Jump to content

Buscar en La Comunidad

Mostrando resultados para los tags ' guia'.

  • Buscar Por Etiquetas

    Añade tags separandolos por comas.
  • Buscar Por Autor

Tipo de Contenido


Foros

  • MundoWarcraft
    • Noticias MundoWarcraft
    • Anuncios Eventos Oficiales
  • Biblioteca
    • Documentación Canónica
    • Aportes de la Comunidad
    • Hablemos de Warcraft
  • Creatividad y Arte
    • Taberna Literaria
    • Estudio Gráfico
    • Videoarte y Machinima
  • General
    • Ocio y Cultura
    • Off-Topic
    • Preséntate o Despídete

Categorías

  • Organizaciones Oficiales
  • Hermandades y Gremios

Buscar resultados en...

Buscar resultados que...


Fecha de Creación

  • Inicio

    Fin


Última Actualización

  • Inicio

    Fin


Filtrar por número de...

Registrado

  • Inicio

    Fin


Grupo


Género


Ocupación


Intereses


Steam ID


Facebook


Twitter


DeviantART


Skype


Nombre


División


Raza


Clase


2do Personaje


3er Personaje


4to Personaje


5to Personaje

Encontramos 11 resultados

  1. INDICE Introducción Comandos Emotes NPCs SKINS/MORPH/PIEL/DISPLAY CONSEJOS PARA DISPLAYS Y NPCS Hechizos Introducción Hechizos de la Espalda Hechizos de las Manos Hechizos de Canalización. Hechizos de Ataques y Posiciones. Otros Hechizos Consejo para buscar Hechizos Macros Introducción Formas de Empleo Conjunto de Macros Guia de Decoración. Introducción Comandos Buscar Objetos
  2. Decora tus fichas *Con voz de vendedor de horas de la compras* ¿Cansado de tener fichas comunes? ¿Tu fichas aburren a morir? ¿Te parece muy dificil decorar una ficha? Pues no sufra más! con esta la nueva Guía 9000 de la Sr. Peluche es la solución a todos tus problemas! Si, la nueva guía 9000 le enseñara a decorar sus fichas y dejarlas preciosas en cuestión de poco tiempo. Se la envidia de tus amigos y llama ya al número en pantalla! *algún número aparece parpadeando en algún lugar * Pero espera! Si eres de los primeros 50 en llamas recibiras una guia especial para decorar la sección de relaciones personales de tu personaje! Llama ya! Recibira la sensual guia 9000 con una guia personalizada de relaciones personales por un módico precio! GuiasSraPeluchenosecomprometeconperjuiciosydañosproducidosluegodelacomprayusodelaguia. Ya me pongo seria. Luego de esa vergonzosa introducción para lo que será una "humilde" guía para decorar "humildes" fichas paso a describir lo que han de leer en este kilométrico post. Lo hago porque me lo pidieron, me sobra tiempo y otras cosillas =3 Lo primero que he de decir es que realmente no enseñare nada nuevo que nadie no sepa, se darán cuenta a medida que leen. Todas las herramientas que uso para decorar mis fichas fueron alguna vez usada por todos. El secreto de una bonita ficha decorada es saber usar estas herramientas y dedicarle un tiempo libre a pensar como deseamos que se vea la ficha del personaje en cuestión. A mi me toma casi una tarde decorar una ficha, semanas si no estoy inspirada o corta de tiempo. Así es como cuando lleguen al final de la guía (si llegan) se preguntaran porque gaste mi tiempo en esto y/o dirán que soy una pendeja con mucho tiempo. Describire lo que yo hago para decorar mis fichas, los pasos pueden o no seguirlos. Decorar una ficha se trata de poner creatividad e imaginación y si quieren ser creativos deben romper todas las barreras. No deben preocuparse por el " ¿que diran?" ni necesitan seguir reglas ni normas. Mientras más se liberen al pensar, más creativos serán. Paso 1: Piensa en tu pj ¿Cuál es la clase y raza de tu pj? Esto ya puede definir un aspecto para la ficha. Si es un Quel´dorei estarias cometiendo crimenes si lo relacionas con algo rojo. Ellos tienden huir de este color para no ser confuniddos. Si es un asesino podrías usar rojo sangre. Si es un sacerdote buscara colores de luz. Y así. ¿Cuál es la personalidad de el pj? ¿que le gusta? ¿que le molesta? Si es un avaro verá oro por todos lados. Si es un amargado lo rodearia la tristeza. Piensa que la ficha del personaje habla del personaje y no de ti. La ficha es la presentación de tu pj y decoralo de modo que refleje la escencia de tu pj. La escencia del pj no solo definirá el color de la ficha. Definirá tambien el tipo de imágenes y fuentes que podrías usar en tus fichas, resumiendo, define el estilo de todo. Paso 2: Elije el color. Si ya tienes visualizado al pj ya puedes definir tu estilo. Ya se sabe que los colores tienen significados, los significados varían según la percepción de cada quien y según culturas. Dejo aqui una sencilla tabla que da los conceptos más básicos del significado de cada color y así sabrán donde empezar a elegir. [TABLE=width: 600, align: center] [TR] [TD=align: center]Rojo: Energia, vitalidad, poder, Fuerza, pasión, valor, agresividad, impulso [/TD] [TD=align: center]Verde: Equilibrio, naturaleza, enfermedad, Fresco, Salud, madurez.[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Naranja: Dinamismo, juventud, alegría, diversión.[/TD] [TD=align: center]Azul: Verdad, Serenidad, fidelidad, sinceridad, responsabilidad[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Amarillo: Inteligencia, alentador, precaución, oro, poder, luz.[/TD] [TD=align: center]Purpura: Lujo, realeza, Sabiduria, Dignidad, Magia, misterio, espiritualidad.[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Blanco: Pureza, limpieza, sencillez, ingenuidad, nobleza, suavidad. (Luto en algunas culturas).[/TD] [TD=align: center]Negro: Poder, elegancia, luto (para algunas culturas), valor, muerte, atemporalidad.[/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Rosa: Diversión, presumido, inocencia, femenino, delicadeza, romanticismo. [/TD] [TD=align: center]Marron: Rural, Natural, Tierra, Rustico, Simplicidad.[/TD] [/TR] [/TABLE] Los colores generan la sensación de temperatura. Colores como el Rojo, Amarillo, Naranja, etc., Son colores cálidos. Los Colores como el Azul, el verde, el blanco, etc., son colores fríos. Lógico ¿no? ¿Y cómo uso los colores? Excelente pregunta. El como se use dependera del gusto, el objetivo y la piedad por el ojo. Los colores pueden usar en tablas, textos, imagenes, etc. Pero combinarlos es cuestión de delicadeza porque hay colores que van de la mano y se complementan. Hay otros que NUNCA JAMÁS se han de juntar ni encimar. Por ejemplo. Nunca escriban nada con un amarillo patito sobre fondo blanco, hacerlo es asesinar a los ojos. La manera más fácil de combinar colores es por medio de los colores complementarios, con estos los colores hacen contrastes muy notables. En la tabla de colores que deje arriba podran notar que de izquierda a derecha empareje los colores con el que sería su color complementario. (excepto el rosa y el marrón). Y ahora viene la regla más importante de los colores. NO TENGAN MIEDO A LOS COLORES. Ellos no muerden, solo asesinan a tus ojos si no les gustan sus compañeros. En bbcode la etiqueta del color suelen ser [ COLOR="" ][ /COLOR ] con codigos hexadecimal para definir los colores. Paso 3: La fuente del texto El trazo de las letras dicen mucho. Podría sentarme a escribir una biblia sobre el carácter de cada fuente tipográfica pero nadie lo leeria. Yo aconsejaria que miren bien el aspecto de cada fuente para decidir si tiene el carácter de su pj o si es de agrado. Por poner un ejemplo: Para un pj que es elegante, que cuida mucho su escritura o ama escribir me gusta usar Book antiqua o Garamond en especial por el aspecto que tienen cuando doy Itálica a estas fuentes, tienen un aspecto más delicado y CASI manuscrito, Book antiqua o Garamond Para un pj que no se preocupa mucho por su aspecto o es muy sencillo solo uso Arial o BecnhNinere. En este punto no se preocupen mucho, elijan a gusto. La etiqueta de las fuentes es [ FONT ][ /FONT ] Paso 4: El orden. Aveces soy muy maniática y me gusta separar las cosas y ordenarlo a mi gusto. Separo por puntos como "Datos Generales", "perfil psicologico" "pefril fisico". Titulos y luego puntuando los datos que irian de acuerdo al titulo. Para separar y ordenar pueden valerse de barras, tablas, asteriscos, Quotes (Citas). Yo me valgo más de las tablas y uso barras para decorar en los titulos. Y aquí es donde siento que todos prestan más atención. Cuando esten editando para un nuevo post asegurense de estar en "ir a Avanzados". Asi tendrán mayores opciones para trabajar en la edición Y aqui esta todo lo que necesitan para decorar. No hay secretos. Este boton que señalare con cuadro celeste es algo que lo tengo presente. Ese botón es para cambiar los modos en la que se edita el post. Hay dos modos, el "Modo fuente" para editar desde el código del BBCode y el modo Wysiwyg...(No me pregunten que significa) este segundo te deja previsualizar mientras editas, por asi decirlo. ¿Porque señalo este botón si el "Wysiwyg" es más comodo? Pues, hay una cosa que yo retoco en el código para editar las tablas. Amo las tablas. Para muchos es molesto porque encasilla demasiado pero es posible generar muchas cosas por medio de las tablas o grillas y sacarle mucho jugo. Solo hay que saber usar las herramientas que se tiene a mano. Ahora hablare de BBcode de las tablas. Vbulletin usa BBcode (pero uno especial, hay atributos de la tabla que no logro hacer funcionar, he buscado en san google pero por una vez no me da respuestas y si alguien sabe del asunto amaría que luego agregue sus conocimientos para mejorar la guia). Sin importar lo que hagas en una tabla este es su código: Cada palabra encierrada entre [] son etiquetas. Cada etiqueta se abre asi [] y cierra con una barra [/]. [ TABLE ] [ /TABLE] inicia y termina una tabla. [ TR ] [ /TR ] Inicia y termina una fila [ TD ] [ /TD ] Inicia y termina una columna Quitando los espacios de las etiquetas se tiene esta tabla: [TABLE=class: grid, width: 100] [TR] [TD]a[/TD] [TD]b[/TD] [/TR] [TR] [TD]c[/TD] [TD]d[/TD] [/TR] [/TABLE] Ahora pensaran "El "Wysiwyg" me permite visualizar la tabla e ingresar los datos. Luna, ¿para que perdemos tiempos hablando del código de las tablas? " Porque en toda esa barra de herramientas no he visto la opción para editar tablas más alla de cambiar tamaños, mostrar bordes y agregar o quitar filas y columnas. Las tablas predeterminadas son grises y bordes gruesos sin demasiada gracia. Aqui entra el juego la etiqueda "bgcolor". Con esta etiqueta harán que cada celda de la tabla tenga un color de fondo, el que ustedes quieran. Solo necesitan el código hexadecimal. Tomando la tabla anterior le pondre un color naranja de fondo a la celda de la letra b. [TABLE=class: grid, width: 100][TR] [TD]a[/TD] [TD=bgcolor: #FF8C00]b[/TD] [/TR] [TR] [TD]c[/TD] [TD]d[/TD] [/TR] [/TABLE] Con esto se puede pintar toda la tabla o pintar una fila en especial o columna en especial. Aqui viene mi frustración. El borde gris en ocasiones me molesta porque es gruesa, es gris. Pero las etiquetas tradicionales para editar los bordes en bbcode no funcionan aqui. ¿Porque? No se. Quizás lo escribo mal, quizás no sea compatible. Google no me da respuestas útiles y si alguien sabe le agradeceria que lo agregue a esta guía. Lo máximo que he encontrado para cambiar bordes es esto. [ TABLE="class: cms_table_cms_table_grid ] ¿Qué es? No lo se, lo encontre en un post de mw de alguien que lo uso y el efecto es bordes finos de color negro. Sútil y el negro combina con todo [TABLE=class: cms_table_cms_table_grid, width: 100][TR] [TD]a[/TD] [TD=bgcolor: #FF8C00]b[/TD] [/TR] [TR] [TD]c[/TD] [TD]d[/TD] [/TR] [/TABLE] Ese borde se ve mejor, ¿no? Bueno, siempre se puede usar sin bordes. Paso 5: Imágenes decorativas Me han preguntado de donde saco esas cosas raras de mis titulos. No hay secretos, son meras imagenes que descargue en google. No las hice, como máximo les quite el fondo, cambie el color y el tamaño. Eso fácil lo haces con photoshop *tema para otra guía* ¿Cómo consigo estas imagenes? Fáci con estos sencillos pasos: Abre Google imagenes Escribe "barras ornamentos png" (png para que la imagen sea sin fondo, asi se ahorran el dolor de cabeza de limpiar el fondo. Pueden incluso reemplazar png por la palabra "Vector" o"vectorizado". También pueden buscar otras cosas. No es obligatorio buscar barras ornamentadas, es por poner un ejemplo.) Normalmente serán imagenes negras. Guarda la imagen. Abre photoshop Cambia el color *lo dice como si fuera fácil. Y si, lo es.