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  1. Arthas puede vencer a cualquier usando la frostmourne y robando su alma. Arthas puede matarlo instantaneamente con su apocalipsis Arthas es el segundo enemigo mas fuerte de Warcraft superado solo por Sargeras Arthas habría destruido todo Azeroth Arthas era mas fuerte que Alamuerte Arthas Arthas ARTHAS ...Porque si, alguien tenia que hacer este post. Voy a advertir desde el inicio, tochopost al canto y seguramente aburrido de cojones, a menos que te guste ver a alguien cryar por tu personaje sobrevalorado hasta el punto de ser molesto, en cuyo caso. Seguro lo disfrutas. Pero que mas da. Sere sincero, estoy un poco cansadisimo respecto a las charlas de Arthas, no solo hablando del impacto de su muerte (Hurr durr, con Arthas murio el wow, hurr durr Arthas debio ser el boss final de todo el wow, hurr durr el wow no tiene mas lore aparte de la plaga) si no tambien de lo sobrevalorado que lo tienen hablando de sus capacidades y poderes, hasta el punto de hacer parecer algo que no es. Seamos sinceros, Arthas no puede: Ganarle a Alamuerte Ganarle a Archimonde Ganarle a Sargeras Carajo, no puede ni con la misera de Azshara cuando era una elfa. Y digo esto porque he visto, leido y escuchado mucha gente que infla las capacidades de Arthas hasta un punto ridiculo, diciendo que se baja personajes de alto nivel y que practicamente era invencible, cosa que no es. Y, ya aparte de la sobrevaloración de personaje, me molesta aun mas que el personaje sea sobrevalorado a niveles de poder. Así que empezare con las falacias mas comunes. Arthas no puede robar indiscriminadamente almas con Frostmourne: Lo pondre facilito. Frostmourne roba el alma de todo aquel enemigo al que haya asesinado la propia espada. Sucede que, como se ha malinterpretado mucho, se piensa que "con un corte" Arthas es capaz de robar tu alma y listo, gana. ...Evidentemente no puede, no. Ademas, sobra decir que el ataque es inutil contra entidades mas fuertes que la propia Frostmourne (Es decir, no puede robarle el alma a Sargeras, por poner una exageración) o directamente es inutil contra los oponentes que no tengan alma. Como una peliroja o algo así. Arthas no puede hacerle instakill a cualquiera: Sobraria decirlo, pero hay que hacero. Pese a que Furia de la Agonía de Escarcha (El instakill que usa en ICC) Puede hacer muchisimo daño, eso no implica que mate arbitrariamente a cualquier personaje, partiendo de que es un recurso de gameplay y continuando, lógicamente. EN que es un ataque que no deberia tener efecto en seres de igual o mayor poder al suyo (vaya, que si tienes suficiente vida puedes sobrevivir al golpe) Arthas NO es tan fuerte: Sere sincero y rapido. Y puede que a muchos les duela, Arthas no es tan fuerte. Ni siquiera esta entre las entidades mas poderosas de todo Warcraft hoy por hoy. Hay muchos que le igualan y otros varios que le superan, carajo. Arthas dudo mucho que siquiera pudiera exterminar toda la vida del planeta por su propio poder, como si podría haber hecho Alamuerte por poner un ejemplo. Así que no, Arthas esta muy abajo en la cadena alimenticia de WoW y de el resto de franquicias de Blizzard ni hablemos... ... Se que este post podría parecer muy offtopic, y probablemente lo sea. Pero despues de navegar un tiempo, creo conveniente a hacerlo, pues es un personaje que se le ha inflado mucho con el paso de los años y que no se merece el peldaño en el que tantos le han puesto. Vaya, que su historia es una clasica caida del heroe. Arthas no es para tanto, señores. Y dicho esto, y acabando de crear un nuevo rio con mis lagrimas, me despido.
  2. Inicio mis historias absurdas para reirse comenzando con la historia de Lord Gormut Aquel paladín de ropas negras, que cabalgaba por las calles de Ventormenta, impregnaba un miedo mortal, muchos incluso podrian pensar que se trataria de un caballero de la muerte... pero no, incluso ellos tienen honor... pero como es posible que Lord Gormut pueda usar la Luz ¿es un misterio ? no.. todo tiene su historia. Lord Gormut nacio en una familia de Ventormenta, sus padre , un heroe de la segunda guerra , decidio ingresar a su hijo e nla mano de plata para que se convirtiese en un paladín modelo, pero el joven Gormut, no lo creia asi, segun los informes se decia que lo mas santo que podria hacerse por Gormut era expulsarlo de la orden y encerrarlo en una casa de locos, pero aprovechando la destrucción de Stratholme y la perdida de archivos y la casi destrucción de la mano de plata, el aprendiz de Paladín falsifico sus datos a su llegada a Ventormenta. Gormut, entonces comenzo su leyenda, una de sus primeras misiones trataba de atrapar a dos brujas humanas escondidas en los bosques de ocaso, Gormut, las encontro, y las brujas eran humanas bellas pero que practicaban la invocación con demonios, Gormut decidio hacer un trato con ellas y "aprovecharse fisiciamente", para despues una vez consumado el acto, atarlas y quemarlas vivas dentro de su casa, y esto solo era el comienzo. En otra ocasión el malvado paladín fue enviado a predicar a villa pura, engaño a los vecinos para que les entregasen sus piezas de oro y de plata, "con el fin de vigilarlas con el poder de la luz" y las empleo para construirse una estatua de oro mazizo y asi presumir. Otra de sus azañas conocidas fue cuando llego al pueblo de inderhorn a buscar a miembros infiltrados del culto de los malditos y ejecuto a todo el pueblo para asegurarse. Pero como es posible que este paladin use la luz?. Cuenta la historia que fue enviado a terrallende durante los combates contra los Illidari, encontrando su expedicion un naaru encadenado, en vez de liberarle, Lord Gormut arranco el corazón al Naaru y se lo comio, imbuyendose de fuerzas luminicas tan fuertes que el mismo Uther se cegaría. En Terrallende se le conoce sus violentas acciones, al lanzar vivos a orcos viles desde una catapulta hasta la fortaleza sombraluna. a Lord Gormut se le atribuye los siguientes hechos: -En puerta de colera se enfrento directamente a Arthas, pero Arthas consiguio atrapar su alma dentro de la agonia de Escarcha, El alma atrapada de Lord Gormut empezo acosar a Arthas, exigiendole que aumentase su pena por que no era suficiente, finalmente el rey exanime lo libero y lo envio lejos para no escucharlo mas. - Otra leyenda dice que no se ha mencionado a Calia Menethil, por que Lord Gormut la rapto justo despues de la caida de Lordaeron para sacar algun beneficio economico en el rescate, como el reino cayo y nadie queria pagarlo, decidio no volver a la cueva alimentarla. -En la ciudad de Ulduar , hizo un duelo mente contra mente hacia Yogg Saron, este ultimo acabo con unas migrañas tan fuertes que se rindio. -Hay fuentes citadas, que un día Lord Gormut se colo en los portales del vuelo de Bronce, y viajo al pasado donde sedujo a Aegwynn y nacio Medivh, ademas mientras la otra se recuperaba de la noche tan movida, Gormut se enfrento a Sargeras... -El clan Manodestrozada, debe su nombre, a por que todo el clan reto a un pulso a Lord Gormut... -El clan diente roto tiene una historia parecida. -Lord Gormut no puede morir, robo la imortalidad a los dragones y a los titanes. -Lord Gormut viajo a pandaria antes que nadie, y robo e larma del rey del trueno, la mezco con Luz y lo llamo efecto tesla. -Dicen que en una ocasión Lord Gormut se enfrento al primer lionhammer, al cual hizo pedacitos, luego uso su potente luz para curarle, pero era tan potente que de cada pedacito (mas de 1800) nacio un lionhammer nuevo, por eso se debe su superpoblación.
  3. Hoy me acorde de este caso, cuando en 2005 (wow classic) lo lei en el teletexto de televisión española (entonces tenia una sección de informatica y videojuegos que yo leia cada semana aunque ya abandonada). Bien, El caso fue el siguiente: Año 2005, el wow aun no ha hecho un año, y acaba de salir Zul gurub, el enemigo final Hakkar, tiene un hechizo final "Sangre corrupta", el cual lanza a los jugadores produciendoles daños con el tiempo, dicha enfermedad podia contagiarse a los jugadores más cercanos y podía desaparecer , o ir dañando al personaje hasta matarlo. En principio los jugadores de Alto nivel a pesar del daño considerable podian resistirla cierto tiempo, ya que tenia que dar tiempo en Zul Gurub para matar a Hakkar. Dicho hechizo si un jugador salia de Zul'Gurub le desaparecía y hasta ahi todo bien. Ya séa provocado o por accidente, el hechizo afectaba a las máscotas y esbirros, las cuales quedaban contagiadas, pero si se sacaban de Zul gurub, las mascotas no perdian el hechizo y este empezo a infectar a los jugadores del juego con lo que comenzo la pandemia. Tres servidores oficiales fueron afectados, las ciudades de la alianza y la horda se describian en los foros como lugares llenos muertos, los jugadores de alto nivel podian sobrevivir, pero los de bajo nivel morian casi instantaneamente, muchos jugadores huyeron de las ciudades para evitar la infección, otros con poderes curativos se ofrecian a ayudar a curar a la gente hasta que la enfermedad desaparecia por si sola, pero tambien hubo algunos Troles, que buscaban jugadores no infectados para infectarlos transmitiendo la enfermedad. blizzard intento tomar medidas, desde reinicios para que desapareciese la enfermedad, y otras soluciones, pero siempre volvia la enfermedad por graciosos que la contagiaban. Blizzard además intento promover cuarentenas controladas y voluntarias para no propagar la enfermedad. Llego un momento en elq ue las grandes ciudades estaban vacias, llenas de los huesos que quedan de los cadaveres y con los jugadores escondidos en cuevas y en los bosques, mientras los troleadores con la enfermeddad buscaban a los no infectados. Un ejemplo era ironfoge que entonces era una ciudad muy populosa gracias a tener el banco frente a la subasta (se le llamaba Ironlag por la cantidad de gente) y en los foros se le llego a decir "la plaga ha arrasado Forjaz". Muchos clientes se enojaron y dejaron el juego e incluso exigieron a blizzard devolucion de dicho mes, otros clientes parecian disfrutar y lo llamaban "el primer evento global". Este evento ha sido estudiado por expertos en epidemias, para usarlo como modelo real en una supuesta epidemia producida por grupo terrorista (suponiendo que los jugadores que infectaban a posta eran terroristas), como las personas con habilidades curativas de alto nivel ayudaban a la gente , y como cuando llego un momento de caos, la gente huyo de la civilización y se concentraron en bosques, cuevas desiertos... etc...
  4. Compendio Historia El Gran Libro de la historia Indice Mitos 1ª Parte: Desde el principio del universo hasta la misión de los dragones Mitos 2ª Parte: Desde el pozo de la eternidad hasta la gran vigilia Un nuevo mundo: Desde la fundación de Quel'thalas hasta el último guardián La perdición de Draenor: El pacto y el levantamiento de la horda La alianza y la horda El Regreso de la Legión //La idea que tengo es ir haciendo un libro con la historia del warcraft, estoy recogiendo datos de varias fuentes, buscando ser fiel al lore, y además dándole un toque más narrativo a los textos. //Si ven que algo no es conforme al Lore envíenme un mensajito que lo modifico.
