían ser personajes grises. Que los personajes buenos o los malos solo existen en Disney. La respuesta de esta discusión, para mi, es un rotundo si. Todos deberíamos despojarnos de los canones de bien y mal y crear personajes grises, con matices más azules o más rojos (viva Star Wars y sus colores para representar esto). De hecho, ya es algo que casi todos en el mundo del rol hacen, al menos en tanto a sus personajes. Cada vez se ven menos justicieros más buenos que la nutella o villanos más malos que la Cruzcampo. No obstante, el gran agujero que nos queda es hacer lo propio con las tramas y eventos. Despojarnos del brujo antagonista que es malo porque es brujo y es brujo porque es malo. O del antagonista del propio brujo que es un paladín más digno y justo que samsagaz el bravo. Me gustaría centrarme en este caso en el antagonista "malo", dado que en cualquier evento o trama que yo haya visto, no suele haber un antagonista "bueno". Aquí viene un consejo narrativo con el que pretendo cerrar este post. Es un tema de discusión demasiado amplio pero creo que la idea principal es tan sencilla de entender que no os hace falta más paja para que nos pongan un 5 de nota final por el esfuerzo. A la hora de crear antagonistas, es importante crear conflicto. Un antagonista no tiene porque ser alguien poderoso con una finalidad pérfida como matar a toda la humanidad. Un antagonista puede ser alguien que desee lo mismo que tu personaje, sea lo que sea, que solo uno de los dos puede alcanzar. Un antagonista vivo, redondo y con potencial es aquel capaz de atacar a tu personaje donde este no es tan capaz, en sus debilidades, sus preocupaciones. Un antagonista constante y que aporta a la historia tanto como el protagonista es uno que, por ejemplo, busca ese arma para causar el caos, mientras que tu personaje lo busca para deshacer algún mal o simplemente para causar también el caos (uy, que gris todo, los dos son "malos") pero de otra manera. Solo de esta forma, cuando ambos tienen una meta común la línea de la historia será constante y los choque se justifican periódicamente de forma que la historia de tu personaje es tanto suya como del antagonista. De este modo, tu "villano" es real y se siente real, no es una marioneta malvada colocada para llenar el papel de malo de la película. Podéis ver esta referencia en la mayoría de libros y películas de cualquier tipo, ni si quiera tienen porque ser de ficción. Sauron y Frodo, buscando conseguir y destruir el anillo respectivamente, casi todos los personajes de Canción de Hielo y Fuego buscando ser sus propios soberanos o los de todo el mundo, Sith y Jedi buscando balancear la fuerza a un lado o el otro en la galaxia, Batman y el Joker peleando por el futuro de Gotham, uno defendiendo una ciudad libre y justa, el otro una ciudad caótica. En cada película o libro que leáis podréis ver esta forma de crear conflicto y "villanos" para con el protagonista, dando lugar a conflictos dentro del propio conflictos y peleas por un objetivo dentro de la pelea por el objetivo principal.
  8. Exprimiendo el Mundo

    El Realista Erase que se era un jugador de rol en vivo, rol online "fan" de la ambientación medievo fantástica, tolkieniana, pero para quien el realismo de sus roles jugaba un papel fundamental. Se empeñaba en detallar al milímetro la ignorancia de un campesino ante el mundo en que vivía, la precisión con la que un médico extirpaba un brazo a un paciente o como sus npc luchaban siguiendo las reglas del HEMA. Siempre, y absolutamente siempre, este jugador utilizaba personajes y npcs humanos, muy puntualmente elfos (a quien curiosamente representaba con el mismo "realismo" (VÉASE LA IRONÍA)). Más tarde el mismo jugador enfrentaba a su personaje humano con un tauren, y su realismo se diluía. Su humano podía cruzar espadas con un tauren de hasta 3 metros de altura sin despeinarse, porque sus dados así lo dictaban. Ese jugador jamás fue capaz de responder porqué su elfo de 800 años de edad (según ficha) era tan ceporro e ignorante, que más parecía un matón que un individuo que ha vivido 800 años. Tampoco sabía explicar porque todos sus campesinos y mendigos eran "ateos" o si escuchaban la palabra magia decían: que eh esho? (escrito al pie de la letra, para dar más énfasis a su ignorancia realista, por supuesto) cuando todos ellos vivían en un mundo (Azeroth) que otra cosa no, pero magia y energías metafísicas, le sobraba por todas partes. Aquel jugador realista, cuyos personajes eran todos misteriosos seres sombríos que lo mucho que hacían salir de sus