* Para subrayar un titulo guarda en un tamaño "600x50px". Para ponerlas como puntos a cada lado del titulo guardar en un tamaño de "150x50px" aproximadamente, pueden experimentar con el tamaño. Guardalo como png (para que no tenga fondo) Subelo a Tinypic Copia el codigo Pegalo tal cual en donde lo quieres en el post. Estos pasos son aplicables para cualquier imagen que deseen. Paso 6: Explora y Experimenta La barra de herramientas esta cargada de opciones para usar. Tenemos para: Podemos ennumerar Podriamos listar Podemos tabular los textos a b c d e Insertar una linea horizontal para separar Es infinita la combinación de todos estos elementos y no olvides Nada de decir "no tengo imaginación/Creatividad". No se nace siendo creativos, la creatividad es como un musculo, se trabaja. Picasso decía "La inspiración debe encontrarte trabajando". Así que no dejare de repartir palos mientras repito USA TU IMAGINACIÓN. Otro consejo es que diviertanse con las fichas, dedíquenle un rato de occio para decorarlo con gusto y pensar que "El pj lo haría asi". Y la regla de oro es que no hay reglas. La guía es bastante informal para dar una vaga guía o referencia y estimular a los usuarios a decorar sus fichas en lugar de pensar "a mi nunca me saldría algo epic". Espero que la guía les resulte útil y en que en algún punto los haya sacado alguna sonrisa. ​Y este es el fin de "Guías Peluche" =3
  3. Guia sobre las Diferentes Zonas de Azeroth y sus poblaciones. Esta es una brebe guia sobre las diferentes poblaciones de Azeroth, en la cual se señalara el lugar, la poblacion, la pertenencia de faccion y se resaltara el tipo de proteccion de la que gozan y sus bienes materiales y comerciales. Pudiendo ser usada esta guia apra establecer roles, tanto militares como aquellos que requieran de un conocimiento de la seguridad de una region y sobre sus bienes y recursos. Comenzaré la guia en la zona de la Alianza por ser la mas jugada y de la cual dispongo un mayor conocimiento. En caso de ver cualquier error o de disponer de una mayor informacion, ruego se me comunique via MP para cambiar o ampliar. Grcias de antemano y espero que les sea util. Reino de Ventormenta. Ventormenta Capital Lugar: Ventormenta Ubicación: Pertenece a la provincia del Bosque de Elwynn Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Desconocida. Producción: Materias: Herramientas, barcos, papel, libros, ropas, ballestas, artesanía, orfebrería , espadas, armaduras, arcos… Alimentos: Frutas, verduras, hortalizas y pescado marino. Protección: Gran protección de la Guardia de ventormenta, la armada, la guardia Real, paladines, mago de batalla y grifos de batalla montados. Ventormenta es la capital del reino, la llamada el ultimo bastión de la humanidad e incluso la capital de la Alianza. Se encuentra situada al norte del bosque de Elwynn junto al mar, es la segunda o tercera ciudad mas grande del mundo y una de las mas pobladas. En ella residen el rey Varian y el rey Genn Cringris. Además de la sede de la iglesia de la Luz y la sede arcana de la Alianza (dado que Dalaran se considera neutral). - Protección: Como gran ciudad de la Alianza, cuenta con una gran cantidad de soldados, la sede del ejército se encuentra en la ciudad, asi como su armada. Además entre sus muros se encuentran otros cuerpos militares tales como: la guardia real, la iglesia con sus paladines, y La Academia de Artes y Ciencias Arcanas con sus magos de batalla. Además de contar con una protección aérea de grifos entrenados y montados. Se considera una de las ciudades mas seguras de Azeroth. - Comercio: La ciudad de Ventormenta es el centro comercial del reino, aunque casi todas sus ventas y compras pasan por Villa Dorada, la capital se considera mas productora industrial por lo que su producción es mayoritariamente material, además de consumir una cantidad ingente de productos del resto del reino. El comercio fluye de forma vivaz como en ninguna otra parte, además de comerciar con otras zonas de la alianza, como Forjaz, Theramore, Menethil, e incluso con Darnassus aunque en menor medida. Villa Dorada Lugar: Villa Dorada. Ubicación: Pertenece a la provincia del bosque de Elwynn. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: 7.000 Habitantes. Producción: Materias: Cuero vacuno, lino, madera, hierbas varias, crianza de caballos y cobre Alimentos: Carne vacuna, leche, hortalizas y verduras Protección: Dispone de una guarnición de la guardia del reino. Villa Dorada es la ciudad población rural más grande e importante del reino de Ventormenta. Encontrándose al sur de la capital es el nexo de unión del todas las tierras del reino. En ella habitan alrededor de 7.000 personas de inmensa mayoría humana. La población es casi completamente creyente de la luz debido a que es la Fe del reino y de la cercanía a la abadia. - Protección. La ciudad está custodiada por la guardia del reino que ha establecido allí un cuartel en el que se mantiene una guarnición de soldados, en caso de necesitarlo disponen de refuerzos de la capital y del Cuartel Arroyoeste. - Comercio. La población cuenta con una buena autosuficiencia debido a la gran cantidad de granjas de la provincia y del aserradero de la misma, teniendo excedentes de usa para comerciar con el resto de provincias. Satisface las necesidades de herramientas, cerveza y acero comerciando con Forjaz gracias a la capital. Obtiene grano y sal de paramos del poniente, ladrillos y alfarería de villa del Lago. Paramos del Poniente: Lugar: Colina Centinela. Ubicación: Pertenece a la provincia de Los Paramos del Poniente. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Desconocida, se calcula que en la provincia residen alrededor de 6.000 habitantes. Producción: Materias: Sal, estaño y hierro Alimentos: Grano y Pan. Protección: Cuenta con la Milicia de Paramos del Poniente. La colina Centinela es el último bastión del orden en la provincia, en ella se centraliza la organización de la propia provincia. Debido al estado de la provincia, de los continuos ataques Gnolls y el resurgir de los Defias, la Colina centinela se ha vuelto el único lugar donde el orden se mantiene. La mayoría de la población esta disgregada por toda la provincia pues esta es básicamente agraria, la colina centinela carece de producción propia o de un mercado, lo que ha causado que apenas puedan ofrecer puestos de trabajo creando una gran cantidad de mendigos y desamparados que o habían emigrado a la provincia en busca de un mayor bienestar o son habitantes de la provincia que han perdido sus tierras a manos de gnolls o de los defias. - Protección. La Colina Centinela es la sede de la milicia de los paramos del Poniente, siendo el lugar mas protegido de los mismos, la milicia se componía de granjeros sin experiencia y antiguos soldados además de mal equipada, sin embargo con el tiempo la milicia se ha vuelto un cuerpo regular, bien organizado y armado. - Comercio. Al contrario que Villa del Lago, Villa Oscura o Villadorada, Colina Centinela no es la sede del comercio provincial, pues los granjeros y mineros de la zona mandan directamente sus productos a Elwynn para comerciar. La producción de la provincia es mayoritariamente de grano por lo que son autosuficiente alimentariamente hablando. Además de haber algunas minas de estaño y hierro, principalmente de estaño. Comercian con Elwynn para obtener tanto herramientas como armas de la capital. Asi como variedad de alimentos de Villa Dorada. Villa del Lago Lugar: Villa del Lago. Ubicación: Pertenece a la provincia Montañas de Crestagrama. Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Entre 1.500 y 3.000 Habitantes. Producción: Materias: cuero, Ladrillos y Alfarería Alimentos: Carne de jabalí, pesca de agua dulce., hortalizas y verduras Protección: Cuenta con la Protección de la Guardia de Ventormenta. Villa del Lago es la única población de Crestagrama, pequeña en comparación con Villa Dorada es una villa rural creada a las orillas del gran lago Sempiterno. La población cuenta con muy pocas defensas pero con un gran peligro, pues los Orcos Roca Negra mantienen el control de una fortaleza en ruinas cercana a la villa, amenazando continuamente a sus habitantes. - Protección: La villa antes contaba con una gran protección debido al gran castillo Stonewatch, sin embargo ahora este se encuentra en manos del clan Roca Negra siendo el principal puente de incursiones orcas a la villa, la cual apenas cuenta con una guarnición de soldados que no disponen ni de un cuartel. Se puede considerar que en la Actualidad la Villa es muy vulnerable. - Comercio. La villa produce apenas alimentos para si misma, pues las granjas que dispone la provincia son escasas y pequeñas siendo mas de autoconsumo. Los cazadores apenas pueden traer presas para la propia villa siendo una caza pequeña de jabalíes, la única producción que disponen con la que comerciar con el exterior es la extraída del barro del lago. De esta forma mantienen una producción de ladrillos y de alfarería con la que comercian obteniendo de Villa Dorada mas alimentos, herramientas y cerveza que provienen de la Capital. Villa Oscura. Lugar: Villa Oscura. Ubicación: Pertenece a la provincia del Bosque del Ocaso Pertenencia: Pertenece al reino de Ventormenta. Población: Entre 1.500 y 3.000 Habitantes. (según la Wow wikia son 5.000 peor me parecen demasiados dado el estado de la región) Producción: Materias: cuero, piel de Lobo, y hierbas varias. Alimentos: carne de Lobo y araña, hortalizas y verduras Protección: Cuentan con la protección de la milicia llamada Guardia Nocturna. Villa Oscura es la única población humana que se mantiene en toda la provincia, la cual ha sido devastada por la maldición de su bosque, la aparición de los huargens, los ogros y por los no muertos. Habiendo emigrado gran parte de su población apenas se mantiene un reducto casi abandonados por el propio reino pues no ha enviado ni un destacamento en su auxilio, teniendo que valerse únicamente por si mismos. - Protección: Villa Oscura esta protegida únicamente por un cuerpo de milicianos apenas formados y mal equipados, que a pesar de esto han mantenido a salvo la villa de las calamidades del oscuro bosque. La guardia nocturna ha logrado mantener relativamente seguro el camino del norte a las montañas de Crestagrama, mediante patrullas han llegado hasta la mitad de la provincia mas no pasan de ahí debido al gran riesgo que supone. - Comercio: La actividad comercial y productora de la villa es sumamente escasa, debido a las dificultades que supone la agricultura y ganadería en el bosque además de la actividad minera, siendo la poca agricultura que la población ha podido mantener alrededor de la villa de autoconsumo. La caza es tanto de consumo como de protección debido a que los lobos cada ves mas hambrientos atacan a la población. El comercio con el resto de comarcas es prácticamente nulo debido a su peligrosidad.
  4. GRTU