  5. Redyan Lyrudre - Prácticamente Magia (Redyan) “En el interior de todos y cada uno de nosotros existe una verdad, auténtica, única. Algo con lo que nacemos, que es nuestro y solo nuestro. Algo que no se puede enseñar ni aprender. Es importante mantenerlo vivo, pues con el paso del tiempo el mundo puede nublar esa verdad y queda enterrada en nuestro interior, bajo todos los - habría, podría, debería - . Hay quienes llegan a olvidar… hay quienes llegan a olvidar esa verdad.” Recuerdo cuantas veces me decía eso Dhalassir. Al principio no lo comprendía, luego creía entender y a día de hoy curiosamente todavía no lo se. ¿Puede que fuera demasiado joven? ¿Puede que fuese demasiado inexperta? O quizá, solo quizá, es que aun no conocía esa verdad, no puedes olvidar algo que aun no conoces, ¿no? Sin embargo el verbo “conocer” siempre ha estado ligado a mi carácter desde niña. Si me preguntasen a qué he dedicado estos años, precisamente respondería “a conocer”. Las ansias de saber las llevo arraigadas desde que descubrí aquel maravilloso libro sobre magia, en el viejo escritorio de Dhalassir, cuando aun tenía que ponerme de puntillas para llegar a alcanzarlo. - “No es una lectura apropiada todavía, pequeña” – me dijo, mientras apartaba con suavidad mi curiosa lectura, privándome de ésta. (Redyan y Dhalassir) Dhalassir era una persona comprensiva, inteligente y paciente, sobretodo conmigo. No era algo de lo que pudiera quejarme, después de todo él y su mujer Eyrille, se habían hecho cargo de mí tras la muerte de mis padres. Poco a poco me fue inculcando parte de su paciencia, prometiéndome que cuando fuese el momento me mostraría aquello que tanta curiosidad provocaba en mí. Y tal como prometió, lo hizo, a su manera por supuesto, poco a poco. Así fue como unos años más tarde empecé a ayudarles en la pequeña tienda. Nada más entrar quedé fascinada. Posiblemente era una nimiedad, pero mis ojitos inexpertos no podían dejar de observar todos aquellos artilugios y preguntándome para que servirían, que usos tendrían y sus diversos empleos. No iba a aprenderlo todo en un día, pero mis ansias de conocer, provocaron en mí una verborrea en cadena de preguntas. Cuando tras eso, posé mis ojitos en Dhalassir, éste no pudo evitar reírse. Hinché mis mofletes aun mirándole y entonces sonreí asintiendo. Eyrille ocupaba su tiempo en una pequeña salita al fondo, separada por una cortina. En su interior había un par de mesas con muchos frascos, tubos, viales y líquidos que circulaban por éstos al ritmo del calor del fuego. Ella me enseñó principios de la alquimia, sus propiedades y pequeñas ciencias que aplicaba para fabricar todo tipo de pociones y elixires. Me acerqué a la mesa de frascos mientras ella proseguía explicándome, observé uno de ellos, de color rojizo, lo tomé con mis manos volteándolo para leer su etiqueta “Poción de amor”, hice una mueca parpadeando y volví mi mirada hacia Eyrille. - ¿Para que sirve? – pregunté dubitativa. - Quién la toma puede compartirla con aquella persona a la que quiere enamorar. Sirve para eso. – me respondió Eyrille sonriéndome. Me quedé pensativa unos instantes y volví a mirarla. - ¿Y que es enamorar? – volví a preguntarle ingenua. - Cuando te pase lo sabrás, pequeña. – me respondió riéndose. - Eso es como responder que el agua no sabe a nada. – protesté. – ¿Si nadie me lo explica, como voy a saber? – - Es lo más mágico que pueda existir, por eso no se puede explicar, lo sabes cuando lo experimentas, pues son sentimientos. – trató de decirme. Yo seguía sin entenderlo. - ¿El amor es mágico? – ladee la cabeza curiosa - ¿Se hace con un hechizo? – pregunté. Eyrille volvió a reírse y eso provocó en mí un poco de indignación. La ambigüedad de sus respuestas no alcanzaba en mi entendimiento. - No, no es un hechizo. Cuando dije “magia” no me refería a la magia que usamos, que fluye en el mundo como “poder”, usé esa metáfora para describir algo que es “maravilloso” y que nos eleva nuestra esencia, puede hacernos sentir felicidad o tristeza, melancolía, muchos sentimientos.” – volvió a tratar de explicarme. - ¿Entonces porque fabricas pociones para eso? – pregunté en mi duda. - Hay quienes creen que nunca lo encontrarán o desean que alguien concreto sienta amor por ellos. – me contestó. - Ah… - asentí y luego negué. – Pero si no es una “magia” pero puede conseguirse con una poción, ¿entonces…? – añadí. Eyrille me sonrió sin contestar a mi pregunta, se acercó tomando el frasco y lo depositó en mi mano. - Quédatela. Si en un momento dado crees necesitarla úsala, pero deberás meditarlo bien. Yo creo que no te hará falta. – me dijo con una sonrisa. - ¿Es como una prueba? – contesté creyendo eso. - Quizá lo sea algún día, deberás descubrirlo por ti misma. – me terminó diciendo. Aquella conversación fue otra de tantas cosas que a día de hoy, aun no lograba comprender y a pesar de ello aguardé ese frasco, llevándolo conmigo, como si de un misterio existencial se tratase, un acertijo que me quedaba pendiente y debería descifrar algún día. Dhalassir viajaba una vez al mes a la gran capital de Quel’thalas, Lunargenta. Solía reunirse allí con proveedores, vendedores y hacía sus negocios para la tienda. Me encantaba acompañarle. La ciudad me maravillaba, sus calles, las gentes. Observaba con entusiasmo y a menudo jugaba con mi mente a analizar los gestos de los estudiantes de magia que se reunían alrededor de la gran fuente, como si pudiese aprender algún hechizo solo de verlos. Lógicamente no sacaba gran cosa de ello, pero esos minutos me bastaban para soñar que algún día podía estar yo entre ellos, conversando de interesantes descubrimientos o de los últimos hechizos que habrían mostrado los tutores. En realidad no tenía ni pizca idea de lo que era, lo que representaba formar parte de ese mundo. La única certeza que tenía de eso, era que ansiaba saberlo, algún día. Lo que sí sabía es que Dhalassir conocía mi sueño con claridad y hacía lo posible para reunir dinero suficiente para que cuando fuese mayor, ingresase en la academia de Lunargenta. Yo había escuchado muchas cosas de la grandiosa Dalaran, aunque nunca había visto esa ciudad. Dhalassir me relataba a veces sobre ésta. Decía que era la mayor nación de magos. Allí se reunían los mejores y más prestigiosos. Pero igual sabía que su acceso era imposible para mí y también me inculcaba el saber de esas limitaciones. Si bien vivíamos cómodamente, no éramos ricos. Así que me limitaba a deleitarme con esos relatos, que me sumergían en sueños mientras los escuchaba. Con el pasar de los años, Dhalassir mismo me instruyó en las prácticas más básicas de la magia arcana. Él sabía encantar objetos, aplicaba la magia en estos. Armas, reliquias, talismanes, incluso sellaba magia en bordados de armaduras y tejidos. Todavía recuerdo las primeras lecciones que me inculcó, mientras paseábamos por las cercanías del estanque cercano a la villa. Me habló de las líneas ley, su recorrido a lo largo de Azeroth, su conexión entre los planos, su procedencia. Obviamente al principio me era muy difícil entender pero poco a poco fui logrando practicar aquellas teorías. Extraer ese fluyente, manipularlo ligeramente. Era mucho más complicado de lo que pensaba, pero mi obstinación me provocaba que eso lo hiciera más interesante para mí. Era un reto. La obstinación fue creciendo al ritmo que lo hacía yo, marcándose en mi carácter, dejando atrás la niña curiosa que deseaba solo “conocer” y floreciendo al pasar los años, una joven testaruda, amante del “querer”. Ya no solo quería conocer las cosas, deseaba probarlas, veía delante de mí esos retos, esos misterios, tantos conocimientos por aprender, parecían infinitos. Dhalassir tenía sus limitaciones, pues no era tampoco un verdadero mago, aunque había sido un buen maestro a mi parecer. Estaba agradecida de sus enseñanzas. En ese entonces había dejado de ser una ayudante y pasé a trabajar con ellos en la tienda como encantadora. Por otro lado ocupaba mis ratos libres devorando libros sin parar, tratando de comprender autodidacta sobre éstos. No era fácil conseguirlos, pero mi amistad con Niere, me hizo accesible algunos realmente interesantes, apasionantes diría yo. El hermano de Niere estudiaba en la academia de Lunargenta y a menudo entrábamos en sus aposentos “confiscando” temporalmente esos deseosos libros que hablaban de conjuros, empleos, aplicaciones mágicas, teorías… la mitad de las veces no me servían más que para aumentar mis dudas, curiosidades o apetito de saber realizar lo que exponían. Pero me eran suficientes, para hacer de la gran espera, algo más llevadera. - ¿Cuándo podré empezar en la Academia? – preguntaba a menudo a Dhalassir. Aquella pregunta comenzó a salir de mis labios cada vez más y más, con ansia. El motivo de ello había sido la llegada de un joven mago en la villa. Ni siquiera sabía su nombre aunque eso no era lo que más me interesaba en ese preciso momento, sino los conocimientos que tenía. Por varios días me sentaba cerca de la plaza, escuchando con el mayor disimulo que podía, sus conversaciones. Había visto estudiantes antes, sí, pero nunca había podido escucharles de cerca. Lo que decía, alimentó mis ansias de partir a la capital. Miraba sus ropas, su forma de expresarse, el modo en que mantenía la postura frente a los demás. Me imaginaba por momentos a mí misma con esas mismas ropas, con esa seguridad, conversando inteligentemente. ¿Conseguiría algún día estar cerca de alguien así? De repente me sentí pequeña, ligeramente frustrada, casi sin saber porqué. Pero me creó mal estar esa sensación. Nunca antes había experimentado la frustración de sentirme menos que otros y no me gustaba, aunque intenté apaciguarlo, quedó mínimamente latente en mí. (Redyan y Alathen) La última vez que vi al mago, fue en su partida de la villa, mientras se despedía de un elfo de porte bastante serio, supuse que sería su padre, aunque no tenía ni idea en realidad. Me había escondido tontamente entre los árboles que cubrían el camino de salida. El motivo fue porque presencié como ambos discutían y mi curiosidad me hizo una mala pasada, pues éstos se dieron cuenta de mi presencia. Ojala hubiese sabido un conjuro de invisibilidad, pero me habría bastado uno de “tierra trágame”, para no pasar ese mal trago, cuando tras discutir ambos se detuvieron un instante y el joven mago miró fijamente hacia donde creí haberme escondido a la perfección. - La curiosidad y el saber no es algo malo. – dijo éste alzando la voz sonriendo divertido. Pues lo hacía a conciencia sabiendo que lo escucharía. - El saber es una virtud que no a todos debería ser concedida. – respondió el otro elfo mirando fijamente indignado al joven mago. - ¿Vos que opináis? – volvió a sonreír, dirigiendo su mirada hacia el árbol y haciendo un ademán para que saliese al descubierto. Ese instante fue como si un rayo cayese sobre mí, tragué saliva dudando si acercarme o salir patéticamente corriendo. Al final opté por acercarme, tratando de no dañar la poca dignidad que me quedaba. - La curiosidad está en la naturaleza de algunos, c..creo yo. – me atreví a responder nerviosa. - ¿Lo veis, padre? Ella también está de acuerdo. – respondió mirando con orgullo al elfo altivo. - Tu curiosidad no te ha traído nada próspero. Márchate a la capital. Ojalá allí consigas sentar la cabeza. – le respondió el elfo altivo. - Pse, quizá me hayan hecho un favor, la limitación excesiva de Dalaran, me provoca aversión. – respondió a desgana el joven mago. - ¡Oh, oh! – exclamé sin meditar mis palabras. - ¿Estuvisteis en Dalaran? – mis ojitos se posaron con gran interés en el joven mago. - Esos arrogantes creen saberlo todo, pero utilizan el conocimiento de otros para apropiárselo. No os perdéis nada. – me respondió. - P..pero… - iba a discrepar con su pensamiento, pero opté por acallar. Después de todo, que sabía yo. Nunca había estado allí y ni siquiera esa conversación era de mi incumbencia. - Jovencita, mejor será para vos, marcharos a vuestra casa. Preferiréis que no le informe a vuestros padres de que escucháis a hurtadillas las conversaciones de los demás. – me dijo amenazante el elfo altivo. - A veces hay que romper las normas para aclarar las cosas. – vaciló enigmáticamente el joven mago. - Y..yo, lo siento mucho señor, no volverá a ocurrir. – me disculpé balbuceando nerviosa. El padre del joven mago, le clavó una mirada penetrante y amenazadora. No quise inmiscuirme más en sus asuntos. Me despedí con el mismo nerviosismo con el que salí aprisa de allí. Aquél curioso encuentro me hizo pensar muchas veces. Sobre lo que les había escuchado decir, intenté encontrarle algún sentido, otro más de mis enigmas a descifrar. Otra tarea pendiente sin resolver. No volví a saber sobre ese joven mago, supuse que habría partido a la ciudad y allí permaneció. Lo que si supe es que su padre, murió, como tantos otros en la batalla, cuando la plaga penetró en nuestras tierras, arrasando todo a su paso. “Siempre resulta sorprendente, que parte de la vida es ocupada por momentos significativos. Con frecuencia, pasan una vez aún antes de empezar, aunque dejan un halo de esperanza, para el futuro. Y hacen de las personas que lo originan inolvidables.” Esas fueron las últimas palabras que Eyrille pudo decirme antes de morir. La sostuve entre mis brazos, mis ropas se empapaban con su sangre y la desesperación empezó a aflorar en mi interior. Desesperación, desconcierto y desolación. Sentía por igual impotencia, viendo lo que estaba ocurriendo. Como en tan escasos días, todo aquello que amaba era destruido. Dhalassir murió pocas horas después, mientras tratábamos de escapar de la villa. Él permaneció unos metros atrás mientras cargábamos lo indispensable en el carro, junto a la familia de Niere. Su suerte no le sonrió y en acto reflejo, el carro comenzó a partir, viendo como un grupo de muertos vivientes, se acercaban velozmente hacia nosotros. Él no pudo llegar a tiempo. Cubrí mi rostro con las manos, evitando presenciar lo que ocurría, mientras sus gritos penetraban en mi cabeza amartillando audibles y se desvanecían lentamente a medida que nos alejábamos. Nos escondimos cerca del arroyo, un lugar apartado de todo, pasamos allí días, me parecieron semanas y mi silencio atormentaba a Niere. Pero no tenía palabras que pudieran describir lo que sentía. - Cuando una persona que tiene mucho que decir, no habla. Su silencio es atronador. – me dijo Niere con tristeza. La miré reflejando en mis ojos la desolación y dejé que el llanto de mi dolor hablase por mí misma. Todo aquello fue muy duro, me hizo encerrarme más en mi misma. Con el tiempo la herida fue sanando, pero la cicatriz que había dejado latente, no podía borrarla, ya formaba parte de mí ser. Las cosas cambiaron radicalmente, no solo mis esperanzas, sino todo alrededor. La destrucción del pozo del sol, afectó sobremanera en todos. Quel’thalas quedó marcada con esa misma cicatriz, que de igual modo metafóricamente todos portábamos, también era visible en la tierra. Sobrevivir a aquello nos hizo tomar un camino difícil. La Alianza abandonó a nuestro pueblo, nos traicionaron, dejándonos a nuestra suerte. Y ésta no fue muy favorable, al menos no lo fue para mí. Niere y su familia, decidieron partir al Sur. Me sentía indignada por ello. ¿Abandonar nuestra tierra? ¿Nuestro hogar? No era lo que yo quería. A mi pesar, me desligué de su compañía frustrada al no compartir sus opiniones. Así fue como empecé mi nueva vida, con otro nombre y todo nuevo a mí alrededor. El pasado era un recuerdo que parecía solo un sueño. Estaba demasiado cargado de recuerdos con esperanzas que ya no tenían sentido. No se si duró seis años, más o menos. Sólo se que ocurrió y que ahora todo es diferente. Como tenía que ser tal vez o es como quiero que sea. Viviendo en la capital ahora, solo conservo algunas cosas de entonces. Mi viejo cuaderno, aun aguarda todos esos enigmas que espero resolver. El dinero que ahorró Dhalassir, intentaré poder reunir lo que falta para continuar mis enseñanzas. Los conocimientos de las cosas que aprendí y mi fascinación por descubrir el ilimitado mundo de la magia que abrasa en mí ser desde siempre. Para averiguar si seré la heroína de mi propia vida habrá que leer hasta el final… (Redyan) “Terminó de escribir eso último tras re-leer todos los recuerdos que contenían en esas páginas. El motivo… de nuevo la plaga había hecho mella en Quel’thalas y ahora Redyan volvía a recobrar el recuerdo que tenía aguardado en su interior, su pasado.”
  6. Buscando material de ayuda para roleros novatos, o simplemente vagos que no les guste leer demasiado . Me encontré con este video muy interesante cuyo autor es Nobbel87. Básicamente resume en forma correcta el complejo y contradictorio lore. Lo malo es que solo se encuentra disponible en idioma inglés sin subtitulos, pero aún así vale la pena verlo. Espero que sea de utilidad para quien lo necesite.