boca al hablar eran monosílabos. Cuatro en cada conversación, si estaba animado. ---------- El realismo mató al rol fantástico. Las ambientaciones milimetristas, principalmente de decadencia, que estaban constantemente faltos de estar correctamente ambientados en el mundo en que se roleaba, y no en los años de la Peste Negra, mataron el rol fantástico. Es un puntazo ser detallista y saber cuidar lo que creas y ambientas, pero como alguien dijo no se donde, los extremos son una mierda. Y es que cuando llevas tu detalle realista a tal punto que el maldito jodido juego al que acudes se convierte en TUVIDA 2.0 , mueres. Y lo peor es que no solo mueres tu, es que tu ambientación también hace daños a otros y no encaja, te cruzas con el iluminado que pinta la Luz como el padre, el hijo y el espiritu santo. Que te hace de un druida kaldorei un druida celta o que logran que cada personaje humano/elfo mercenario o casi, parezcan todos el mismo tipo barriobajero enigmático. Si mal no recuerdo, la cuestión de la inspiración ha sido mencionada por varios en post más arriba, pero hoy me apetecía recalcarlo levemente, dado que el fenómeno del rol decadente de Alta y Baja Edad Media, es otra enfermedad del rol.
  9. Exprimiendo el Mundo

    Motivación - La leyenda del recién llegado Hey que pasa jueves Como hoy esta lloviendo (para variar) me siento nostálgico. Tengo un rato de esos raros en los que debería estar cenando algo pero por vagancia no tengo cena hecha aún. He pedido un chino y el Just Eat decía que va a tardar como 40 minutos. Tiempo suficiente para "crack your heads open" una vez más, por que para eso estoy, para nada más. Se que cada vez que leeis mi nombre en el foro sentís los ojos penetrantes de mi avatar mirándoos en la penumbra y diciéndoos; "Entiendo lo que Huwex explica, cuando leo 1/3 de sus tochardos, pero como es un pesao que le jodan. Le doy me gusta y me piro a echar un Lol" ¿Ah sí? Pues os jodéis porque vengo con más. Sabéis eso que decían todas las madres cuando volvías de pasar el finde en casa de un amigo y decías que habías comido esto aquello y lo de más atrás, y que estaba riquísimo. Si, si, ese momento en que tu madre decia "pues aquí te lo ponemos y no lo comes". Es que en casa como en ningún sitio, te puedes quejar de todo, aunque te guste, la cosa es quejarse y vaguear. El rol online es más de lo mismo, como algún valiente lince habrá pillado ya (que coco tenéis, no os doy un pin porque no me quedan de dármelos a mi mismo), en el rol también, como en casa en ningún sitio. ¿Dónde quedan aquellos inocentes días en que eras un adorable cervatillo recién parido en el rol, y te tirabas 2 semanas leyendo las guías presentes en los foros antes de si quiera enviar tu primer perfil, después de escribirlo en word 4 veces y pasar el corrector (no vaya a ser!)? Algunos hasta enviaban un mensaje a un administrador/GM/ u otro jugador antes si quiera de todo esto, para decir hola y pedir asesoramiento en algo. Una vez aceptado tu perfil entrabas dia y noche y noche y dia hubiese alguien en tu zona de rol o no, ya llegarían, y ahi estaría tu nuevo y flamante personaje esperando sentado en los bancos de Villadorada al siguiente encuentro fortuito. Te emocionabas con el ingreso a una organización como un crío, cuando participabas en tu primer evento y más aún con cualquier victoria (y derrota) de tu personaje. Lo vivías, coño, claro que si. Ese mismo cervatillo, un año después, entra a rolear una vez a la semana y solo si alguien se lo dice por skype, discord, señales de humo o telégrafo. Ese ímpetu de búsqueda se esfumó. Y como tú, el resto. El mundo en el que roleas está muerto hasta que te llega un wasap para quedar a hacer un rol precocinado. Que decepción. Esto, queridos televidentes, es la peor enfermedad del rol. No porque el resultado sea desastroso, si no más bien porque es más contagiosa que la desgraciada canción de "Despacito" (en serio, ya puedes ir a Rusia, que suena mínimo 3 veces la misma noche EN CUALQUIER GARITO) Ya no hablo desde la experiencia, si no desde la culpabilidad. Atado a esto llega un sentimiento de abandono y desmotivación. Ya no te animas a aventurarte. Ni tu ni nadie. La famosa retroalimentación del rol se convierte en la retrasoalimentación. Lo más gracioso es que todo ese tiempo en que no entramos a dejar caer nuestro personaje por ahí, lo pasamos pegados al skype (esperando tristemente a que alguien diga "¿un rols o que?"), viendo vídeos de gatos pegándose piñazos o jugando al buscaminas. Ya ha llegado el chino. No han sido 40 minutos.