    Guia orcos en desarrollo

    Estoy haciendo poco a poco esta guia sobre los orcos basandome en los apartados de guias oficiales. De momento esta incompleta, pero me gustaria que fueseis diciendo los fallos. Editado 10/7/18: Esta guía fue escrita antes de disponer toda la información que ha sido añadida en los libros de crónicas, por lo que gran parte de la historia es erronea así como algunos tips de los diferentes clanes.
  5. Sean bienvenidos a esta edición de un pequeño tutorial que espero le guste a muchos, y a los que no, pues perdonen por no ser tan genial T-T Bueno vamos a lo que importa. Les dejo la imagen terminada del personaje así ven que no es una porquería (o no mucho) PASO -1: IMPORTANTE PARA QUE EL FONDO SEA IGUAL (o muysupermega similar al del perfil) Paso 0: IMPORTANTE PARA QUE EL FONDO SEA IGUAL (o muysupermega similar al del perfil) Paso 1- Comenzamos tuneando a nuestro personaje como mas les guste (como sería onrol, claro, no vale equiparse la Frostmourne!) Elegimos una de las tantas animaciones abajo, en este caso yo elegí "Stand [150]" ¡CUIDADO! Hay unas pocas animaciones BUG que vuelven al personaje rarisimo, no se asusten si les pasa, solo cambien de animación. Paso 2- Vamos a la pestaña Gif/Sequence Export, clickeamos Paso 3- Nos aparecerá para poner un nombre a la animación, traten de guardarlo en un lugar donde se acuerden y con un nombre sencillo y recordable. Paso 4- Luego del paso 3 nos saldrán las opciones que queremos para el gif, esto yo lo dejo tal cual está ya que no me afecta en nada. Al finalizar esto el gif está CASI terminado, el fondo es grande, así que a Photoshop ahora. Paso 5- Ahora en Photoshop (estoy usando la versión CS3 Extended en Trial porque nunca use Photoshop en mi vida y no necesito comprarlo por la misma razón, sientanse libres de usar la versión que quieran) Vamos a File >>>> Import >>>> Video frames to Layers... Paso 6- ATENCIÓN. Acá no aparecen los archivos, así que hay que escribir el nombre y solo aparecerá abajo, le dan a Load. Paso 7- Le damos OK Paso 8- Puede que los animation frames de abajo no le aparezcan, pero no es importante en esto que estamos haciendo así que no hay problema. Vamos a la herramienta marcada con una flechita Paso 9- Marcamos el espacio con el que queremos quedarnos. Una vez esto todos los layers se cambian al mismo tamaño. Paso 10- Le damos a File >>>> Save for Web & Devices Paso 11- Nos saldrá el gif ya recortado y terminado, pueden reproducirlo abajo a la derecha si no estan seguros que lo hicieron bien (aunque siguiendo los pasos no hay error, como diría el "rapero" que habla sobre el dinero) Paso 12- le damos a Save o Guardar, como lo tengan ustedes, y lo guardan donde mas les guste! Lo unico que falta es subirlo a un host de imagenes o usar el del foro mismo si es que soporta GIF Espero le haya sido util a todos Dejo el link al album en Imgur que hice con todas las imagenes por si hay algún problema: Tutorial gif para MundoWarcraft by Thrall - Album on Imgur Que tengan buenas noches
  6. Guía como rolear un Orco. Guía como rolear un Orco. "Lok'tar, camaradas!'' Bienvenidos a mi guía, que trata sobre Rol orco. Si estás aquí es por que buscas información acerca de las costumbres del pueblo orco, su historia, sus clanes o como encontrar un nombre adecuado para tu personaje. Esta guía es algo extensa y gran parte de la información ha sido debidamente recopilada de otras fuentes como la Wowpedia y guías en inglés, las cuales he traducido. Muchas otras cosas son de mi autoría basándome en mi experiencia de juego con los Warcraft y en la lectura de novelas, rpg y otras fuentes relacionadas con el universo de World of Warcraft. Ante todo he pretendido crear una guía que enfoque todos los aspectos de la sociedad orca, y si bien me ha llevado tiempo elaborarla, espero poder complementarla con los datos o aportaciones que deseéis que añada. Pero sobretodo espero poder ayudar a esas personas que por primera vez se adentrar en el rol orco y buscan algo de ayuda para interpretar a su personaje. [GUIA] COMO ROLEAR UN ORCO Índice 1.Introducción 1.2 Apariencia y capacidades físicas de los Orcos. 2. Orcos: Costumbres y modos de vida. 2.1 Nombres de los Orcos. 2.2 Modo de Vida. 2.3 Alimentación. 2.4 Creencias, Ritos y Tradiciones. 2.5 Honor. 2.6 Sexismo y Racismo. 2.7 Los Orcos y los Lobos. 2.8 Rol Orco según la Clase. 2.9 Los Orcos y sus aliados. 3.Historia de los Orcos. 3.1 Draenor y el Declive. 3.2 El Portal Oscuro y la Primera guerra. 3.3 La Segunda Guerra y la tumba de Sargeras. 3.4 El Señor de los Clanes. 3.5 La Nueva Horda y Kalimdor. 3.6 La Tercera Guerra. 4. Los Clanes 5. El idioma de los orcos. FUENTES: Libros y Relatos: El Señor de los Clanes, Christie Golden El Ascenso de la Horda, Christie Golden Thrall, el Crepúsculo de los Aspectos, Christie Golden Crímenes de Guerra, Christie Golden Grito Infernal, Robert Brooks Página 1 Páginas Web y otras guías de interés: Wowpedia Wowpedia Orc Roleplay Guide: Rise of the Orcs! [Guide] How to have "Lok?tar" at Orc roleplay [V.1.6] - Forums - World of Warcraft How to roleplay an orc How to roleplay an orc - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft Orcs of the Red Blade Wiki. Main Page - Orcs of the Red Blade 1.1 INTRODUCCIÓN La raza de los orcos en World of Warcraft, es posiblemente la que tiene el trasfondo más basto, detallado y completo de todas las razas jugables, ya que son objeto de gran parte de los libros de Warcraft. Los hemos visto como nobles guerreros de gran ferocidad, poderosos y sabios chamanes con gran afinidad sobre los elementos y pérfidos brujos de terribles poderes capaces de subyugar mundos. Su descenso desde la pureza espiritual de sus tradiciones más ancestrales, a la depravación más vil de la corrupción demoníaca y más tarde a la redención y el renacer espiritual de su cultura, hace de esta raza una de las opciones más atractivas de juego. Para comprender este amplio espectro de variedad, es necesario ahondar en la historia más profunda de este pueblo. Cabe destacar que los orcos en World of Warcraft son una de las razas que más cambian con respecto a los orcos de otros mundos de fantasía. Es por ello que ningún conocimiento relacionado con otros universos de juego sirve para interpretar correctamente a un orco de World of Warcraft. A menudo gran parte de los estereotipos característicos de esos otros mundos no son trasladados a Warcraft. Es por ello que antes de proseguir, analizaremos que es un Orco de Warcraft, y que es lo que no es. Ejemplo de lo que NO ES un Orco de Warcraft : "Los Orcos son una raza menos inteligente que el resto de razas" "Los Orcos viven únicamente para la guerra, es su única preocupación" "Los Orcos disfrutan aplicando torturas horribles a sus enemigos, mutilaciones y otras crueldades" "Los Orcos son devoradores de carne humana" "Los Orcos no tienen sentimientos; no forman familias ni se enamoran" Ejemplo de cómo ES un Orco de Warcraft : "Los Orcos son un pueblo valeroso y noble que prefieren la acción directa y las proezas físicas a las palabras" "Los Orcos son muy apasionados, todos ellos son firmes defensores de sus propias convicciones, hasta el punto de rozar la cabezonería" "Los Orcos son un pueblo práctico y al mismo tiempo espiritual; valoran la fuerza, el honor y la sabiduría." "Los Orcos son reflexivos: todos ellos son capaces de aprender de sus errores, para bien o para mal" "Los Orcos son tan inteligentes como cualquier otra raza; carecerán de la sofisticación de las razas más civilizadas, pero son astutos y pueden aprender deprisa". 1.2 Apariencia y capacidades físicas de los Orcos El peso de los orcos oscila entre los 110 y 135 kilos y se muestran como criaturas enormes y de aspecto brutal que pueden llegar a los 2 metros y medio de altura. Las orco (u orcas, ambas formas son correctas según las novelas de World of Warcraft) sin embargo, suelen ser la mitad de ligeras y unos palmos más bajas, bastante menos anchas, de complexión atlética y con una musculatura bien desarrollada. Los orcos poseen una gran musculatura que se hace más evidente en los hombros y en el torso. Aparte de una fuerza superior a la de los humanos y unos rápidos reflejos de combate, los orcos poseen un desarrollado sentido del olfato que les permite reconocer a otros individuos por el olor y hasta cierto punto rastrearlos, además son capaces de reconocerse entre ellos o a los individuos a los que rastrean. También poseen abundante pelo que se dejan crecer, a excepción de la zona donde debería crecer el bigote, pues no les crece vello. Su color de piel puede variar desde el verde claro casi amarillento, hasta el oscuro típico de los bosques. Los orcos incorruptos o Mag'har tienen sin embargo, la piel marrón, mientras que la piel de los orcos viles es roja. Sus vestimentas suelen ser bastas y de aspecto crudo; los orcos no poseen un gusto por la estética como ocurre en otras razas, son un pueblo de origen bárbaro y como tal visten de forma práctica (en muchos casos incluso con poca ropa). No ocurre lo mismo con las armaduras; los orcos valoran sus armas y armaduras, las cuales varían desde armaduras pesadas a cuero y pieles. El color de sus ojos puede ser azul, marrón, avellana, ámbar, rojos y aquellos bajo la influencia de la sangre de Mannoroth, tienen un brillo rojo característico que resulta intimidante incluso para otros orcos. Los ojos azules son bastante raros y un símbolo que marca un destino importante, como en el caso de Thrall y Garona. Para los habitantes de Azeroth, los rasgos faciales de los orcos son monstruosos, muy parecidos a los de los trols. Los orcos tienen grandes mandíbulas con dientes prominentes, rostro ceñudos y una nariz aplastada a juego con sus orejas puntiagudas. La diferencia física entre los sexos es bastante acusada lo que les dota de una morfología bastante peculiar. Los machos suelen ir encorvados mientras que las hembras caminan totalmente erguidas. Algunos orcos se tatúan el cuerpo con símbolos de su clan y muestran orgullosos sus cicatrices que suponen un símbolo de orgullo y experiencia como guerreros curtidos en la batalla. Su sangre es negra según las cinemáticas de Warcraft III sin embargo en otras fuentes se indica que también puede ser roja, y en fuentes más modernas roja y negra; o un color carmesí muy oscuro. 2.ORCOS:COSTUMBRES Y MODO DE VIDA 2.1.Nombres de los Orcos. Lo primero que es necesario saber es que nombre queremos dar a nuestro Orco. Esta decisión es sumamente importante, ya que los orcos tienen dos nombres; uno que se obtiene al nacer, y otro que se gana mediante rasgos importantes, proezas físicas o hazañas memorables. El primer nombre será el principal, y el segundo denotará alguna hazaña/rasgo en particular por la que nuestro personaje sea conocido en la sociedad orca. Estos nombres suelen ser compuestos por dos palabras. No todos los orcos tienen un segundo nombre, ni siquiera algunos de los más importantes lo tienen. Cabe destacar que el segundo nombre puede ser heredado por la proeza del padre o algún antepasado. Tales nombres que perduran durante generaciones conllevan un gran honor llevarlos y no se renuncia a ellos. Otros orcos podrían no tener un segundo nombre realmente importante o uno que le represente; En este caso podrían ganarse el suyo propio mediante sus hazañas, eclipsando el anterior de su padre, y pasando el suyo al ser el principal para sus futuros descendientes. El segundo nombre solo puede poseerlo un miembro de la familia; cuando este muera, podrá ser heredado por otro miembro de la familia. Ejemplo: Furiaullido podría ser el segundo nombre de Rurduk, ya fuese por su arma, la cual es conocida incluso entre sus enemigos, o bien por algún rasgo relacionado con tal nombre como podría ser su grito en la batalla, un aullido lleno de furia que congelase el corazón de sus enemigos. Este mismo orco sin embargo, podría ser conocido por alguna hazaña realizada durante su vida, en vez de por el nombre de su arma o por alguna cualidad física. Podría ser conocido como Rudurk Fierolobo por haber matado a un terrible lobo de enormes dimensiones, por un compañero lobo increíble, o incluso ser el nombre de una hazaña memorable por parte de algún antepasado. Aquellos orcos que no poseen un segundo nombre, suelen presentarse como "[nombres del pj] Hijo de [nombre del padre]" o si pertenecen a algún clan "[nombres del pj] de los [nombre del clan]". Aunque la pertenencia a algún clan es un hecho bastante insólito en los tiempos actuales, todavía quedan en Azeroth clanes orcos que siguen esta tradición, y muchos de estos orcos al no tener un segundo nombre, suelen usar con orgullo el nombre de su clan como tal. Por último, es costumbre entre algunos orcos el acortar el nombre de algunos de sus mejores camaradas para dirigirse a ellos. Ya sea por comodidad o por una estrecha relación, no es una costumbre extendida a todos los orcos, pero si se ha dado con bastante frecuencia. Ejemplos de esto sería Grom "Grommash" o Brox "Broxigar". Uno debe meditar mucho acerca de tomarse esta libertad con el orco en cuestión pues si no es digno de confianza, podría considerarse un insulto. 2.2 Modo de Vida. Son muchos los detalles que han cambiado desde antes de la corrupción demoníaca y después en el modo de vida de los orcos. Antiguamente en Draenor, el pueblo orco solía dormir en lechos hechos de pelaje de Uñagrieta y colchón de forraje. En la Actualidad el Pellejo de Kodo ha remplazado el pelaje de Uñagrieta. Los orcos de la antigua Draenor tampoco vestían armaduras de metal; los clanes vestían estrictamente armaduras de pieles, o cuero cocido; fue después de la corrupción, ya en Azeroth cuando el metal empezó a remplazar a las armaduras de pieles y cuero y aparecieron las primeras armaduras pesadas. Los orcos tampoco usaban el correo y debían enviar mensajeros a llevar noticias a otros campamentos, o viajar ellos mismos a traer las nuevas. A pesar de que el orco moderno ha progresado tecnológicamente y se ha militarizado, parece que en los días antiguos las ceremonias y ritos eran más numerosas que en la actualidad. Era muy común que los jóvenes cachorros se probasen a sí mismos y al resto que eran orcos adultos realizando cacerías en busca de presas dignas, como el Talbuk. En la actualizad esta práctica todavía persiste en la celebración del Kosh'harg, y muchos orcos jóvenes salen a demostrarse a sí mismos su fuerza y tenacidad cazando alguna presa grande, ya sea un ave rapaz, un escórpido o un jabalí siempre en solitario. 2.3 Alimentación. Los Orcos tienden a comer ya sea carne cruda o carne seca. Su modo de cocina, por lo general consiste en carne ya sea cruda, o poco hecha o carne demasiado hecha. Como era de esperar, el pueblo orco no es muy dado a la gastronomía; Por lo general comen panes duros y carnes duras, y rara vez comen verduras. A veces comen pescado. Cabe destacar que los orcos basan su alimentación en los cerdos. Algunos los crían y otros los cazan, pero la carne de jabalí es con diferencia, la carne preferida por el orco. Otro particular detalle es la sangre; si bien los orcos no buscan beber sangre, si lo hacen muy ocasionalmente. Por ejemplo, las orco suelen provocarse una herida superficial en el pecho mientras amamantan al cachorro, mezclando la sangre y la leche, para transmitirle su fuerza al vástago. En otras novelas de Warcraft, orcos han bebido de algún cáliz humano con manchas de sangre, celebrando su conquista y aludiendo a que la sangre le daba un sabor especial a la bebida. 