  7. Bueno, no sabia donde colocar esto. Os traigo lo que será mi proyecto de final de curso, nuestra tarea es crear un libro desde cero y he tomado la decision de hacerlo sobre el Lore de este nuestro preciado juego. Os dejo unas capturas de InDesign. (Pinchad para que se hagan grandes) Intro de Varian Esa mirada que me vuelve loco del pussy Una de las mejores ilustraciones que he encontrado Vamos con el verde Ya lo dice la imagen Dondolo todo Hasta aqui puedo enseñaros. Espero que os guste, son muchas horas de curro ^^
  8. Edkans es un guerrero de Azeroth , llego a mundowarcraft, cuando escucho que estaba plagado de su enemigo mortal... los picaros. Edkans es un guerrero amorfamente grande, del tamaño de un orco, pero es humano, nacido en Alterac, su via podía transcurrir tranquila hasta la segunda guerra cuando su reino fue invadido por la alianza y casi todos los alteraquianos se convirtieron en brujos o picaros. ¿como pudo ser mi nación picaros? gritaba y se preguntaba Edkans, y más cuando se empobrecio , los picaros robaron su granja, cuentan que la madre de Edkans se encontraba en la plantación cuando los picaros la quemaron y obtuvo quemaduras de segundo grado, esto enfurecio a Edkans pero no iba a ser su ultimo encontronazo... Edkans e namoro de una mujer, resulto que la mujer era pícara, le robo el dinero, y encima le puso los cuernos con otro picaro... y para terminar le abandono con este picaro, Edkans desarrollo cada vez más su odio y viajo a los dos unicos paises del mundo sin picaros, las tierras taurens y Exodar. Edkans se transformo en un gran guerrero, y aprendio el noble arte de detectar picaros sin tener tiradas de percepción, ¿como lo hacia? muy sencillo, se acercaba al picaro y le decia "hola picaro voy a matarte" "como sabes que soy picaro" Muy sencillo cuando te selecciono pone picaro, en tu caso humano picaro, "o cierto me has descubierto" y el picaro moria. Ahora el noble guerrero viaja a las tierras de mundowarcraft, ha escuchado que hay 100 picaros por metros cuadrados, son tantos que tendra qeu usar su metahabilidad de detectar picaros con sumo cuidado, pero sabe que son peligrosos, dominan en SI:7, los bajos fondos, la infanteria ligera del ejercito... son muchos... pero Asi es el heroe... Edkans cazador de picaros.
  9. Los Draenei - Historia y Cronología - (-25.000 / -15.000) "Eredar... esa palabra solía tener significado." El pueblo de los Eredar ha construido una poderosa y avanzada civilización a lo largo de milenios, bajo el visionario liderazgo de tres líderes: Kil’jaeden, Archimonde y Velen. Los Eredar son los primeros en descubrir la magia y el poder que esta tiene en modificar las leyes físicas del Universo. Velen encuentra uno de los fragmentos de los cristales de Atamal, el cual le permite ver el futuro. Empieza a ser llamado “El Profeta”. Sargeras ha destruido miles de mundos con su Cruzada Ardiente y llega al planeta Argus. Reconociendo el potencial de los Eredar, ofrece a los tres líderes Eredar unirse a él. Kil’jaeden y Archimonde parecen ansiosos ante la oferta de poder del Ser, pero Velen, más prudente, consulta con el cristal de Atamal, que le revela las verdaderas intenciones del Titán. Velen pide ayuda a la Luz y es cuando el Naaru K’uré entra en contacto con él. El naaru acude en su ayuda mediante una nave interdimensional. Velen y sus seguidores huyen de Argus, llevándose los fragmentos de los cristales, al mismo tiempo que Sargeras convierte a los Eredar restantes en demonios Man’ari. Mac´aree Mac'Aree era la más sagrada de las ciudades de Argus, de acuerdo con Jessera de Mac'Aree. Que supuestamente tenia pasarelas compuestas de minerales preciosos y ríos que brillaban incluso en completa oscuridad. Jessera piensa que esto podría haber sido como hace diez mil años, lo que indica que ha vivido al menos largos años y que todavía parece ser de mediana edad. No está claro qué ha sucedido con Mac'Aree. Puede que haya sido destruida cuando los eredar se entregaron al poder de Sargeras, o podría seguir existiendo, en cuyo caso, probablemente sería la sede o base de los man'ari. Kaarinos Kaarinos es presumiblemente una fría montaña o una región montañosa de Argus, que tiene picos de tormenta que tienen cierta similitud con el noreste de la cordillera en el Lago Wintergrasp. Se menciona brevemente por la anacoreta Tessa. (-15.000 / -46) Era el año -15.000 cuando la nave interdimensional de los Draenei se estrella en un pequeño mundo rojo, cobrando la vida del naaru D'oré y dejando atrapado a K´ure en su interior. Los Draenei colonizan el planeta y le ponen por nombre Draenor, “Lugar de Refugio”. Construyen las ciudades de Shattrath y Telmor, y erigen los Templos de Karabor y Auchindoun. Utilizan los cristales de Atamal para ocultar las ciudades de los ojos de la Legión. Inician una lenta recuperación de su cultura perdida. En el año -13.000 los orcos y Draenei entran en contacto y empiezan a realizar transacciones comerciales, pero la relación es ínfima. Fue en el año -100 cuando Kil’jaeden descubre el refugio de los Draenei y traza un plan para destruirlos. Años despues comenzaria su plan en contra de Velen y los Draenei. Mientras Kil´Jaeden sigue trazando su plan para destruir de una vez por todas a los Draenei, y así cumplir su aparente venganza. Durotan y Orgrim Doomhammer son rescatados por Restalaan, líder de la guardia de Telmor, quien luego los lleva a Telmor. Una de las ciudades Draenei de Draenor, y en la cual se hallaba uno de los fragmentos de los cristales de Ata´mal, el cual cubría a la ciudad con un velo de invisibilidad en medio del Bosque de Terokkar. En la ciudad, Durotan y Orgrim reciben el honor de tener una audiencia con el Profeta Velen. A quien Durotan describe como "No es anciano, no es un ancestro... Esta casi fuera de todo tiempo", una clara referencia a que el Profeta desde entonces ya tenia un aspecto avejentado, pero aun así este no parecía afectarle. Es tambien en este importante suceso, en el cual tal vez los orcos pudieron saber de la existencia de otras ciudades, al Velen revelarle a Durotan que él vivia en un hermoso lugar llamado el Templo de Karabor, y que tambien existian otras ciudades como Telmor, una de ellas al norte de Terokkar, Shattrath. Era el año -46 cuando Kil’jaeden engaña al sabio y viejo chamán orco Ner’zhul y hace un pacto con él para acabar con los Draenei. Comienza la Guerra Orco-Draenei. (-46 / -19) "Gran profeta... Ha habido otro ataque." La guerra Orca - Draenei dio comienzo tomando de forma desprevenida a los exiliados de Argus, quienes comenzaron a recibir diferentes tipos de ataques, cada uno cada vez más brutal que el otro. Restalaan acudio al Templo de Karabor para una audiencia con Velen. En ella el gran profeta le responde que lo sabia, que habia lo habia sentido. Velen al no poder escuchar la voz de K´ure, decide acudir a Oshu´gun, además de aceptar la escolta de un pequeño grupo de Draenei propuesta por Restalaan, y desarmados a pedido de Velen. Velen decide reunirse con el orco Ner´zhul, a la sombra de la sagrada montaña de Oshu´gun. Para discutir los ataques a su gente. Ya a la sombra de la gran montaña, Velen siente la perdida de su amigo, y luego para su sorpresa. Durotan acude al encuentro, y le toma prisionero. Luego Restalaan le vence en combate, y perdona su vida junto a los de su clan como muestra de honor al demostrar un acto de compasión y honor ante el profeta. No es hasta el año -19 cuando la guerra toma un curso oscuro para los Draenei... Durotan aprovecha su conocimiento y desactiva el manto de invisibilidad que mantenia el cristal de Ata´mal sobre la ciudad de Telmor. En la batalla, Restalaan muere en combate bajo mano de Durotan. Luego el cristal de ata´mal seria usado para hacer invisible a las fuerzas orcas y así atacar Shattrath. El Templo de Karabor es asaltado y profanado, con innumerables víctimas, entre ellos, la esposa de Akama, sacerdote draenei. Mannoroth es invocado en Karabor, ahora Templo Negro/Templo Oscuro y sede del Concejo de las Sombras. Los Orcos pactan una alianza con los Ogros para destruir a los Draenei. La ciudad de Shattrath es arrasada en una noche, pero Velen y Nobundo logran escapar y se refugian en la Marisma de Zangar, permaneciendo ocultos a la vista de los orcos y sus amos demonios. Nobundo y otros draenei empiezan a transformarse en Tábidos y Perdidos a causa de una nobe rojiza que aparece durante la ultima batalla en Shattrath, para que así los Orcos pensaran que los Draenei al fin se habian extinguido. Este suceso marca el fin de la guerra Orca-Draenei, ocasionando grandes perdidas en los exiliados de Argus. (-19 / 26) "Es sólo... que ya no me siento igual. Algo dentro de mí ha cambiado." Los Draenei, en busca de un refugio. Acudieron a la Marisma de Zangar, donde Velen se habia refugiado en Telredor. Nobundo, antaño Vindicador y actualmente el Tabido o Krokul que trajo consigo las enseñanzas de los elementos a los Draenei. Habia llegado a la Marisma como muchos otros, pero esta vez sentia que algo en el habia cambiado. En esos dias, Nobundo ve a los demás refugiados que sorpresivamente son sobrevivientes de Shattrath, Herac, Estes y Korin. Entre los demás refugiados tambien se encontraba Akama, quien estaba en coma. Velen comienza a visitar los campamentos proximos a su refugio, y aunque les dijo que debian de permanecer ocultos tal vez durante años, para ver que ocurriria con los orcos. Además de decir que misteriosamente los Orcos comenzaron a construir algo que parecia ocupar la mayor parte de su tiempo y recursos, algo similar a un portal cerca de su ciudadela en las tierras agostadas (Peninsula del Fuego Infernal). Aun así no pudo revelarles su emplazamiento, como medida de precaución por si alguien era capturado y torturado. Nobundo y los demás Draenei afectados por la extraña nube roja que utilizaron los orcos en Shattrath, comienzan a ser testigos (especialmente Nobundo, quien al parecer presta más atención a estos extraños cambios) de unos extraños cambios en su fisico, así como tambien a la hora de articular pensamientos, o intentar concentrarse. Tambien y por alguna razón, los demás Draenei dejan de hablarles a los afectados por aquella extraña "enfermedad". Incluso Akama, quien aun se encuentra en coma, comienza a sufrir dichos cambios. Nobundo, Estes, Korin y Herac son reunidos ante los miembros del campamento. Rolc, quien haria de portavoz del campamento declara la sentencia final a los afectados por la extraña enfermedad de la cual los Draenei tanto temen. Nobundo, Estes, Korin y Herac son exiliados del campamento por desición de todos los representantes de cada uno de los campamentos de refugiados en la Marisma, todos menos Akama, quien quedaria bajo el cuidado de Rolc mientras aun estuviera en como, y si es que despertaba. Nobundo y los demás afectados, quienes son llamados Krokul o Tabidos. Siguen experimentando cambios drasticos tanto fisicos como mentales, incluso algunos pierden todo el control sobre si. Estes fue una de las primeras en convertirse en una de los Perdidos. El año 7 Tras la derrota de la Horda en Azeroth, Ner'zhul, temiendo las represalias de Kil'jaden, abre portales en Draenor y huye a través de uno de ellos. Los portales crean un enorme colapso en Draenor que acaba destruyendo el planeta, dando lugar a Outlands. (Terrallende). Mientras los Draenei continuan refugiados en el ultimo refugio de su raza, Telredor. Un asentamiento de anacoretas Draenei. Al igual que Nobundo aun se encuentra junto a los demás Tabidos exiliados, buscando algun refugio. El temor de seguir mutando hasta llegar a convertirse en uno de los Perdidos, entre los Tabidos sigue aumentado. Herac, uno de los ultimos defensores de Korin en Shattrath, desaparece sin dejar rastro. Pero aun así, y a pesar de que Nobundo siente su perdida. Herac hacia dias se habia mostrado de forma distante y confundido. Nobundo sigue siendo afectado por las pesadillas, producto de la culpa que siente por lo sucedido en Shattrath. Tras despertar de una de esas pesadillas, decide hablar con Korin, pero por desgracia al preguntar donde se encontraba le responden que ha ido a "alzarse". Nobundo corre al mismo acantilado donde podia verse el gran vacio que dejo el colapso del mundo, pero por desgracia al llegar y llamar la atención de Korin, ella se gira hacia él y aparentemente le sonrie antes de dejarse caer al vacio. En estos momentos de rabia por parte de Nobundo, al no poder hacer nada para evitar lo sucedido. Escucha una extraña voz en el viento. Tras prestar más atención a sus palabras escucha "Todo lo que existe, esta vivo...". Al quinto dia despues de oir la voz del viento, acude nuevamente al acantilado donde puede escuchar un ruido sordo, como un trueno. Al abrir sus ojos ve como una columna de fuego se eleva, y con una voz como un tormenta le dice que en lo alto de las montañas de Nagrand, en las cimas, encontrara un lugar donde comenzara su verdadero viaje. En su viaje a Nagrand, Nobundo escucha ciertos pasos tras de él, pero al girarse no ve a nadie. Sin saberlo, es seguido por Akama, quien aparentemente ha despertado del coma. Tambien durante los dos dias de viaje, Nobundo escucha las palabras del viento, quien le cuenta la historia de los chamanes orcos y su comunión con los espiritus, y como esta cortó cuando los orcos empezaron a practicar magia vil. Nobundo llega a un campamento de los "no afectados", un campamento Draenei establecido en Nagrand. Al ver al Tabido dos guardias detienen su viaje hacia las montañas, uno de ellos, al empujar a Nobundo hacia atras cuando decide dar un paso al campamento para pasar y seguir hacia las montañas. Es testigo, junto al otro guardia. De la manifestación del viento en ese momento, cuando se escucha un trueno y el cielo se cubre por una masa negra de nubes, y comienza una tromba de agua o ciclon. Tanto el viento como la lluvia se mueven alrededor de Nobundo, y golpean a los dos guardias que caen al