  10. Exprimiendo el Mundo

    Romanización Hoy que es lunes vengo a hablaros de un tópico icónico del rol, la Romanización (como yo la llamo, para darle glamour) o más bien conocida como la Humanización de las razas. El hecho de rolear cada raza como si se tratase del humano neutro por defecto, regido por códigos mundanos. Al igual que hicieron los Romanos en su día con las culturas de la Europa antigua, imponiendo la suya, los humanos han hecho lo propio en el rol con el resto de razas y sus culturas, imponiendo la taberna como centro neurálgico de todo, en todas partes. Me lloran los ojos cuando veo kaldoreis comportarse como adolescentes o taurens preocupándose por ganar dos monedas de plata para comprarse cosicas. Me odio a mi mismo porque yo, como todos, hemos hecho lo mismo en algún lugar, en algún momento, alguna vez. Y es triste, y mata la ambientación de un mundo que, a pesar de ser un MMORPG, es muy rico en detalle y más variado que las lenguas y dialectos de España. Hay razas más afinas a otras en ciertas cosas o que su afinidad puede justificarse en el propio Lore, con grandes períodos de convivencia entre ambas. Por eso, por ejemplo, se pueden aceptar algunas maneras humanas entre los Barbabronce o aires humanos entre goblins. Pero si algo tiene Warcraft es la presencia de razas milenarias y culturalmente muy dispares a la base de la humanidad del mundo y que nos empeñamos en interpretar como si de milenarias no tuviesen nada. Por suerte, y esto es una realidad, las razas de la Horda de Kalimdor no sufren tanto de este fenómeno, que yo haya visto. Aunque siempre se cuela alguno. No obstante, es en las razas milenarias de la Alianza donde más se nota esta cojera desde siempre. Esto es por entendimiento general, y porque es más cómodo, fácil y sencillo. Querer sobre llevar el rol de una raza A LA QUE TU COMO JUGADOR Y PERSONA no perteneces, es más jodido por definición. Uno de mis puntos se basa, no obstante en la "falta" de puesta en escena de estas razas. Aunque tenemos mucho lore, y muchos post, y muchas guías, etc... de draenei o kaldorei...¿por qué la tendencia a humanizarlos? ¿por qué la gente no humaniza tan grotescamente a los enanos, a quienes cualquier rolero mantiene matices de la propia cultura general enana? Siempre he pensado que es porque nosotros, roleros, conocemos a los enanos de más sitios que de WoW y en todas sus representaciones comparten rasgos, al igual que los humanos. Con los orcos nos cuesta algo más pues, en Warcraft, estos tienen un comportamiento y forma de ser dispar entre la concepción popular y mítica del orco/trasgo. Con los gnomos ni me meto, pues a mis ojos no es culpa de ningún jugador, más de Blizzard por tomar una raza mitológica y romperla en algo tan bizarro como lo que son los gnomos de Warcraft, olvidando completamente el origen puramente naturalista, guardabosques y escurridizo de los gnomos en la mítica. Con los sin'dorei y quel'dorei tampoco no es tan complicado, muchas sagas míticas que han representado elfos lo hacen con bastante semejanza a estas razas y, por un lado o por otro, se pueden lograr parentescos y conseguir una interpretación más fluida, pues se conoce más el qué de esta raza. Los goblins en wow son otra especie de chasco que expresa una cosa y se contradice con otra. Parece ser que intentan arreglarlo desde hace un tiempo, pero sigue siendo una raza que, con el lore proporcionado hasta hace poco, es muy complicada de interpretar decentemente si no se toma unas licencias lógicas de las que Blizzard deja pistas pero nunca confirma. Un caso a parte. ¿Que pasa con tauren, trol, kaldorei y draenei? Que no tenemos apenas referentes en la narrativa fantástica o mitológica, y nos vemos casi obligados a buscarlos en el pasado de la humanidad (en tanto a tauren y trol) lo cual nos la lía también si no conseguimos saber hasta que parte de la cultura lakota o caribe agarrar sin pasarnos y volver a dos razas no humanas, en humanas. Para los kaldorei, aunque se consideran elfos no tienen un similar tan fácil de acuñar, y son una mezcla a borbotones de otros mil. El Lore de WoW debería ser suficiente si nos tomamos tiempo en intentar entenderlo y siempre SIEMPRE ir con pasos pequeños y ver como lo vamos haciendo, saber ponernos nota en ello. Aún con todo, para los kaldoreis he escuchado que se pueden sacar comparaciones e inspiración de alguna cultura asiática como la japonesa, así como de la