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  1. No se si este subforo es el adecuado, pero he estado leyendo en otros foros, sobre estas tres campañas extras para el warcraft 3, creadas por fans, y aunque en ingles, tienen muy buena fama. Las tres campañas se desarrollan en las tres primeras novelas de Warcraft que son: El Último Guardian. El día del Dragón El señor de los clanes Yo voy a probarlas y ya dire, de todas formas tiene lo bueno que se siguen actualizando, y no son proyectos abandonados.
  2. Conoce el Lore: La Población de Elfos Thalassianos Artículo de Blog: La Repisa de Cemotucu El número de habitantes de cualquier raza de WoW siempre ha sido un punto de grandes cuestionamientos, especialmente desde que Blizzard decanonizó los libros de RPG. Con ese acto, se tiraron a la basura las únicas cifras que se tenían sobre cuántas personas vivían en Ventormenta, o cuántos elfos vivían en las ramas de Teldrassil. Hace horas, un colega inglés me trajo a colación el tema y yo le dije que era imposible saber cuántos elfos thalassianos existen. Él me dijo que estaba equivocado... y que tenía fuentes canónicas para probarlo. Me sorprendió en verdad con lo que dijo. Yo sabía que Blizzard se había manejado siempre con porcentajes al hablar de poblaciones. En el caso de los elfos de Quel'Thalas, teníamos los siguientes datos de la Enciclopedia de Warcraft y la página oficial de los Elfos de Sangre: [bLIZZ]Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de la Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino.[/bLIZZ] Fuente: Elfo de sangre - Juego - World of Warcraft [bLIZZ]El príncipe Kael'thas retornó a su hogar y reunió a todos los sobrevivientes que pudo encontrar: aproximadamente el 90% de los altos elfos supervivientes.[/bLIZZ] Fuente: The Warcraft Encyclopedia/High Elves - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft [bLIZZ]Aproximadamente el 85% de los elfos de sangre todavía vive en Azeroth, en lugar de Terrallande.[/bLIZZ] Fuente: The Warcraft Encyclopedia/Blood Elves - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Si bien los porcentajes son una información bastante precisa, poca utilidad tienen si no tenemos números a los cuáles aplicarlos. Pero mi colega encontró un número base en el lugar menos pensado... Aquamonkey (@egabald, en Twitter) me apuntó al Pasaje del diario del archimago Vargoth. Es un texto que contiene fragmentos de un libro escrito por el taumaturgo del Kirin Tor a cargo de la Aldea Kirin Var, en la actual región conocida como Tormenta Abisal. Ahí, Vargoth nos dice que el ejército de Kael ha atacado Kirin'var se conforme de "miles". La expresión "miles", me dirán, es ambigua. Pero nos sirve para determinar un piso numérico: >~2000. Ahora sólo resta hacer cálculos aplicando los porcentajes antes citados: Si >~2.000es el 15% de los sin'dorei, el total debería ser>~13.333. Por ende, el número de quel'dorei después de la Tercera Guerra debería ser >~1.500. Lo que nos lleva a que la población de elfos thalassianos antes de la Tercera Guerra era de >~150.000individuos. Muy interesante, ¿no?
  3. Bueno hoy abro este debate para hablar el personaje que mas ha influido en mi opion en la historia de Warcraft y cuyas acciones han llevado al mundo a lo que es hoy: Gul'dan, ¿y direis ? ¿por que? Yo dire por los siguientes puntos. GUL'DAN: -Aunque la legión contacto primero con Ner'zhul este se echo atras, en cambio Gul'Dan siguio sus planes y entrego a la horda a beber sangre de Mannoroth. Si Gul'dan no hubiese estado no podria haber manipulado a los lideres orcos. -Sin Gul'dan Garona no habria nacido, y ahora no tendriamos a Med'an (aunque no salga en el wow supongo que ya saldra). -Esto conlleva que Si Gul'dan no hubiese creado a Garona, además el rey Llane no habria sido asesinado, y ventormenta no se habria desplomado en la primera guerra. -Sin Gul'dan Draenor no habria sido aniquilada por magia Vil. -Sin Gul'dan no se habrian creado los primeros brujos. Ahora toda una clase depende de él! -Sin Gul'dan Durotan no habria muerto, lo que habria cambiado toda la historia relacioanda con Thrall, Blackmoore, etc... es decir todo el wow conocido hasta ahora. -Sin Gul'dan no existirian los ogros de dos cabezas (solo existian entonces Cho'gal) -Sin Gul'dan no existirian los primeros caballeros de la muerte (los de Teron Sanguino). -Sin Gul'dan Orgrimm Doomhammer no se habria revelado y la segunda guerra habria sido de otra forma. -Sin Gul'dan la horda podria haber ganado la segunda guerra (si no la hubiese traicionado). -Sin Gul'dan nadie habria levantado al tumba de sargeras del mar, y luego Illidan no podria haber recuperado su ojo. -Sin Gul'dan, su craneo no habria manipulado la mente de Nerzhull, que se volvio en busca de sus propios interes que los de la horda, cuando la segunda apertura del portal. -Sin Gul'dan, su craneo no habria sido participe de la destrucción de Draenor en Terrallende. -Además esto provoco que Ner'zhul fuese capturado rapidamente y convertido en rey exanime, así que ya tenemos otro punto de Gul'dan que habria afectado enormemente al lore, y la historia actual sería diferente. Ni Arthas seria el rey exanime, ni la amiga Sylvannas seria una puñetera reina Banshee... -Sin el craneo de Gul'dan, Illidan no se habria convertido en un super cazador de demonios, ni habria ido a recuperar el ojo de Illidan ni a servir a Kil'jaeden, los elfos de sangre no se habrian unido por el camino a Illidan, Akama habria seguido viviendo como un mendigo y no habria podido preparar la traicion contra Illidan, y hasta es posible que terrallende hubiese caido ante los demonios. Y por tanto todos los eventos relacionados con la cruzada ardiente no se habrian llevado a cabo o sería bien diferentes. Por tanto todos los eventos relacionados con brujos, plaga (rey exanime), toda la nueva horda (Thrall), etc... etc... hay que agradecerselos al buen Gul'Dan
  4. ¡Muy buenas, Warcrafteros! aquellos que ya nos seguís en nuestras redes sociales, Facebook , Twitter y Youtube, habréis visto que estamos colocando ahora la saga de vídeos que Blizzard realizó sobre los personajes de Warlords of Draenor y de la misma forma en que hicimos con la saga de Las cargas de Shaohao, colocando su post correspondiente para tenerlos juntos, en este colocaremos los de Los señores de la guerra. ¡Esperemos que os gusten tanto como a nosotros! Señores de la guerra, primera parte - Kargath Antes de convertirse en señor de la guerra, Kargath era un esclavo. Antes de liderar el clan Mano Destrozada, era un gladiador. Antes de liberarse de las cadenas, clamaba venganza. Señores de la guerra, segunda parte - Grommash La leyenda de Grommash Grito infernal no surgió a raíz de su crueldad o de sus batallas. Su inquebrantable voluntad le ha ayudado a sobrevivir a lo imposible. . . pero solo después de que su osadía casi le costara todo. Señores de la guerra, tercera parte - Durotan La despiadada tierra del clan Frostwolf no alberga sentimiento alguno. Cuando la madre del joven Durotan cayó enferma de muerte, tuvo que escoger entre dos opciones: dejarla morir de forma natural o pagar un alto precio por salvarla. Señores de la guerra, cuarta parte - Kilrogg Una vez, el clan Foso Sangrante estuvo al borde de la extinción. Pero para escapar de la muerte, Kilrogg Mortojo primero tuvo que abrazarla. Señores de la guerra, quinta parte - Maraad El Vindicador Maraad luchó contra los orcos demoníacos de la primera Horda. Fue testigo de la masacre de su pueblo en Shattrath. Fue el día fatídico de los draenei, y la mayor prueba de Maraad… los recuerdos de sus actos le han perseguido desde entonces. Más Relatos e Info, consulta nuestro: [Lore] Historia de Warcraft (Compendio) ¡Hasta más ver!
  5. [Avances Lore] ¿Por qué luchamos? Una vez se ha derrotado a Garrosh y tras ver la Cinemática pertinente según se sea Alianza u Horda, se nos habilita una nueva misión en la misma sala donde ha sido derrotado El último aliento de Y'shaarj y tras charlar un rato con el Eremita Cho nos dará ¿Por qué luchamos? que entregaremos en el Valle de la Flor Eterna y obtendremos la siguiente cinemática. Actu 13-09-2013: Actualizada la Cinemática con audio Castellano. El audio está en Castellano, de la mano de WowChakra ¡Esperemos que os guste!