barro. Un temeroso Akama, quien no habia sentido más que desesperación y miedo tras despertar de su largo sueño. A pesar de que Akama no puede oir a los elementos como Nobundo, si siente gran valentia al verlo, además de recuperar algo que creyo haber perdido. La esperanza. Luego decide regresar a la Marisma de Zangar. Nobundo escala la gran montaña, y en esa subida es ayudado por el viento y la tierra, quien le proporciona fuerzas, mientras el viento le continua empujando hacia lo alto de la montaña. Así como tambien la lluvia, a pesar de no caer sobre él, si le proporciona algunos riachuelos de agua de los cuales puede beber. Al llegar a lo alto, Nobundo es testigo de la discusión de los elementos. Obviamente hacia tiempo que no entraban en contacto con un Chaman. El agua le dice que aun se encuentran confundidos, dolidos y enfadados por el golpe que les asestaron. Nobundo acepta quedarse en lo alto de esa montaña durante años, para así comprender a los espiritus y su nuevo camino. Durante esos largos años, fue en el 25 junto con la fundación de Durotar. Algunos restos del Concilio de las Sombras entran en Auchindoun e invocan un Lord Elemental, Murmur. El cual resulta con la explosión de Auchidoun, así como tambien da paso a la existencia del vertedero de huesos, al la explosión destruir casi la mitad del bosque de Terokkar. También provoca la desaparición/muerte del rey/dios Arakkoa, Terokk. Un año despues, Akama. Quien ahora es lider de una tribu de Tabidos denomidos Lengua de ceniza. Acepta a ayudar a Illidan. Juntos Illidan, Kael´Thas, Lady Vashj y Akama asaltan el Templo Oscuro y derrotan a su señor, Magtheridon. A pesar de haber recuperado su antiguo suelo sagrado, Karabor. Akama siente que han cambiado solo un lider malvado por otro. En su entrenamiento, los elementos mantienen su trato y le otorgan algunos aspectos de su naturaleza. El agua le otorga claridad y paciencia. El fuego pasión y deseo de sobreponerse sobre cualquier obstaculo. La tierra le concede firmeza, voluntad de acero y una determinación inquebrantable. Del viento recibe el valor y la persistencia. A pesar de todo, Nobundo continua con las pesadillas de lo sucedido en Shattrath. Es entonces cuando los elementos sienten el tormento de Nobundo, quien luego acepta dar el ultimo y quizá más importante paso. En esta ultima prueba Nobundo se da cuenta de la existencia de los demás elementos en otros mundos, incluso en el vacio. Así como tambien la realidad de las palabras del viento "Todo lo que existe, esta vivo...". Nobundo decide regresar a la Marisma de Zangar, a Telredor. Es aquí donde, a pesar de que en un inicio nota como los Draenei siguen observandole con miedo, y temor. El gran profeta Velen le dice que aun siente su tormento, que aun escucha el lamento de las victimas de Shattrath, además de decirle que a pesar de todo lo que ha debido de pasar para llegar allí, él cree que puede mostrarles un camino con una mayor esperanza. Nobundo acepta su destino y se reune junto a los demás Draenei, y decide mostrarles el camino del Chaman. Como muestra de ello, los elementos vuelven a manifestarse. Las nubes se agitaron. Los rayos formaron un arco y la lluvia cayó. Nobundo sonrie nuevamente frente a los demás con la frase "Todo lo que existe, esta vivo." La visión de Velen se cumple, y nuevo destino para los Draenei aguarda en este Tabido que ha debido de superar grandes pruebas. (26) "Hace un mes una terrible explosión resquebrajo el cielo del norte de Kalimdor." Los Elfos de Sangre descubren el poder del Castillo de la Tempestad, una fortaleza de los Naaru en la Tormenta Abisal. Antaño un lugar de gran vegetación tal vez similar a Nagrand, además de allí encontrarse una ciudad Draenei llamada Farahlon. Los Draenei, liderados por Velen y acompañado por Nobundo. Deciden escapar, y asaltan uno de los satélites de la fortaleza, el Exodar. A pesar de su intento, los Elfos de sangre lograron sabotear el motor de la gran nave, y Exodar pierde el control durante su viaje interdimensional. La nave cae en una remota isla, isla bruma azur. Dejando no solo víctimas, si no que también grandes escombros en ambas islas, así como también deja caer algunos crionucleos, y partes fundamentales como el Piston de Distorsión y la Espiral Vectorial (Tal vez partes fundamentales de la nave). Isla Bruma Azur, a pesar de la reciente llegada de los Draenei. Continua siendo pacifica, aunque aun existen algunos problemas aislados con los Elfos de Sangre, los Naga, y Murlocs. Además de que es en esa isla, donde los Draenei establecen contacto por primera vez con la Alianza, y también una tribu de Furbolgs incorrupta. Mientras tanto, la Isla Bruma Sangre es afectada por los cristales irradiados, afectando no solo el ambiente, si no que también a la flora y fauna del lugar. Los Elfos de Sangre liderados por Sironas, comienzan sus planes para eliminar a los Draenei de una vez por todas... Shattrath, la antaño capital de los Draenei durante la guerra Orca – Draenei. Es reconstruida con la ayuda de los Aldor, la única facción religiosa que sobrevivió tras la guerra. Con el regreso de los Sha´tar, la ciudad, aunque aun tiene ciertas partes en ruinas, se ha convertido en un refugio para toda raza viviente en Terrallende, lugar en el que incluso han aceptado a los Elfos de Sangre renegados del Príncipe Kael´Thas Sunstrider, los cuales se hacen llamar los Aruspices/Scryers. Fuentes: Rise of the Horde - Por Christie Golden Historia de los Draenei - World of Warcraft wowwiki - Draenei wowwiki - Argus Autor: [MENTION=18]Lyonwarrior[/MENTION]
  10. Tras pasar otra expansión como Wrath of the Lich King, tenemos el 7 de diciembre del 2010 la nueva expansión de World of Warcraft, Cataclysm. El gran cambio que encontramos en esta nueva expansión, es la devastación de gran parte de los mapas de Reinos del Este y de Kalimdor tras la llegada de Alamuerte, aumentando el nivel máximo a 85, y dando la posibilidad de volar de todas las zonas de Azeroth. Vamos a entrar con el nuevo material que incluye. Comenzamos con las bandas. En esta primera parte de expansión, descubrimos varias bandas iniciales, en las que vemos: Descenso de Alanegra, El Bastión del Crepúsculo, Trono de los Cuatro Vientos y Bastión de Baradin. Estas 3 primeras bandas conforman el grueso de inicio de bandas en Cataclysm, y Bastión de Baradin lo mismo que supuso La Cámara de Archavon en la anterior expansión. Como apunte, mencionar que todas las bandas de esta expansión tienen su versión 10/25 y 10/25 Modo Heroico (salvo las del Bastión de Baradin que solo tienen modo 10/25). Pasamos a hablar primero de Descenso de Alanegra, donde encontramos 6 encuentros donde aparece nuestro ya conocido Nefarian resucitado y su hermana pequeña Onyxia como jefes finales en una banda que tiene su entrada en donde antiguamente se hacía el encuentro final de Guarida de Alanegra. Dentro, encontramos combates bastante dinámicos con mecánicas muy definidas como el combate contra Sistema Omnitron o el de Atramedes teniendo que usar los escudos de la sala para evitar que el Aliento de llamas rugidoras llegase a matar a un jugador de la banda. Al mismo nivel tenemos también El Bastión del Crepúsculo, situado en lo alto de Tierras Altas Crepusculares, con tan solo 4 encuentros y uno extra. Residencia de Cho'gall, será nuestro jefe a derrotar final. Al igual que Algalon el Observador de Ulduar, si acabamos El Bastión del Crepúsculo en su versión Heroica, teníamos la posibilidad de tras el trono de Cho'gall, acceder a una sala nueva donde un nuevo oponente nos esperaba, Sinestra, consorte de Alamuerte, y madre de Nefarian y Onyxia. La última banda del mismo nivel situada en Uldum que encontramos es el Trono de los Cuatro Vientos, hogar de uno de los 4 Señores Elementales del mundo de Azeroth, Al'Akir (como Ragnaros, Therazane y Neptulon en sus elementos), señor de los cielos, el aire y las tormentas, quien junto con Ragnaros se alió con Alamuerte. Con tan solo 2 encuentros en esta banda sin patrullas, encontramos uno de los combates más difíciles en su modo Heroico de esta primera parte de expansión, donde acabamos volando en un combate final contra Al'Akir. Como última "banda" tenemos el Bastión de Baradin, situada en pleno centro de Tol Barad, tras ganar el campo JcJ. Idéntico a lo que fue La Cámara de Archavon, dentro lo único que encontramos es un oponente en cada parche que daría equipo similar de JcE a las bandas del momento y JcJ de la temporada actual. En este principio de expansión, encontramos a Argaloth, movido allí por el Kirin Tor de las propias mazmorras de El Bastión Violeta de Dalaran. Aquí encontramos un combate similar al que nos enfrentaba a Brutallus de Meseta de La Fuente del Sol. De pasada y a modo de curiosidad, hacemos una mención especial al parche 4.1.0 a fecha del 26 de abril del 2011 con el llamado "La Rebelión de los Zandalari", donde World of Warcraft renueva 2 bandas de anteriores expansiones como son Zul'Gurub y Zul'Aman a modo de mazmorras heroicas con un nivel de objeto a modo de puente para la próxima banda que entraría 2 meses después. Llegamos al meridiano de bandas de Cataclysm, con el parche 4.2.0 el 28 de junio del 2011con "La Ira de las Tierras de Fuego", donde tras el cataclismo devastador de Alamuerte, el Señor del Fuego Ragnaros y sus subordinados comienzan una invasión desde el Plano Elemental del Fuego. Dentro de esta banda situada en Monte Hyjal, encontramos 7 encuentros a varios personajes de las misiones de la zona como Alysrazor o Mayordomo Corzocelada. La batalla final que vemos es contra un nuevo Ragnaros, que en su modalidad heroica tiene una segunda fase donde se pone "de pie", saliendo del pozo de magma. En esta banda aparece la primera legendaria de expansión, la Dragonira, el Reposo de Tarecgosa, un bastón para clases a distancia de tipo mágico. Este arma pasará por varias "actualizaciones" o pasos antes de tener su forma final de legendaria, como paso con la Agonía de Sombras en la anterior expansión. En Bastión de Baradin, aparece un nuevo encuentro llamado Occu'thar, un terror del vacío, con objetos de JcE y JcJ del momento. El 29 de noviembre del 2011 comienza el último parche de esta expansión llamado "Hora del Crepúsculo", como parche 4.3.0, donde se abre la banda Alma de Dragón. Con un contenido de 8 jefes, vemos una banda repleta de acción e historia, donde acompañamos a las fuerzas de nuestra facción, Thrall y a los grandes Aspectos Alexstrasza, Nozdormu, Ysera y Kalecgos, en un combate de grandes dimensiones en el Templo del Reposo del Dragón, donde pasando por El Abrasacielos llegaremos a la espalda de Alamuerte y posteriormente detener el Cataclismo en un combate final. Una de las grandes novedades de esta banda es la aparición de una nueva modalidad llamada Buscador de Bandas, un modo de inferior dificultad que el modo Normal, pensado para 25 personas y jugadores más casuales y de menos experiencia. Al igual que en Ciudadela de la Corona de Hielo, tras unos meses, se comenzó con una serie de beneficios de banda que consistían en una reducción del daño de los enemigos de banda, desde el 5% a mediados de enero, hasta el 30% a mediados de julio llamado Poder de los Aspectos. Aquí además encontramos otra pareja de armas legendarias como fueron las de Templo Oscuro de Illidan Tempestira, en este caso los Colmillos del Padre (Golad, Crepúsculo de los Aspectos + Tiriosh, Pesadilla de los Tiempos), un conjunto de dagas para Pícaro donde descubrimos a uno de los personajes más influyentes en Mist of Pandaria como es Wrathion. Tras estas banda, nos vamos ya a la salida de la Mist of Pandaria en su release el 28 de agosto del 2012, con el parche 5.0.4. Con una duración de menos de 2 años, Cataclysm se caracteriza en parte por el cambio total de todo Azeroth y la creación de la modalidad Buscador de Banda. En comparación con las anteriores expansiones, vemos un reducido número de bandas que dejo con ganas de más a muchos jugadores, pudiendo dividir la expansión en 3 bloques de bandas. Sin mucho que añadir más a esta "corta" expansión, a grandes rasgos, esto fue lo que se vio o vivió en Cataclysm. Próximamente hablaremos de la última de las expansiones, Mist of Pandaria. Un saludo! Artículo de: Yuki EU-Sanguino - Twitter