griega (no romana), lo dicho INSPIRACIÓN, no recaer en el humanizar. Ambas civilizaciones antiguas ostentaban un gran nivel cultural para su época, y eso es de lo más importante a remarcar. Es gracioso que hable de evitar humanizar y luego ponga que puedes encontrar similitudes con dichas dos civilizaciones, ya lo se, pero es la realidad. Nadie nunca jamás inventó algo sin echar un ojo a lo que realmente había existido, y puede jugar en nuestro lado. El caso aislado y más complicado es el draenei. ¿Cómo roleas una razán extraduplisupramilenaria? De primeras, preparando el personaje extremadamente bien. Con cero actitud humanizada. Ya no solo porque sea una raza milenaria y muy distante del comportamiento humano, si no porque al contrario que la mayoría de las razas de Azeroth, los draenei no vieron un humano hasta que ¿2 AÑOS ANTES DEL CATACLISMO? ¿que es eso? Te lo digo, eso es na. En dos años no te sacas ni 2 años de carrera limpios (de cualquier cosa) sin currártelo, fíjate tu. Es una de las cosas vitales a tener en cuenta. Más aún a tener en cuenta que lo mismo que aplica con humanos, aplica con el resto de razas. Y MÁS aún cuando la gran mayoría de la gente que ahora mismo comience a rolear un draenei, según reseñas, como mucho habrá cruzado sus días con algún Kaldorei, por tanto el resto de razas y mundo le son desconocidas. De nuevo este post es una mera interpretación personal. Quien se tome la molestia de leerlo e intentar comprender lo que abordo, y lo mismo quiera intentar echar un ojo crítico a su rol o el de sus colegas teniendo este análisis en la cabeza, bienvenido. Mi palabra no es ley.
  11. Exprimiendo el Mundo

    EL ROL COCOCOCOCOCOMBO BREAKER. Con mayúsculas y negrita, porque el simple título ya impone rescepto. No obstante, este va a ser un post corto. He visto cantidad increíble e inigualable de roles (bueno no, no tantos, pero un par de ellos si), pero lo que siempre me asombrará más es como los múrlocs y los gnolls pueden ser los antagonistas de más de un tercio de todos los roles que en WoW he presenciado. Son, no se, como una especie de comodín barato. Como pedir una cruzcampo en un bar en vez de una estrella galicia. Innumerables batallas contra gnolls, cacerías de múrlocs, ¡QUE LOCURA! Luego subimos algunos rangos y nos empezamos a meter con bandidos. Los defias parece que sean millones, por la cantidad de ellos que nuestros personajes han matado fuera y dentro de eventos de locución Lore o GM. Eventualmente nos peleamos con trols u orcos, hasta que llegamos a meter una jodida súcubo que va con su brujo no-muerto por ahí. Siempre peleas y batallas como capital del rol. Chssst, y no digo que esto no mole, a todos nos gusta tirar dados. Lo que desgraciadamente ocurre es que aunque la gran mayoría de nosotros nos consideremos fanáticos de la fantasía, analistas enciclopédicos de George Lucas, R.R.Martin, Tolkien, Lewis, y todo el que se os ocurra, fallamos en utilizar su infinita sabiduría en nuestros roles. Cada batalla en sus sagas es la cúspide de una AVENTURA trepidante y sin igual. La base de este post va ser dar un consejo desde lo más profundo de mi alma. Da igual que tu personaje sea un soldado o un pescador, las mejores historias jamás contadas lo hacen en torno a un VIAJE y las AVENTURAS que acontecen en él. Un viaje por todo el sistema galáctico, para liberarlo del yugo del Imperio Sith, para reunir un Ejército con el que enfrentarse a los Reinos de Westeros, un viaje para liberar una montaña del dominio de un dragón o lanzar un anillo maldito a las llamas de las que surgió, liberar a un hermano y a toda una tierra de la influencia de una bruja, o recorrerte medio mundo en busca de aquella joven muchacha que es como una hija para ti y está siendo perseguida. La realidad es que en rol online, el rol en vivo, un viaje es algo insostenible en muchas situaciones. Es necesario saber involucrar en la narración a personajes nuevos y dejar salir con coherencia a los que abandonan. Por eso hay que alentar a que el viaje no sea una constante de rol, si no la razón del rol, la línea que guía la historia de tu personaje y su finalidad, el viaje como trayecto (no necesariamente como concepto de viajar, moverse) que desemboca en el final planteado. En resumen el viaje, como concepto o como hecho, es el recurso narrativo definitivo y perfecto para cualquier rol y sabiendo implementarlo puede tener infinidad de formas y variaciones.