  6. Lore de Mazmorras: Las Cámaras de Piedra Publicado en Lore de Mazmorras por Lermes , el Viernes 28/2/2014 - 12:30 “Tras abandonar Azeroth, los titanes confiaron en leales protectores para que protegieran la ciudad de Ulduar, una enigmática ciudad asentada en los helados acantilados de las Cumbres Tormentosas. El vigilante Loken fue designado el superior de esos guardianes, pero con el poder de la ciudad de los titanes en sus manos se adentró en la senda del mal, sumergiendo la región en el caos.” Historia Las Cámaras de Piedra es una mazmorra que se localiza en Ulduar al norte de las Cumbres Tormentosas en el continente de Rasganorte. Esta mazmorra forma una especie de enlace junto a las Cámaras de los Relámpagos y a la banda de Ulduar, en la que toda su historia se ve desencadenada por la presencia de un ser maligno. Una de las características de las Cámaras de Piedra y por tanto de las otras estancias, es la profundidad y la altura de las muchas habitaciones que contienen, formando una cultura arquitectónica muy peculiar y característica de la zona. Las habitaciones amplias con haces luces y las paredes talladas con diferentes motivos dorados forman sin duda uno de los atractivos de este grupo de estancias. Además de esto y como curiosidad, a lo largo de la mazmorra podemos encontrar en las paredes seres del aspecto de Algalon el Observador o Elegon acercándonos de esta forma a la temática de la zona. El principal motivo por el que los héroes de la Horda y la Alianza entran en las Cámaras de Piedra junto a Brann Barbabronce es para descubrir el misterio de la creación de los enanos y la Forja de los Deseos. El punto álgido de la mazmorra se encuentra cuando Brann Barbabronce consigue desactivar el mecanismo tras la batalla contra el Tribunal de los Tiempos y consigue respuesta a todas las preguntas que se plantea sobre el origen de los enanos. Todo el diálogo está disponible en el vídeo Finalmente los héroes de la Horda y la Alianza junto a Brann Barbabronce consiguen llegar a la Forja de los Deseos y descubren que Sjonnir el Afilador está creando un nuevo ejército de enanos a las órdenes de Loken. Tras lograr derrotar al jefe y conseguir parar la Forja de los Deseos se puede oír como Brann Barbabronce grita: “¡Nuestro gran desafío continúa: encontrar y detener a Loken!"; dando paso así a la siguiente mazmorra que es la continuación de esta: las Cámara de Relámpagos. Jefes Krystallus: Este jefe es parte del ejército de ensamblaje de piedra que Loken creó para aplastar a todos los intrusos que se interpusiesen en su trabajo. Como curiosidad, Krystallus se parece mucho a los gigantes de piedras que podemos encontrar en el Valle Sombraluna en Terrallende. El Tribunal de los Tiempos: Este encuentro es una especie de evento en el que para superarlo los héroes de la Horda y la Alianza deben de hacer frente a todos los bibliotecarios de los discos de los Titanes en las que se encuentran las historias ancestrales de Azeroth. Mientras se forja el combate, Brann Barbabronce trata de averiguar parte de lo que esconden estos discos y el origen de la raza de los enanos. Doncella de Pena: A pesar de que Loken es el encargado de supervisar, conducir y controlar todos los miembros de su ejército, no todos le sirven voluntariamente como los demás. En este caso la Doncella de Pena tiene órdenes de combatir todo lo que se encuentre en su paso utilizando su actitud como principal arma. Este jefe es muy similar a la Doncella de Virtud que encontramos en Karazhan, tanto por aspecto como por pseudónimo. ¿Es solo coincidencia? Sjonnir el Afilador: Jefes como la Doncella de Pena se resistió a todos los planes que proponía Loken para la Cámaras de Piedra, no obstante en este caso Sjonnir el Afilador estaba más que dispuesto a secundar todos los planes para sembrar el caos. Para contribuir a la causa, en el encuentro podemos ver como Sjonnir el Afilador comienza a crear nuevos miembros mucho más fuertes a los terráneos y que combatirán a todos quienes se interpongan a la voluntad de Loken. Vídeo Fuentes: World of Warcraft - WowChakra Fansite Oficial de Wolrd of Warcraft en Español - Lore de mazmorras: Las Cámaras de Piedra Cámaras de Piedra - Juego - World of Warcraft Halls of Stone - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  7. Curiosidades del Lore: Inicio de las tres guerras En el pasado hemos hablado de la Primera y la Segunda Guerra, así como los sucesos posteriores que llevaron nuevamente a un estado de conflicto. Antes de empezar a entrar en profundidad en la Tercera Guerra, y a modo de introducción a la misma, intentaremos establecer un punto de inicio a cada una de las tres guerras. Como podréis observar más adelante, el problema principal está en la Tercera, al no tener, así como las dos primeras sí, un momento crucial en que se pueda decir <<a partir de aquí, ya se está en un estado de guerra>>. De Orcos y Humanos La Horda Orca entraba en Azeroth sin que los humanos del reino de Ventormenta lo supieran. Con movimientos rápidos, destruían las aldeas que se encontraban; los que no morían eran hechos prisioneros. Para los orcos, la guerra había empezado en el mismo momento en que habían atravesado el Portal Oscuro, pues des del principio habían venido a conquistar este planeta, matando a quienes se opusieran. Pero la Primera Guerra no empezó hasta tiempo después: se considera que comienza con el primer ataque a Ventormenta. Los humanos descubrieron allí que los orcos eran una amenaza real y peligrosa. Ventormenta era la única fuerza que se oponía a que la Horda llegara a establecerse en Azeroth, y por lo tanto marcó el final de la Primera Guerra una vez fue derrotada. Durante los años siguientes, tanto la Horda como la nueva Alianza de Lordaeron se prepararon para el conflicto que sabían que iba a ocurrir. La Alianza, todavía sin la ayuda de Elfos o Enanos, prefirió mantenerse a la defensiva y esperar. La Segunda Guerra empieza con la primera gran batalla entre ambos grupos, en las Laderas de Trabalomas. Antes que eso, la Horda había topado con los Enanos de Dun Morogh y tomado la zona, obligando a los enanos a refugiarse en su capital; Forjaz sería asediada en muchas ocasiones, pero nunca tomada. No obstante, la guerra se inicia en Trabalomas, tiempo después. Este conflicto no iba a terminar hasta que uno de los dos bandos fuera derrotado, y fue así que la victoria completa de la Alianza significó el final. Tal y como se puede ver, estas guerras tienen el punto en común de reflejar el punto de vista de los humanos. Así pues, no se contabilizan como "guerra" hasta que la humanidad no se pone en movimiento. Prueba de ello es que todos los anteriores conflictos a la raza humana, no se tienen en cuenta en la numeración. Ya que en las Guerras Trolls sí que participaron los humanos, pero sin embargo no se consideró una "Primera Guerra", se pudiera haber pensado que eran solo aquellas que implicaban una lucha entre orcos y humanos. No obstante, la Tercera Guerra rompe tal posibilidad. La Tercera Guerra Tal y como avanzábamos al principio, la Tercera tiene un gran problema, y es desconocer el momento exacto en el que empezó. Sabemos qué la causó y cómo terminó, pero no su inicio. Hay varias opciones, que se enumerarán a continuación, pero ninguna es oficial y no van más allá de la especulación. Cada una de ellas sigue la regla básica comentada anteriormente (que sea desde la perspectiva de la humanidad), a excepción de la última. La conquista de Rasganorte.Ner'zhul hizo sus primeras pruebas de sus nuevos poderes con los grupos de humanos que vivían en Rasganorte. Muchos campamentos fueron destruidos. Ciertamente, los humanos vieron con sus propios ojos que les estaban invadiendo. No obstante, estos grupos no representaban un reino, y no pasaban de comunidades más o menos independientes como la que se puede encontrar en Colinas Pardas. Éstas, que no habían sido víctimas de los orcos en ninguna ocasión, como mucho habrían considerado a la Plaga como su "Primera Guerra". La destrucción de Andorhal. A la llegada de Arthas, Jaina y el resto de los hombres que les acompañaban, a Andorhal, la Plaga ya había afectado a numerosas pequeñas poblaciones de la parte más norteña de Lordaeron. Rémol, por ejemplo, ya había sido infectada y todos sus aldeanos convertidos. No obstante, marcamos Andorhal como un posible inicio de la guerra por dos razones principalmente. Este asentamiento humano tenía y tiene unas dimensiones considerables que van más allá de un simple pueblo, aunque no se la consideraría una ciudad todavía. Por otro lado, contaba buenas defensas, con murallas y torres, algo que las villas previamente afectadas no tenían. Andorhal era, pues, todo un reto para la Plaga si quería tomarla. La destrucción completa de un poblado de estas características sin duda tuvo que alertar al reino de Lordaeron que los no-muertos representaban un gran peligro. Los humanos dejaron de pensar que era una epidemia lo que les asolaba. El ataque a Vega del Amparo. En su camino, Arthas hizo una parada en Vega del Amparo, al norte de Andorhal. Esta población, estaba también fuertemente fortificada y todavía no había sido atrapada por la Plaga. Sin embargo, era sólo cuestión de tiempo. Si Andorhal fue el primer asentamiento humano importante destruido, Vega del