  11. Tras dos años de The Burning Crusade, hace aparición Wrath of the Lich King el 14 de octubre del 2008 desvelando el nivel máximo a 80. Una de las grandes diferencias que establece esta expansión es sobretodo la nueva forma de realizar las bandas, pudiendo optar por un modo 10 jugadores o un modo 25 jugadores de las mismas. Esto rompe con la anterior versión de bandas específicas de 10 o 25 jugadores, que se mantendrá incluso a día de hoy. Vamos a entrar en materia. Comenzamos con las bandas, avanzamos hasta el 4 de noviembre del 2008, con el parche 3.0.3 llamado "Ecos de la Fatalidad", donde tenemos en apertura varias bandas iniciales: Naxxramas, Ojo de la Eternidad, La Cámara de Archavon y El Sagrario Obsidiana. La primera importante que acometemos es Naxxramas, que tras su incursión en la Classic, vuelve de nuevo a Rasganorte para ponernos de nuevo a prueba. ¿El porqué de esta repentina vuelta de esta temible banda? Supongo (como opinión personal) que trabajaron demasiado esta banda como para que tan pocos jugadores llegarán a acabarla en su día. De nuevo, Naxxramas nos presenta 4 alas distintas con 3 jefes de banda en cada una de ellas, Sapphiron y Kel'Thuzad como jefes finales. Tras acabar con Sapphiron, obtiene un jugador la Llave del Iris de enfoque(10j)/Llave heroica del Iris de enfoque(25j) que dará apertura a la siguiente banda que encontramos: Ojo de la Eternidad. Situada en la parte más alta de Gelidar, al oeste de Tundra Boreal, encontramos la entrada a esta banda que se compone de un único oponente, el gran Malygos. Una vez un jugador tuviese la llave, podía llamar a este Señor de la Magia, el Aspecto Azul, para tener una lucha bastante curiosa, en la acabamos la lucha montados en dragones rojos de Alexstrasza la Protectora. La siguiente banda importante de este inicio de expansión es la situada a los pies del Templo del Reposo del Dragón, El Sagrario Obsidiana, donde encontramos a Sartharion, El Guardián ónice, acompañado de 3 dragones más: Shadron, Tenebron y Vesperon. Esta banda en su forma más sencilla, trataba de eliminar uno a uno a los dragones menores, para poder acabar al final con Sartharion, sin embargo existía un modo con dificultad "extra" de modo que cada dragón menor que dejásemos vivo, aumentaba la vida de Sartharion y hacía que ese dragón extra apareciese en el combate pasados unos segundos y de forma escalonada. Esto suponía que hacer este encuentro con los 3 dragones menores vivos era toda una proeza en ese momento. Como última "banda" por así llamarlo tenemos La Cámara de Archavon, situada en Conquista del Invierno tras ganar el campo JcJ. Dentro, un único encuentro nos esperaba, la lucha contra Archavon el Vigía de Piedra, que tras cada apertura de nueva banda y/o temporada de arenas nueva, aparecía un nuevo oponente dentro de esta banda tan peculiar. Su recompensa se basa en partes aleatorias del Tier en el que apareció ese jefe de banda o partes aleatorias de piezas JcJ, además de tener opciones de soltar las Riendas del gran mamut de guerra negro/Riendas del gran mamut de guerra negro. El 15 de abril del 2009 tenemos la nueva banda Ulduar, correspondiente al parche 3.1.0 llamado "Secretos de Ulduar". En esta banda situada al norte de Las Cumbres Tormentosas, vemos a uno de los Dioses Antiguos como paso en Ahn'Qiraj, pero en este caso con Yogg-Saron, quien mantiene a algunos Guardianes Titánicos bajo su influencia. Divididos en varias salas, encontramos en un principio a 13 jefes de banda, y tras acabar con La Asamblea de Hierro (solo con Rompeacero o Maestro de runas Molgeim como último miembro con vida), obtenemos la Disco de datos de El Archivum, lo que abre el jefe extra de la banda. Aquí en Ulduar se introduce un nuevo concepto llamado Hard Mode (o Modo Difícil), que desembocaría en los actuales Modos Heroicos de banda. La mayor parte de encuentros, tenía una forma de hacerse considerada Hard Mode, que aumentaba la dificultad considerablemente y otorgaba equipo extra. También, encontramos en esta banda el primer arma legendaria de esta expansión, Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes, una maza para sanadores que consistía en obtener 30 Fragmento de Val'anyr. Estos tenían más oportunidad de salir cuanto más difícil era el encuentro: en 10 poco, en 25 mucho más, y en Hard Mode 25 muchísimo más. Ulduar es considerada una de las mejores bandas de toda la expansión gracias a su música, historia, ambientación y contenido. Como extra en este parche, tenemos un nuevo encuentro en La Cámara de Archavon, en este caso Emalon el Vigía de la Tormenta, dando Tier correspondiente a Ulduar, y JcJ de esa temporada nueva. La siguiente banda que encontramos entra en el parche 3.2.0 el 4 de agosto del 2009 con el nombre de "La Llamada del Cruzado", introduciendo una zona nueva en Corona de Hielo, al más puro estilo medieval, con un gran coliseo, batallas de caballeros armados con lanza y una música acorde con ello. Aquí encontramos la banda Prueba del Cruzado, compuesta por 6 encuentros bastante dinámicos, sin patrullas anteriores a los combates. Tenemos una sucesión de combates iniciales como primer encuentro con Gormok el Empalador, Fauceácida y Aterraescama, y Aullahielo; una invocación fallida de Wilfred Chispobang que trae a Lord Jaraxxus; un encuentro contra los Campeones de facciones contraria al más puro estilo JcJ; a las Gemelas Val'kyr: Fjola y Eydis; y un combate final contra Anub'arak. Aquí además introducen el Modo Heroico, teniendo una versión extra llamada Prueba del Gran Cruzado, que además añadía unas proezas de fuerza llamadas Un tributo a la habilidad, Un tributo a la locura (10 j.) y Un tributo a la habilidad loca (10 j.) y otros parecidos que daban hasta montura y título como Un tributo a la inmortalidad o Un tributo a la locura entregada que consistía en acabar el Modo Heroico sin morir en combate. En su versión de La Cámara de Archavon, aparece Koralon el Vigía de las Llamas, correspondiente al nuevo tipo de equipo. Poco más tarde, en el parche 3.2.2 el 22 de septiembre del 2009 vuelven de nuevo a traer una nueva banda de la Classic, en este caso la Guarida de Onyxia, cambiandola a un modo 10 y 25, en conmemoración al 5 aniversario de World of Warcraft. El encuentro permanece casi inalterado a su homónimo del 40 jugadores, con la aparición en cada fase de un Guardia de la Guarida de Onyxia en segunda fase. Entre sus novedades de recompensa, tenemos una serie de cascos de igual apariencia que el famoso Tier 2, y una actualizada Quel'Serrar reluciente, muy famosa por los jugadores de la Classic, además de la joya de la banda, la opción de obtener las Riendas del draco de Onyxia, y poder montar a esta dragona como montura propia. Llegando a las bandas finales, tenemos la banda en la que se basa la expansión llamada "La Caída del Rey Exánime" con el parche 3.3.0 el 8 de diciembre del 2009, Ciudadela de la Corona de Hielo. En esta banda tenemos 12 encuentros divididos en 4 partes, donde El Rey Exánime es el jefe final. Una primera a los pies de la ciudadela, una segunda a bordo de nuestro barco volador (el Rompecielos o el Martillo de Orgrim), una tercera dentro de la ciudadela con 3 alas diferentes y la cuarta en la cima contra El Rey Exánime. Al igual que en Meseta de La Fuente del Sol, en este caso se opto por una progresión de apertura de banda: el 8 de diciembre del 2009 se abre la primera zona, donde luchamos contra los 4 primeros jefes de banda; el 5 de enero del 2010 se abre la segunda parte, donde luchamos contra los 3 siguientes; el 19 de enero del 2010 se abre la tercera con los 2 siguientes; y el 2 de febrero del 2010 se abre la última con el resto de encuentros. Una de las grandes novedades que introduce esta banda para ser superada comienza el 2 de marzo del 2010 con la activación de Fuerza de Wrynn o Grito de guerra de Grito Infernal, añadiendo un 5% de salud, sanación, absorción de daño y daño realizado a toda la banda, llegando hasta el 30% ese bonus el 20 de julio del 2010. En esta banda encontramos la segunda arma legendaria, la Agonía de Sombras que a diferencia de otras legendarias, ibas "mejorando" a cada paso de misión tu arma hasta convertirla en la legendaria. Como últimas apariciones tenemos en el parche 3.3.2 la aparición del último Gigante en La Cámara de Archavon, Toravon el Vigía de Hielo, dando el Tier correspondiente de Ciudadela de la Corona de Hielo y su temporada de JcJ. Y como última banda, El Sagrario Rubí, en el parche 3.3.5 llamado "Defendiendo el Sagrario Rubí" el 22 de junio del 2010, con una serie de patrullas y a Halion como jefe único y final. Esta banda sirve de puente con la expansión siguiente, Cataclysm, ya que es un ataque del Vuelo Negro que invade una de las cámaras del santuario del Templo del Reposo del Dragón para intentar destruirlo y facilitar el regreso de Alamuerte. Tras estas banda, nos vamos ya a la salida de la Cataclysm en su release el 7 de diciembre del 2010, con el parche 4.0.3 llamado "La Devastación". Con una duración de casi 2 años y poco, WOTLK se caracteriza principalmente por fijar la estructura de bandas entre 10 y 25, y acabar de establecer el Modo Heroico como un contenido más para los jugadores High End y el Modo Normal para jugadores más casuales. Mirando las diferencia con sus expansiones anteriores, vemos grandes bandas, pero problemas en cuanto a la originalidad de ellas. La reutilización de Naxxramas o la poca dedicación de Prueba del Cruzado o El Sagrario Rubí, hace que muchos jugadores vean algunas de estas bandas poco atractivas. Sin embargo, WOTLK consigue tener también algunas tan extensas y trabajadas como Ulduar y Ciudadela de la Corona de Hielo. A grandes rasgos, esto fue lo que se vio o vivió en esta WOTLK. Próximamente hablaremos de Cataclysm. Un saludo! Artículo de: Yuki EU-Sanguino - Twitter
  12. Tras pasar las primeras bandas de nivel 60, entró la The Burning Crusade el 9 de Enero del 2007 como release, siendo estás ya de nivel 70. A diferencia de la Classic, en este caso comenzamos con un nuevo modo más reducido de jugadores, pasando de las bandas de 40 jugadores de nivel 60, a bandas de 10 y 25 jugadores a nivel 70, siendo uno de los mayores cambios introducidos en esta nueva expansión de la Legión Ardiente. Esto supondría un claro cambio que repercutiría en lo que ahora se conoce con el modo 10 y 25 en World of Warcraft. Comenzamos con las bandas de apertura de expansión, en las cuales se hizo una continuidad como en la Classic, para acometerlas todas y seguir a bandas más difíciles, pudiendo dividirlas en 2 partes: las bandas de Tier 4 y las de Tier 5. Es aquí donde aparece una de las más queridas por muchos jugadores, Karazhan. Situada en el Paso de la Muerte, nuestra primera prueba a punto era conseguir La Llave del Maestro, para lo cual teníamos que forjar dicha llave con partes que encontrábamos en Laberinto de las Sombras, La Cámara de Vapor y Cavernas del Tiempo: La Ciénaga Negra. Dentro, nos esperaba una banda para 10 jugadores con 12 jefes, de los cuales algunos eran "opcionales". En un primer momento, nuestra lucha final era contra el Príncipe Malchezaar, pero tras otra cadena de misiones dentro de la propia banda en la cual obteníamos la Urna ennegrecida (actualmente objeto gris sin uso alguno), acabábamos luchando contra Nocturno tras una pequeña escena donde veíamos el origen de este jefe. Sin embargo, ¿qué hizo que Karazhan fuese una de las bandas más jugadas y recordadas? Karazhan era el primer reto de cualquier jugador nivel 70 con un mínimo de equipo de mazmorras heroicas, el primer desafío y además de tan solo 10 jugadores. Acostumbrados a bandas de 40, suponía una reducción bastante alta en cuanto a la organización de los combates o el acceso a banda para pequeñas hermandades. Además de ello, Karazhan goza de ser una de las bandas más trabajadas en cuanto a escenografía, música y lore, sin olvidar la versatilidad que daba el tener 5 de 12 jefes como opcionales, pudiendo saltar de unos a otros sin necesidad de acabar con todos. Una mención aparte se lleva el original Evento de la Ópera, en el que cada semana aparecía aleatoriamente una obra de teatro entre Caperucita Roja con el Lobo Feroz donde este nos persiguía a un jugador aletorio convertido en gnomita con caperuza; el Mago de Oz con Dorothee, Tito, Cabezalata, Espantapájaros y Rugido donde cada uno tenía una forma específica de lidiarse para después enfrentarnos a la Vieja Bruja; y la historia de amor prohibido entre Romulo y Julianne a quienes teníamos que ofrecer una muerte conjunta a la vez. Otra mención se lleva el famoso Evento del Ajedrez, donde personificábamos diferentes piezas de un ajedrez entre la Alianza y la Horda. Cualquier grupo o jugador que se quería iniciar en las bandas en la TBC, debía hacer su visita obligatoria a Karazhan. Entre las bandas de Tier 4, Karazhan era la parte de 10 jugadores donde se encontraba el casco y guantes de este set de 5 piezas, un cambio bastante alto comparado con la Classic, donde ahora obteniamos piezas para 3 clases diferentes en el mismo objeto, que se podían cambiar en la Ciudad de Shattrath, muy diferente de las anteriores bandas donde salía el Tier de determinada clase. Para el resto de bandas iniciales teníamos para elegir otras 2 bandas de similar dificultad pero en modo 25 jugadores: Guarida de Magtheridon y Guarida de Gruul. Guarida de Magtheridon se sitúa justo debajo de la ciudadela de Península del Fuego Infernal y podíamos ver un previo de este Señor del Foso dentro de la mazmorra El Horno de Sangre justo debajo de nosotros. Esta banda consistía 4 patrullas de orcos y el propio Magtheridon, siendo este el único jefe de banda (similar a la banda Onyxia, 4 patrullas y un jefe final). Para ello, 25 jugadores tenían que acceder a ella, acabar con los cuidadores que lo mantenían atrapado y luchar con él. Este encuentro ya requería un extra de organización, ya que cuando Magtheridon hacía su ataque más poderoso, Nova explosiva, 5 jugadores debían activar unos cubos para cortar su ataque, ya que la banda moriría sino. Tras derrotarlo, un jugador podía hacerse con la Cabeza de Magtheridon que acababa empalada en la ciudad de tu facción en Península del Fuego Infernal obtiendose un beneficio de zona llamado Orden de Aterratrols de tu facción. Guarida de Gruul era la segunda banda de 25 jugadores que encontrábamos de similares características en cuanto a dificultad y a requerimiento de equipo en Montañas Filospada. Esta banda se compone de 2 encuentros, el primero contra Su majestad Maulgar y su sequito, que requería una serie de clases específicas, como un mago que "tanquease" o un brujo que esclavizará demonios entre otras cosas. Este primer combate ponía a prueba la organización de la banda, ya que tras este dinámico encuentro, nos esperaba Gruul el Asesino de Dragones. Este combate singular se basaba en 2 máximas principales: la primera era evitar juntarse cuando Gruul nos lanzaba al aire con Embate en el suelo y posteriormente nos convertía en piedra, ya que cuando expiraba ese efecto, explotábamos multiplicándose el daño por cada jugador cercano con Trizar; y la segunda era darle rápido y sin perder tiempo, ya que cada cierto tiempo, Gruul hacía Crecimiento, aumentando en tamaño y daño hasta llegar a un punto en el que el daño era demasiado alto. Estas 3 bandas componen el Tier 4: Karazhan (guantes y casco), Guarida de Magtheridon (pechera) y Guarida de Gruul (hombreras y pantalones), y con este equipo ya podíamos hacer frente al siguiente peldaño de la TBC, las bandas de Tier 5. Aquí es donde entra en juego las 2 bandas finales de este inicio de la TBC: Caverna Santuario