  12. Exprimiendo el Mundo

    "Magia" Buenos lunes a todos. Dada la situación de que hoy también me sobra el tiempo suficiente para escribir algo más aquí, eso hago. El tema de hoy es: Todos, absolutamente todos, los mundos literarios fantásticos tienen ese elemento abstracto, siempre presente, misterioso y solución de todos tus problemas que es la mágica. Algunos mundos ahondan más en el concepto de lo sobrenatural, dándole más lógica y sensación de "cosa de andar por casa" mientras que otros dejan a la imaginación y el misticismo todo lo que rodea a la famosa, famosísima mágia. Desde el Anillo de los Nibelungos, las Mil y Una Noches, el señor Merlín, etc.... hasta ESDLA, Harry Potter, Crépusculo (NO TU NO HIODEPUTA BASTARDO) o los fantabulosos cuentos de Andrzej Sapkowski, la magia es un concepto cuya referencia al mago es solo la punta del iceberg. Se trata, por otro lado, de la alimentación constante de estos mundos, lo que justifica que haya enanos o trasgos, los cuales siempre y en algún punto de su historia, tienen unas gotitas de esa magia omnipresente. Dejada la introducción y aclaración al tema, vamos al punto que nos atañe a nosotros como gente que rolea en WoW y con el Lore de Blizzard. Dado que el término puede resultar confuso, a partir de ahora de ahora me referiré a magia como "lo sobrenatural". Podría haberlo hecho desde el principio, pero quería poner el gif cuñadista. Personalmente llego a discernir (muy así a grosso modo) dos formas de representar lo sobrenatural en un mundo fantástico, no solo de cara al lector/espectador/jugador, si no también de cara al propio mundo. Lo sobrenatural explicado Lo sobrenatural no explicado No hay que ser un lince para captar el concepto. Hay mundos en que, como mencioné en la introducción, se esmeran más en dar lógica a todas aquellas cosas anormales que ocurren, mientras que otros lo dejan a la imaginación. Ahora voy con ejemplos, para ayudarnos a forjar una idea del concepto. Como la realidad es que hay ciertas fantasías famosas que están a caballo entre lo uno y lo otro, usaremos una tercera categoría que llamaré a caballo, pues tampoco estoy tan lucido como para inventarme más conceptos maravillosos: Lo sobrenatural explicado: El Legado (saga de Eragon), Elder Scrolls (Oblivion, Morrowind, Skyrim, etc...), Harry Potter & Co, World of Warcraft (lore oficial) A caballo: Geralt de Rivia (The Witcher), Lineage I y II (y los que haya después) Lo sobrenatural no explicado: Mitología Antigüa, Merlín y el Rey Arturo, ESDLA Creo que con los ejemplos mencionados. Hay quienes estarán más de acuerdo o menos, es una opinión personal. No obstante, que algo caiga en mi maravillosa categoría de "lo explicado" no quiere decir que pierda misticismo, o viceversa, entended esto. Se trata de una forma ordenada de recoger los grados de conocimiento que se tienen de lo sobrenatural en distintos mundos. Escogemos nuestro caso, World of Warcraft, y lo contraponemos a otros: Tenemos la gran suerte ( o desdicha, según con que ojos quieras verlo ) de que Blizzard se haya esmerado en justificar porque lo negro es negro, lo blanco blanco y lo verde plantas. Gracioso es que aun con este