2.4 Creencias, Ritos y Tradiciones El pueblo orco venera a sus antepasados por encima de todo, como ya hacían mucho antes de la Corrupción. Existe un monte sagrado en Nagrand (La Tierra de los vientos) conocida como Oshu'gun (El monte de los Espíritus). Oshu'gun es el lugar más sagrado para todos los orcos y todavía hay orcos que viajan a Terrallende durante la festividad del Kosh'harg para ofrecer sus respetos a los Espíritus y a los Ancestros frente a la Montaña. Se sabe que fueron los Naruu quienes dotaron de poder a esta montaña, ya que en realidad no es una montaña; sino una nave llamada Génedar. En cualquier caso, esta influencia despertó el chamanismo inherente de los orcos, atrayéndoles hacia ella. Por supuesto, los orcos ignoran cualquier relación con los naruu o la verdadera naturaleza de esta montaña. En la actualidad los orcos chamanes veneran no solo a sus antepasados, sino también a los elementos, tales orcos buscan remendar los lazos rotos con estos y acercar de nuevo el chamanismo a su pueblo. Los orcos tienen sus propios ritos para dar nombre a los cachorros recién nacidos, o cacerías rituales como el la caza de cortejo. A continuación os mostramos una explicación de cada rito o tradición del pueblo orco. Om'riggor: Om'riggor es el rito de iniciación que se realiza al alcanzar la edad adulta en la sociedad orca. Este rito es una práctica común en todos los clanes orcos, una prueba de valor y fuerza que deben superar tanto varones como mujeres. Generalmente este rito se realiza cuando el aspirante a alcanzando una edad entorno a los veinte años. En el Om'riggor se requiere que el iniciado sea capaz de rastrear y matar a un talbuk (o a una presa equivalente) por sí mismo, sin la ayuda de nadie. Se permite que los Iniciados en el Om'riggor puedan llevar un arma, no deben vestir armadura al menos en la parte superior del cuerpo y no deben de disponer de alimentos o provisiones. Si el iniciado logra alcanzar una presa digna, le dará muerte tan solo con las exigencias que el rito permite, y pintará su rostro y cuerpo con la sangre de la bestia cazada como muestra de su victoria (además de algún trofeo, como la cabeza, los huesos, un colmillo, etc.). Tras el regreso de un iniciado, un chamán del clan probará la sangre, y si se considera genuina, el iniciado será incluido en la edad adulta a través de una ceremonia formal. Su ceremonia se llevará a cabo por los chamanes del clan y será presidido por el líder del clan que declara a los iniciados que superasen el Om'riggor, que ya son miembros legítimos del clan. Juramento de sangre: El juramento de sangre es el juramento que cada orco hace hacia su clan cuando ha considerado listo para convertirse en una parte de sus círculos íntimos. Estos orcos aspirantes a realizar tal juramento, son llamados "la nueva sangre". Por lo general se ofrece a la nueva sangre en las reuniones del clan, después de que él aspirante haya demostrado a su tutor que está listo para jurar fidelidad al clan. El juramento es considerado más como una prueba, que como una guía para todos los orcos de la tribu. El más alto rango del clan, generalmente el Líder, presenta a la nueva sangre con un puñal en frente de un fuego. Tras pronunciarse el juramento delante del fuego, la nueva sangre tendrá que estar de acuerdo con dicho juramento y ofrecer su sangre con un corte ante la llama. Este pacto es sagrado y no debe traicionarse. En los tiempos actuales el Juramento de sangre se ha adaptado a la Horda. El juramento dice que la nueva sangre debe permanecer leal a sus hermanos y hermanas de la Horda y de la tribu, así como no volver a caer en las garras de la Legión Ardiente de nuevo, haciendo hincapié en el espíritu libre de la raza orca. La caza de cortejo: la caza de cortejo, es una cacería en la que un orco puede pedirle a otro orco que se una a él o ella para ser su compañero. Si acepta, la pareja de aspirantes deberán dar caza a una bestia digna y ofrecerla a los espíritus como ofrenda. Esta práctica es el equivalente a una unión matrimonial dentro de la sociedad orca y solo pueden realizarla los miembros de un mismo clan. Pinturas de Guerra: Algunos orcos tienen como costumbre ritual pintar su rostro con la sangre de su enemigo después de probar su sabor. Esta costumbre parece una extensión del rito de Om'riggor. En algunos otros casos, pintan su rostro con los colores del clan cuando van a la guerra. Lok'amon: Al igual que el Lok'vadnod, el Lok'amon es una canción tradicional del pueblo orco, que habla sobre empezar una familia. Lok'vadnod: El Lok'vadnod es una tradición orca muy antigua, solo concedida a los grandes héroes del pueblo orco. Es una canción que narra las grandes hazañas del héroe y sus grandes logros y triunfos. Se considera como el mayor honor de los orcos pueden conceder a un individuo. Grandes caciques, chamanes, y jefes de guerra son los candidatos habituales de los lok'vadnod, y Orgrim Martillo Maldito, Grom Gritoinfernal, Broxigar el Rojo y Durotan son los protagonistas de los más famosos lok'vanod. El Lok'vanod solo se concede a los héroes dignos que ya han fallecido, así que ningún orco en vida puede recibir tal honor ni oír jamás su canción. Mak'gora: El combate ritual conocido como Mak'gora es una práctica sangrienta, en la que se puede disputar el liderazgo del actual Jefe en un combate a muerte, estableciendo un combate en el que se eligen armas, se debe ir sin armadura, y se puede pedir la bendición de un chamán para cada luchador. Mak'Rogahn: Esta costumbre es únicamente practicada por el Clan Grito de Guerra y es una prueba de valentía y fuerza, para demostrar que el corazón del guerrero es considerado un corazón Grito de Guerra. En el Mak'Rogahn los luchadores se adentran en la arena, y luchan sin descanso, ni detenerse bajo ninguna circunstancia. Solo cuando el cuerpo de uno de los combatientes falla, el combate termina para él. El Mak'Rogahn no es un combate a muerte, aunque lleva al guerrero hasta la extenuación, motivo por el cual a veces ocurren "accidentes". Aquellos que se rinden reciben el mayor castigo para un orco; el exilio ,un castigo mucho peor que la muerte. Mak'Roghan asegura que solo los más fuertes pueden ser Grito de Guerra, impidiendo que ningún miembro débil pueda unirse al clan. Kosh'harg: El Kosh'harg es un evento bianual celebrado en primavera y otoño en el que participan todos los clanes orcos de Draenor. Se lleva a cabo durante la primavera y el otoño, en honor a la época en que el día y la noche tienen la misma duración. El Kosh'harg siempre se lleva a cabo a la sombra de Oshu'gun, donde miles de orcos asisten frente a la gran montaña. Debido a las grandes diferencias en la culturales entre todos los clanes orcos, estos actuaban independientemente unos de otros sin cohesión. Sin embargo, los ancianos de todos los clanes reconocieron este hecho y decidieron crear esta celebración para discutir varios asuntos concernientes a la raza orca y como motivo de unión entre los diferentes pueblos orcos. En estas reuniones, solo aquellos que han pasado por su Om'riggor pueden asistir. Los cachorros son obligados a dormir en sus tiendas, y no reciben el privilegio de participar en estas reuniones nocturnas hasta que alcanzan el derecho de ser considerados adultos. Esta festividad es mayormente utilizada para celebrar algunos de los ritos anteriormente descritos, pues cualquier rito celebrado ante la Oshu'gun cobra mayor relevancia. Los jóvenes pasan por su Om'riggor, se celebran cacería rituales, los chamanes hablan a los clanes sobre las viejas tradiciones y algunos orcos dan paso a la cacería de cortejo para comprometerse ante la bendición de la Oshu'gun y los ancestros. También son frecuentes las competiciones de fuerza, proezas físicas y combates rituales, donde los guerreros ponen a prueba sus capacidades contra adversarios dignos. En estos combates no debe haber muestra alguna de ansia de sangre entre los combatientes. Cualquier acto de violencia o agravios personales durante el evento está estrictamente prohibido y los chamanes de los respectivos clanes se encargarán de impedir que llegue a haber derramamiento de sangre. En caso de ser ignorado, se castigará con terribles consecuencias, ya que se considera Nagrand tierra sagrada. Durante la noche, cuando la luna alcanza la fase menguante, es frecuente que una ovación estallen en las gargantas de los miles de orcos allí reunidos. Los lobos también celebran este hecho aullando junto a sus dueños. Parece que orcos y lobos comparten afinidad por honrar las fases lunares mediante ovaciones y aullidos a modo de saludo. Tras esto suelen celebrarse algunas danzas rituales bajo la luz de la luna. 2.5 Honor Un orco valora por encima de todo su honor, y en segundo lugar el honor de su clan. Para un orco, el honor determina cuál es su valor en la sociedad orca, y tratan de mantenerlo impoluto. Un orco sin honor se coloca en el peldaño más bajo de la sociedad, junto a los brujos quienes son considerados deshonorables e indignos de confianza. La hospitalidad es considerada uno de los mayores dones que un orco puede otorgar a otros. Es esta la razón por la que orcos y tauren se han convertido en firmes aliados, ya que los Tauren ofrecieron a los orcos asistencia y vivienda en lo que para los orcos era una tierra nueva y extraña, sin pedirles nada a cambio. 2.6 Sexismo y Racismo. En la sociedad orca no hay ninguna distinción entre los sexos; las orco llevan su propio carga como los varones, y se les permite tener los mismos trabajos que los orcos. Una orco puede ser perfectamente mejor guerrera o herrera que un varón. Se espera que los orcos sean del sexo que sean, acudan a la llamada de la batalla, y se suele ver a las orco junto a sus homónimos masculinos en el frente. No hay constancia de que haya habido racismo en el pueblo orco hacia otras especies, pero si hay orgullo racial y una fuerte creencia en que la raza orca es la raza superior por parte de algunos orcos, debido a que ninguno mejor que ellos encarnan los estándares de vida de un orco. Aparte de esto, se sabe que Orcos y humanos son enemigos naturales desde hace mucho tiempo, y la desconfianza por parte de ambas razas es recíproca, pues ambos pueblos se han infligido demasiado daño el uno al otro. 2.7 Los Orcos y los Lobos Durante la vida de los orcos en Draenor, antes de la Corrupción, los compañeros de los orcos, los lobos, fueron tratados como cualquier otro guerrero, una criatura que debía ser respetada. Durante la corrupción demoníaca, sin embargo los lobos se convirtieron en instrumentos de destrucción corrompidos y subyugados por la hechicería de los brujos, pasaron de ser compañeros, a meras bestias esclavizadas. En la actualidad los orcos ya no maltratan a los lobos, pero tampoco son reverenciados como antaño. Mientras que los orcos aprecian y respetan a sus monturas, sólo algunos salen de viaje a sitios verdaderamente inhóspitos para formar un vínculo con su compañero lobo. En cualquier caso es extraño ver a los orcos sin su lobos, pues forman parte intrínseca de su sociedad y su modo de vida. Algunos clanes como el clan lobo gélido. tiene más afinidad por estas criaturas y un vínculo especialmente férreo con ellas. 2.8 Rol Orco según la Clase. Para rolear a tu personaje orco, no solo deberás tener en cuenta su cultura racial, sino también su profesión. Los orcos son un pueblo que demuestran todo mediante acciones físicas, por lo cual tú clase será un fiel reflejo de lo que se percibe del dentro de su sociedad. Es importante para conocer la magnitud e importancia de esto, ver como son los orcos percibidos por el resto de los suyos según las funciones que sus clases desempeñan. Guerrero: El Orco guerrero es posiblemente el más común dentro de su sociedad. Es un combatiente feroz, aguerrido y honorable. Lo dará todo por sus firmes convicciones y no se rendirá nunca ante nada ni nadie, pues su honor está en juego. Los guerreros son los héroes del pueblo orco, desde los Brutos de Orgrimmar que hacen de Durotar una tierra segura, hasta los temidos gladiadores de las arenas de Orgrimmar. Todos ellos son temidos y respetados por todos, y no hay camino más glorioso para un orco que el Arte de la guerra. Chamán: Los chamanes son los orcos más respetados y reverenciados dentro de la sociedad orca, mediante el uso de los elementos y de la sabiduría de sus ancestros, demuestran ser unos capaces líderes espirituales de su pueblo. Ellos cumplen el papel de "sacerdotes" oráculos, sanadores y jueces debido a sus poderes y capacidades. El chamán orco representa ante todo el vínculo más profundo con las raíces de su pueblo y solo un necio o un orco deshonorable faltaría el respeto a un chamán. Su papel en las celebraciones de los ritos del pueblo orco es fundamental. Brujo: Los brujos, en la comunidad Orca, están en el escalafón más bajo de su sociedad y son tolerados a regañadientes en Orgrimmar. Están muy por debajo incluso de los asesinos y ladrones. La corrupción que causó la magia vil en los orcos son un recuerdo doloroso y los métodos de los brujos se consideran taimados, deshonorables y perversos. Aunque no son perseguidos por su condición, si son vigilados muy de cerca llegando incluso a ser cazados si se consigue demostrar afiliación a la secta del Filo ardiente. Un brujo orco hará bien en no exhibir sus poderes en público y reservar el uso de estos en zonas salvajes alejadas de la sociedad orca. La mayoría de los brujos que residen en Orgrimmar viven en el Circo de las Sombras, ofreciendo sus conocimientos sobre demonología a la Horda para combatir a los esbirros de la legión y a los cultos prohibidos. Pícaro: Están a apenas por encima de los Brujos en lo que se refiere a honor dentro de la sociedad orca. Ya sean rateros, sicarios o asesinos, los métodos de los "pícaros" son totalmente contrarios al ideal orco, por lo cual son vistos con desconfianza. Algunos de ellos podrían desempeñar el papel de espías en una avanzadilla de algún fuerte, pero aun así no recibirán la gloria de sus compañeros de batalla en vanguardia. En general, las artes de la ocultación y la emboscada no son reconocidas cuando se usan para la guerra, pues se espera que un orco siempre combata cara a cara, sin hacer uso de venenos ni engaños. Cazador: Todos los Orcos son cazadores por naturaleza, pero no necesariamente debe de ser su profesión. Todos los orcos, tanto los que se dedican a la caza como los que no, deben demostrar ser dignos de la edad adulta mediante una cacería. Está bien visto en la sociedad orca que un cazador sea capaz de traer alimento a su clan o a los suyos, por lo tanto los cazadores son tenidos muy en cuenta en la sociedad orca. Aunque usan la ocultación y el sigilo como el pícaro, la finalidad de este si es respetada pues se trata de cazar, no de atacar a un enemigo a traición. A menudo los orcos cazadores viajan en compañía de lobos. Mago: La magia es un nuevo estudio entre los orcos, muy infrecuente dentro de la sociedad orca. Aquellos que siguen la senda de la magia a menudo suelen ser "magos de batalla" y ofrecer su control sobre la magia de fuego o de hielo a la Horda. Aunque pueden no ser tan hábiles como los elfos de sangre, o Renegados con sus habilidades mágicas, si se tiene constancia de que gracias a la fuerza de voluntad inherente en el pueblo orco, se convierten en poderosos hechiceros que manejan sus poderes de forma agresiva, desatando torrentes de fuego o lluvias glaciales sobre sus enemigos. No son respetados dentro de su sociedad por ser "magos", sino por sus propias acciones personales. La mayoría de orcos creen que un hachazo en la cara es más rápido e igual de efectivo que una bola de fuego. Cualquier orco se cuestionará en por que el orco mago no ha decidido aprender la senda del chamanismo, pero respetarán la voluntad y el tesón del orco mago, pues no todos ellos son capaces de emprender este camino. Caballero de la Muerte: Los caballeros de la Muerte fueron la herramienta de Gul'dan durante la segunda guerra y posteriormente los esbirros del Rey Exánime. Ellos representan a los mejores luchadores de su tiempo, revividos bajo los poderes nigrománticos del Rey Lich. Muchos de ellos han cometido atrocidades que han perjudicado a las razas tanto de la Horda como de la Alianza. Un orco caballero de la muerte será visto con temor y odio por los suyos; nadie osará ponerle la mano encima, pero lo más probable es que no sea bien recibido allá donde vaya. La lucha del orco caballero de la muerte por forjarse un lugar de nuevo en su sociedad, es una lucha ardua y dura, en la que deberá demostrar ser digno de ese honor. Posiblemente no recuerde ni a que clan pertenecía, y debido a su naturaleza no muerta, otros orcos rechazarán su presencia, evitando tener tratos con él. Monje: Los orcos monjes son el resultado del contacto entre los Pandaren y la Horda. Con la llegada de los pandaren y su filosofía Huo'jin, algunos orcos y miembros de otras razas de la Horda han sentido la curiosidad de emprender la senda del monje. Puede que los orcos decidiesen volverse monjes impresionados por las sorprendentes capacidades de estos para el combate. La senda del monje no es sencilla para un orco; requiere un control total sobre las emociones y mucha meditación, así como dejar a un lado del orgullo, uno de los defectos característicos del pueblo orco. Incluso un corazón salvaje poseído por la sed de batalla, con paciencia y entrenamiento puede ser apaciguado. Aquellos con la fuerza de voluntad necesaria para superar todos estos duros obstáculos a nivel físico y mental ya nunca más vuelven a ser los mismos. Estos orcos monjes reúnen todas las capacidades físicas notables de su pueblo, combinadas con las increíbles habilidades enseñadas por los Pandaren, y son motivo de asombro y admiración por parte de todos. 