Serpiente y El Castillo de la Tempestad, lugar de personajes tan emblemáticos como los jefes finales Lady Vashj y Kael'thas Caminante del Sol. Comenzaremos hablando de la banda situada en Marisma de Zangar, en pleno corazón de la Reserva Colmillo Torcido, Caverna Santuario Serpiente. Esta banda de Tier 5 para 25 jugadores se compone de 6 jefes, donde Lady Vashj es nuestro jefe final. Para acceder a esta banda al principio hacía falta una serie de premisiones que abarcaban entre otras cosas acabar con Nocturno y Gruul, pero acabaron quitándola en el parche 2.1.2 el 19 de Junio del 2007. En esta banda encontrábamos el casco, guantes y pantalones del Tier 5, mientras que es en El Castillo de la Tempestad donde estaba el resto de piezas del set. Esta otra banda esta situada en Tormenta Abisal, es la otra banda de 25 jugadores, donde nos encontramos a 4 jefes de banda no lineales salvo el último, Kael'thas, que requería la limpieza de la banda completa. Al igual que en Caverna Santuario Serpiente, en el parche 2.1.2 eliminaron la premisión que se iniciaba en Valle Sombraluna (todos aquellos jugadores que completaron esta serie de misiones de ambas bandas son los que ostentan título de Campeón de los naaru). Sin embargo, a diferencia de Lady Vashj, Kael'thas si que supuso un verdadero reto para todos los jugadores de World of Warcraft, siendo un encuentro en el cual teníamos hasta que usar armas legendarias de único uso en ese combate, siendo muy pocos los que consiguieron derrotarlo en ese momento. El 15 de mayo del 2007 tenemos el siguiente parche importante, el 2.1.0, llamado "El Templo Oscuro", con 2 nuevas bandas de 25 jugadores que contendrían las piezas correspondientes al Tier 6: Cavernas del Tiempo: La Cima Hyjal y Templo Oscuro. Estas 2 bandas tenían un requerimiento especial para poder acceder, pues para poder entrar en Templo Oscuro, necesitábamos completar una cadena de misiones entre las que estaban derrotar a Ira Fríoinvierno, primer jefe de la banda, y para acceder a La Cima Hyjal, necesitábamos Los viales de la eternidad, soltados por Lady Vashj y Kael'thas (a los jugadores que completaron esta misión se les otorgo el título de Mano de A'dal). Esto suponía que aun con un nuevo parche activo, no todas las hermandades pudieron disfrutarla desde el principio. Cavernas del Tiempo: La Cima Hyjal era la primera banda la que accedíamos tras completar Los viales de la eternidad (Restos del vial de Kael + Restos del vial de Vashj), y como todas las zonas de Cavernas del Tiempo, hacíamos una vuelta atrás en el tiempo, en este caso rememorando una de las misiones finales de Warcraft 3 llamada "Twilight of the Gods" en la que elfos de la noche, orcos, tauren, trols y humanos se unen contra las fuerzas de no-muertos de Archimonde. Con un estilo de juego de varias oleadas hasta el jefe final, encontramos 2 jefes en la zona inicial humana en la cual nos ayuda Lady Jaina Valiente; 2 jefes en la zona orca con la ayuda de Thrall; y un jefe final sin oleadas a los pies de Nordrassil contra Archimonde, donde Tyrande Susurravientos nos otorga la Lágrimas de la diosa, que nos servía para que cuando saliésemos despedidos por los aires pudiéramos planear hasta el suelo sin morir por daño de caída. Tras derrotar a Ira Fríoinvierno y una serie de misiones, se nos abría la apertura al derruido antiguo templo de Karabor, ahora llamado Templo Oscuro situado en el Valle Sombraluna. Dentro, nos esperaban 9 jefes de banda, donde nos adentraríamos hasta el mismísimo corazón del templo, donde nos esperaba Illidan Tempestira como jefe final y su famosa frase " En cautividad durante diez mil años. Desterrado de mi propia tierra. ¿Y ahora osáis adentraros en MI reino? No estáis preparados... ". En este caso, veríamos un poco más de lore donde aparecería de vez en cuando Akama y sus Juramorte Lengua de ceniza para ayudarnos y conocer un poco más de la historia de esta banda. Además, encontramos el siguiente pack de armas legendarias: Guja de guerra de Azzinoth y Guja de guerra de Azzinoth, y más partes que completarían el Tier 6 inicial. No fue hasta el parche 2.4 el 25 de Marzo del 2008, que se eliminó el requerimiento de premisiones para poder acceder a La Cima Hyjal y Templo Oscuro, casi un año después. Continuando con las bandas donde encontramos la siguiente, Zul'Aman, introducida en el parche 2.3.0 llamado "Los dioses de Zul'Aman" el 13 de Noviembre del 2007. Esta banda situada en las Tierras Fantasma, a diferencia de sus anteriores, vuelve al modo de 10 jugadores donde nuestro jefe final es Zul'jin. Para llegar allí, teníamos que derrotar a 4 señores troll y al Medico Brujo Malacrass, requiriendo un equipo entre Tier 4 y Tier 5, pero dando mejores recompensas que en esas bandas. Además, como novedad, nos ofrecen un nuevo estilo de banda con un temporizador de tiempo para acometer cada encuentro desde que entramos, que de superarse antes de llegar a 0, obtendríamos una recompensa extra, y completandolos todos en tiempo, la montura Oso de guerra Amani. Otra de las novedades que encontramos en esta banda es la introducción de beneficios únicos útiles como las varitas de la zona, o la aparición de la famosa mascota Mojo. La última banda que encontramos antes de la salida de Wrath of the Lich King, entra en el parche 2.4.0 el 25 de marzo del 2008 con el nombre de "Furia del Sol Devastado", donde se añade Isla de Quel'Danas como zona nueva y la banda de 25 jugadores Meseta de La Fuente del Sol. Esta banda se añade como reto final de la expansión TBC, añadiendo 3 partes extras al Tier 6 (botas, brazales y cinto). Sin embargo, a diferencia de otras bandas, no se abre por completa, sino por partes, quedando los 3 jefes finales como aperturas separadas, pudiendo hacer solo hasta Brumavil. El 8 de abril se abre la primera puerta Agamath, donde luchamos contras las Gemelas Lady Sacrolash y Bruja suprema Alythess; el 29 de abril se abre Rohendor, la segunda puerta, con M'uru como jefe; y la última el 20 de mayo, Archonisus, donde luchamos contra la imagen de Kil'jaeden en un evento único de lucha. Aquí encontramos la siguiente última arma legendaria de esta expansión, la Thori'dal, la furia de las estrellas, un arco que como beneficio único era la generación de "flechas", algo que los cazadores de la época necesitaban para poder pegar y eliminado mucho más tarde. Tras esto, nos vamos ya a la salida de la Wrath of the Lich King en su release el 14 de octubre del 2008, con el parche 3.0.2 llamado "Ecos de la Fatalidad". Con una duración de casi 2 años, TBC se caracteriza por tener muy buenas bandas y componer un entramado lineal, de forma que sin hacerse pesado, tenias que entrar en la mayor parte de ellas para poder afrontar las siguientes. A diferencia de la Classic, teníamos el lote de bandas y éramos nosotros los que íbamos entrando poco a poco a ellas para ir descubriéndolas. Sin embargo, esto implicaba que jugadores de High End limpiaban demasiado pronto las bandas implementadas (como fue el caso de Nihilum, Death and Taxes o Curse entre muchas hermandades), siendo algo que se corregiría en las posteriores expansiones. Otro de los puntos importantes que introduce TBC es la creación de una banda "puente" como Zul'Aman, que con un requerimiento bajo, ofrecía una recompensa mucho mayor que bandas anteriores para seguir el ritmo antes de la salida de Meseta de La Fuente del Sol y la eliminación de las premisiones de La Cima Hyjal y Templo Oscuro. A grandes rasgos, esto fue lo que se vio o vivió en esta TBC. Próximamente hablaremos de Wrath of the Lich King. Un saludo! Artículo de: Yuki EU-Sanguino - Twitter
  13. World of Warcraft ha tenido muchísimas bandas a lo largo de todas sus expansiones, pero no todas han durado un largo tiempo o podido siquiera acabarlas muchos jugadores. Veremos a través de los parches que ha habido, las diferentes bandas y sus tiempos de duración. La historia comienza a principios de 2004 con los preparches 0.x hasta finales de año cuando comienza la WoW Classic. Primera release que aparece el 7 de noviembre del 2004 como parche 1.1.0 donde como encontramos la Guarida de Onyxia, primera banda del 40 persona, siendo una de las más famosas a lo largo de todos los años sucesivos. Para ello, una serie de misiones que nos llevaban a Cuna de Invierno, Marjal Revolcafango, y mazmorras como Cumbre de Roca Negra Superior (Upper BRD) hasta conseguir que el Amuleto Pirodraco fuese imbuido con la sangre del General Drakkisath, líder de los ejércitos de dragauros de Nefarian. Con este objeto, podríamos entrar ya en esta primera banda para enfrentarnos a un único jefe, Onyxia. Tras un mes solo, tenemos la salida del parche 1.2 el 18 de diciembre del 2004, llamado “Misterios de Maraudon”, donde se añadiría la nueva banda llamada Núcleo de Magma, con 10 jefes para 40 jugadores, siendo Ragnaros, Señor del Fuego, el jefe final. De igual forma, para poder acceder a esta banda necesitábamos hacer una serie de misiones en las que teníamos que atravesar Profundidades de Roca Negra y conseguir casi al final el Trozo del Núcleo, misión que se inicia fuera de la mazmorra en Lothos Levantagrietas. Ese no era el problema, ya que era accesible para mucha gente aunque fuese muy larga la mazmorra, el problema venia a la hora a los jefes finales, ya que se necesitaba jugadores con la Quintaesencia eterna, otra cadena de misiones que se iniciaba en Azshara. Con este objeto, al sofocar los sellos de cada encuentro, aparecería el famoso Mayordomo Executus. Aquí ya comenzaba con la nueva gama de equipo, Tier 1, y la aparición de las primeras armas legendarias: Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento y Sulfuras, Mano de Ragnaros. Haciendo un pequeño paréntesis, para poder acceder a estas bandas y hacer un papel "decente", era necesario también unos equipos anteriores, muy diferente a lo que hay ahora, que cualquiera puede ir equipado a cualquier banda. Todo comenzaba con un primer tier de mazmorras, llamado Tier 0. Este, era obtenible en diversos jefes de Uper y Lower BRD (Cumbre de Roca Negra), en Stratholme y en Scholomance, necesitando para todas ellas (menos en Lower) un objeto o llave para acceder. En el caso de Uper BRD hacía falta crear el Sello de ascensión, un anillo que obtenías de un mago dentro de Lower BRD, y que tras juntarlo con 3 fragmentos de gemas de poco drop de jefes de esa parte, lo creabas. Sin ese sello, la puerta de Uper permanecería cerrada. Por otro lado, Uper BRD, aunque es parte de una mazmorra, era la única en la que podían entrar hasta 10 personas, y sus jefes eran considerados “jefes de banda”, además de ser el lugar emblemático del famoso Leroy Jenkins, reflejado en el logro ¡Leeeeeeeeeeeeeroy!. Para Stratholme, la parte “viva” o zona de la izquierda de la mazmorra, era accesible sin problemas y había que hacer un largo recorrido para poder acceder a la zona muerta, obteniendo del Magistrado Barthilas la Llave de la ciudad, que hacía que pudiéramos hacer Stratholme en tiempo. Y para Scholomance hacía falta crear la Llave esqueleto, misión que se iniciaba en Tierras de la Peste del Este. Una vez obtenido el Tier 0, teníamos la oportunidad de mejorarlo al Tier 0.5 haciendo por ejemplo Stratholme “muerta” en tiempo (unos 45 minutos en acabar con Baron Rivendare). Continuamos tras este paréntesis del Tier 0, y llegamos a la siguiente banda, Guarida de Alanegra (BWL), con la salida del parche 1.6 llamado “Asalto en Guarida de Alanegra” el 12 de Julio del 2005. En ella encontramos 10 jefes para una banda de 40 jugadores, siendo la forma del vuelo negro de Lord Victor Nefarius el jefe final, Nefarian. Para esta banda hacía falta obtener (que aun es necesario) la misión que inicia Orden de Puño Negro, en la cual tenemos que atravesar todo Uper BRD (que antiguamente requerida el Sello de ascensión) y conseguir acabar con el General Drakkisath, ya que detrás se encuentra el orbe que acaba la misión. De esta forma podemos acceder a través del orbe del final del pasillo dentro de Montaña Roca Negra, o elegir el camino largo, que es atravesar hasta el Jefe de Guerra Rend Puño Negro, y entrar desde la parte de Uper BRD. En esta banda, obtenemos el llamado Tier 2, siendo uno de los más vistos y más codiciado por todos los jugadores de ese momento. Con estas bandas, los jugadores tenían mucho tiempo para ir equipándose y cogiendo un poco de todo, ya que a diferencia de estos días, levear un personaje hasta nivel 60 era una tarea que podía durar más de un 1 o 2 meses. Aun así, la siguiente banda en entrar no tardo mucho, Zul'Gurub, el 13 de septiembre del 2005 con la introducción del parche 1.7 llamado “Alzamiento del Dios de Sangre”, donde introducían esta banda de 20 jugadores, la primera tan reducida desde la salida del juego. En esta nueva banda, encontrábamos objetos de nivel de más avanzado y un nuevo set de 5 piezas único para cada clase. Además se introdujeron por primera vez monturas en jefes de banda (Tigre Zulian presto y Raptor Razzashi presto), y el hecho de no necesitar una premisión para acceder a ella. De aquí pasamos al famoso parche 1.9 llamada “Las Puerta de Ahn’Qiraj”, el 3 de Enero del 2006, donde 2 nuevas bandas aparecían: Ruinas de Ahn'Qiraj (llamada comúnmente AQ20) y Templo de Ahn'Qiraj (llamado AQ40). AQ20 fue una de las siguientes bandas de 20 jugadores en las que daban un equipo muy similar al que se conseguía en Zul'Gurub, con la diferencia de que se obtenían ya objetos que cambiamos por otros en algunos vendedores especiales, teniendo que ver la reputación obtenida también. AQ40 fue la siguiente banda de 40 jugadores, siendo el paso posterior a Guarida de Alanegra y con un nivel de objeto mejor. También al igual que en Zul'Gurub, AQ40 poseía un nuevo set especial solo de esta banda (llamado Tier 2.5) que requería además de los objetos, ciertos materiales de la banda, como los famosos escarabajos de diversos tipos. Mientras que AQ20 tenía 6 encuentros, AQ40 tenía 9 encuentros (de