Amparo es el lugar en el que se documenta el primer ejército de la Plaga. Hasta ahora, eran pequeños grupos de muertos vivientes los que atacaban las aldeas, a los que se les sumaba los propios vivos infectados. Pero esto es diferente: Lordaeron se encuentra bajo ataque al tener un ejército enemigo en su territorio y atacando una de sus posiciones defensivas. Stratholme y sus consecuencias. Después de un avance terrible por el reino de Lordaeron, la Plaga llega a tocar Stratholme. A diferencia de sus víctimas anteriores, ésta se caracteriza por ser ya una Ciudad. No era tan importante como la capital, pero sí que era el centro más importante de la zona oriental. Que el enemigo pudiera hacerse con ella, incluso cuándo un ejército estaba a sus puertas, tuvo que concienciar a los humanos sin duda del grave peligro en que se encontraban. Lo que ocurrió después de Stratholme fue la ofensiva de Lordaeron. Por primera vez des que los muertos atacaron, Lordaeron dejaba de estar a la defensiva y pasaba a liderar los acontecimientos. El príncipe Arthas reunía a la mitad del ejército de la Alianza (con Enanos y Elfos) y partía rumbo a las tierras enemigas. Esta guerra se desplazaba a otro lugar. La segunda invasión. El príncipe Arthas no regresaba solo y otro ejército de muertos vivientes se mostraba a las puertas de la capital de Lordaeron. El reino caía, y poco después la Plaga mostraba al mundo que no iba a detenerse ahí. El reino de los Altos Elfos fue el siguiente, y después le siguió Dalaran, previo paso por Alterac. La Plaga convencía así al mundo que era un peligro para todos. Este momento también podría haber sido el inicio de la Tercera Guerra; eso significaría que Lordaeron habría librado su propia guerra con los muertos, sin que fuera necesariamente la Tercera. En general, todas estas opciones, menos la primera, se pueden englobar en un todo: "el avance de la Plaga por el norte". Personalmente, me parece una definición demasiado general y poco precisa, algo que no es de mucha utilidad a la hora de determinar una fecha precisa. Queda todavía una última opción que habría que considerar como posible y que perfectamente se puede diferenciar del resto. Es también la más tardía de ellas en términos cronológicos: La llegada de la Legión. Tal hecho no tiene lugar hasta la toma de Dalaran, no así de su destrucción aún. El motivo de destacar este momento es la importancia de la Legión en la Tercera Guerra. En esencia, no se entiende el conflicto sin su participación. Son los demonios los que lo planean todo desde un principio y desde el momento de su llegada a Azeroth se convierten en los protagonistas. Pero quizá el hecho más importante, y que da más validez a esta hipótesis, es el final de la Tercera Guerra. Todo acaba en Hyjal, en donde la Legión Ardiente es derrotada. A pesar de que la Plaga sigue existiendo y gobernando en Lordaeron y Rasganorte, la guerra se da por finalizada, dando a entender que los verdaderos enemigos eran los demonios. En resumen, no se sabe a ciencia cierta cuándo empieza la Tercera Guerra, no está definido ese acontecimiento que marca un antes y un después en la historia y en el que se puede decir con total seguridad "aquí empieza la guerra". A título personal, yo apostaría por la destrucción de Andorhal o la llegada de la Legión. Solo podemos esperar a una respuesta oficial de Blizzard. Pero, hasta que llegue, siempre se puede discutir el tema: ¿Cuál crees tú que es el inicio de la Tercera Guerra?¿Hay más posibilidades a parte de las aquí expuestas? Fuente: World of Warcraft - WowChakra Fansite Oficial de Wolrd of Warcraft en Español - Curiosidades del Lore: Inicio de las tres guerras
  8. Lore de Mazmorras: Las Criptas Auchenai Publicado en Lore de Mazmorras por Lermes , el Jueves 26/12/2013 - 19:00 “Los exiliados originales de Draenor consideraban a la muerte como una consecuencia inquietante y desafortunada de la vida. Por esta razón, los leales sacerdotes draenei ocultaban a los muertos en la ciudad de tumbas subterráneas conocida como Auchindoun; una maravilla laberíntica ubicada en el corazón del Bosque de Terokkar”. La maravilla arquitectónica de Auchindoun alberga cuatro mazmorras: Salas Sethekk, El Laberinto de las Sombras, Tumbas de Maná y Las Criptas de Auchenai. El Lore a analizar es de esta última mazmorra en cuestión en la que averiguaremos parte de lo que suceden a los exiliados draenei al morir. Los exiliados provenientes de Argus crearon el maravilloso complejo arquitectónico de Auchidoun para servir como una ciudad subterránea en la que enterrar a todos los miembros difuntos de su raza, construyendo de esta forma una necrópolis. Tras una gran explosión iniciada por el Consejo de las Sombras, Auchindoun ha quedado como lo que ahora conocemos, un conjunto de estructuras en ruina y completo abandono. En las Criptas de Auchenai encontraremos en su interior draeneis enloquecidos contra los que tendremos que luchar para salvar a la población de las intenciones del Exarca Maladaar, superviviente de la explosión y completamente loco y decidido utilizar las artes oscuras. Enlaces de Referencia: Criptas Auchenai - Juego - World of Warcraft WowChakra - Lore de Mazmorras: Las Criptas de Auchenai Auchenai Crypts - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  9. Curiosidades del Lore: Alterac y los Lobo Gélido Nuevo artículo de Blosc, redactor de WoWChakra, donde nos habla sobre el Reino de Alterac y el Clan Lobo Gélido, haciendo una pequeña reflexión sobre el cauce de Lore de los mismos. Publicado en Curiosidades del Lore por Blosc , el Lunes 30/12/2013 - 19:00 El ahora ex Jefe de Guerra Thrall tuvo una infancia muy dura. Cuando era un bebé, tanto su padre como su madre murieron y fue encontrado por los humanos. De esta manera quedó separado de su Clan, los Lobo Gélido, que vivían en las frías montañas de Alterac. Esta historia es en su mayor parte conocida, pero quizá sea más difícil responder a la siguiente pregunta: ¿Cuándo ocurrieron estos hechos? El lejano Alterac Las Montañas de Alterac son el refugio del Clan Lobo Gélido. Fue el hogar que su líder Durotan escogió para esconderse cuando el malvado Gul'dan les expulsó de la Horda. Sin embargo, las Montañas de Alterac se encontraban muy lejos. La historia narra que el exilio al que fue sometido el clan fue poco después de que la Horda entrara en Azeroth, así que hay que clasificarla dentro de la Primera Guerra y, más concretamente, en sus inicios. Por aquellos tiempos, los orcos apenas alcanzaban a ver más allá de Ventormenta. No obstante, Durotan les guió en una larga travesía hasta Lordaeron. Las Montañas de Alterac se encuentran en pleno corazón de Lordaeron, rodeadas por los reinos humanos de Lordaeron y Dalaran. Para llegar hasta ahí había que atravesar las tierras de los enanos y de Stromgarde. Por si fuera poco, en el mismo Alterac existía un reino humano. Pero, sorprendentemente, nadie se dio cuenta de su presencia. La raza de los orcos fue desconocida por los humanos del norte hasta la llegada de Anduin Lothar, finalizada ya la Primera Guerra. Es bastante impresionante que pudieran llegar tan lejos y que necesitaran hacerlo, pudiendo asentarse en otros lugares más cercanos sin cruzar el Puente Thandol. Más impresionante todavía que consiguieran evitar ser vistos en su travesía o en el mismo Alterac en dónde se asentaron. Incluso cuando las fuerzas de Orgrim Martillo Maldito cruzan las montañas en su camino a Lordaeron Capital ignoran la presencia de hermanos orcos. Lo más lógico sería pensar que los Lobo Gélido viajaron durante mucho tiempo y, después de la Segunda Guerra, se escondieron en Alterac. En ese tiempo los humanos estaban a la caza de los orcos para ponerlos en Campos de Internamiento y los orcos no podían ofrecer una resistencia eficiente; por lo tanto, la actuación de los clanes fue la de esconderse. Desgraciadamente, son teorías. La muerte de Durotan y Draka Desde antes de cruzar el Portal Oscuro, incluso desde antes de que la guerra entre Orcos y Draeneis terminara, Durotan ya sabía que Gul'dan no era quien aparentaba ser. Su conocimiento hizo que el brujo no tuviera más opción que mandar a todo el clan Lobo Gélido al exilio. Pero, al nacer Go'el, su hijo, Durotan comprendió que esa vida no era la que deseaba para su gente, para su clan. Había llegado el momento de cambiar las cosas. Lo que se conoce de esto es que Durotan, acompañado por Draka y su hijo, visitó a Orgrim Martillo Maldito, su viejo amigo, el único con el que podía confiar de verdad. Después de explicarle todo lo que sabía sobre Gul'dan y sus traición, los tres emprendieron el camino de regreso a casa y, antes de llegar a su destino, fueron víctimas de una emboscada preparada por los leales a Gul'dan. Mientras que Durotan y Draka murieron, el pequeño Thrall fue dejado a su suerte. En contra de lo que pensaron los asesinos, fue encontrado por unos humanos y llevado a Durnholde, el centro de los Campos de Internamiento. Siendo así, se crea un problema cronológico que impide ajustar correctamente los sucesos en una fecha exacta. La visita de Durotan a Orgrim pudo haber sido en cualquier momento desde la entrada a Azeroth hasta el final de la Segunda Guerra. Sin embargo, se supone que la revelación hizo que Martillo Maldito iniciara una revolución dentro de