2.9 Los Orcos y sus aliados. En este punto, detallamos como perciben los orcos a sus aliados y la relación que tienen con ellos. Tauren: En el pasado, los tauren han ayudado a los orcos en tiempos de necesidad. Muchos de ellos se sienten en la obligación de ayudar a los Tauren, ya que estos les ofrecieron su ayuda sin pedir nada a cambio. Los Tauren además, perciben a los orcos como honorables aliados que les ayudaron en un momento crucial en su lucha contra los centauros. Además de este hecho, orcos y Tauren comparten una visión similar en lo referente a la adoración de los Espíritus y los elementos. El respeto que sienten ambas razas entre si es recíproco y aunque los últimos acontecimientos han puesto en peligro esta relación, no ha llegado a deteriorar la relación entre ambas razas. Tantos los Tauren como los Orcos han sufrido el yugo de Gritoinfernal y aunque los primeros podrían mirar con suspicacia a los segundos, saben en el fondo de sus corazones que todos los orcos no son como Garrosh. Trols: Los trol lanzanegra debían mucho a los orcos pues estos les dieron un lugar en su Horda y un nuevo hogar. Además ambas culturas compartían características en común que les acercaban mutuamente, al igual que los orcos y los tauren. Sin embargo, en los últimos acontecimientos, el hecho de que Vol'jin y Garrosh se despreciasen entre sí, ha abierto una fisura entra la relación de ambas razas. Algunos orcos todavía son fieles a las ideas de Gritoinfernal, y aunque deben de ser precavidos en no mostrarlo en público, podría guardar desprecio hacia los trol ahora que Vol'jin es Jefe de guerra. La gran mayoría en general, siente que su honor ha sido mancillado y que deben demostrar tanto a su nuevo jefe de guerra trol como a su viejo líder Go'el que los orcos siguen siendo ese pueblo honorable y digno de la Horda. Renegados: Una vez fueron seres humanos; humanos que posiblemente lucharon contra los orcos. Posiblemente algunos de ellos fueron responsables en vida de poner a los Orcos en los campos de internamiento. Como si esto fuera poco, son muertos vivientes, algo que entra en conflicto con las creencias animistas del pueblo orco. Existe cierta tensión ya que los Renegados fueron responsables de la tragedia en Puerta de Cólera, que mató a cientos de soldados de la Horda. Las decisiones de su líder han puesto en tela de juicio la percepción que los orcos tienen en general sobre sus aliados renegados y posiblemente muchos orcos sientan rechazo hacia los renegados y se muestren desconfiados ante las intenciones de estos. Elfos de sangre: Se unieron a la Horda, después de que anteriormente se encontraran en la Alianza. Este hecho inicialmente hizo que los orcos mirasen con suspicacia a los elfos de sangre. Sin embargo, tanto su magia como sus paladines han ayudado a la Horda de manera significativa en las batallas. Los orcos no valorarán a los elfos de sangre por su habilidad en la magia, pero si respetan el poder y la fidelidad que han mostrado ante la Horda. Sin embargo muchos elfos todavía perciben a los orcos como bárbaros, y si bien no los tratan con desdén, un orco no tolerará muestra alguna de desprecio. No comparten nada en común respecto a su visión en el mundo, pero los sin'dorei valoran demasiado lo que los orcos pueden ofrecerles como para poner en peligro su relación en la Horda. Goblin: Estas pequeñas criaturas verdes son astutas y furtivas. Basan sus acciones en el engaño, el subterfugio y la zalamería, algo que desagrada profundamente a los orcos, quienes valoran el honor y la honestidad. Sin embargo los goblin son grandes comerciantes y además saben cómo ser útiles a sus aliados con su aparatosa tecnología, algo que el pueblo orco aprecia en la actualidad, sobre todo en el ámbito de la guerra. Esto ya lo han demostrado reiteradas veces, haciendo que ambas razas se complementen entre sí a pesar de sus diferencias. En general existe buena relación entre ambas razas y los goblin saben cómo ser útiles ante un orco y ganase su simpatía, aunque este último no dudará en mirar en su bolsillo para asegurarse que todo sigue donde debe estar. 3.HISTORIA DE LOS ORCOS 3.1 Draenor y el Declive Los orcos de Draenor vivieron pacíficamente en una sociedad chamanística, vagando en tribus por los prados de Nagrand en su mundo natal, Draenor, durante más de 5000 años. Compartían su mundo con los draenei y convivían en paz con ellos. Durante este periodo de la historia, el pueblo orco era reverente con los elementos y los chamanes sumamente respetados. Fue una época en la que la pureza espiritual del pueblo orco todavía no había sido dañada. Esto cambió cuando Ner'zhul el chamán más respetado por aquel entonces, fue engañado y corrompido por Kil'jaeden, haciéndole creer que la voluntad de los ancestros era la de acabar con los draenei y que estos querían arrebatarles su mundo. A cambio de su servirle, Ner'zhul y todos los orcos recibirían el poder necesario para conquistar nuevas y vastas tierras y Kil'jaeden tendría un ejército capaz de erradicar los draenei, a quienes profesaba un odio profundo. Los orcos, instigados por Ner'zhul comenzaron a atacar los asentamientos draenei. Sin embargo, este se percató de que los elementos se alejaban de él y del resto de los chamanes, y viendo el enorme parecido físico entre los draenei y Kil'jaeden, comenzó a albergar serias dudas sobre esta guerra. Partió hacia la Oshu'gun en busca de respuestas. Allí le fue revelado el engañó al que Kil'jaeden lo había sometido y rehusó a seguir obedeciendo los designios de este. Pero su advenedizo discípulo Gul'dan, lo traicionó informando a Kil'Jaeden, y este ascendió a Gul'dan poniéndole en una posición privilegiada al frente de la los orcos, mientras que Ner'zhul fue relegado a un segundo plano. Gul'dan, quien disfrutaba ahora de influencia y poder, fundó el Consejo de la Sombras, una orden secreta de brujos que se encargaría de dirigir el destino de los orcos desde las sombras. Lo primero que hizo Gul'dan para controlar a su pueblo, fue trazar un plan para unir a los clanes orcos. Para lograr la unión entre los clanes de la Horda, Gul’dan propuso algo nunca se había hecho antes; elegir a un Jefe de Guerra que los liderase a todos. Puño Negro El Destructor, Líder del Clan Rocanegra, fue el elegido, convirtiéndose así en el primer Jefe de Guerra. Más tarde, se les ofreció beber la sangre del demonio Mannoroth, prometiéndoles un poder inimaginable. De todos ellos, Grommash Gritoinfernal, Líder del Clan Grito de Guerra, fue el primero en beber la sangre del Señor del foso. Al hacerlo él, le costó muy poco convencer al resto de Jefes de los clanes a hacer lo mismo. Solo el clan Lobo Gélido rehusó beberla ( y se sabe de algunos casos en concreto como Orgrim Martillomaldito o Eitrigg, que consiguieron escapar a este destino). Una vez los orcos bebieron la sangre demoníaca, entraron en un sangriento frenesí; los otrora pacíficos orcos eran brutales guerreros sedientos de sangre. A raíz de este hecho fue cuando la raza de los orcos comenzó su declive y desmoronamiento espiritual hacia la corrupción. Este terrible acto de beber la sangre de Mannoroth llevó a los orcos una horrible maldición, La sed de sangre (también conocida como el Pacto de Sangre). Este suceso además, provocaría la unión de los clanes orcos bajo un mismo estandarte, conformando lo que conocemos como La Horda. Gul'dan, cumpliendo los designios de Kil'jaeden, decidió probar a la Horda enviándoles exterminar a todos los draenei de su mundo. La sagrada ciudad de Shattrath, que era el asentamiento principal de los draenei, fue destruida totalmente, produciéndose un genocidio sin precedentes en la historia de Draenor. Con este poder los Orcos masacraron una cantidad masiva de los draenei, reduciéndoles casi hasta el exterminio. Como resultado del asesinato de los inocentes draenei, los elementos se negaron a seguir ayudando a los orcos. Además, casi todos los chamanes habían abandonado sus viejas costumbres para seguir la senda de la brujería de Gul'dan, y como resultado todos los orcos habían sido marcados por la magia corrupta; sus pieles empezaron a adquirir la tonalidad verdosa que conocemos. Durante los años siguientes muchas razas fueron masacradas por los orcos, y cuando Kil'jaeden se vio satisfecho, abandonó a los orcos a su suerte, los cuales acabaron peleando entre sí al no encontrar ya un enemigo a su altura, víctimas de la sed de sangre. Si los orcos no encontraban un nuevo enemigo contra el que luchar, acabarían por matarse los unos a los otros. 3.2 El Portal Oscuro y la Primera guerra. Desde el Consejo de la Sombra, Gul'dan planificó llevar a conquistar a los orcos otros mundos, pues sabía que si no actuaba rápido, los clanes entrarían en conflicto los unos con los otros movidos por la sed de sangre. Escrutó a través del Vacío Abisal en busca de nuevos mundos que conquistar y dió con la oscura presencia de Medivh,un hechicero de un planeta distante. Gul'dan intentó mirar adentro de la mente de Medivh y a través de sus sueños vio las vastas y fértiles tierras de Azeroth. Medivh y Gul'dan llegaron a un acuerdo, y abrieron una grieta interdimensional para que los orcos pudieran llegar a Azeroth. Esta grieta que unía ambos mundos se erigió sobre la estructura que conocemos como El Portal Oscuro. Los Lobo Gélido, liderados por Durotan y siendo precavidos ante las posibles represalias de la horda por no beber la sangre de demonio, cruzaron el portal a Azeoroth y encontraron refugio en las altas cumbres de Alterac. Gul'dan hizo cruzar a la Horda el Portal Oscuro, y los orcos llegaron a Azeroth en busca de enemigos a los que conquistar con la fuerza del ácero. Además, el brujo orco se ocupó de contratar a sicarios para que acabasen con la vida de Durotan y Dakra. Al poco tiempo de llegar, la Horda atacó todas las granjas que encontraron a su paso, pues los orcos estaban poseídos por la sed de sangre y un sentimiento de superioridad y poderío les embargaba; ante tal muestra de poder los campesinos humanos no podían oponer resistencia. Pensando los orcos que la raza dominante de ese mundo era una raza de granjeros incapaces de defenderse, llevaron su conquista hasta Ventormenta. Allí se encontraron una férrea resistencia inesperada, y una caballería que los aplastó de lleno, obligándoles a retroceder, replegarse y finalmente huir. Furiosos, los señores de los clanes se echaban la culpa unos a otros y la situación amenazó con resquebrajar a la Horda. Con Puño Negro al mando, la Horda regresó mejor organizada e incorporando nuevas tácticas militares logró dar un duro golpe a la Alianza. La muerte del Rey Llane Wryn gracias a las habilidades de Garona y la desaparición del héroe Anduin Lothar, hicieron a los orcos salir victoriosos finalmente; aunque el coste del derramamiento de sangre, fue demasiado alto. Poco tiempo después, Puño Negro entró en un estado de coma. El Jefe de Guerra de la Horda estaba conectando mentalmente a Gul'dan, ya que el brujo orco había elegido precisamente al líder de los Rocanegra, para tener un control firme sobre la Horda. Orgrim Martillo Maldito, quien desconfiaba de las manipulaciones de Gul'dan, había sido advertido por Durotan y poco tiempo después, el líder de los lobo gélido pereció asesinado en el bosque, con su único hijo abandonado a su suerte. Orgrim empezó a atar cabos y descubrió que Gul'dan dominaba a la Horda a través de Puñonegro, y decidió acabar con la vida de su señor, para convertirse en el nuevo Jefe de Guerra de la Horda. 3.3 La Segunda Guerra y la tumba de Sargeras. Como Jefe de Guerra de la Horda, lo primero que hizo Orgrim fue eliminar al Consejo de la Sombra. Orgrim mató a cuantos brujos encontró, y estos no pudieron hacer nada para sobrevivir ante la ira de Martillo Maldito. cuando llegó a Gul'dan, este suplicó por su vida, y logró convencer a Orgrim de que no le matase alegando que los humanos tenían su propia magia, y necesitaría la brujería para combatirla. Aunque Orgrim Hubiese deseado acabar de una vez por todas con Gul'dan y vengar la muerte de Durotan, actuó como un Jefe de Guerra y le permitió seguir con vida, por el bien de la Horda, exigiéndole obediencia. Martillo Maldito inició lo que conocemos como la Segunda guerra, buscando un lugar en ese mundo para su Horda. Fue un duro enemigo para la Alianza, llevando a la Horda a Khaz Modan. A pesar de gobernar con mano de hierro, fue mucho más diplomático al lograr el apoyo de otras razas como los goblin o los trol de bosque dirigidos por Zul'jin. Orgrim usó la Cumbre de Roca Negra como base de operaciones de la Horda y dejó que Zuluhed del clan Faucedraco siguiese con sus investigaciones del Alma del Demonio. Gracias a esto, consiguieron esclavizar a Alexstrasza, la reina de los dragones del Vuelo Rojo quienes ayudaron a la Horda durante todo el conflicto. Bajo sus órdenes, la Horda fue capaz de sembrar el caos en las tierras del norte, conquistando la mayor parte de Khaz Modan, causando un gran daño a los reinos de Lordaeron y Quel'Thalas. Orgrim también hizo un pacto con Lord Perenolde, gobernante del reino de Alterac para que el traicionero humano permitiese a la Horda atravesar las montañas hacia la Ciudad Capital de Lordaeron a cambio de asegurarse que su nación no fuera atacada por la Horda. Cuando la Horda estaba lanzando el ataque final contra Ciudad Capital, el clan Señor del Trueno se unió junto al Martillo Crepuscular de Cho'gall, siguiendo las órdenes de Gul'dan, abandonaron el escenario para dirigirse al sur en busca de la Tumba de Sargeras. Orgrim que ya había estado sospechando de las maquinaciones de Gul'dan, envió un destacamento de los clanes Roca Negra y Diente Negro para ajusticiar a los dos clanes traidores. Gul'dan y sus brujos tuvieron un trágico final, asesinados por los demonios de la tumba y por el ejército de Orgrim. Debilitado por la pérdida de efectivos debido a la traición de Gul'dan, Martillo Maldito se vio obligado a retroceder y abandonar Ciudad Capital para refugiarse en la Cumbre de Roca Negra. Allí se produjo la batalla final de la Segunda Guerra contra la Alianza de Lordaeron, liderada por Anduin Lothar y sus paladines. Humanos y orcos se enfrentaron en un titánico duelo que dejó a ambos bandos sin fuerzas pero que se resolvió a favor del Jefe de Guerra que derrotó al Regente de Azeroth, aunque algunos creen que Orgrim no jugó limpiamente y que Lothar cayó en una emboscada de guerreros de la Horda. Muy a su pesar, la muerte de Lothar no tuvo el efecto que Orgrim hubiera deseado. Más que desmoralizarse, la Alianza - liderada ahora por Turalyon - se recuperó y asaltó con furia desmedida la Cumbre de Roca Negra que quedó destruida mientras los orcos supervivientes retrocedían hacia el Portal Oscuro perseguidos por la Alianza. Orgrim por su parte fue derrotado y capturado por Turalyon. 3.4 El Señor de los Clanes. Después de la Segunda Guerra, los orcos habían sido capturados por los humanos y llevados a campos de internamiento. Los Orcos además, se habían visto desposeídos de su sed de batalla, pues los efectos de la Sed de sangre se habían disipado. Convertidos en seres sumisos, tranquilos y apáticos, uno a uno fueron capturados y hacinados en esos campos, como esclavos para el deleite de los humanos. De todos estos esclavos, uno de ellos estaría destinado a grandes hazañas. Thrall, el hijo de Durotan, había sido encontrado por Aedelas Lodonegro en el bosque, cuando los sicarios de Gul'dan habían matado a sus padres. Lodonegro crió a al orco, dándole el nombre de "Thrall" que significa esclavo, precisamente con la intención de que al crecer, se convirtiese en un general a sus órdenes para liderar una hueste de esclavos orcos a su servicio. Pero Thrall escapó de su cruel amo humano del campo de internamiento de Durnholde y se aventuró a localizar el resto de los Orcos. En sus viajes pudo comprobar que a diferencia de él, el resto de orcos no ansiaban la libertad; su apagada sed de sangre los había convertido en meras bestias. Sin embargo, hubo un clan que se había resistido a la esclavitud y que aún vivía en libertad, escondidos en cuevas para que los humanos no los encontrasen. Ese clan era el clan Grito de Guerra, liderados por Grommash Gritoinfernal, un reverenciado guerrero del pueblo orco. Así que Thrall partió en busca del Clan Grito de Guerra con la esperanza de convencer a su líder, Grom Gritoinfernal de que debía ayudarle a liberar a los orcos de la esclavitud. Grom era el único orco que había conseguido retener el espíritu de lucha dentro de sí mismo, resistiéndose a los efectos secundarios de la sed de sangre, lo cual era un hecho insólito que demostraba que tenía una enorme fuerza interior. Aunque no perdió ni un ápice de su espíritu de lucha, reconoció que el haber bebido la sangre de los demonios habían hecho de su especie una raza esclava. Él y Thrall entablaron una profunda amistad, pues ambos anhelaban que su pueblo fuese libre de nuevo, y este le habló a Thrall de sus padres y del Clan Lobo Gélido, dándole instrucciones de donde podía localizarlos. Así que Thrall partió de nuevo en busca de sus orígenes para encontrarse con su Clan. Los Lobo Gélido que eran liderados por Drek'thar,lo acogieron y el mismísimo Drek'thar enseñó a Thrall el camino del chamanismo porque el mismo Espíritu del fuego se lo había pedido. Tal acontecimiento era algo insólito y Thrall se convirtió en el primer nuevo chamán orco en mucho tiempo. Orgrim Martillo Maldito, había oído hablar del Hijo de Durotan y partió hacia Alterac para encontrarse con los Lobo Gélido y el hijo de su amigo. Allí tras un combate para ponerlo a prueba ambos entablaron amistad, y Orgrim le habló con nostalgia de su padre Durotan, alegando que se le parecía mucho. Orgrim había escapado años atrás de los campos de internamiento, pues a diferencia del resto de orcos, él no había bebido la sangre de Mannoroth y no perdió las ganas de luchar. Durante muchos años había esperado la oportunidad de poder reunir a los orcos libres que quedasen para liberar a su pueblo, y ahora que tenía ante sus ojos al hijo de Durotan, todas sus esperanzas recayeron en él. Thrall parlamentó con Grommash y formaron una hueste formada por el clan Grito de Guerra y el clan Lobo Gélido bajo el liderazgo de Orgrim. Martillo Maldito, confiando en la habilidad de Thrall y en la experiencia de Grommash dirigió su nuevo ejército a los diferentes campos de internamientos. Al principio se dejaban capturar para que fuesen llevados como esclavos, y desde dentro, liberar a los orcos prisioneros. Estos orcos al ver a Thrall y oír hablar de sus poderes como chamán, recuperaron sus ganas de luchar y se fueron uniendo a la hueste de Orgrim. Poco a poco aquellos orcos prisioneros empezaban a ser libres, y volvían a sentir un espíritu de lucha en su interior, pero esta vez no como meros instrumentos de la sed de sangre, sino como auténticos orcos libres que ansiaban la libertad para su pueblo. De esta manera, la Horda empezó a renacer, con un poderoso ejército. En una de las ultimas batallas para liberar al pueblo orco, Orgrim fue herido gravemente atravesado por una lanza humana por la espalda. Allí Thrall lo cogió en sus brazos, pero era demasiado tarde. Orgrim miró a Thrall a los ojos y se dió cuenta de que Thrall era el elegido para guiar a su pueblo hacia una nueva era de esplendor y libertad. Le entregó la armadura negra y el Martillo Maldito y lo nombró el nuevo Jefe de Guerra de la Horda, haciéndole prometer que guiaría al pueblo orco hacia una nueva era. Había nacido la Nueva Horda, había nacido el Señor de los Clanes. 