ellos 2 opcionales) y el jefe de banda final era el dios antiguo C'Thun. Como última aparición en esta WoW Classic, tenemos “Sombras de la Necrópolis”, parche 1.11 el 20 de Junio del 2006, en la que aparece la banda Naxxramas. Esta banda de 40 personas, fue el reto definitivo de los jugadores de esta Classic, requiriendo un mínimo de equipo de Tier 2 o 2.5. Para acceder a ella también era necesaria una mision de Tierras de la Peste del Este (reputación Honorable con El Alba Argenta y algunos cristales). Tal era la dificultad de esta banda, que aun con la salida de la siguiente expansión, hacía falta entre 25-30 jugadores a nivel 70 para conseguir acabarla bien. Aquí obteníamos el Tier 3, último conjunto de la WoW Classic. Dividida en 4 secciones, contábamos con un amplio surtido de 15 jefes de banda, siendo Kel'Thuzad el jefe final. Tras esto, nos remontamos a la salida de The Burning Crusade, que tuvo su release el 9 de Enero del 2007. Retomando, tras la primera banda, tenemos un tiempo de 3 a 6 meses entre cada nueva apertura, y 6 meses desde la última hasta que salió la nueva expansión. Esta WoW Classic quizás sea la única en la que para poder acceder a la banda final, teníamos que haber pasado por casi todas las anteriores para ir cogiendo equipo para estar a la altura de las exigencias de banda y la soltura requerida. Además, para los que tuvimos la oportunidad de hacer la cadena de misiones para la montura legendaria de AQ ( Veterano del Mar de Dunas) te exigía el pasar por casi todas las bandas de la WoW Classic y al menos, haber estado una vez en ellas. Son muchos jugadores que tras tantos años recuerdan esta Classic con nostalgia, las tardes farmeando pociones para las bandas, buscando equipo de debajo de las piedras, y entrando en bandas con 40 personas de las cuales conocías a alguno que otro nada más, las batallas campales en la cadena de Montaña Roca Negra, la envidia de ver jugadores con el Tier 2 completo, o las primeras armas legendarias, el tener que montar un grupo e ir “a pata” a cada mazmorra o banda, y un larguísimo etcétera. Pero esto fue lo que se vivió en esta WoW Classic, próximamente hablaremos de The Burning Crusade. Un saludo! Artículo de: Yuki EU-Sanguino - Twitter
  14. La historia hasta el momento es una actualización de la Historia de Warcraft, con los sucesos acaecidos entre el final de la lucha contra el Rey Exánime y el comienzo de la devastación provocada por el resurgir de Alamuerte en Azeroth. La Historia hasta el momento (Cata) Esperanzas devastadas El reino de terror del Rey Exánime había concluido. Y como si para reafirmar que le esperaba un brillante futuro a Azeroth, también tuvieron lugar otros eventos llenos de regocijo en todo el mundo. El Archidruida Malfurion Tempestira fue, finalmente, liberado de su aprisionamiento en la sombría Pesadilla Esmeralda gracias a los esfuerzos de su amada, la Alta Sacerdotisa Tyrande Susurravientos, y sus aliados. En algún otro lugar, tras años en el exilio, los enormemente inteligentes gnomos y los indomables trols Lanza Negra consiguieron avanzar hacia el reclamo de sus respectivos hogares en Gnomeregan y las Islas del Eco. Pero, justo cuando la esperanza comenzaba a surgir entre las razas de Azeroth, se desató la tragedia. Los espíritus elementales del mundo comenzaron a comportarse de manera cada vez más errática, desatando una serie de desastres naturales mortales. Agentes del nefario Martillo Crepuscular surgiendo a lo largo y ancho de las ciudades de la Horda y la Alianza, extendiendo su mensaje sobre el inminente apocalipsis. Los líderes del mundo lucharon por encontrar una solución a la creciente inestabilidad de Azeroth. En el bastión enano de Forjaz, el rey Magni Barbabronce se adentró en un ritual místico para entrar en comunión con la tierra. Sin embargo, la ceremonia tuvo un efecto inesperado: Magni fue transformado en diamante y fue fundido con las profundidades de la propia ciudad en la montaña. Como consecuencia de su petrificación, los clanes Barbabronce, Martillo Salvaje y Hierro Negro acordaron gobernar sobre Forjaz por medio del Concilio de los Tres Martillos, pero el futuro de la ciudad permanecía en el aire. Mientras tanto, Thrall viajó a las tierras de sus ancestros en Nagrand, esperando conseguir información de lo espiritus elementales de Terrallende así como otros chamanes respetados. En su ausencia, Thrall designó a Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario orco Grom, como el jefe de guerra en funciones de la Horda. El desaprobador comportamiento de Garrosh tensó las relaciones entre la Horda y la Alianza. La desagradable matanza de druidas en Vallefresno, que el Martillo Crepuscular había perpretado para que pareciese un acto de la Horda, hizo escalar las tensiones más allá y demostró desconfianza incluso entre los propios camaradas de Garrosh. En particular, Garrosh enfureción a Cairne Pezuña de Sangre, el sabio gran jefe tauren. Creyendo que el nuevo jefe de guerra lideraría a la Horda hacia el desastre, Cairne desafió a Garrosh a un duelo de honor. Aunque el poderoso tauren luchó valientemente, no hubiera podido ganar pese a toda la fuerza que pudiera poseer. La matriarca de la tribu tauren de los Tótem Siniestro, Magatha, había envenenado la hoja de Garrosh, sin el conocimiento de ninguno de los combatientes del duelo. Cairne quedó inmovilizado tras ser herido durante la batalla, permitiendo al nuevo jefe de guerra asestar un golpe mortal. Tras el duelo, los agentes de Magatha tomaron el control de la capital tauren, Cima del Trueno, para los Tótem Siniestro. Los usurpadores también planeaban asesinar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren eludió a sus asesinos y preparó un contraataque. En última instancia, Baine y sus fuerzas reclamaron Cima del Trueno, expulsando a Magatha y sus traicioneros seguidores de las tierras tauren para siempre. Ajeno a todos estos críticos sucesos, Thrall recibió un ominoso aviso en Nagrand de la Furia de la Tierra: el temor y confusión de los elementales reflejaba la condición de Terrallende justo antes de que el mundo, conocido por ellos como Draenor, fuera destruido. Sin embargo, Thrall tenía poco para actuar tras tan incómoda revelación… En un repentino cambio eclipsando la reciente intranquilidad elemental, Azeroth se partió. Violentos terremotos arrasaron la tierra. Montañas de fuego y magma surgieron del suelo. Colosales olas destruyeron las líneas costeras y causaron grandes inundaciones. El Cataclismo había comenzado. Heraldos del crepúsculo Mientras las razas del mundo luchaban por sobrevivir a causa del cataclismo, aparecieron nuevos detalles concernientes a qué o quién había causado el desastre. Antes del gran cambio, la Furia de la Tierra le había dicho crípticamente a Thrall que la inestabilidad de Azeroth había sido causada por algo bueno que se había vuelto antinatural. Algo que deseaba infligir dolor y sufrimiento a todo el mundo. El aviso era en referencia a un ser que fue conocido una vez como Neltharion, el Guardián de la Tierra. Hace mucho tiempo, a este Aspecto del vuelo negro se le fue concedido el dominio sobre los dominios terrestres de Azeroth de la mano de los benevolentes titanes. Sin embargo, los incesantes susurros de los Dioses Antiguos habían conducido a Neltharion gradualmente a la locura, provocando que abandonase su sagrada tarea. Tiempo después, durante la Guerra de los Ancestros, revelaría su traición al utilizar contra sus aliados un artefacto tremendamente poderoso, el Alma de Dragón, aniquilando casi todo el vuelo azul. A partir de ese momento, y para siempre, Neltharion respondería a un nuevo nombre: Alamuerte. La atención asesina de Alamuerte se había centrado en la subyugación de los otros vuelos, un objetivo que no pudo cumplir décadas atrás cuando fue obligado a ocultarse tras la persecución por los Aspectos Dragón Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, y Malygos. En ausencia de Alamuerte, los agentes del vuelo negro continuaron uno de sus planes más oscuros: crear una especie de dragones más poderosos. El más prometedor de estos pérfidos experimentos dio como resultado los dragones crepusculares, criaturas maléficas que aparecieron por primera vez en la ciudad enana abandonada y maldita de Grim Batol, y poco después dentro del santuario de la Cámara de los Aspectos. Durante mucho de estos acontecimientos, Alamuerte permaneció oculto. Circularon rumores sobre su muerte, llevando a la asunción de que su malévola influencia sobre Azeroth estaba llegando a su fin. Pero no era el caso. En Infralar, el dominio de tierra dentro del Plano Elemental, Alamuerte alimentó su odio hacia los habitantes de Azeroth, esperando su momento para irrumpir desde su guarida y reforjar el mundo en llamas. Ese fatídico día, el Cataclismo, llegó poco después del retorno de Thrall desde Terrallende. El violento regreso de Alamuerte hizo mucho más que partir las tierras de Azeroth; también rompió las fronteras del Plano Elemental. Durante la confusión posterior, los caóticos elementales emergieron a través del mundo desde Fauce Abisal, Infralar, las Tierras de Fuego y el Muro Celeste. Trabajando con Alamuerte, el culto del Martillo Crepuscular, y su retorcido líder, Cho’gall, establecieron fortalezas a lo largo del mundo con la ayuda de dragones crepusculares y elementales esclavizados. Hasta el momento, muchos de los defensores de Azeroth se han dedicado a combatir contra el culto por sí mismo, y a calmar a las fuerzas elementales que amenazan con partir el mundo. Por encima de estos campeones destacan los chamanes del Anillo de Tierra, incluyendo Thrall, Nobundo y Muln Furiatierra. Otros héroes de la Horda y la Alianza también han respondido al desafío, pero su atención ha sido dividida a causa de las escaramuzas entre ambas facciones. En medio de la confusión, otros dos grupos bajo asedio están luchando por sobreponerse a sus propios problemas. El reino humano de Gilneas, aislado del resto del mundo durante años, se encuentra bajo el asalto de los Renegados de la Reina Sylvanas. Al margen de los no muertos, el reino está siendo asaltado por una debilitante maldición que transforma a sus víctimas en bestias-lobo ferales, conocidas como huargen. Mientras tanto, una erupción volcánica en la isla tropical de Kezan ha expulsado al Cartel Pantoque y otros goblins de sus hogares. El príncipe mercante Gallywix ha aprovechado para capitalizar este momento de pánico y estafar a sus compañeros goblins los ahorros de sus vidas, y su libertad, a cambio de un transporte lejos de Kezan. Del mismo modo que Gilneas y el Cartel Pantoque, otros reinos y facciones del mundo se enfrentan a sus propias pruebas, desde sus propias luchas políticas internas hasta la reaparición de viejos enemigos. Pero hay una verdad inescapable que es común a todos ellos: si Alamuerte y sus nihilistas sirvientes no encuentran oposición, el Cataclismo palidecerá en comparación al caos que espera en el futuro de Azeroth. Referencias:La historia hasta el momento? - World of Warcraft La historia hasta el momento... 2ª parte - World of Warcraft
  15. La historia hasta ahora fueron una serie de historias cortas que se publicaron en la página oficial de la expansión y que forman parte de la Historia de Warcraft actualizando el lore previo sobre ciertas razas y aclarando algunos aspectos relevantes sobre los sucesos más importantes que tendrían lugar en el videojuego. La Historia hasta ahora (BC) Ayer y Hoy: Conflicto y triunfo en el World of Warcraft Han pasado dos años desde la fundación de Durotar... Aunque se ha mantenido el armisticio entre la poderosa Horda y la noble Alianza, las tensiones entre las dos facciones se hacen patentes en conflictos por todo el mundo, que acercan a ambas partes al conflicto total. La lucha se ha iniciado en los estratégicos campos de batalla del Valle de Alterac, la Garganta del Grito de Guerra y la Cuenca de Arathi y, más recientemente, en las Tierras de la Peste del Este y en Silithus. Aunque estos viejos enemigos han renovado sus disputas, muchos antiguos peligros han resurgido para amenazar a las asediadas razas de Azeroth. Como si fueran espoleados por fuerzas ocultas, oscuros agentes han conseguido poner al mundo al borde del desastre. En la Cumbre de Roca Negra, el legado del dragón negro Alamuerte sigue fraguándose, ya que Nefarian ha seguido los deleznables pasos de su padre. Con la ayuda de su hermana Onyxia y las argucias de los humanos, Nefarian intentaba restaurar el Vuelo Negro. Con este fin, creó dragones cromáticos, indescriptibles híbrido de dragones negros y rojos. Mientras tanto, los sacerdotes de Hakkar instauraron primitivos rituales en honor a su demoníaco dios de la sangre. En primer lugar, los sacerdotes del templo de Atal’Hakkar lograron invocar al avatar del dios. Luego, en el interior de las ruinas de Zul’Gurub, los sacerdotes invocaron físicamente en Azeroth al Cazador de Almas, diabólico y sediento de sangre. Pero la amenaza no se limitaba a un solo reino. Algunos de los dragones verdes que en otra época habían sigo los tenientes de confianza de Ysera, habían sido corrompidos por la Pesadilla Esmeralda que surgió de portales del sueño por todo el mundo, amenazando las vidas de aquellos a los que había protegido. Por toda Silithus surgieron enjambres de insectos, como guiados por alguna inteligencia antigua y maligna. Tras las puertas del Muro del Escarabajo, los despiadados qiraji se movilizaban una vez más. Fortalecidos por el viejo dios C’Thun, los qiraji preparaban sus legiones para un asalto mundial para vengar su amarga derrota a manos de los Elfos de la Noche mil años atrás. Y aún más, la garra helada del Exánime volvía a descender sobre Azeroth, y la Plaga renovó su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes necrópolis habían aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin embargo, algunas preguntas siguen en el aire. ¿Fue esta derrota un verdadero