la Horda que acabó configurándole como el nuevo Jefe de Guerra. Así pues, esto sería fácil y los sucesos ocurren durante la Primera Guerra. No obstante, las cosas no son tan fáciles. Hay que recordar un pequeño detalle citado anteriormente: Thrall es encontrado al lado de los cadáveres de sus padres y traído a Durnholde. Los Campos de Internamiento no fueron creados hasta después de la Segunda Guerra. En un artículo previo (La Segunda Guerra), se mencionaba que pasan 6 años entre ambas guerras, pero Thrall todavía era un bebé. Durotan debería haber muerto después de la derrota de la Horda, pero para entonces Gul'dan ya no existía. Las únicas explicaciones posibles son dos: La primera es que Durotan muere en los sucesos de la Primera Guerra. Lo extraño es que Durnholde se encuentra en Trabalomas, mientras que Orgrim se encontraría en Crestagrana, como mucho Roca Negra. La distancia es muy grande. Los asesinos no deberían haber esperado tanto (vamos, que un poco más y llegan a Alterac donde ya no podrían matarlos). Pero eso es casi imposible por dos motivos: Resucitando el problema que se habló en primer lugar: el lejano Alterac, nadie había visto un orco en las tierras más norteñas (ni siquiera los Enanos) hasta que Ventormenta cae y sus supervivientes llegan y les informan de lo sucedido. Por el contrario, Lodonegro no parecía para nada sorprendido al ver a Thrall. Sí que le pareció extraño encontrarse un bebé orco, pero conocía bien qué era y cuál era su lugar en el mundo: Campo de Internamiento. Ese es el segundo problema, que nuevamente nos trae a la Segunda Guerra. La segunda es que, después de advertir a Orgrim, tardó 6 ó 7 años en llegar a Trabalomas. Allí, los hombres de Gul'dan le mataron. En esos años en que el señor de los Lobo Gélido tardó para regresar, tuvo lugar la Segunda Guerra, que llegó a su fin y se crearon los Campos de Internamiento. La verdad es que es la opción menos probable de todas, aunque hay que reconocer que resolvería todos los problemas. En resumen, hay un problema cronológico que impide saber el momento exacto de la muerte de los padres de Thrall. Es imposible que murieran en la Primera Guerra, pero también es tan imposible que lo hicieran en la Segunda. Lo único que podemos alcanzar a asegurar es que perdieron la vida, sin que se pueda precisar más. Fuente: WowChakra - Curiosidades del Lore: Alterac y los Lobo Gélido
  10. Lore de Mazmorras: La Guarida de Magtheridon Publicado en Lore de Mazmorras por Lermes , el Domingo 15/12/2013 - 16:00 “Tras la llegada a Terrallende de la Legión, Magtheridon controlaba la casi totalidad del territorio, a excepción de unos pocos rincones. Sin embargo, Illidan y sus aliados le pillaron desprevenido cuando conquistaron el Templo Oscuro. Muchos creyeron que Magtheridon había muerto durante el ataque. No obstante, se descubrió que la sangre de Magtheridon podía usarse para corromper a los orcos. Derrotado y gravemente herido, el señor del foso fue arrastrado hasta la Ciudadela del Fuego Infernal”. La Guarida de Magtheridon es una de las primeras bandas a las que podemos acceder de la expansión The Burning Crusade. Esta banda es el siguiente escalón de un grupo de tres mazmorras: La Muralla de Fuego Infernal, El Horno de Sangre y Las Salas Arrasadas, en las que investigaremos acerca de la procedencia de los orcos viles. Magtheridon es un Señor del Foso al igual que Azgalor o Mannoroth, y lo encontramos en una banda de ambientación vil y muy parecida a la Guarida de Onixia. Con tan solo pequeños combates previos al jefe los valientes de la Horda y la Alianza se pueden enfrentar al jefe final. El Señor del Foso llegó a Draenor tras el cataclismo y rápidamente logró armar un potente ejército de demonios tras mostrarle su poder y gracias a los portales que Ner’zhul realizó. Con la llegada de Illidan Tempestira y su ejército de demonios compuesto por Vashj, Kaelthas y Akama a Draenor, Maghteridon fue derrotado tras las palabras de Illidan: “He venido a sustituirte”. Tras su caída se ha descubierto que está encarcelado física y mágicamente para crear gracias a su sangre un ejército de orcos viles que formarán parte de la filas de Illidan Tempestira, siendo esta la principal razón por la que los héroes de la Horda y de la Alianza acuden a su encuentro para derrotarlo finalmente. Enlaces de Referencia: Guarida de Magtheridon - Juego - World of Warcraft WowChakra - Lore de Mazmorras: La Guarida de Magtheridon Magtheridon's Lair - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  11. Lore de Mazmorras: Las Salas Arrasadas Publicado en Lore de Mazmorras por Lermes , el Viernes 13/12/2013 - 18:30 “En el corazón de la estéril Península del Fuego Infernal de Terrallende se alza la Ciudadela de Fuego Infernal, un bastión casi impenetrable que sirvió como base de operaciones de la Horda a lo largo de la Primera y la Segunda Guerra”. Las Salas Arrasadas es una mazmorra perteneciente a la expansión The Burning Crusade que forma un grupo de tres mazmorras junto a La Muralla de Fuego Infernal y El Horno de Sangre respectivamente. A lo largo de toda la mazmorra que estará ambientada con armamento de guerra y con bastante fuego durante todo el recorrido, nos encontraremos con enemigos pertenecientes al Clan Mano Destrozada. Todos los miembros de este clan se detectan en consecuencia de la amputación de una de sus manos remplazándolas por un arma de guerra. El nombre al clan lo da su líder Kargath Garrafilada quien reemplazó su mano por una guadaña haciendo referencia a su carácter sangriento y agresivo, y por supuesto al de todo su clan. Kargath Garrafilada será uno de los personajes que veremos en Warlords of Draenor en las Cumbres de Arak junto a todo su clan. En lo referente a la línea temporal en la que se lleva a cabo esta mazmorra, Kargath Garrafilada se encuentra como jefe de La Ciudadela de Fuego Infernal y como supervisor de la prisión de Magtheridon el señor del foso al que anteriormente servía. En consecuencia de la llegada de Illidan Stormrage, el señor de Terrallende, las cosas cambiaron, siendo Illidan su nuevo amo. Enlaces de Referencia: Las Salas Arrasadas - Juego - World of Warcraft WowChakra - Lore de Mazmorras: Las Salas Arrasadas Shattered Halls - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  12. Conoce el Lore: Golems Arcanos Artículo de Blog: La Repisa de Cemotucu "Detectado ingreso no-autorizado. Aplicando protocolo de aniquilación" Centinela del paseo, Templo Oscuro. Los golems arcanos son constructos tecnomágicos de origen quel'dorei creados con la finalidad de proteger, vigilar y servir. Historia Los altos elfos fueron los primeros en diseñar patrulleros mecánicos animados por energía mágica, pero luego la técnica y el diseño se extendieron también a los humanos: tanto el Kirin Tor como Medivh los usaron. A pesar de lo dicho, constituyen en la mayoría de los casos indicadores de la cercana presencia de un elfo thalassiano o bien de algo que uno de ellos desea proteger. Tras la Tercera Guerra, parte de los golems arcanos destinados a proteger la ciudad de Lunargenta no fueron capaces de reconocer a los sin'dorei como sus amos y debieron en consecuencia ser desactivados por la fuerza. El resto, en tanto, continúa sirviendo hasta la actualidad como agentes del orden de la capital de Quel'Thalas. En la actualidad, estos golems pueden encontrarse incluso en Terrallende, donde variantes potenciadas por magia vil fueron desarrolladas bajo las órdenes de Kael'thas. Los golems también forman parte de las fuerzas de seguridad que protegen la Grada de los Arúspices en la ciudad de Shattrath. Estructura Este tipo de constructo élfico tienen una forma humanoide, con dos piernas y dos antebrazos terminados en manos tridáctilas. Las "articulaciones" del macizo y resistente cuerpo son de carácter mágico, siendo reforzadas por cristales en al menos tres puntos: columna y brazos. La cabeza del golem está unida al torso de forma directa, en tanto que sólo un único "ojo" rectangular y vertical otorga a aquel la visión necesaria para desempeñar su tarea. El material preferido es la roca, aunque también se observan refuerzos metálicos. Inscripciones rúnicas cubren gran parte de la superficie. La energía mágica que anima al golem se encuentra en un núcleo arcano guarnecido dentro del torso. Los golems poseen una inteligencia artificial determinada por su amo. La más común será la que sea suficiente para seguir órdenes no demasiado complejas, pero nada impide funciones cognitivas mayores. En definitiva, la función del constructo determinará su sapiencia. Usos La principal y más básica función de un golem arcano es vigilar: su amo le asignará celar una locación determinada que nadie o la mayoría de las personas no deberán "visitar". Una versión más compleja de esta tarea implicará la determinación de itinerarios de patrulla o la inclusión de "códigos o contraseñas de paso" ante la eventualidad de contactar con un intruso. Puede usarse también a los golem para servir de guardaespaldas de individuos en movimiento, o bien, como agentes del orden. Tal fue el uso que principalmente se les dio en la ciudad de Lunargenta, donde hasta el día de hoy las fuerzas sin'dorei vigilan la urbe con la ayuda de gólems siempre alertas ante eventuales transgresiones de los ciudadanos o visitantes. Dada la capacidad de los golems para expresarse vocalmente, el gobierno sin'dorei los ha utilizado como instrumentos de propaganda de forma concurrente a sus tareas de soporte a la guardia de Lunargenta. A principios del año veintiséis después de la apertura del Portal Oscuro, no era extraño escuchar loas al príncipe Kael'thas; meses después, ante la violenta traición del último miembro vivo de la familia real, el gobierno modificó los mensajes y buscó mejorar el ánimo y la moral de los ciudadanos, además de borrar toda mención al príncipe caído. Autor: Cemotucu Referencias: Wowpedia, the World of Warcraft wiki encyclopedia