3.5 La Nueva Horda y Kalimdor Durante los siguientes meses a la conquista de Durnholde Thrall y la Horda estuvieron viviendo en las laderas de trabalomas, terminando de liberar a los orcos de los últimos campos de internamiento. El joven jefe de guerra sabía que las naciones humanas no dejarían que la nueva Horda se reagrupara tan fácilmente, ni les dejarían vivir en libertad. Afortunadamente para él, un misterioso profeta apareció bajo la forma de un cuervo y le aconsejó viajar hacia el este hacia las lejanas tierras de Kalimdor, bajo el augurio de una siniestra profecía que ponía a los orcos en peligro si seguían viviendo allí. Confiando en los espíritus, Thrall hizo caso del profeta y capturó algunas naves humanas partiendo hacia la tierra nueva, con la esperanza de llevar a su gente a un nuevo hogar lejos del peligro y encontrarse con el profeta allí para que le ayudase a evitar tan funesto destino. Durante el viaje, los orcos ayudaron a una tribu de los trol a escapar de su isla que se hundía. Esta era la Tribu Lanza Negra , quienes muy agradecidos a los orcos por su ayuda, juraron lealtad a Thrall y a la nueva Horda. Sin embargo durante su travesía en alta mar, una poderosa tormenta hizo que los barcos de la Horda quedasen separados y extraviados. El barco de Grommash había llegado a Kalimdor junto a su clan. Antes de que pudieran contactar con Thrall, entraron en combate con los soldados de Jaina. Cuando el resto de la Horda desembarcó y se reagrupó, Grom desobedeció las órdenes de Thrall y atacó el campamento de los humanos. Como castigo, fue enviado al norte, al enorme Bosque de Vallefresno donde se les encomendó recoger madera para la construcción de la futura capital de los orcos. Allí el clan Grito de Guerra se encontró con los protectores de Vallefresno, los elfos de la noche y una cruda batalla se desató entre los kaldorei dirigidos por Cenarius y Grom Gritoinfernal liderando a los Grito de Guerra. Mientras esto sucedía, Thrall comenzó la búsqueda del resto de la Horda, momento en el que conoció a los tauren, y a su líder Cairne Pezuña de Sangre que huían de los centauros. Thrall se ofreció a ayudarlos y a cambio, el Gran Jefe tauren le confesó que el profeta al que buscaba, se encontraba en una cueva en lo alto de unas montañas cercanas. Tras sortear varios peligros, Thrall y Jaina llegaron hasta allí y encontraron al profeta que había contactado con ellos en los Reinos del Este. Este profeta no era otro que Medivh, quien había vuelto con la esperanza de enmendar su error del pasado, advirtiendo que la Alianza y la Horda debían trabajar conjuntamente, olvidando sus viejos odios para tener éxito en la lucha contra un nuevo enemigo tan poderoso que podría destruir Azeroth por completo: esta amenaza no era otra que la Legión Ardiente. 3.6 La Tercera Guerra. En Vallefresno, la lucha proseguía. Los elfos de la noche, tenían una clara ventaja sobre los orcos, gracias en parte al poder de Cenarius. Sin embargo, una misteriosa fuente de poder apareció en un claro del bosque de la que Grom y sus seguidores bebieron. Sin saberlo, habían ingerido la Sangre de Mannoroth, el mismo Señor del Foso que corrompió a los clanes orcos de Draenor. Todo esto era parte del plan de la Legión Ardiente para invadir Azeroth, algo que los Grito de guerra desconocían por completo. Llenos de energía, Grom y su clan, ahora convertidos en orcos viles, acabaron con Cenarius tras lo cual apareció Mannoroth y reveló a Grom que su sangre los había esclavizado nuevamente a las órdenes de la Legión Ardiente. Cuando Thrall se percató de lo que le había sucedido al clan grito de guerra, se sintió muy defraudado con Grommash, no obstante, contó con la ayuda de sus nuevos aliados: los humanos. Jaina creó una Gema del alma que Thrall necesitaría para capturar a Grom en su interior, y que debía llevar a un círculo mágico para liberar su espíritu de la corrupción del demonio. Gracias a la ayuda conjunta de chamanes, sacerdotes y hechiceros de Jaina, consiguieron neutralizar el influjo demoníaco de Grom. Ambos amigos decidieron entonces buscar venganza y desafiar a Mannoroth que se encontraba en un cañón cercano. La batalla con el señor del foso comenzó con una embestida de Thrall que fue fácilmente esquivado por Mannoroth. El Jefe de Guerra de la Horda recibió un fuerte golpe que le dejó fuera de combate, algo que aprovechó Grom para asaltar por sorpresa el punto débil del demonio con su hacha. Sin embargo el coste de la derrota tuvo un precio muy algo para Grom, que resultó ser alcanzado por la explosión del cuerpo de Mannoroth y falleció como un héroe, liberando a los orcos de la maldición demoníaca de la Sed de Sangre, para siempre. A partir de ese día, se recordaría a Grom Gritoinfernal como un gran héroe de guerra de la Horda. Tras la Tercera Guerra, Thrall centró todos sus esfuerzos en formar un reino para su pueblo. Creó un vasto reino al que llamó Durotar, en honor a su padre, y construyó la ciudad de Orgrimmar, en honor a Orgrim Martillo Maldito. Orgrimmar no solo sería una ciudad para los orcos; sino la capital de la Nueva horda y un refugio seguro para todas las razas de la Horda. 4. LOS CLANES Los clanes son una parte muy importante de la cultura de los orcos que decide mucho acerca del su carácter, personalidad y trasfondo. Cada clan tiene ritos y costumbres así como su propia visión del mundo. Elegir un clan no es imprescindible; muchos orcos no poseen un clan,pues tras la creación de la nueva Horda este concepto se fue diluyendo y muchos orcos sin clan pasaron a formar parte de la Horda.Aún así se espera que con la llegada de Warlords of Draenor los clanes vuelvan a tener un papel significativo en el desarrollo de las tramas de los orcos,por lo cual es importantes conocerlos en profundidad y considerar si es adecuado que tu orco pertenezca a alguno de ellos. Clan Lobo Gélido Líderes pasados: Garad, Durotan, Thrall Líder actual: Drek'Thar Colores de clan: Azul y blanco Dominios: Bastión Lobo Gélido, Orgrimmar El clan Lobo Gélido fue uno de los clanes orcos originales del planeta de Draenor. Cuando Gul'dan inicialmente se acercó a los caciques con la oferta para ganar poder inconmensurable al beber la sangre de Mannoroth, sólo un jefe se negó; Durotan de los Lobo Gélido. Durotan, que abogaba por la sociedad orca tradicional, comenzó a hablar con vehemencia en contra de Gul'dan y los brujos del Consejo de la Sombra. Debido a esto, Gul'dan declaró que los Lobo Gélido estén fuera de la ley. Temiendo por la seguridad de su tribu, Durotan llevó a los Lobo Gélido a través del Portal Oscuro y finalmente se estableció en las lejanas montañas de Alterac. Allí han permanecido desde entonces, manteniendo una encarnizada lucha contra los enanos pico de tormenta de la Alianza como queda reflejado en el Escenario de batalla de Valle de alterac. Clan Grito de Guerra Líder Pasado: Grommash Hellscream Líder reciente: Garrosh Grito Infernal. Colores de clan: Rojo desde antes de la Segunda Guerra, aunque algunos llevan Negro (Tabardo Grito de Guerra ) Conocido por ser uno de los clanes más fuertes y violentos, el clan Grito de Guerra fue también uno de los clanes más distinguidos en Draenor y fue capaz de escapar de las fuerzas expedicionarias de la Alianza cada vez que estos intentaban dar con ellos,demostrando que además de habilidosos en la batalla abierta eran hábiles en las escaramuzas. Lograron especializarse en el uso de las espadas y hojas y algunos incluso llegaron a alcanzar el rango de maestro de las espadas o maestro del acero. El clan se llamó así debido al fuerte y agudo grito de guerra de su líder Grom Hellscream y a los rítmicos cantos que entonaban en batalla. Ya que el clan Grito de Guerra evitó todo tipo de derrota en la Segunda Guerra, fue usado con eficacia por Ner'zhul en las secuela del conflicto. Las fuerzas Grito de Guerra se combinaron con las del clan Foso Sangrante de Kilrogg Mortojo con el fin de realizar emboscadas e invasiones estratégicas para adquirir algunos de los artefactos mágicos más poderosos de Azeroth. Específicamente, los Grito de Guerra tuvieron a cargo la custodia del Portal Oscuro en el mundo de Azeroth y mantener a raya las fuerzas del Castillo de Nethergarde. La posesión del portal estuvo en disputa por ambos bandos (perteneciendo por momentos a la Alianza, luego a la Horda y viceversa) durante la invasión de Ner'zhul. Finalmente, el clan se vio forzado a retirarse a los valles vecinos por cierto tiempo. En la actualidad, muchos orcos Grito de Guerra viven en Vallefresno, donde operan un aserradero cerca al Barranco del Demonio, famoso lugar donde se desató el combate contra Mannoroth y donde se erige un monumento a Grom. Los elfos de la noche todavía muestran su rivalidad con el clan Grito de Guerra y con frecuencia se enfrentan en la zona conocida como Garganta Grito de Guerra. Clan Rocanegra Líderes pasados: Orgrim Martillo Maldito, Puñonegro el Destructor, Jubei'Thos, Rend Puñonegro Líder reciente: Malkorok Colores de clan: Rojo Dominios: Cumbre Rocanegra, las Estepas Ardientes. El clan Roca Negra es el clan orco que lideró el ataque a la Alianza durante la Primera y Segunda Guerra. Durante este periodo, fue uno de los más grandes y más temidos de los clanes orcos; sin embargo, la derrota en la Segunda Guerra y los fuertes problemas políticos llevaron al clan a su decaída. Los Roca Negra se unieron a Thrall, luego de que éste los liberara de los campos de internamiento. Durante la Tercera Guerra, una división del clan intentó invocar demonios, mientras que otro grupo se enfrentó tanto a la Alianza como a la Horda y se hizo conocer como la Horda Oscura. Recientemente, el antiguo Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal reclutó un buen número de orcos del clan a las filas de la Horda, integrándolos a los Kor'kron. Pese a que el clan fue diezmado, empezaron a reconstruir a la Horda y recuperarse de la última guerra civil. Clan Faucedraco Líderes pasados: Zuluhed el Demente, Mor'ghor, Nek'rosh Skullcrusher Líder actual: Señora de la guerra Zaela Colores de clan: Blanco Dominios: Angerfang Encampment, Netherwing Ledge, Dragonmaw Fortress El clan Faucedraco es uno de los clanes orcos más antiguos, cuya existencia data desde su aparición en Warcraft II. Bajo el mando del chamán Zuluhed el Demente, Los Faucedraco juraron lealtad, junto al resto de clanes de la antigua Horda, a Puñonegro el Desctructor cuando este se convirtió en Jefe de Guerra. Tras el asesinato de Puñonegro a manos de Orgrim Martillo Maldito, Zuluhed y los Faucedraco se mantuvieron fieles al jefe caído y siguieron obedeciendo a sus hijos, Rend y Maim, Jefes del clan Dientenegro. El resto del clan regresó a Terrallende para servir a Illidan, pero tras su destrucción se trasladó a las Tierras Altas Crepusculares donde han vuelto a la Horda. Clan Dientenegro Lideres pasados: Rend Puñonegro, Maim Puñonegro Colores de clan: Negro Dominios: Cumbre Rocanegra, Black Morass El clan Dientenegro (Black Tooth Grin clan) fue un clan orco creado por orcos del clan Roca Negra leales a Rend y Maim. El clan recibió este nombre porque sus miembros juraban lealtad al clan arrancándose un diente.El clan Dientenegro fue originalmente parte del clan Roca Negra, pero después que Puñonegro fuera depuesto como jefe de guerra, sus hijos Rend y Maim trataron de establecer su propia base de poder dentro de la Horda y así fundaron el clan. Durante la Segunda Guerra, los miembros de este clan fueron responsables de guardar el Portal Oscuro y lucharon en las líneas frontales durante la campaña de Khaz Modan. Como su misión era defender el portal Oscuro, muchos de ellos fueron asesinados por la Alianza de Lordaeron. Sin embargo, Rend y Maim sobrevivieron a la batalla y escaparon, tomaron el control de los sobrevivientes de los clanes Roca Negra y Dientenegro y formaron la Horda Oscura, estableciendo su base en la Cumbre de Roca Negra. Después de eso, los enanos Hierro Negro declararon la guerra a la Horda Oscura por el control de la Cumbre de Roca Negra, Maim fue asesinado en batalla y Rend se alió con el dragón negro Nefarian, entonces pudo hacer retroceder a los enanos. Rend se hizo con el control del clan Roca Negra tras la muerte de Orgrim Martillo Maldito, tomando también el mando de varios clanes de la Horda Oscura como el jefe de guerra y todo guerrero bajo su dirección lo acepta como tal. Clan Foso Sangrante Líder Pasado: Kilrogg Mortojo Líderes actuales: Jorin Mortojo (Mag'har), Grillok "Ojosombra", Señor de la Guerra Morkh (Horda Vil) Colores de clan: Verde (Más tarde Naranja) El clan Foso Sangrante es uno de los clanes orcos más legendarios. El clan es conocido por su famoso líder, Kilrogg Mortojo, quien perdió uno de sus ojos, hecho representado en su estandarte.A inicios de la Primera Guerra, el clan Foso Sangrante, liderado por Kilrogg Mortojo participó en el primer asalto a la fortaleza de Ventormenta, junto al clan Martillo Crepuscular, liderados por el ogro Cho'gall . El ataque fue un completo desastre para los orcos y los líderes de ambos clanes se recriminaron la derrota el uno la otro. Este malestar fue creciendo rápidamente hasta llegar a un punto en que comenzó a amenazar la integridad de la Horda, por lo que Gul'dan intervino para sofocar el problema reinstalando a Puñonegro el Destructor como Jefe de Guerra. Durante la Segunda Guerra, el clan Foso Sangrante se estableció en las montañas de Khaz Modan, donde controlaban los recursos mineros para la Horda junto a el proceso de refinación de petróleo para las máquinas de guerra. Cuando la Horda fue derrotada, el clan consiguió evitar ser capturados por la Alianza. Gracias a la ayuda de Ner'zhul, pudieron regresar a la relativa seguridad de Draenor, pero poco después tuvieron que presenciar la invasión de su planeta por parte de un grupo de fuerzas expedicionarias de la Alianza. Cuando Draenor se colapsó a consecuencia de los numerosos portales abiertos por Ner'zhul, los Foso Sangrante junto al clan Grito de Guerra y el clan Mano Destrozada, intentaron salvarse abriéndose paso a través de las fortificaciones humanas hasta llegar al Portal Oscuro con la intención de escapar a Azeroth antes de la destrucción de su mundo natal. Los clanes orcos consiguieron atravesar el portal justo antes de que el archimago Khadgar lo sellara por completo pero al llegar a Azeroth, fueron capturados por la Alianza y trasladados a campos de internamiento. Cuando Thrall liberó a los orcos de los campos de reclusión, los miembros prisioneros del clan Foso Sangrante se unieron a él y a la Nueva Horda. Por su parte, aquellos miembros de los Foso Sangrante que permanecieron en Draenor lograron sobrevivir aunque sufrieron un destino totalmente diferente ya que con el paso del tiempo se fueron separando e integrándose en diferentes organizaciones. Una parte se alió a la Horda Vil y ahora habitan en Zeth'Gor y la Ciudadela del Fuego Infernal en la Península del Fuego Infernal. El resto, que habitaba en el linde ancestral entre el Bosque de Terokkar y Nagrand, permaneció incorrupto liderados por Jorin Mortojo, hijo de su antiguo líder Kilrogg, pero se vieron obligados a huir de sus tierras tras ser expulsados por un clan de ogros. Ahora viven en Garadar donde se han unido a los Mag'har. Clan Mano Destrozada Líder: Kargath Garrafilada Colores de clan: Blanco Dominios: Ciudadela del Fuego Infernal (Horda Vil), Durotar y Orgrimmar (Horda) El clan Mano Destrozada es uno de los clanes orcos originarios de Draenor, llamado así gracias por la práctica de auto-mutilación que cada bruto del clan realizaba. Liderados por Kargath Garrafilada, la Mano Destrozada permaneció en Draenor durante la Primera Guerra, donde la mayoría de clanes orcos, bajo mando de Puño Negro, atravesaron el Portal Oscuro hasta Azeroth. Cuando el clan Foso Sangrante regresó a Draenor, Kargath llevó voluntariamente a su clan a la guerra contra los humanos. Tras la destrucción de su planeta natal, la Mano Destrozada se dividió y una parte quedó atrapada en Terrallende, donde acabaría integrando el núcleo de la Horda Vil, y la otra en Azeroth donde se unió a la Horda de Thrall. El manual de Warcraft II mencionaba que Kargath Garrafilada se cortó la mano izquierda y la sustituyó por una guadaña afilada. A partir de entonces, parece ser común entre los miembros del clan reemplazar una de sus manos por una espada. Además, algunos miembros como Kargath y el guardián