esmero (que aclara muchas cosas) también emborrona otras. La evidente diferencia entre lo sobrenatural de WoW y ESDLA (si es que se puede comparar) es evidente. Tu no sabes lo que Gandalf sería capaz de conjurar y con que poder, pero si sabes (al pie de la letra) lo que la señora Jaina puede hacer y con que poder. Esto influye, y mucho, a la hora de rolear sobre todo si volvemos al primer post de Exprimiendo el Mundo y extraemos la cita quid: "¿No sería glorioso acaso recoger de cada mundo, de cada fantasía, de cada libro, película o juego, lo que más nos gusta y aplicarlo al mundo en el que roleo?" Blizzard, de facto, nos limita al darnos a conocer toda la ciencia y lógica detrás de lo sobrenatural de su mundo. El conocimiento es un arma de doble filo aquí y es tan útil como inútil. Cometemos el error (todos, alguna vez, en algún momento) de llevar el esquema cosmologico de Blizzard tatuado en nuestra cabeza siempre que roleamos o vemos rolear. Vemos a un brujo y el Meta-Juego nos redirecciona directamente a Vil o Sombra como si pinchasemos un link cuando intentamos ver una peli online y nos lleve a una página porno. Es inevitable. Somos tan zopencos que nos creamos magos pensando en que escuela arcana quiero que esté mi personaje, y dándole tanta importancia a esto que perdemos la base, que el personaje es un mago, algo místico, y lo volvemos mundano. Esto es tanto culpa nuestra como de Blizzard, no nos autofustiguemos, pero tampoco nos demos la mano a nosotros mismos. Podéis probarlo, lo de daros la mano a vosotros mismos, a veces sienta bien. El punto al que voy con este post de hoy, reflexión, es que a todos nos gustaría que nuestro mago/druida/brujo hiciese cosas inesperadas como Gandalf hace. Que el misticismo de lo sobrenatural en WoW fuese como lo es en esos otros universos y realmente hiciese nuestro personaje tan único. Pero es algo que no podemos hacer porque el jugador que esta delante de nosotros sabe que tu mago es mago y que es de esa escuela, es todo una farsa perfectamente guionizada. Pero el mayor problema no es que aquel con quien roleas no se vaya a sorprender, porque ya lo sabe. El problema de más peso es que tú tampoco te vas a sorprender, porque has invertido tanto tiempo determinando el tipo de personaje sobrenatural que tienes, que has olvidado que es un personaje sobrenatural. Como digo, el Meta-Juego hace un gran papel, pero los protagonistas somos nosotros y quienes permitimos que esto ocurra. ¿Cuántas veces han preguntado a tu personaje "¿a que te dedicas?" ... y nuestro personaje ha dicho: "soy transmutador/ soy pirománte / soy un druida feral " ? Las únicas palabras que Gandalf usaría para referir a su ocupación fueron precisamente mago (como muchisimo) y así es como otros lo reconocían, como mago, no como pirotecniante (jejejeje). Geralt solo se dirigiría como "Brujo de la Escuela del Lobo" cuando su camino se cruzaba con el de otro brujo. Para el resto del mundo, no era más que un "Brujo". Aunque todos conozcamos el funcionamiento místico de WoW, si logramos darle la patada cuando es nuestro personaje quien toma el escenario, seremos capaces de exprimir y ambientar cada rol mucho más.