  13. Sobre el Lore: Libro - Mareas de Guerra Libro Pre-Mists of Pandaria (Reseña y Spoilers) Resumen: La novela de World of Warcraft por Christie Golden, Jaina Valiente: Mareas de guerra, enlaza la historia entre los eventos de "Cataclismo" y la siguiente expansión "Mists of Pandaria", destacando sobretodo la guerra entre la Horda y la Alianza que comenzara en "Cataclismo" y llegará a su punto mayor en la expansión "Mists of Pandaria". ¿Qué es necesario para convertir a una pacifista en una guerrera? En esta formidable novela escrita por Christie Golden, una de las mejores conocedoras del mundo de World of Warcraft, los aficionados al mayor videojuego masivo de la historia podrán conocer la aleccionadora epopeya de Jaina Proudmoore, una mujer que será llevada hasta los límites de tal manera que su visión del mundo cambiará por completo. Pero, ¿llegará a romperse? ¿Cuál será su nuevo papel en Azeroth? Los nuevos tiempos requieren también unos nuevos valores éticos. A continuación, una pasada al argumento del libro, incluida su conclusión: o - El Iris de Enfoque es un artefacto del Vuelo Azul de un poder inconcebible y ha sido robado por agentes desconocidos. El Aspecto Kalecgos viaja desde Coldarra hacia la Tundra Boreal, para rastrearlo. Él, al ser el Aspecto de la Magia, está ligado al artefacto y puede "sentirlo". o - Garrosh Grito Infernal convoca un concilio de guerra con el resto de los líderes de la Horda. Todos acuden. A ojos de Garrosh, los sin'dorei y los tauren son los pueblos que cuentan con más favor del Jefe de Guerra, aunque ese favor se base más en la utilidad que representan para el esfuerzo de guerra de la Horda que en cuestiones como honor o lealtad. El concilio resuelve, no sin discutir, invadir Theramore y sus posesiones como un primer paso para la dominación de Kalimdor. El nuevo asesor de Garrosh, un orco Roca Negra llamado Malkorak, acuerda con su señor que es "conveniente" vigilar a todos los líderes. o - Jaina Valiente se reúne con Thrall y ambos dialogan sobre el conflicto entre las facciones. Ella dice sentirse inútil, pues pareciera que sólo ella y Anduin Wrynn buscan la paz. Jaina se compara con un "cuervo, sobrevolando los campos". Thrall le dice que debería pensar un poco más en ella y buscarse un compañero, para no estar sola. Ella dice que mejor buscarse leales amigos que parejas. o - Se revela que Jaina se alejó de la influencia del Kirin Tor después de la Tercera Guerra y que recientemente fue "forzada" por Rhonin a aceptar una aprendiz para "vigilarla". Esta maga pupila es Kinndy, una gnoma de 22 años, una "adolescente" de mente sagaz y que reporta a los Seis sobre todos los movimientos de la Dama de Theramore. o - Eitrigg, asesor de Garrosh leal a Thrall, tiene varios seguidores y agentes en Orgrimmar que parecen tramar alguna forma de impedir que la guerra continúe. Sin embargo, Malkorak y sus ayudantes "silencian" a los disidentes. Parece ser que Garrosh ha comenzado a llevar a cabo una política de "desapariciones" de disidentes. o - Kalecgos acude a Jaina para que lo ayude a encontrar el Iris. Ambos tienen muy buenas migas. Según el Aspecto, pareciera como si el Iris se hubiera esfumado en el aire ni bien ingresó a Kalimdor. AMbos acuerdan investigar, junto a Kinndy, Dolida (la guardaespaldas de Jaina) y el Archimago Tervosh, asesor de la Dama. o - Baine Pezuña de Sangre y Vol'jin realizan un ataque conjunto de dos frentes y liberan el paso de la Gran Puerta de Mulgore, marchando hacia el Fuerte del Norte, donde comenzara la nueva campaña de Garrosh. Mientras avanzan, Vol'jin informa a Baine de las cosas que están pasando en Orgrimmar y dice que los trols que viven allí temen más por sus vidas ahora que cuando seguían las más oscuras tradiciones vudú. El líder tauren concluye que Garrosh está "perdido" y que tiene un plan. o - Kalecgos y Jaina se conocen más mientras buscan formas de hallar el Iris. Ella revela que el Kirin Tor se ha vuelto "más" que neutral y que ven con desdén a aquellos que no forman parte de sus filas. El encuentro entre ambos es interrumpido por apremiantes noticias: la Horda marcha hacia Fuerte del Norte. o - Garrosh forma a sus filas cerca del Fuerte y recibe tropas adicionales de veleros sindorei, Renegados y goblin. Los líderes de las dos primeras razas no marchan con Garrosh y enviaron a dos comandantes: Kelantir Filosangre, una Caballero de Sangre, y Fandris Farley, un marinero no-muerto. Las tropas avanzan y, usando brujos, catapultas y chamanes, logran erigir un puente de tierra que cruza la rajadura que aprte los Baldíos y avanzan directo a la fortaleza, mientras los marineros esperaban un ataque por mar desde el este. o - Los trols y tauren se unen a tiempo a Garrosh y avanzan, masacrando a la Alianza. Los arcos y ballestas de sus cazadores han sido reemplazados por rifles. En un momento dado, el Jefe de Guerra da una orden y un grupo de chamanes vestidos de negro (casi parecidos a los brujos) comienzan a realizar cánticos y a invocar gigantes de lava para atacar el emplazamiento. Baine sufre al oir a los espíritus sufrir al ser esclavizados. La Horda tiene una aplastante victoria. Baine exige explicaciones, ya que lo que esos "chamanes oscuros" realizaron está prohibido por el Anillo de la Tierra. Tras una discusión ública con Garrosh, el líder tauren es "derrotado" a la fuerza y debe callarse. Este decide entonces llamar a un mensajero, Perith Pezuña de Tormenta. o - Los buscadores del Iris siguen sin tener resultado y Jaina se lamenta de no haber partido a Fuerte del Norte a ayudar a los suyos. Sin embargo, se consuela sabiendo que encontrar el Iris es más importante dadas las impensables consecuencias que puede traer a Azeroth si es usado incorrectamente. Kalecgos y Jaina, tras debatir, llegan a una conclusión: Kalec no puede hallar el Iris pues está siendo polimorfado, usando magia tan sencilla que es casi indetectable (se usa de ejemplo la magia de polimorfeo del Halloween). Con este dato en mente, el Aspecto usa su mente de otra manera y descubre que el Iris no sólo cambió de forma, sino que lo hace de manera constante. Decide entonces dejar la ciudad para buscar el elusivo rastro. o - Jaina recibe esa noche a Perith Pezuña de Tormenta, el mensajero de Baine. Este transmite la preocupación de Baine por las acciones de Garrosh (menciona el "chamanismo oscuro") y revela que el Jefe de Guerra tiene mayores planes: Theramore. Sin embargo, tanto por honor como por la propia seguridad, Baine no puede abandonar a la Horda (a muy pesar de Jaina). Además, Jaina recibe de manos del tauren la maza Rompemiedos, que fue entregada al comienzo del Cataclismo por Anduin Wrynn al hijo de Cairne. Baine dice que desea devolverla a su dueño legítimo. Perith deja Theramore y Jaina piensa en que la guerra llega a las puertas de su hogar. o - Kalec sigue el rastro del Iris y pronto se da cuenta que, de alguna manera, sus captores lo mueven de un lugar a otro. Y aparentemente lo hacen adrede, sabiendo que él se acerca. Concluye el Aspecto que es todo un plan para debilitarlo. Vuelve a Theramore, que comienza a preparase para la guerra. Los muelles son cerrados y se invita a los civiles a abandonar la ciudad, si lo desean. Jaina pide ayuda a los líderes de la Alianza. El Rey Varian promete enviar a la Flota de la 7ma Legión o 7ma Flota, junto a importantes generales. Él deja claro que si Theramore cae, nada impedirá a Garrosh tomar Teldrassil, ya que Theramore es el principal puerto aliado en Kalimdor. Kalecgos alaba el ingenio mágico de Jaina y cómo es "brillante". o - La Horda acampa en Fuerte del Norte desde hace días y las tropas comienzan a murmurar. Baine y Vol'jin no entienden por qué se pierde crucial tiempo, que significará más pérdida de vidas de trols y tauren en la loca conquista de Garrosh. Ambos líderes, junto a los comandantes sindorei y Renegado y dos goblins, se reúnen en una tienda a discutir cómo "convencer" a Garrosh de avanzar o de retirarse de una vez. Mientras la elfa y el no-muerto temen que el retraso de la campaña lleve a que Ventormenta responda atacando Lordaeron y Quel'Thalas, Vol'jin les informa que los que Garrosh y sus chamanes oscuros hacen ha enfurecido al Mundo Espiritual. Incluso teme lo que puede pasarle al mundo si la Horda controla abierta y masivamente elementales como armas de guerra. La reunión es interrumpida por Malkorak y Garrosh, a quienes uno de los goblins corre a esconderse (el espía). El Jefe de Guerra amenaza a los reunidos y les dice que no sean insolentes; que él SABE cosas y que esas cosas le traerán una gran victoria a la Horda. Cuando luego su asesor Rocanegra le pregunta por qué no "silencia2 