vigía Gargolmar tienen ambas manos cortadas con armas en lugar de ellas, lo que podría significar un signo de alto rango. Clan Señor del Trueno Líderes: Fenris Hermano Lobo, Garm Hermano Lobo Colores de clan: Violeta Después de la Primera Guerra, se dijo que el clan Señor del Trueno mantenía a los últimos de los incursores que montaban en lobos. Los Señor del Trueno eran liderados por un orco llamado Fenris Hermano Lobo, presumiblemente, también un incursor. El clan poseía algunos de los mejores jinetes a nivel de todos los clanes y tenían fuertes vínculos con el clan Roca Negra; de hecho, Orgrim Martillo Maldito perteneció al clan Señor del Trueno antes de ascender al poder. El regreso del clan Foso Sangrante emocionó a Fenris, quien creyó que él y su clan eran capaces de regresar a Azeroth para terminar con el trabajo que Martillo Maldito y la Horda no habían conseguido con éxito. Ner'zhul, sin embargo no compartió esta decisión y envió al clan Sombraluna a acabar con Fenris y su clan. Garm Hermano Lobo sucedió a Fenris en el mando del clan pero terminó siendo asesinado también. Cuando la Alianza se adentró en Draenor para quitarle unos artefactos robados a Ner'zhul, descubrieron que el clan Riecráneos había tomado el Libro de Medivh de Ner'zhul. A cambio de este poderoso objeto, la Alianza ayudó a los Riecráneos quienes traicionaron a la Horda y en una de las batallas constantes, terminaron con los restantes miembros del clan Señor del Trueno. Aún así cabe la remota posibilidad de que hubiese quedado descendientes por parte de Garm,quien era un Mag'har. Clan Sombraluna Líderes: Ner'zhul (Magtheridon y mas tarde Illidan se hicieron con el control del clan cuando este fue abandonado a su suerte). Colores de clan: Negro El clan Sombraluna estuvo liderado por el chamán orco Ner'zhul, siendo el clan más poderoso en Draenor antes de su destrucción. El nombre del clan proviene del Valle Sombraluna, un valle de gran tradición e influencia chamanística, como la que se ejercía sobre todos los clanes orcos en ese momento. Aunque el clan Sombraluna practicó el chamanismo tradicional orco, su líder, Ner'zhul prefirió una versión mucho más oscura y aparentemente más poderosa del chamanismo, que fue fuertemente influenciado por el arte de la brujería, resultado del contacto de Ner'zhul con Kil'jaeden, un demonio de inmenso poder. Kil'jaeden tenía el objetivo de convertir a los orcos en una horda de criaturas sedientas de sangre para satisfacer a la Legión Ardiente, una ejército de gran poder responsable de la destrucción de varios mundos más allá de la Gran Oscuridad. Ner'zhul se dio cuenta de lo que Kil'jaeden pretendía, y trató de poner fin a la corrupción de los orcos pero sus esfuerzos resultaron en vano. Su propio discípulo, Gul'dan, siguió el legado de Kil'jaeden con gran éxito para desgracia de la raza orca. El clan Sombraluna fue la principal fuente de problemas una vez que finalizó la Segunda Guerra, llevando a cabo redadas en Azeroth para adquirir varios artefactos - el Libro de Medivh, la Calavera de Gul'dan, el Bastón enjoyado de Sargeras y el Ojo de Dalaran. Ner'zhul intentó abrir numerosos portales a otros mundos, pero la energía excesivamente liberada provocó que Draenor colapsara. Ner'zhul y sus seguidores selectos escaparon a través de uno de los portales al Vacío Abisal, dejando al restro del clan atrás, a su suerte. Sin embargo los restantes miembros del clan Sombraluna lograron sobrevivir a la destrucción de Draenor y tiempo después cayeron ante la influencia de Magtheridon, convirtiéndose en orcos viles. Al ser derrotado Magtheridon por Illidan Tempestira durante el asedio al Templo Oscuro, los Sombraluna formaron parte de sus fuerzas.Los guardias orcos de la Aldea Sombraluna son posiblemente los últimos orcos no corruptos de este clan,quienes forman parte de la Nueva Horda de Thrall. Clan Cazatormentas Líder: Gul'dan Colores de clan: Azul El clan Cazatormentas fue un pequeño pero poderoso clan orco que se originó justo antes de la llegada de la antigua Horda a Azeroth. Su líder fue Gul'dan el brujo, quien mantenía un gobierno muy duro y cruel. En la Segunda Guerra, el clan fue asignado con la misión de defender las posiciones de la Horda en Ventormenta y Balor; sin embargo, los Cazatormentas y su líder Gul'dan traicionaron a Orgrim Martillo Maldito y a la Horda huyendo a las Islas Abruptas en busca de la Tumba de Sargeras. La leyenda contaba que esta tumba contenía un poder inimaginable. Los guerreros Cazatormentas fueron aniquilados por el mismo Martillo Maldito y el clan Roca Negra y sus hechiceros enloquecieron ante las maldiciones de los guardianes de la Tumba. Los pocos brujos y necrólitos Cazatormentas que sobrevivieron están dispersados por el mundo. Su única compañía son los fantasmas de sus camaradas caídos. Clan Riecráneos Líder: Mogor Colores de clan: Amarillo El clan Riecráneos (Clan Laughing Skull en Warcraft II y lore) es un muy engañoso y traicionero clan de orcos conocido por su afinidad con el robo y asesinato. Aunque su lealtad es cuestionable, las habilidades y audacia de sus miembros son sorprendentes.Su líder traidor, Mogor el Ogro, y gran parte de su clan permanecieron en Draenor en ambos cruces por el Portal Oscuro.Se sabe que mantuvieron cautivo a Grom Gritoinfernal hasta que fue liberado por una hueste de guerreros enviada por Nerzhul.También cruzaron el Portal oscuro y se establecieron cerca de Nethergade, donde lucharon contra el ejercito de Danath Aterratrols, batalla que finalmente perdieron. Mas tarde las fuerzas de la Alianza cruzaron el portaloscuro y a pésar de que hicieron uso de guerreros esqueletos, otra parte del clan fue arrasada.Finalmente al ver que no podian hacer frente a la Alianza,Mogor llegó a un pacto con ellos y traicionaron a Nerzhul robando el libro de Medivh y entregandoselo a la Alianza. Además ayudaron a la Alianza en su lucha contra el Clan Mascahuesos y ayudaron a conquistar la fortaleza del Señor del Trueno. Escaparon a través del Portal Oscuro para que Ner'zhul no pudiera vengarse de ellos y residieron en sus nuevas tierras,disfrutando de los frutos de la traición.Los que se quedaron en lo que ahora se conoce como Terrallende sirvieron a Magtheridon. Clan Mascahuesos [img overlay=true]http://hydra-media.cursecdn.com/es.wowpedia.org/3/3b/Bone-chewer-clan.jpg Líderes: Tagar rompeloma, Hurkan Skullsplinter Colores de clan: Verde El clan Mascahuesos fue uno de los clanes orcos originales de Draenor, conocido por usar huesos y otros órganos como adorno en sus armaduras de batalla y por tener una naturaleza caníbal.Cuando los orcos atravesaron por primera vez el Portal Oscuro, los Mascahuesos permanecieron en su planeta natal y por ende, no fueron derrotados en la Segunda Guerra, a diferencia de otros clanes. Sin embargo, cuando Ner'zhul preparaba a la Horda de Draenor para reabrir el Portal Oscuro, los Mascachuesos fueron atacados por el clan del brujo, el clan Sombraluna, debido a que uno de sus capitanes poseía la Calavera de Gul'dan como trofeo; un artefacto que haría que Ner'zhul consiga su objetivo. Los campamentos de los Mascahuesos fueron arrasados y la calavera fue robada. Poco después, Tagar Rompeloma y Fenris del clan Señor del Trueno, intentaron realizar una incursión a Azeroth, haciendo frente al desafío y tratar de conseguir el éxito que sus predecesores no lograron. Ner'zhul negó sus sugerencias y sus clanes fueron sacrificados, aunque un contingente de orcos Mascahuesos sobrevió hasta el día de hoy y domina ciertas regiones en la Península del Fuego Infernal. Las Murallas del Fuego Infernal están repletas de integrantes de este clan. Clan Cicatriz Profunda Líderes: Desconocido El clan Cicatriz profunda fue un clan de orcos muy antiguo que fue destruido durante la guerra del Río sangriento. El único individuo conocido que participó de esta batalla fue Kash'drakor, que portó la legendaria Serathil. Nada más se sabe acerca de este clan pues la única mención que se tiene acerca de él aparece en la campaña orca de Warcraft III: The Frozen Throne. Clan Hoja Abrasadora Líderes: Bazzalan y Jergosh invocador La Hoja Abrasadora es una organización nacida en Durotar. Este culto era una división del Consejo de la Sombra y mantenía fuertes vínculos con el clan Filo Ardiente, con el cual conspiraba contra la Nueva Horda de Thrall. El grupo operaba en la Sima Ígnea, una red de cavernas situada en lo profundo de Orgrimmar y en secreto intentaba subvertir a los jóvenes aventureros de la Horda.Hoy en dia el culto está totalmente aniquilado y ya no constituyen clan alguno. Clan Zarpa Blanca Líderes:desconocido El clan Zarpa Blanca era considerado como uno de los más antiguos y orgullosos clanes orcos.Antes de la Primera Guerra, los Zarpa Blanca protestaron ante los cambios que Gul'dan decidió implementar en la Horda. Como resultado de su simpatía con el clan Lobo Gélido, se convirtieron en objetivos sencillos para los clanes más violentos y descarados que consecuentemente los atacaron. Los Zarpa Blanca fueron destruidos y los poquísimos sobrevivientes se dispersaron, convirtiéndose en salvajes sin bandera a la que seguir, a tal punto que se cree que ya no quedó ni uno. Clan Caminarojo Líderes:desconocido El clan Caminarojo fue un clan orco que se resistió y se opuso al mandato de Kil'jaeden a través de Ner'zhul, antes de la Primera Guerra.Luego de la guerra, rehusaron unirse al consejo de Ner'zhul creyendo que la Horda no era más que historia y que cada clan tenía que seguir otros caminos por sí mismos. Kargath Garrafilada quiso asesinar al líder del clan por esta decisión pero no lo hizo para evitar represalias. Con el tiempo, el clan quedó reducido casi por completo, aunque no se sabe si sobrevivió algún miembro. Clan Espíritu de Lobo Líderes: Krommar Espíritu de Lobo El clan Espíritu de Lobo fue uno de los clanes más pequeños de Draenor y no tuvo relevancia en la historia de los orcos. Cuando los orcos se les ofreció la sangre de Mannoroth el fin de atacar a los draenei clan Espíritu de Lobo decidió esconderse y no ser involucrados en el conflicto, tan pronto como el portal oscuro abrió a Azeroth, cruzaron el portal a esta nueva promesa tierra, pero muchos murieron al verse involucrados en los conflictos con los seres humanos. Terminaron migrando a Durotar con el resto de clanes orcos y desaparecieron completamente. Clan Lightning's Blade Líderes: Desconocidos Colores de clan: Azul El clan Lightning's Blade fue un clan de orcos original de Draenor que no participó con la Horda durante su invasión al mundo de Azeroth. Después del transcurso de la guerra, Ner'zhul trató de reforjar a la Horda con la promesa de conquistar nuevos mundos, logrando alcanzar la lealtad parcial de este clan. Mantiene fuertes vínculos con el clan Roca Negra y el clan Señor del Trueno. Se les describía a este clan como uno desdichado o nefasto. Tenía un estandarte del clan dentro de su tienda, un banderín que mostraba un relámpago y un hacha cruzados sobre un fondo de color azul. Había oído que sus ritos de iniciación eran tan duros que muy pocos eran capaces de superarlos. Al parecer los jóvenes guerreros tenían que alcanzar el pico más alto de las Montañas Filospada y mantener en alto sus hachas durante los tiempos de tormenta. Sólo aquellos que eran alcanzados por los rayos y relámpagos durante al menos tres veces, podían unirse al clan. Clan Filo Ardiente Líderes pasados: Neruu Hojafuego Líder: Maestro del ácero Ronakada Colores de clan: Naranja Dominios: Durotar, Los Baldíos del Norte, Desolace El Clan Filo Ardiente es un clan orco conocido por sus mortales maestros del acero. Originario de las praderas de Draenor, el Filo Ardiente fue uno de los clanes más influenciados por la Legión Ardiente, acogiendo entre sus filas tanto a enloquecidos guerreros demoníacos como a toda clase de cultores conspiradores. Durante la Tercera Guerra, muchos de sus miembros se enfrentaron a la Horda de Thrall. Tras la derrota de los demonios en el Monte Hyjal, los supervivientes del clan original se esparcieron por Kalimdor. Muchos se desperdigaron por Durotar, los Baldíos y Desolace y algunos se unieron a la Horda, bien como maestros del acero o como asesinos con oscuras intenciones. Éstos últimos, liderados por Neeru Hojafuego, no dudaron en conspirar contra la Horda y fueron ajusticiados durante el Asedio de Orgrimmar, una vez que sus planes fueron descubiertos. Clan Alacuchilla Líderes: desconocido El clan Alacuchilla fue un clan orco que se resistió y se opuso al mandato de Kil'jaeden a través de Ner'zhul. En la Segunda Guerra, Ner'zhul trató de reunir a los clanes con la promesa de escapara a nuevos mundos. Fue entonces cuando los Alacuchilla se aliaron con la reforzada Horda. Clan Gruñefuria Líder: Karga Gruñefuria Dominios:Los Baldíos del Norte, Los Baldíos del Sur El clan Gruñefuria es un clan orco liderado por Karga Gruñefuria que ha invadido el Fuerte del Norte y realizan constantes ataques a los humanos del lugar y sus embarcaciones. Al final de la línea de misiones Silenciar a los Gruñefuria, el clan es derrotado por los héroes de la Alianza y los sobrevivientes se reagrupan con la Horda. Clan Mok'Nathal Líder: Leoroxx Dominios:Los Baldíos del Norte, Los Baldíos del Sur El clan Mok'Nathal es un clan original del planeta de Draenor. Sus miembros eran en su mayoría semi-ogros, aunque cohabitaban con miembros de otras razas. Hoy día el clan, que está próximo a desaparecer, reside en la Aldea Mok'Nathal al este de las Montañas Filospada liderados por Leoroxx, el padre de Rexxar. Se pensaba que los semi-ogros mok'nathal se habían extinguido pero, después de la relevancia que adquirió Rexxar en Azeroth, los mok'nathal se mostraron de nuevo al mundo. Solamente quedan un par de cientos localizables. 5. El idioma de los orcos El "Orco" es el idioma principal de los orcos y es usado en todas partes de Kalimdor. Todos los personajes de la Horda entiende este lenguaje incluso sin necesidad de razones explícitas (como los Renegados y Elfos de Sangre). El idioma orco se escribe usando una combinación de alfabeto Común y runas. El Orco es un idioma más tosco que el Común y muchas palabras carecen de la sutileza del Común. Los orcos dependen del contexto, repetición y volumen para añadir énfasis o significado. Hay muchos dialectos orcos, algunos ejemplos incluyen uno hablado por la mayoría de la Horda y otro por los orcos que viven cerca a Durnholde. Incluso algunas tribus separadas tienen variaciones de dialecto que diferian tanto del Orco que la única manera que tenían de comunicarse entre ellos era usar el Orco común. La forma principal de la lengua orca utilizada por todas las tribus se conoce como Orco común. Términos Orcos (traducciones oficiales) Esta es una lista de algunas palabras y frases en lengua Orca, cuyas traducciones han sido oficialmente confirmadas por Blizzard: "Aka'Magosh" = "Benditos seais tu y los tuyos" "Bin mog g'thazag cha" = "Yo te protegeré" "Dabu" = "Obedezco" "Dae'mon" = "Alma retorcida"; parece tener el mismo significado que Man'ari en Draenei. "Dranosh" = "Corazón de Draenor" "Gar'mak" = "Angustia" "Gol'Kosh" = "Por mi hacha" "Grombolar" = "Entrañas del gigante" "Grommash" = "Corazón del gigante" "Kagh!" = "¡Corre!" "Lak'tuk" = "Sufrimiento" "Lo'Gosh" = "Lobo fantasma" "Lohn'goron" = "Estancia del Héroe" "Lok-Narash" = "Preparad las armas" "Lok-Regar" = "Esperando órdenes" "Lok'tar!" = "¡Victoria!" (Un grito de guerra. También un saludo durante el combate.) "Lok'tar ogar" = "La victoria o la muerte" (Un grito de guerra.) "Lok'amon" = Canción tradicional orca que habla sobre empezar una familia. "Lok'tra" = Canción tradicional orca que habla sobre una batalla. "Lok'vadnod" = Canción tradicional orca que habla sobre la vida de un héroe. "Mag'har" = "Incorrupto", orcos de piel marrón establecidos en Garadar, en Nagrand. "Mok'nathal" = "Los Hijos de Nath" (Título honorable.) "Nagrand" = "Tierra de los Vientos" "Oshu'Gun" = "Montaña de los Espíritus" "Swobu" = "Como ordene" "Throm-Ka" = "Bien hallado" (Un saludo.) "Trk'hsk" = "Derramamiento de sangre en la batalla" (algunos orcos del área de Durnholde usan la palabra con un significado diferente, esta es "lo que se sacrifica a la tierra" con el fin de hacer crecer las cosechas.) "Zug-zug" or "Zug zug" = Reconocimiento y conformidad; se podría decir que es el equivalente de "Sí". "Aquí concluye mi guía acerca de los orcos. Espero que os sea de mucha utilidad. Gracias por leerla y recibid un cordial saludo." Gromgard.
  7. Este texto es una traducción de la Guía para Rolear Goblins creada por Nazzix. El subsiguiente contenido no es de mi autoría y no me pertenece, pero confío en que ayude a los jugadores a rolear goblins y sobretodo a entenderlos, ya que la mayoría de la gente los rolea como maníacos obsesos con el dinero, y si bien su cultura es capitalista y pesetera no son urracas, y tienen alma y sentimientos igual que nosotros y probablemente sean más parecidos a tí que los propios humanos de Azeroth. LA GUÍA ESTÁ EN CONSTRUCCIÓN SE RUEGA NO POSTEAR HASTA QUE SE INDIQUE QUE ESTÁ TERMINADA Esta guía está organizada en orden cronológico (en cuanto a la construcción de un personaje). Está dividida en 6 capítulos: La guía completa tiene unas 6000 palabras, así que es un buen tocho. Utilízala como quieras.
  8. Rem