contratiempo para el Rey Exánime, o acaso este primer ataque tenía unos objetivos diferentes para la Plaga? En cualquier caso, Kel’Thuzad está claramente preparando el escenario para una apocalíptica invasión a gran escala desde su centro de poder en Naxxramas. Los héroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafíos y a más, para asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen aún ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz encontrará su lugar en esa tierra... El Retorno de las Sombras En las profundidades del Paso de la Muerte, los inquietos fantasmas merodeaban por los oscurecidos salones de Karazhan, donde el poseso mago Medivh pasaba sus últimos días. Tentados por los rumores de los secretos intemporales que se guardaban en su interior, muchos aventureros habían comenzado a infiltrarse en la torre encantada. En los pasajes secretos de la fortaleza arcana, horribles pesadillas han despertado. En algún lugar, el adormilado dragón Nozdormu se mueve. El Eterno ha sentido una amenaza para sus caminos del tiempo. Agentes ocultos se han infiltrado en las Cavernas del Tiempo para intentar sabotear tres acontecimientos históricos: la fuga de Thrall de Durnholde, la gran batalla de Monte Hyjal y la creación del Portal Oscuro por Medivh. Para enfrentarse a esta terrible amenaza, Nozdormu está reclutando héroes que le ayuden a evitar que el tejido del tiempo se desgarre para siempre. Con el futuro en peligro, ha surgido una reliquia del pasado, irradiando renovadas energías. Esta reliquia ha permitido a Lord Kazzak activar el actual Portal Oscuro, abriendo así una puerta a... El mundo destruido de Terrallende Aquí, antes de que Draenor fuera destruido por los portales de Ner’zhul, los Orcos y los Draenei llegaron a vivir en paz. Ahora esta tierra baldía está gobernada por el siempre ávido de poder Illidan Tormentira, que fuera defensor de los Elfos de la Noche. Unido a los elfos de sangre del príncipe Kael’Thas Sunstrider y los insidiosos naga, Illidan mantiene su mano dura sobre Terrallende y sus múltiples portales. La Legión Ardiente también ha puesto su mirada sobre Terrallende, con la esperanza de poder utilizar los portales para acceder a numerosos mundos aún intactos. Si los demonios tienen éxito, no quedarán refugiados que sobrevivan a su fiera cruzada. Además, el demonio Lord Kil’jaedon no ha olvidado que Illidan no logró destruir al rey Exánime. Aunque Illidan aún controla el poderoso Templo Negro, espera la llegada de la Legión Ardiente, y está haciendo los preparativos necesarios. Él y sus aliados luchan para asegurar que los múltiples portales de Terrallende permanecerán cerrados mientras refuerza su base de poder. Aún así, las fuerzas de Illidan no son la única presencia en Terrallende. Muchas otras facciones merodean por las tierras yermas. Quedan algunas bandas draenei, aunque algunos ha involucionado para transformarse en tábidos, una sombra de lo que fueron anteriormente. Arrancados de la Luz, los tábidos luchan por su vida y por su cordura. Además, y para horror del Jefe de la Guerra Thrall, los refugiados orcos de la desolada región habían descubierto y abrazado una nueva forma de corrupción demoníaca. Recientemente, un nuevo grupo de orcos viles habían abandona la Ciudadela de Fuego Infernal, la base de operaciones de la Horda durante la Primera y la Segunda Guerra. Aunque estos salvajes orcos no habían intentado mantener en secreto su presencia en Terrallende, la fuente de su nueva corrupción siendo un misterio. Usando su fortaleza dimensional, Tempest Keep, los naaru también habían llegado a Terrallende. Estos seres de energía reconocían la importancia estratégicas de las tierras yermas y habían hecho voto de destruir sus jurados enemigos, la Legión, a toda costa. Cuando la mayoría de los naaru partieron a explorar, Kael’thas aprovechó su oportunidad para atacar. Los elfos de la sangre asaltaron la fortaleza, tomando sus defensas automatizadas y haciéndose con el control de las estructuras satélites del castillo. Kael’thas ha empezado a manipular las extrañas tecnologías de la fortaleza, usándolas para tener bajo control a la propia Netherstorm. A pesar de los esfuerzos de Illidan para mantener cerrados los portales de Terrallende han anticipado el papel de Terrallende en las nuevas hostilidades y en las aún más peligrosas amenazas. Por eso los ciudadanos de Azeroth no sólo se están preparando para luchar unos contra otros, sino también para el inevitable combate contra la Legión Ardiente. Con este fin, tanto la Horda como la Alianza han reclutado nuevos aliados. Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada. Desolados por la reciente invasión de Quel’Thalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra época habían coexistido pacíficamente con los chamánicos orcos, se habían unido a la Alianza para luchar contra la Legión Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos... El vuelo de los Draenei Hace mucho tiempo, en el mundo de Argus, la raza eredar, brillante y con un don único para la magia, atrajo la atención de Sargeras, el Destructor de Mundos. Sargeras ofreció poderes desconocidos a los tres líderes de los eredar - Kil’jaeden, Archimonde y Velen – a cambio de firme lealtad. Velen pronto tuvo una angustiosa visión en la que veía a los eredar transformados en indescriptibles demonios, los primeros miembros sensitivos de la Legión, que crecerían hasta ser enormes y diezmarían la vida. A pesar de los avisos de Velen, Kil’jaeden y Archimonde decidieron aceptar la oferta de Sargeras. Desesperado por la decisión de sus antiguos amigos, rezó por la llegada de ayuda. Para su sorpresa y alivio, uno de los benevolentes naaru le respondió. Estos seres de energía habían adivinado, al igual que Velen, la formación de la Legión Ardiente. Los naaru se ofrecieron para acoger a Velen y a otros refugiados. Velen reunió discretamente a aquellos a los que consideraba de confianza, y les denominó draenei, o “los exiliados”. Cuando sargeras volvió a Argus y transformó en demonios a muchos eredar, los draenei lograron escapar de su mundo a duras penas. Furioso, Kil’jaeden juró seguir a Velen hasta el fin del mundo. Aunque la Legión Ardiente persiguió a los draenei por el cosmos, los naaru instruyeron a los exiliados en el camino de la Luz. Conmovidos, los draenei juraron honrar a la Luz y proteger los ideales de los naaru. Los draenei se asentaron en un mundo remoto y contactaron con los orcos chamanistas que lo habitaban. Los draenei llamaron Draenor a su nuevo hogar, el “refugio de los exiliados”. Sin embargo, Kil’jaeden seguía persiguiendo a los exiliados y finalmente supo del idílico mundo y de sus insospechados habitantes. Trabajando a través del chamán Ner’zhul, el señor de los demonios empezó a corromper gradualmente a los orcos. En un determinado momento, Ner’zhul se negó a servir a la Legión, y Kil’jaeden se dirigió hacia su aprendiz. Gul’dan llevó a los orcos a una locura sanguinaria, y la recién formada Horda empezó a masacrar a los pacíficos draenei. La campaña orca contra los draenei fue brutalmente efectiva. Casi un ochenta por ciento de los draenei fueron destruidos, aunque un pequeño grupo consiguió sobrevivir, incluido el noble Velen. Los orcos invadieron Azeroth a través del Portal Oscuro de Medivh. Años más tarde, después de la Segunda Guerra, los nuevos portales de Ner’zul reducirían el Draenor a pedazos. Recientemente, Velen y los draenei supervivientes de una de las estructuras satélite de Tempest Keep y la usaron para escapar de Azeroth. Ahora buscan aliados en su interminable batalla contra la Cruzada Ardiente. El legado de los Elfos de la Sangre Hace mucho tiempo, los altos elfos exiliados altos elfos desembarcaron en las costas de Lordaeron. Se adentraron en ellas para encontrar un nuevo hogar, y después de numerosas batallas contra los trols, establecieron el reino de Quel’Thalas. Usando un vial de agua sagrada extraída del primigenio Pozo de la Eternidad, los altos elfos crearon una fuente de poder mágico en un punto de convergencia de energías místicas en Quel'Thalas. La llamaron La Fuente del Sol. Su potente magia arcana colmó y fortaleció a los altos elfos y pronto fundaron la magnífica ciudad de Lunargenta. Protegidos por una barrera mágica, los altos elfos disfrutaron de un largo periodo de paz de casi cuatro mil años, pero la paz no estaba destinada a durar. Los trols Amani reunieron un inmenso ejército y asaltaron el reino élfico. Enormemente superados en número, los altos elfos rápidamente formaron una alianza con la nación humana de Arathor. Los elfos enseñaron a un pequeño de humanos como manejar la magia. A cambio los humanos auxiliaron a los elfos en su lucha por destruir el origen del poder de los trols para siempre. Durante los siguientes años, los altos elfos retornaron a sus costumbres ermitañas, pero durante la Tercera Guerra, el diabólico Príncipe Arthas Menethil llevó la batalla una vez más a sus puertas. Arthas ansiaba el poder de La Fuente del Sol, y no cesaría ante nada ni nadie hasta conseguirlo. Invadió Quel’Thalas y aniquiló a la mayoría de la población. Al final, incluso el Rey Anasterian Sunstrider yacía muerto. Quedó de manifiesto la adicción que los altos elfos tenían por las energías arcanas de La Fuente del Sol. Ahora que el origen de su poder mágico había desaparecido, los altos elfos que quedaban pronto se volvieron enfermos y apáticos. El Príncipe Kael’thas, el último del linaje real, regresó de sus estudios en Dalaran para encontrar Quel’Thalas en ruinas. Sediento de venganza, reunió a los supervivientes, les llamó elfos de sangre y tomó a un grupo de los más bravos luchadores para unirse a la batalla contra la Plaga en Lordaeron. Debido al prejuicio de los humanos, Kael’thas se vio forzado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus reptiles naga. Cuando los humanos descubrieron que los elfos de sangre habían estado trabajando con los naga, Kael’thas y su grupo fueron hechos prisioneros y condenados a muerte. Lady Vashj pronto llegó para liberarles, conduciéndoles a través de un portal a las quebradas tierras baldías de Tierrallende. Allí, los elfos conocieron el único ser capaz de poner fin a su hambre: el demonio renegado Illidan Tempestira. Con la seguridad de que los elfos de sangre morirían sin la ayuda de Illidan, Kael’thas acordó servir al traidor. Un solo representante, Rommath, fue enviado de vuelta a Azeroth con un mensaje de esperanza para los restantes elfos de sangre en Quel’Thalas: un día Kaen’thas regresaría para conducir a su gente al paraíso. Rommath ha hecho grandes progresos adiestrando a los elfos de sangre en avanzadas técnicas para manipular las energías arcanas. Con renovada determinación, los elfos de sangre reconstruyeron Lunargenta, por medio de energías mágicas volátiles. Espoleados por la promesa del retorno de Kael’thas, los fatigados habitantes de Quel’Thalas se centran en recuperar sus fuerzas, incluso mientras forjan un nuevo camino a un incierto futuro.
  16. Desde hace tiempo Blizzard ha puesto en marcha una política de diversificación de fuentes por lo que muchas de las partes de la historia que no se explican en los videojuegos de World of Warcraft lo acaban siendo en novelas y cómics que no siempre están disponibles en español. Esto hace que exista entre mucha gente un gran desconocimiento de algunos aspectos importantes básicos de la historia que no pueden acceder a las fuentes oficiales porque no existen en su idioma y tengan que recurrir a traducciones amateurs que no siempre son las más acertadas. Internet está lleno de historias desordenadas de la historia de Warcraft sin ningún tipo de fuente de referencia totalmente desactualizadas y fuera del contexto actual de los acontecimientos por lo que se hace necesario un lugar donde se aúne toda la información posible. Voy a unificar aquí un índice de todos los relatos sobre la historia de Warcraft para que pueda comprenderse la cronología de sus acontecimientos más relevantes y al mismo tiempo consultar información canónica de las publicaciones que Blizzard ha puesto a disposición. 1. Historia de Warcraft 1.1 - Línea Temporal 1.2 - Capítulo I: Mitos 1.3 - Capítulo II: El nuevo mundo 1.4 - Capítulo III: La condena de Draenor 1.5 - Capítulo IV: Alianza y Horda 1.6 - Capítulo V: El retorno de la Legión Ardiente 2. Proyectos Web 2.1 - World of Warcraft: Classic [Relato] La Guerra del Mar de Dunas [Relato] Camino a la perdición [info] Troll Compendium [info] La peste de los no-muertos [info] Los múrlocs 2.2 - The Burning Crusade [Lore] La historia hasta ahora [Relato] Intacto [info] Chamanes y Paladines 2.3 - Wrath of the Lich King [Lore] El auge del Rey Exánime [Lore] La historia hasta ahora [Relato] Gloria 2.4 - Cataclysm [Lore] La historia hasta el momento [Relato] La Ofensiva de los Aspectos Serie "Líderes de Azeroth":[Relato] Corazón de Guerra (Garrosh) [Relato] A la sombra del Sol (Lor'themar Theron) [Relato] Señor de su manada (Genn Cringris) [Relato] Secretos mercantes de un Príncipe mercante (Gallywix) [Relato] Hierro y fuego (Consejo de los Tres Martillos) [Relato] El Juicio (Vol'jin) [Relato] Acortado (Gelbin Mekkatorque) [Relato] Al Igual que Nuestros Padres (Baine) [Relato] Semillas de fe (Tyrande y Malfurion) [Relato] Filo de la noche (Sylvanas) [Relato] Sangre de nuestros antepasados (Varian) [Relato] Lección de profeta (Velen) 2.5 - Mists of Pandaria [Relato] Diario de viaje de Li Li (14 capítulos) [Relato] Misión en Pandaria [Relato] La Prueba de las Flores Rojas [Relato] Sol Sangrante [Relato] El pergamino en blanco [Relato] Muerte desde el cielo [Relato] La fuerza del acero [Relato] Sobre el agua [Relato] El Valle Indómito [Relato] Los buscadores de jade [Vídeos] Las cargas de Shaohao 2.6 - Warlords of Draenor [Vídeos] Señores de la Guerra [Relato] Grito Infernal + Referencias: Wowpedia y Sitio Oficial de Blizzard.

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