a los que lo critican, Garrosh dice que el miedo los mantiene sumisos y que, además, los necesitará. o - Una flota de la Horda, liderada por la "Sangre y Truenos", bloquea desde aguas de la Horda el espacio marítimo de Theramore. Se mantienen para ser vistos, aunque no desembarcarán. Sólo buscan infundir miedo a los defensores. La nave insignia es la misma nave que transportó los magnatauros de Rasganorte a Kalimdor durante la Primera Campaña de Vallefresno, a inicios del Cataclismo. Por ello, recibe tratamiento especial por parte del Jefe de Guerra y sólo los mejores marineros orcos forman parte de su tripulación. o - Jaina es informada de la presencia de la flota de la Horda y teme lo peor. La 7ma Flota llegará en dos días, pero puede que la Horda ataque antes. Desesperada, recibe una sugerencia de Kinndy: pedir ayuda al Kirin Tor. Tras contactar con Rhonin, que está preocupado pero a la vez sabe que se le pide mucho, éste acepta llamar a los Seis a tomar una decisión: él sólo no puede decidir inmiscuir a Dalaran en los asuntos de otros. o - En Dalaran, Jaina acude a los Seis y conoce sus identidades: Rhonin, Modera, Khadgar, Karlain (un mago humano que protagonizará la novela gráfica Jinetes Oscuros), Aethas Atracasol y Ansirem Tejerunas. El grupo escucha sus peticiones y debate. Finalmente, ella se va mientras toman una decisión. Una vez solos, Rhonin deja a su vez el Consejo de los Seis porque debe pedir consejo a "alguien". El líder del Kirin Tor entonces busca en su casa una caja sellada en la que se encuentran una serie de poemas: se revela de Krasus, el fallecido consorte de Alexstrasza, era vidente y por eso siempre estaba metido en muchos asunto y parecía saber "cosas". Rhonin saca uno de los poemas y lo lee una y otra vez. Jaina conoce a los padres de Kinndy: el padre es Winndle, el gnomo que enciende las farolas de Dalaran, y la madre se llama Jaxi. La Dama de Theramore deja la ciudad y retorna a casa. o - En Theramore, Jaina dice que la reunión con lo Seis no salió muy bien y que duda que presten ayuda. Kalec es puesto en guardia cuando la maga le pregunta por la razón por la cuál espera en Theramore a que el Iris se estabilice (cuando pordía esperar en cualquier lugar del continente). El Aspecto enumera una serie de excusas... y dice que está allí por ella. El momento es interrumpido por una comunicación de Rhonin: el Kirin Tor ayudará a defender Theramore. El voto decisivo para la intervención lo otorga Aethas Atracasol (que sostuvo que no ayudar a la ciudad era lo mismo que ayudar a la Horda en la guerra, pues la inacción proveería una enorme ventaja táctica). El líder de Dalaran avisa que junto a otros llegará en breve a la ciudad portuaria. Kalecgos, al enterarse, dice que ya puede dejar la ciudad, pues tiene la certeza de que Jaina estará protegida. o - Rhonin y cuatro poderosos miembro del Kirin Tor (una gnoma, Tari Cogg; dos humanos, Thodor Aventador y Amara Leeson; un elfo de sangre, Thalen Tejecanciones) llegan al patio de armas de Theramore. También los acompaña Verees Brisveloz, la Forestal General del Pacto de Plata. Rhonin y Jaina se reúnen a planear algunas cosas. Él le revela que no pocos miembros del Kirin Tor no confían en ella, pues consideran que los "abandonó" durante la Tercera Guerra, al viajar en barco al Oeste. También le dice que ese sentimiento de abandono continúa en Dalaran pues mucho consideran que ella debería haber ido la líder de los Seis y no Rhonin; consideran que Azeroth la necesita, mientras que ella se mantiene alejada, en su ciudad, en vez de explotar sus dotes para el beneficio de todos. Jaina, contrariada por lo que sabe, le deja. o - Garrosh ordena a las huestes en Fuerte del Norte descansar y comer. Ordena que se enciendan las hogueras necesarias y más. Baine y Vol'jin cuestionan su estrategia, pues esperar dará tiempo a la Alianza de reforzarse y el comer y encender hogueras sólo consumirá provisiones y servirá a los espías de la Alianza para determinar el número de tropas que poseen. El Jefe de Guerra no les tiene en cuenta y frente a los ojos incrédulos de los líderes tauren y trol, ordena que la flota de la Horda que bloqueaba desde la aguas de la Horda a la ciudad de Theramore se retire hasta nuevo aviso. Vol'jin le dice que comete una locura: alejar la flota sólo permitirá a la Alianza desembarcar refuerzos. Garrosh les dice que ÉL es el Jefe de Guerra y que no deben dudar. Ambos se alejan de su tienda, preocupados. o - Theramore se ha convertido en un campamento militar enorme. Todas las estructuras civiles se han usado para albergar soldados y refuerzos venidos de otros puestos militares de la ciudad-Estado. Vereesa ha sido nombrada General Forestal de Theramore y comanda a los forestales quel'dorei del lugar. La 7ma Flota llega, y su nave insignia, la "Espíritu de Tiffin" desembarca, revelando a los glorioso generales prometidos por Varian a Jaina: Marcos Jonathan (de Ventormenta), Shandris Plumaluna (Darnassus), Thaddus Golpe Terco (Pico Nidal), Horran Crinroja (Forjaz) y Tiras'alan (Exodar y Shattrath). Con cada general, han venido tropas de cada una de la ciudades y tierras de la Alianza. También, para sorpresa de Jaina, el Almirante Aubrey (el lìder de Fuerte del Norte), se salvó del ataque al lugar junto a otros pocos soldados y fue encontrado a la deriva por la flota. La Dama de Theramore y los comandantes marchan a la Torre a discutir los planes a seguir. o - En la mesa de planeamiento, se discute el extraño comportamiento de la flota e la Horda. Surge la posibilidad de que otro sea el objetivo de Garrosh, pero el "contacto" que Jaina menciona cimenta la posibilidad de que la ciudad-Estado es la única cosa que el Jefe de Guerra quiere, sumado al hecho de que no existe otro objetivo terrestre cercano que se más valioso que Theramore. El Almirante Aubrey explica a los generales las nuevas tácticas de guerra de Garrosh. o - Perith y Baine se reúnen en un cementerio tauren de los Baldíos. El mensajero le informa que la Alianza ha pedido refuerzos y que es probable que la Séptima Legión se haga presente. Baine comprende que la inación de Garrosh llevará a que su pueblo se enfrente a las mayores fuerzas de la Alianza, en una ciudad amurallada y que ha tenido días y días para prepararse y fortificarse. Muchos morirán por la estupidez del Jefe de Guerra. Baine exclama un angustioso "¿¡POR QUÉ?!" a los vientos. o - Kalec viaja a los largo y ancho de Kalimdor. Ve a la Horda de Garrosh y, contra lo que se había prometido a sí mimo, decide volver a Theramore, pues teme que la Alianza no sea suficiente para detener la invasión. Jaina y él se reencuentran en un pantano en las afueras, done conversan sobrela actual situación y la esperanza de la maga de que se pueda terminar la guerra sin necesidad de más derramamientos se sangre. Kalec se va, prometiendo volver antes de la batalla, para proteger no a la ciudad o a la Alianza, sino a la Dama de Theramore. o - La Horda, al fin comienza a marchar. Kalecgos les ataca en su forma de dragón y Grrosh envía escuadras de jinetes aéreos, de todas las razas. Mientras estos le distraen, Garrosh ordena a los chamanes lanzar un hechizo, negro, afilado como un flecha. Un mero raspón y el Aspecto es severamente debilitado. Éste decide huir al sur, hacia Theramore, pues quedarse a luchar sería la muerte. Sin embargo, el dragón se aterra de que las tácticas que la Horda usó contra él son MUY similares a las del Martillo Crepuscular durante el Asedio al Templo de Reposo de Dragón. Pero, por otro lado, se tranquiliza al sentir que el Iris de Enfoque se halla al norte, mucho más al norte que Grrosh y sus tropas y, por ende, no está bajo control de la Horda. Kalec piensa que, si lo tuvieran, seguramente lo llevarían a Theramore para usarlo en la batalla. o - Marcos Jonathan asume el comando de la defensa de Theramore. Los civiles y niño que quedaban en la ciudad son cargados en un buque, la "Fiiloestrella", para ser llevados al sur, a Gadgetzan, para luego cruzar el Gran Mar hasta Ventormenta. Mientras se planean estrategias, Kalecgos llega herido a la torre y dice que la Horda marcha y llegará dentro de poco al Marjal y a la ciudad. Si bien los generales desconfían en un primer momento de él, Jaina les recuerda que él luchó del lado de los mortales en la Guerra el Nexo y ayudó a matar a Alamuerte. o - Con la información del Aspecto, la Alianza decide fortificar secretamente el Fuerte Triunfo: esperan que Garrosh buscará atacar Theramore con todas sus fuerzas y no se detendrá a luchar en el Fuerte, un objetivo menor. La milicia de Theramore y su capitán, Wymor, tienen a su cargo luchar en los pantanos y detenerlo más que puedan el avance de la Horda. Al día siguiente, un mensajero medio muerto llega a Theramore, antes de que los refuerzos marchen al Fuerte Triunfo: el lugar ha ido saqueado por la Horda. o - La Horda ha tomado las armas y la tecnología de FUerte Triunfo y avanza por el Marjal, dividiéndose en dos frentes: uno al norte, bajo el mando de Garrosh, y otro al Este, al mando de Malkorak. El frente que avanza al oriente es atcado por escuadras de cazadores de la 7ma Legión, que usan a sus exóticas bestias como armas mortales, y además, druidas luchan junto a ellos; esta escuadra es liderada por Dolida y ella misma lucha contra Malkorak