    El Chamán

    Trasfondo: Historia: El chamanismo ha existido desde que las razas sapientes descubrieron por primera vez el poder de los elemtos Tierra, Aire, Fuego y Agua. En Draenor (ahora la destrozada Terrallende), los orcos eran una sociedad chamánica; así como en en Azeroth lo eran también los trols y los tauren. A pesar de que esta práctica floreció en Azeroth y aún continúa, el chamanismo estaba al borde de la extinción cuando los orcos cruzaron en portal oscuro. Los mas grandes y en ocasiones viles orcos fueron una vez chamanes; Zuluhed, Ner'zhul e incluso Gul'Dan. Sin embargo, el señor de la Legión Ardiente Kil'Jaeden distorsionó la conexión chamánica con los espíritus de la montaña sagrada de Oshu'Gun y adoptó la forma de un ancestro para convencer al pueblo orco de que los draenei eran sus enemigos, desatando auténticas masacres que ofenderían a los espíritus. Ahora que los chamanes ya no se podían comunicar con sus ancestros tenían vía libre para practicar las artes de la legión y convertirse en eficientes brujos. A pesar de que muchos trataron de atenerse a sus raíces no pudieron, e incluso Drek'Thar se vió absorbido por las energías demoníacas, aunque mas tarde se arrepintió y hasta el día de hoy no ha llegado a perdonarse por haber aceptado la corrupción demoníaca que padecen él y su pueblo. Ner'Zhul sería el responsable de la creación de portales que conectaban Draenor con infinidad de mundos, causando el paulatino desgarramiento del planeta hasta alcanzar su estado actual. Aunque el brujo se arrepentía de sus actos fue doblegado por las amenazas de sufrimiento interminable de Kil'Jaeden, obligándole a perpetuar su lealtad. Así fue como el hechicero fue transformado en el Rey Exánime que ahora habita el cuerpo de Arthas Menethil. Mientras, en Terrallende, los elementos se recuperaban con lentitud del caos desatado por la creación masiva de portales. Durante un tiempo se sintieron perdidos, confusos y abandonados, sentimientos que compartían con un tábido llamado Nobundo. Así fue como intentaron contactar con él una vez lograron reunir fuerzas, y por suerte fueron escuchados. De la misma forma que probablemente surgieron los primeros chamanes, fueron los mismos elementos los que enseñaron a Nobundo acerca del delicado balance natural y el poder de Los Cinco. Pronto el tábido pasó de ser un alumno a convertirse en un maestro y empezó a buscar pupilos de su misma condición en Telredor y Marisma de Zangar, abriendo todo un nuevo camino para el pueblo draenei. Por otra parte, el chamanismo orco estuvo prácticamente extinto hasta que Thrall, hijo del difunto Durotan y futuro líder del clan Lobo Gélido, se alzó para convertirse en Jefe de Guerra de la nueva horda y difundió una vez mas los olvidados rtos chamánicos sobre las deplorables prácticas de brujería. Razas: Draenei Los draenei conocían acerca el chamanismo desde los tiempos de Argus pero su práctica fue popularizada por Nobundo tras la destrucción de draenor y el éxodo de su pueblo. Actualmente los chamanes draenei siguen las enseñanzas del afamado tábido. Enanos Martillo Salvaje Los enanos martillo salvaje siempre han tenido una mayor afinidad con la naturaleza que sus hermanos del sur, y entre su sociedad siempre se han alzado tanto druidas como chamanes. Durante la época del Cataclismo pasaron a fomar parte del Anillo de la Tierra y serían los encargados de introducir los ritos en el clan Forja de Hierro. Enanos Barbabronce Aunque actualmente no han iniciado la senda, el contacto cercano con sus parientes norteños hará que en el futuro surjan los primeros chamanes en Dun Morogh en un intento de combatir los estragos del Cataclismo. Pandaren Los espiritualistas pandaren siempre han contado con la afinidad suficiente para comulgar con las energías elementales. Adoran a la madre tierra y practican enterramientos chamánicos. Destacan por ser auténticos geomantes que extraen energía sagrada directamente de la madre tierra. Además, sus hábitos pacifistas y serenos se reflejan en su filosofía de "reaccionar en vez de actuar primero". Pretenden ser el agua que fluye alrededor de una roca: el agua no empuja la roca, solo la rodea. Goblin Algunos goblins han adoptado los ritos chamánicos, estableciendo alianzas con los espíritus elementales mediante intrincados contratos para beneficio puramente personal. La mayor diferencia entre los chamanes goblin y el resto de la comunidad es la falta de altruismo. Se ha comentado también que algunos goblins poseen llaveros en los que guardar tótems en miniatura que se pueden desplegar fácilmente en el campo de batalla. Orcos El chamanismo orco se practicó desde tiempos ancestrales, pero las maquinaciones de Kil'Jaeden interrumpieron la noble tradición para sustituirla por las depravadas enseñanzas de brujería. Tras el alzamiento de Thrall como jefe de guerra el chamanismo se ha ido recuperando y se encuentra ahora en su cúspide. Tauren Los tauren siempre han sido una raza muy espiritual, y aunque recientemente han canalizado ese sentimiento mediante el druidismo lo habían hecho hasta ahora con las fuerzas elementales. Tienen una especial devoción por la Madre Tierra, y aquellos que siguen la senda de los espíritus son muy respetados. Trols El chamanismo siempre ha sido una disciplina muy secundaria dentro de la sociedas trol, pues sus líderes espirituales son casi siempre los Doctores Brujos que rinden culto a los temibles Loa (y no a los espíritus elementales). La popularización del chamanismo se dio tras incorporarse a la nueva horda pero ya la practicaban en cierta medida antes de eso. Los chamanes trol son conocidos como "Doctores Mojo" ("Mojo Doctor", no confundir con "Witch Doctor") Iniciación: A lo largo de la historia solo ha habido unos pocos elegidos que tuvieron el privilegio de recibir las enseñanzas directamente de los elementos: este sería el caso de los primeros chamanes de las sociedades primitivas. Ser autodidacta es un privilegio solo alcanzable por aquellos destinados a la grandeza, la mayoría de los chamanes de Azeroth fueron iniciados por los primeros elegidos y los pupilos de estos. Así pues, si quieres empezar a rolear un personaje chamán no podrás decir que el viento te susurró y fuiste aprendiendo sus enseñanzas: no eres Nobundo, y aunque puedes comulgar de forma limitada con los elementos probablemente no seas capaz de entenderlos. Es probable que se necesite de algún tipo de ceremonia de iniciación para introducir al chamán novicio en el mundo de los espíritus y permitirle abrir los oídos de su alma al mundo espiritual, aunque ni hay ningún rito concreto establecido. Prácticas: Los chamanes se definen por ser individuos con una enorme sensibilidad espiritual, es decir, capacidad de encontrar en contacto con aquellas entidades que poseen una esencia pero no una manifestación física (alma pero no cuerpo, forma pero no materia) tales como los espíritus de los elementos o incluso de los difuntos. Esta última costumbre se lleva a cabo sobretodo a la hora de entregar el cuerpo de los fallecidos a la madre tierra, aunque la comunicación con los espíritus de los muertos es difícil de lograr y bastante poco común. Los orcos solían recurrir a Oshu'Gun para poder hacerlo. Al contrario que los magos, los chamanes no doblegan los elementos sino que comulgan con ellos y solicitan su poder. Esta comunicación se suele obtener mediante la meditación: el hechicero se concentra para liberarse de las ataduras físicas, conforme adquiere práctica las barreras que lo separan de los espíritus se van difuminando, las palabras de estos entes etéreos se hacen mas claras y la comunicación es mucho mas sencilla. Además, los espíritus favorecerán mas al chamán y este podrá pedir prestado un poder mayor. Dado que el poder del chamán se basa en una relación espiritual y no en el estudio, es común que rindan culto a los espíritus mediante ofrendas y rituales o que intenten comulgar con ellos mediante la meditación o el trance. La vida de un chamán se basa en el culto, la reflexión, la contemplación y la meditación. Deberes: Los chamanes suelen ser considerados guías y sabios para sus respectivos pueblos. Aquellos que van avanzando en la senda pueden asistir a la sociedad haciendo vagas predicciones sobre lo que aún está por venir (principalmente catástrofes naturales). El mayor deber de un chamán es asegurar el equilbrio de los elementos: dado que los cuatro elementos se encuentran en una constante batalla, puede darse el caso de que un elemento se alce sobre los demás y llegue a predominar en una determinada zona. El chamán apaciguaría a los espíritus elementales de la zona y medraría a aquellos que causan el desbalance. Así pues, los elementos tienden al caos y a la destrucción mutua de forma natural y el chamán es el único que puede mediar entre ellos e imponer el orden. Notas: Durante la época de los campos de concentración, "chamán" era un término despectivo para designar a alguien que contaba historias poco creíbles. Bibliografía: Shaman - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  9. Como el insultar también es un arte, Dahel siempre intenta innovar en cuanto a palabros de carácter ofensivo suelta por la boca. La última noche dejó una buena ristra de insultos que he decidido clasificar y definir para su más completa comprensión. La lista se irá actualizando: Insultos de carácter general: Afeitaenanos: Dícese de la persona que actúa de forma excesivamente imprudente o temeraria. Esnifagnomos: Dícese de la persona con poca cordura. Lameorcos: Dícese de la persona que adula en exceso a alguien de mayor fuerza física, para sentirse protegido. Masticagoblins: Dícese de una persona bruta y basta, poco sutil o elegante. Insultos de carácter gastronómico, ideal para cocineros o grandes comilones: Comerranas (Nuevo): Dícese de la persona cuya ansia de comida le hace tragarse cualquier cosa. También se aplica a los casos en los que la avaricia lleva a realizar acciones rastreras. Insultos de carácter marino, o relacionados con el mar. Ideal para dedicárselos a tu marinero de confianza: Abrazapulpos: Dícese de la persona especialmente manoseador o sobón. Adiestrafocas: Dícese de la persona cuya forma de actuar es motivo de burla. También sirve para referirse de forma despectiva a la profesión de marinero. Arponero de anguilas: Dícese de la persona cuyo modus operandi es poco práctico para la situación presentada. Espantagaviotas: Dícese de la persona cuyo bajo nivel intelectual, le impide disfrutar de placeres más sofisticados. Limpiasardinas: Dícese de la persona de bajo rango o incapaz de progresar en su profesión. Suele usarse para referirse de forma despectiva a la profesión de marinero. Mareacangrejos: Dícese de la persona especialmente molesta y repetitiva. Pinchatortugas: Dícese de la persona poco hábil con un arma, principalmente de carácter cortante o perforante.
  10. Quieres aprender hacer addons para world of Warcraft, aqui os ofrezco un libro muy bueno de 1500 paginas. Guía para crear Addons
  11. DOSBOX Esta es una guía para aquellos amantes de los videojuegos antiguos. Dosbox es un simulador del sistema operativo Dos, con el cual podremos jugar a juegos de DOS en otras plataformas. La descarga se realiza en la siguiente página: DESCARGAR 1.- Inicio Para comenzar DOSBOX no es un programa sencillo, ni tiene una interfaz sencilla, funciona directamente como si DOS se tratase, para los que no han usado ordenador antes 1995 seguramente jamas habran tocado DOS en su vida, de todas formas tanto windows 95 como windows 98 eran sistemas operativos basados en DOS y la mayoria de videojuegos hasta 1998-1999 (no todos) podian ser ejecutados desde DOS. Una vez instalas DOSBOX te aparece una programa en el que se abren las dos siguientes ventanas: Bien la ventana de la izquierda solo es de información aqui no teneis que tocar nada, la de la derecha es con la que se trabajara. Ahora hare alguna breve descripción de ciertas cosas: Z:\> es la letra de la unidad, recordemos que en nuestro ordenador hay varias unidades (C para disco duro, el antiguo A: para disckettes, D o E suele ser para Lector DVD etc...). Al iniciarse DOSBOX crea una unidad Virtual llamada Z donde se encuentra todo su sistema operativo. Cpu Speed: 3000, Podria decirse que es parte de la "potencia" (por llamarlo asi) o más bien velocidad de ordenador que dosbox toma de tu ordenador mientras esta funcionando, el 90 por ciento de los juegos con 3000 sobra, algun juego potente si es posible que tengas que subirlo a 5000 u 8000. Recordemos que si estas haciendo otras cosas el ordenador puede ir más lento si subes mucho esta velocidad. Para controlar la velocidad usa teclas Control+F11 y Control+F12 para bajar y subir la velocidad respectivamente. Mi recomendación es que no lo toques salvo que notes que el juego vaya lento. Frameskip: 0 , Digamos que es para mejorar el rendimiento a costa de quitar fps, recomiendo no tocarlo, salvo que tu ordenador no sea muy potente. Pongamos un ejemplo el juego va a 30fps (imagenes por segundo) y te va lento si subes el frameskip a 2 , mostrara entonces 28 fps (mas o menos lo que pasa en world of warcraft que si quitas grafica aumenta el fps y si le metes mucha caña , el juego va lento y parece que las imagenes se van saltando es por que aparecen menos fps). Para bajar y subir Frameskip se realiza con Control+F7 y Control+F8 respectivamente. Juego de Teclas Especiales: [TABLE=width: 675] [TR] [TD=width: 110]ALT-ENTER [/TD] [TD=width: 673]Pantalla completa, (si vuelves a pulsar deja de estarlo).[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]ALT-PAUSA [/TD] [TD=width: 673]Para la emulación y si vuelves a pulsar se reinicia..[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F1[/TD] [TD=width: 673]Muestra el teclado y algunas configuraciones que se pueden cambiar. Por cierto esta versión ya esta con teclado español, a diferencia de versiones anteriores de DOSBOX.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F4[/TD] [TD=width: 673]Lo desconozco pero tiene que ver algo con cambiar de disckettes a cds... No lo he probado pero a lo mejor tiene que ver con juegos que hay que cambiar el cd durante el juego.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-ALT-F5[/TD] [TD=width: 673]Activa/Desactiva un grabador de video. (formato AVI)[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F5[/TD] [TD=width: 673]Guarda una imagen en formato png[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F6 [/TD] [TD=width: 673]Actova/Desactiva un Grabador de audio (formato WAV).[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-ALT-F7 [/TD] [TD=width: 673]Graba y para comandos OPL (formato DRO) y ni idea de loque esto[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-ALT-F8 [/TD] [TD=width: 673]Graba y para comandos midi (ni idea de lo que es esto)[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F7[/TD] [TD=width: 673]Baja Frameskip[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F8[/TD] [TD=width: 673]Sube frameskip.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F9 [/TD] [TD=width: 673]Cierra DosBox[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F10 [/TD] [TD=width: 673]Activa/Desactiva Raton[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F11[/TD] [TD=width: 673]Baja CPU cycles.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]CTRL-F12[/TD] [TD=width: 673]Sube CPU cycles.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]ALT-F12[/TD] [TD=width: 673]En algunos pcs antiguos como mi 486 existia un botón turbo para disminuir la velocidad, hace la misma funcion.[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]F11, ALT-F11[/TD] [TD=width: 673](machine=cga) change tint in NTSC output modes***[/TD] [/TR] [TR] [TD=width: 110]F11[/TD] [TD=width: 673](machine=hercules) cycle through amber, green, white colouring***[/TD] [/TR] [/TABLE] Algunos otros comandos de DOS: CD : Es el comando para ingresar en carpetas. Inmaginad que montamos la carpeta c:\juegos, y dentro de esa carpeta esta el juego Aloneinthedark. Para ingresar a esa carpeta solo tenemos que poner cd aloneinthedark. Para volver a la carpeta anterior tienes que poner cd.. (si dos puntos) Dir : Te muestra todos los archivos en esa carpeta, para poder verlos correctamente puedes poner dir /p para que lo muestre pagina a pagina todos los archivos. O si buscas un ejecutable en concreto dir *.exe o dir *.bat (o el tipo de terminación que busques). Existe tambien otros comandos como del... pero mejor no los toqueis si quereis borrar algun archivo hacedlo mediante windows... hacedme caso... 2.- Jugar a un juego, el cual no necesita CD o Disckette Voy a explicar paso a paso como montar un juego que no necesita CD, el juego seleccionado se llama KGB (cuya versión en CD se llamaba Conspiracy) una aventura gráfica que trata sobre los ultimos días de la URSS. Para poder jugar a juegos necesitaremos usar el comando Mount, lo que va hacer dosbox es crear una unidad virtual de la carpeta donde tengamos el juego. SE RECOMIENDA y es IMPORTANTE no crear una unidad virtual del disco duro, lo mejor es crear la unidad virtual de la carpeta donde se encuentre el juego. El juego lo tengo en la siguiente dirección. En mi letra de disco D, en la carpeta juegos, y dentro en una carpeta llamada kgb, la dirección seria D:\Juegos\KGB. El comando a utilizar sería el siguiente: Mount C D:\juegos\kgb Para explicar: Mount : Es el comando para montar una unidad virtual C: Aqui da lo mismo el número que useis, excepto Z, no afecta para nada al ordenador, simlemente es una unidad virtual interna que crea dosbox, podeis usar C,D,B,E etc... salvo Z. D:\Juegos\KGB es la dirección del pc que toma el juego Saldra un mensaje de que se ha montado en C esa carpeta, y ahora poneis C: , y pasareis a estar de la unidad Z a la unidad C. Ahora en este momento la unidad virtual C, representa D:\juegos\kgb una vez dentro escribo kgb (para conocer el ejecutable lo mirais en windows, o escribis *.exe o *.bat), y ya estoy en el juego. 3.- Jugar a un juego que necesita CD Bien este va a ser el punto fuerte de la guía. Vamos a realizar no solo montar un juego, sino Instalarlo desde un CD. El juego que vamos a utilizar es el Theme Hospital (aunque ya de este juego existen versiones para windows 7 el sistema puede ser empleador por juegos similares que no han salido versiones port para plataformas actuales). El juego lo he introducido en el ordenador y se encuentra en la unidad L. En primer lugar lo que vamos hacer es montar una unidad virtual la cual el Dosbox la reconozca como una unidad de CD para ello se utiliza un comando como el de antes pero añadiendo siempre -t cdrom. En nuestro caso vamos a montar en la unidad virtual D, el juego que se encuentra en mi pc en la unidad L. Quedaria asi: Mount D L:\ -t cdrom Ahora todo el disco que se encuentra en L:\ es un CD en la unidad virtual D del Dosbox. Pero necesitamos un sitio para instalar el juego. El juego deseo instalarlo en la subcarpeta Juegos de mi unidad D. Asi que montaremos la siguiente unidad: Mount C D:\Juegos Ahora en C se encuentra toda mi carpeta D:\juegos Ahora vamos a la unidad virtual tecleando D: Y una vez alli tecleamos setup (recordemos que el ejecutable como se busca, desde windows o usando los comandos del punto anterior) Bien ahora nos sale el instalador del juego: Bien ahora se le da a instalar, te da varias opciones y yo he elegido completa. y la dirección para instalar aparece c:\Hospital, recordemos que no se va a instalar en nuestro C:\ si no se instalara en el C:\ virtual es decir fisicamente se instalara en D:\juegos\ (y alli quedara instalado hasta que lo borremos, se foramtee el ordenador o lo dejes para la eternidad). Tambien que no se olvide seleccionar una tarjeta de sonido. Dosbox emula todas, pero mi recomendacion es cojais siempre sound blaster ya que era entonces la mejor. Bien ahora depende del juego. Theme hospital cuando se instala ya te lleva a la carpeta del juego, otros pues saldras todavia en D:\y tendras que ir a la carpeta c: ; vamos a supone que theme hospital no hace esto. Bien pues es simple escribir C: , y os llevara a la unidad C, posteriormente poneis cd hospital, y os llevara a la carpeta del theme hospital. Tecleais hospital (o buscais el ejecutable del juego) y ya tenemos juego. Bien ahora cada vez que querais jugar a este juego no es necesario ya instalarlo, pero este juego requiere cd. simplemente cuando querrais ejecutar poneis (por supuesto eligiendo las rutas donde hayais instalados y la unidad de vuestro cd): Mount D L:\ -t cdrom Mount C D:\Juegos\Hospital vas a C: y tecleas hospital. Por ultimo he de decir que se puede hacer otra herramienta. Supongamos que no quereis tener el cd en el ordenador metido, podeis copiar el cd en una carpeta (por ejemplo D:\cdhospital). Pues podeis montar esa carpeta como si de un cd se tratase, por ejemplo: Mount D D:\cdhospital -t cdrom Este sistema no se si genera errores, asi que si no quereis tener el cd metido, hay otra manera de usarlo que explicare en el siguiente punto. 4.- Montar imagen Iso Pues si Dosbox, tiene la capacidad de montar imagenes ISO. Pongamos un caso, no quiero estar metiendo el cdrom cada dos por tres si deseo jugar a este juego, pues por ejemplo con un programa que cree imagenes iso, puedo crear una imagen iso de mi juego, montarla en una unidad de cd. La guía sería exctamente igual que el punto con la diferencia , de suponiendo que tenemos una imagen iso llamada Hospital.iso, en la carpeta cdhospital. El comando seria de la siguiente manera: imgmount D D:\cdhospital\hospital.iso -t iso Las diferencias principales es que el comando mount es ahora imgmount, colocamos la ruta con el archivo entero (hospital.iso) y la terminación -t iso Y ahora tendreis en D, todo el cd montado. El resto es lo mismo que el punto 3. 5.- Montar Disquetes Podemos montar tambien disquetes, aunque la verdad hoy en día creo que no hay pcs con disquetes. No obstante todo lo relacionado con disquetes es identico al punto 3, la diferencia consistiria en sustituir cdrom por floppy. Por ejemplo suponiendo que tenemos discketera, y esta en la unidad A, podemos montarla de la siguiente manera: Mount A A:\ -t floppy No obstante, tambien podemos montar un disquetes que este contenido en alguna carpeta de nuestro pc por ejemplo, supongamos que tenemos un disquetes del heimdall 2 en la carpeta d:\disquetes\heimdall2 podemos usar el comando: Mount A D:\disquetes\heimdall2 -t floppy En definitiva he explicado todo lo importante de Dosbox, tiene muchas mas funcionalidades pero ya ahi desconozco bien, simplemente con todas estas herramientas podeis jugar a practicamente cualquier juego anterior al año 2000.

Sobre Nosotros

Somos una Comunidad dedicada exclusivamente al Rol en World of Warcraft. Proporcionamos un punto de encuentro para compartir nuestra afición por el Rol en Warcraft.

×
×
  • Create New...

Información Importante

Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puedes ajustar la configuración de tus cookies, si sigues adelante daremos por hecho que estás bien para continuar.