  13. Exprimiendo el Mundo

    Inspirado vs creador Ahora que ya hemos abierto apetito con la introducción, y dado que tengo una hora de mi tiempo libre, he decido invertirla en compartir algo más. En esta ocasión se trata de algo clave que es el menosprecio personal que alguien puede seguir cuando lleva a la palestra a sus roles, frente a los de alguien que considera más docto en la materia. Me ha sucedido una gran cantidad de veces en amigables conversaciones de esas de las 5:00AM, después de dejar un rol y tirarte 2 horas más cotorreando de la afición, la aparición de la comparativa de roles. Ese inocente "ese evento que hiciste estaba muy currado", "se te ocurren unas cosas que flipas", "me sentía muy inmerso en el rol" que luego en mi soledad me he llevado para mi mismo y he pensado: "Psss...mis roles parecen partidas de canicas viejas comparados con los suyos". Y si alguien ha visto el clásico Los Teleñecos en la Isla del Tesoro, la siguiente expresión que me atacaba en cada una de estas situaciones os arrancará una sonrisa: ¡¿Pero como rayos lo hace?! Y es cierto, hay gente con la que te cruzas en algún punto que simplemente te deja anonadado. ¿Como es alguien capaz de crear un ST que tiene más vida que todos mis personajes juntos? ¿Como puedo sentirme mal cuando dicho ST (de la trama de otra persona, que no es ni mia!!) muere y no sentir pena ni gloria cuando mato o desaparezco MIS PROPIOS PERSONAJES? Y ahí llega siseando el pensamiento acusador: "Tiene muchísima imaginación, más que yo, y crea cosas muy buenas" mientras tu, patán, te creas un brujo pensando en Voldemort y un cazador pensando en Aragorn. Tu que te inspiras, torpe, el que crea y deslumbra. No obstante, si decides desarrollar ojo crítico ,dejas de autofustigarte y disfrutas de los trabajados roles que otros te ofrecen, cierto día comienzas a darte cuenta de que (ay de mi!) aquel dios de la interpretación se inspira en otros tanto como tu, no obstante y esto es cierto, lo hace mejor y con tal delicadeza, cuidado y respeto al mundo en que rolea, que casi parece algo germinado desde la semilla. He visto gente (aquí en MW, no hace falta irse al sótano de alguna casa en Kansas donde juegan D&D) capaz de aplicar partes de la trama de una de las antiguas películas de Disney (véase Merlín el Encantador, por ejemplo) en un rol. Y hacerlo con tanto respeto al Lore y ambientación impartidos por Blizzard en WoW, que jamás, hasta meses más tarde, me di cuenta de ello. Si alguien barrunta un ejemplo más claro les daré este, y que sugirió un gran choque para mi pues me confirmo que efectivamente esta teoría es real, y que si sabes cuidar los detalles (Y REPITO, RESPETAR EL LORE QUE TIENES) puedes crear roles magníficos haciendo uso de estructuras narrativas de otros lugares. Alguien, un día, me masteó un rol individual (si, aquí, en MW) en el que, podría decir, el 70-80% de la narración había estado muy influenciada por la trama de un videojuego (uno de los buenos) que curiosamente yo habia jugado escasas 3 semanas antes. El resumen del rol fue uno de los mejores que he tenido jamás. 4 meses después, cuando leía un articulo random de dicho juego, me di cuenta de que la persona que me masteó aquel evento había sido capaz de utilizar esa inspiración con tal detalle que me había parecido una creación sublime y, sobretodo, totalmente genuína. La moraleja aquí sería dejar de mirar la paja en el ojo ajeno, y a su vez de menospreciar los roles propios. Dejemos de intentar forzarnos a crear algo 100% nuevo, del mismo modo que dejemos de inspirarnos en como Frodo se limpia el culo. Seamos capaces de encontrar un status quo en el que podamos utilizar lo que hemos leido y visto en lo que hacemos, respetando dónde lo hacemos. TIP, ya que esto esta en tips de roleplay: fijarse en las tramas/eventos de los demás y aplicarlos a porciones de los tuyos TAMBIÉN es una gran fuente de material. Pero la misma ley rige, se capaz de integrar cosas respetando en ese caso también al que lo ha creado, pues no es un personaje publico como un autor o una productora.