en duelo singular. o - Wymor y los reclutas de la milicia preparan el Alto del Centinela como punto de choque frente a la Horda. Marcus Jonathan levanta su moral y les dice que en ellos recaerá si Theramore sobrevive o no. El suboficial de Wymor, el gnomo Adolphus Trastodevastador. Las horas pasan y lo lejos se oyen tambores de guerra. El gnomo toma un control remoto y aprieta un botón. Una explosión acalla los tambores y los soldados celebran: las cargas que puse el gnomo habrán matado a muchos miembros de la Horda. Sin embargo, a medida que pasan los minutos, la Horda ataca y el gnomo huye, mientras comienza la batalla. Wymor lucha contra el líder del ataque, un orco marrón enorme. Se da cuenta que lucha contra el Jefe de Guerra de la Horda y sonríe. Antes de que Grrosh le liquide dentro de la torre del puesto, Wymor grita una orden a Trastodevatador y una explosión, que destruye la torre, mata a Wymor. o - Dolida y Malkorak luchan ferozmente y reciben mutuas heridas. En un momento dado, la elfa hace sonar su cuerno y sus tropas dejan de luchar contra la Horda y retroceden a Theramore, que tiene sus puertas abiertas a la espera de la tropas. El orco maldice a la elfa por haberlos retrasado y ordena marchar. o - Cuando las tropas de Dolida comienzan a entrar en Theramore (que destruyó sus puentes y los soldados en retirada deben nadar para llegar) y la Horda se hace visible, Jaina ordena el ataque y más de veinte máquinas de asedio, entre catapulta, ballestas y cañones disparan, junto a los arqueros y magos de la Alianza. Las tropas enemigas son masacradas y se retiran. El Kirin Tor cierra la puerta Oeste y Kinny y Thoren refuerzan con magia la entrada, para que resista los embates de los enemigos. También algunos magos de Rhonin se han unido a los navíos de la 7ma Legión, listos para quemar la velas de los navíos de la Horda, que parecen acercarse desde el mar. Jaina recibe a Trastodevastador y le felicita, aunque se lamenta de que Wymor no se retirara antes de activar al bomba. Thalen Tejecanciones se encarga de mantener el escudo mágico de la puerta norte. La Horda, en lo dos frentes terrestres, comienza a apilar cádaveres de caídos para formar puentes hacia la isla. Jaina lanza conjuros a diestra y siniestra y en un momento, ella ve al orco marrón que lidera el ataque; aquel que NO DEBERÍA haber sobrevivido a la bomba: "Garrosh". Ambos líderes cruzan sus miradas a la distancia y prosigue la batalla. o - Kalecgos ayuda a la Alianza en el mar, dañando barcos con su forma de dragón. Nota que la Horda también tiene magos en sus botes y los usa para atacar los navíos de la 7ma Legión. Después se traslada a los cielos de la ciudad, done ayuda en la batalla aérea entre jinetes de criaturas voladoras. o - La Horda ha logrado trasladar un ariete a la puerta norte (aparentemente transportado a lomos de Tauren) y comienza a golpear esa entrada. Cuando Jaina se prepara a invocar una tormenta sobre los atacantes, nota, horrorizada, cómo la puerta se resquebraja y resquebraja, cuando no tendría que hacerlo, porque un poderoso mago del Kirin Tor la protege y... la Dama de Theramore lanza una ráfaga de magia arcana a Thalen Tejecanciones. Este se voltea y en lugar de mostrar sorpresa, sonríe con picardía, desviando la descarga mágica y preparándose para batirse a duelo con la maga... Thalen cae al suelo y Dolida sale detrás de él, habiéndolo noqueado. Jaina y Rhonin se acercan, mientras dos magos del Kirin Tor refuerzan la puerta. El líder de los Seis dice que esta traición debilitará la causa de Aethas en Dalaran y la aceptación de los sin'dorei. Cuando expresa un anhelo de que el traidor actuara solo, la puerta norte cae y la Horda entra a Theramore. o - Kinndy y Thodor siguen manteniendo las barreras de la puerta oeste, cuando escuchan el sonido de la batalla. La Horda se abre paso entre las tropas, pero en vez de encontrarse frente a soldados rasos o reclutas recién entrenados, se encuentra frente a algunos de los mayores generales de la Alianza, que les cortan el paso. Kalecgos lanza dos descargas de escarcha a la Horda para ralentizarlos y toma a Jaina desde su posición actual (cerca de la puerta norte) a la cima de la Ciudadela, donde podrá usar mejor su magia. El Dragón se aleja a buscar troncos y piedras en el pantano para bloquear la entrada y mientras se aleja de la ciudad, lanza otra descarga de escarcha. o - Desde su torre, Jaina puede ver todo el panorama. Al este, las flotas combaten y muchos barcos de ambos lados se han hundido o sus velas han sido quemadas. Al oeste, Kinndy y Thodor continúan reforzando la puerta, mientras batallones de magos, cazadores y brujos de la 7ma Legión atacan desde los muros a la Horda. Al norte, en tanto, sigue la lucha entre la Horda y la Alianza. Ve a Baine, a quién se promete atacar cuando ya no haya otro blanco disponible. Luego ataca a un chamán oscuro, vestido en colores oscuros, y piensa cuán parecido a un brujo era. También ve a lo goblins y a los sin'dorei luchar, con golpes rápidos y mortales. o - Vol'jin ayuda a los suyos con bendiciones de los Loa, y los trols se hacen invulnerables a los ataques de la Alianza. De repente, una pesada roca cae del cielo y casi le mata. Tras reponerse, trata de observar el estado del campo de batalla. Baine y Garrosh luchan espalda con espalda: el primero contra una kaldorei de pelo azul (Dolida) y el segundo contra dos enanos vestidos con armaduras de combate militar, un hombre y una mujer (Horran y Thaddus). Los combates comienzan a ser interrumpidos por el sonido de las rocas cayendo. Vol'jin se percata que los escombros son lanzados por un dragón azul y que no tratan de matar soldados de la Horda... sino encerrarlos en Theramore. Baine trata de liberarse de Dolida, pero cuando ella está por realizar un contraataque, Baine es protegido por una guarda conjurada por Vol'jin. En esos preciosos momentos, Baine informa a Garrosh de lo que está pasando. El Jefe de Guerra ordena la retirada. o - La Alianza aprovecha la retirada y redobla sus esfuerzos, matando más y más soldados de la Horda. Baine no desea que más de los suyos mueran y se queda detrás, protegiendo a cuantos puede. La Alianza comienza a cerrar las puertas. Vol'jin trata de hacer lo mismo, pero la mayoría de los trols de esa ofensiva están tan inmersos en la matanza que no desean parar. El Cazador de las Sombras se percata que, extrañamente, Garrosh fue el primero en huir. Ya en medio del puente de cadáveres, Garrosh da un ultimátum a Baine de correr, pues no enviará ninguna partida de rescate por el "toro". El líder tauren retrocede, da un golpe final a Dolida y se mete por el agujero de la puerta antes de que se cierre. o - Jaina ve exultante como la Horda se retira de todos los frentes, tanto el norte, como el este y el oeste. Kalecgos la baja de la cima de la torre y la Dama se reúne con los generales, para saber la situación. Dolida sobrevivió al fuerte golpe de Baine, pero informa que Thalen fue rescatado por un grupo de soldados de la Horda en medio de la batalla. Vereesa y sus Forestales y Shandris y sus Centinelas dejan la ciudad para seguir a las tropas en retiro y "cazar" a Tejecanciones. El Kirin Tor se ofrece a ayudar en la curación de los heridos. Marcus Jonathan informa a Jaina que los grifos y los jinetes aéreos de la ciudad fueron exterminados y que la defensa aérea de la ciudad deberá recaer en el dragón. El Doctor VanHowzen, encargado del hospital militar, ordena a los magos comer y alimentarse, pues no está dispuesta a perder tiempo atendiendo taumaturgos que se desmayan por no comer cuando tiene que dedicarse a salvar la vida de soldados. En las ruinas de la posada, Jaina encuentra a Kinndy, en estado de shock por ser su primera batalla, y ambas charlan y reflexionan sobre matar y cómo seguir adelante cuando se le quita la vida a otro ser. Kinndy llora y se abrazan. o - Baine está furioso y llama a Garrosh con un grito. El Jefe de Guerra sólo observa Theramore. Ante la indferencia, Baine lo jala del brazo, acto que desencadenada que los Kor'kron y Malkorak saquen sus armas y carguen contra el tauren. Sólo un gesto indiferente del orco mag'har impide la lucha. Baine le lanza a Garrosh un trapo ensangrentado: la ropa de un joven tauren que murió por su Jefe de Guerra y que murió por nada, pues la Horda perdió. Garrosh se ríe y burla de Baine y Vol'jin, diciendo que son estúpidos al dudar de su Jefe de Guerra y ríe. "¡Mirad lo que le pasa a todos aquellos que se atreven a oponerse a la voluntad del Jefe de Guerra de la Horda!", dice el orco, al tiempo que señala no a Theramore ni a su puerto... sino a los cielos. Allí, en medio de los fuegos, en medio del atardecer, en medio de las nubes, Baine observa un galleón aéreo goblin del que cuelga un objeto esférico... algo que Baine reconoce al instante y se horroriza. o - Garrosh, exultante, se dirige a su Horda: "¡Esperamos! ¡Porque yo lo ordené, esperamos! ¡Esperamos hasta que la 7ma Flota, casi en su totalidad, llegara a la bahía de Theramore! ¡Esperamos a que los más grandes generales de la Alianza, Marcus Jonathan y Shandris Plumaluna, vinieran a ayudar a la pobre Lady Jaina y ofrecieran sus mejores soldados y sus brillantes tácticas! ¡Esperamos a que Kalecgos, del Vuelo Azul, llegara! ¡Esperamos hasta que cinco grandes