  14. Exprimiendo el Mundo

    Hey que pasa gente. Desde hace varios meses mi tiempo de rol se vio reducido a 0. La realidad es que esa situación no ha cambiado, pero mi interés por la materia es perenne y es por ello que me gustaría compartir aquí, con gente que pueda apreciar más o menos el aporte, una serie de divagaciones que durante mi tiempo de rol en MW (y no solo aquí, en otro servidores con otras plataformas, Lore y entornos) me han ocupado cabeza y aun a día de hoy me chirrían. ¿Que es Exprimiendo el Mundo y cuál es la razón de este nombre?...os preguntaréis. Bien, de entre todas estas divagaciones acumulativas durante el tiempo, mi más grande preocupación en cuanto al rol (me gusta el rol pulido, aunque en mis inicios era un lerdo como todos y mis ideas fantásticas eran eso, ideas, que era incapaz de llevar a cabo) es la capacidad limitada que muchos de nosotros incluido yo mismo, demostramos al hacer uso de las herramientas que un entorno de rol ya predefinido pone a nuestra disposición, como es este de Warcraft, a la hora de crear. Todos nosotros, y estoy seguro de que nadie se sentirá excluido de esta afirmación, hemos leído, visto, escrito, jugado y por supuesto roleado en/sobre mundos fantásticos de características infinitamente variadas y que los definen a si mismo. El quid de la cuestión aquí es esta maravillosa pregunta retórica: "¿No sería glorioso acaso recoger de cada mundo, de cada fantasía, de cada libro, película o juego, lo que más nos gusta y aplicarlo al mundo en el que roleo?" ---- Yo, 07/07/2017 (A.K.A ahora mismito que lo he escrito) Retórica porque la respuesta es evidente: Sí No obstante aunque la respuesta es evidente, la realidad no lo es, y precisamente si la respuesta a dicha pregunta fuese la realidad, el rol no sería algo factible en ningún lugar. La creación de nuevos mundos o la investigación en los ya creados, incluso la propia improvisación, estarían lapidados. ¿Que pasa entonces? ¿Porque siempre intentamos (todos, siempre, en algún lugar, aunque fuese hace mucho) Crearnos Gandalfs en Elwynn, Thralls en Mordor, etc?... creo que la idea es fácil de entender, no me hace falta mataros a ejemplos con ello. De nuevo la respuesta es simple. Nos gusta. Nos gusta crear cosas que agradan y conocemos, que nos recuerdan a personajes, momentos, fuerzas sobrenaturales u otros que suenan bien en aquel universo al que jugamos o leimos pero... SPOILER: Llega el momento en que hay que darse cuenta de que un Expecto Patronum no tiene sitio ni cabida en Azeroth, igualmente que alguien apellidado England es improbable en cualquier mundo en el que Inglaterra no exista. ... Cuanta depresión, ¿no? ¿Entonces jamás podré ser Legolas en Canción Eterna? La respuesta personal del autor de este thread es ¡NO, MALDITA SEA NI LO INTENTES BELLACO! No obstante, aquí es donde entran mis cavilaciones. Si algo relaciona a todos los mundos de fantasía modernos (y es lo bonito de todo este asunto) es que comparten una misma raíz firmemente influenciada precisamente y en todos los ángulos, por la inmensa obra de Tolkien y la interminable mitología antigua que lo influenció a el. Lo que quiero decir con esto y con "Exprimir el Mundo" es que tenemos que darnos cuenta como roleros, en primer lugar, de que Gandalf nunca será en Elwynn, pero al mismo tiempo (y este es el verdadero QUID DE LA CUESTIÓN) que podemos utilizar la constante influencia e correlación de estos mundos para inspirarnos y adaptar la inspiración. Subrayo esto último porque no quiero que nadie confunda inspiración y adaptación con duplicación, plagio o copia. Una copia no funcionará nunca. Tu personaje, CTRL+C y CTRL+V de otro universo nunca tendrá vida en uno diferente y, por mucho que se la intentes dar, jamás encajará en ella. Y dejadme que clarifique esto un poco más, una copia no tiene porque llamarse Batman, vestir de negro, ser rico y huérfano, es decir, no tiene por que ser algo calcado 100%, En mi consideración, una copia es el estirpar el concepto (EL CONCEPTO APENAS!) de un personaje de una fantasía y plantarlo en otra con cuatro retoques y pintalabios. Un ejemplo, con el mismo Batman, es que mañana yo decida crearme un noble ventormentino, rico y huérfano, que se viste de negro y con capa para atizar a los maleantes por las noches. ¿Se entiende verdad? No encaja, porque fue un concepto e idea creada para otro lugar y en otras circunstancias. Habiendo dejado este post introductorio me basta por ahora. De vez en cuando añadiré divagaciones de este corte pero, sobretodo mi intención aquí es compartir con vosotros ejemplificaciones literarias de este maravilloso arte que es la inspiración cuando se usa adecuadamente, en este caso, en el universo y Lore de WoW. Gracias por interesarte y leer el tochardo. Si no, pues bueno, tu te lo pierdes matao. Feel free de añadir vuestros comentarios o aportes, si los tenéis. Es un mundo libre.

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