magos del Kirin Tor, incluído su líder, Rhonin, llegara! ¡Barcos y soldados! ¡Magos y generales! ¡Todos en Theramore! ¡Y nos lanzamos a las puertas que nuestro amigo Thalen Tejecanciones debilitó para nosotros, quién recibirá su recompensa! ¡Y bajo las narices de la Alianza, rescatamos a Thalen y destruimos sus fuerzas aéreas! ¡AHORA, NO ESPERAREMOS MÁS!" o - Mientras Kalecgos ayuda a cargar un cuerpo a un vagón de cadáveres, el dragón siente el Iris... Cerca, cerca y... ¡dirigiéndose a Theramore! Mientras, Jaina trata de abrir portales ha las ciudades de la Alianza para enviar a los heridos, pero algo (o alguien) está bloqueando los portales que se intentan abrir en al ciudad. Kalec la encuentra y le avisa que el Iris se acerca a la ciudad. Aunque no cree que lo esté usando al Horda (si siempre lo tuvieron, ¿por qué no usarlo en la batalla?), Jaina envía a un grupo de soldados y voluntarios a buscar a Rhonin, pues seguramente ella y él podrán abrir un portal estable a pesar del campo nulificador que parece estar afectando la ciudad. Kalec entonces toma forma de dragón y sale volando buscando el Iris. o - Rhonin se encuentra en la base de la Ciudadela cuando los aventureros que envió Jaina le informan de la situación. Trata de encastrar las piezas del rompecabezas cuandose percatade un minúsculo pero extraño y molesto sonido... y mira hacia arriba. Ve horrorizado el galeón aéreo goblin y lo que pende de la maquina: una bomba de mana de tamaño colosal, mucho más grande que cualquiera construida antes. Al darse cuenta que Vereesa está lejos, en el Marjal, suspira aliviado y dice a los aventureros que busquen rápido a Jaina y le lleven a la cima de la torre. Él sube las escaleras, reforzando los conjuros de protección que la Dama de Theramore puso en la torre desde su construcción y se percata de que... servirán. Pero sirvan o no, Rhonin piensa que él tendrá que hacer que sirvan, sin importar el costo. o - Kalecgos ve el galeón y descubre que la bomba de maná funciona gracias al Iris de Enfoque. Tal aparato borrará de la existencia la ciudad; no quedará NADA. El dragón decide entonces que lo mejor será detonarla en el aire, una misión suicida, ya que la nave aérea está fuertemente defendida mágica y tecnológicamente. Antes de hacer nada, tres cañones pesados disparan a Kalecgos. o - Jaina llega a la torre y ve con sus propios ojos el galeón y la bomba. Rhonin le pide ayuda para abrir un portal y salvar a los aventureros. Cuando Jaina trata de dirigir el portal a Ventormenta, Rhonin le dice que no, que eso le consumirá mucha energía. Ella no entiende del todo, pero ambos abren un portal a una isla en el Marjal. Los aventureros entran sin chistar y luego Rhonin le ordena que entre y entonces Jaina entiende por qué él necesitaba una locación cercana: Rhonin va a sacrificarse. Él le explica que teleportará la bomba al interior de la torre, para que las protecciones mágicas contengan la explosión y quizás alguien pueda sobrevivir. Cuando ella le pregunta porqué ella debe salvarse, él le dice que ELLA es el futuro del Kirin Tor. Cuando Jaina mira por la ventana, ve el galeón siendo atacado por un dragón. o - Kalec lucha contra las fuerzas del galeón y busca congelar la bomba y romperla, mientras esquiva los ataques. Sin embargo, un jinete de murciélago Renegado le ataca en la axila, donde las escamas no recubren perfectamente la piel, y Kalecgos recibe tres cañonazos mientras un escuadra de jinetes aéreos le ataca. o - Jaina es lanzada al portal cuando ve a Kalecgos caer al océano. En un esfuerzo por volver y ayudar, logra sacar su rostro hacia la torre por una fracción de segundo para ver la total y completa aniquilación de Theramore: Rhonin volviéndose una nube de ceniza color lavanda y un océano de magia arcana sin control devastando todo, mientras los gritos de terror se alzan y silencian. El impacto al empuja por el portal y Jaina pierde el conocimiento. Datos Lore: Jaina nunca fue miembro del Kirin Tor, ya que dejó Dalaran siendo una aprendiz. El Archimago Tervosh de Theramore igualmente nunca fue miembro. Algunos magos desarrollan durante su aprendizaje de la magia una suerte de "sexto sentido" que les avisa cuando algo no va bien. No todos los tienen y su sagacidad puede variar: el de Jaina es más débil que el de Kinndy. El nuevo diseño metálico de Orgrimmar no busca mostrar fuerza, sino dominación y ansia de conquista. Además, Garrosh eligió el metal para que la ciudad sea muy caliente de día y de noche, justamente para que la urbe NO sea confortable. Desde la Guerra del Nexo, los Dragones Azules son mal vistos por los magos y el Kirin Tor en general, quienes desconfían de ellos. Aparentemente, Theramore es el principal bastión militar de la Alianza en Kalimdor y que para ser una ciudad es muy "marcial". Los goblins cierran sus tratos o refuerzan lealtades con un abrazo. Los dragones conceptualizan el uso de magia como ecuaciones, logaritmos y cálculos matemáticos, a diferencia de los mortales, que la conciben en base a conjuros, ingredientes y pensamientos. La magia arcana es identificada como el Sexto Elemento, junto al Fuego, el Agua, el Aire, la Tierra y lo Salvaje/Vida. Dalaran permanece tranquila en el norte y su paz no es perturbada por nadie. Jaina fue la que erigió el Memorial a Antonidas que se yergue en Dalaran. La 7m Legión se compone de los veteranos de todas las razas y sexos de la Alianza. La Alianza a invitado a Dalaran a retomar su lugar como miembro en varias ocasiones; los magos lo han rechazado siempre, prefiriendo su neutralidad. El estilo de lucha sindorei es rápido y grácil y verlos lucha recuerda a uno a una danza. El lenguaje común de todos los trols es el Zandali y es el que habla cada tribu actualmente. Los tauren son considerados la raza más pacífica de la Horda: son lentos en el enojo y rápidos en el perdón. Pero cuando un tauren está enojado, más vale estar lejos. Autor recopilación: Cemotucu Fuente: Tides of War Spoilers - Scrolls of Lore Forums
  14. Sobre el Lore: Libro - Corazón de Lobo Libro Pre-Cataclismo (Reseña y Spoilers) Reseña: Apenas nos introducimos en el libro vemos lo que se avecina; conflictos, el libro se ubica momentos después de que Alamuerte emergiera de Infralar y causara el Cataclismo, con los Gilneanos en Teldrassil, la líder de los Elfos Nocturnos, Tyrande Susurravientos, decide convocar a todos los lideres de la Alianza para decidir el futuro de los exiliados Gilneanos. Mientras todo esto acontece, el nuevo Jefe de Guerra de la Horda decide ordenar a su poderoso ejercito atacar Vallefresno, en busca de madera y recursos, adentrándose en las entrañas de los territorios de los Elfos Nocturnos, en respuesta a este movimiento, Jaina Valiente decide, y muy a su pesar, de que la Horda que existe ahora, ya no es la Horda honorable de Thrall, y por lo tanto decide mover a las fuerzas de la Alianza hacia Durotar y Los Baldios. También nos muestra una versión mucho mas ambigua de ambas facciones, donde la “benevolente” Alianza parece estar desmoronándose, y donde la “salvaje” Horda comienza a mostrar sus verdaderos planes para Azeroth. Aunque la historia cuente mayormente la historia de los Elfos Nocturnos y la llegada de los Gilneanos, también aparecen personajes de la Horda, como Garrosh Grito Infernal y su poderosa guardia Kor’kron. Desde el lado de la Alianza, podremos ver a un Varian mucho mas humano y menos “Rey”, donde se deja llevar por su ira, incluso sin pensar en las consecuencias. También vemos a una Tyrande mucho menos “invencible”, donde al final se da cuenta de la verdadera amenaza de la Horda, haciendo que tome las riendas del asunto. Lo mas destacable del libro, es el personaje de Garrosh, dejando de lado el estereotipo de bruto orco sediento de sangre, por un Lider de Guerra, un lider que busca la victoria y su estrategia es muy elaborada, sin dudas una de mis frases favoritas del libro es el discurso de Garrosh luego de atacar Vallefresno: El argumento general de Corazón de Lobo se desenvuelve alrededor de tres tramas: La primera, una asamblea de la Alianza en Darnassus para decidir el ingreso de los Huargens en la coalición de estados. La segunda trama, en tanto, trata sobre una serie de asesinatos de Altonatos a manos desconocidas; estos asesinatos serán investigados por Maiev Cantosombrío. La tercera trama es la invasión de Vallefresno a manos de la Horda, usando un arma secreta que destrozará, según Garrosh, a las fuerzas de la Alianza. Y vamos con los Spoilers: Maiev y las Celadoras de las Sombras Al volver a Darnassus después de la muerte de Illidan, Maiev tiene roces con Tyrande. Finalmente, la Suma Sacerdotisa le encarga entrenar una nueva orden de Vigilantes (ya que todas murieron en la cacería de Illidan). Esta nueva generación será conocida como las Celadoras de las Sombras (son las que aparecen custodiando a Fandral en Hyjal en Cataclysm). Jarod Cantosombrío Con su esposa Shalasyr enferma en brazos, Jarod retorna a Darnassus buscando que Malfurion y Tyrande la curen. Su esposa, una novicia de Sacerdotisa, muere. Se descubre la razón del auto-exilio de Jarod: no estaba de acuerdo con la inmortalidad de los kaldorei y no estaba de acuerdo con que Malfurion de más importancia a Azeroth que a su propia gente. Tras ser enterrada su esposa, se reencuentra con Shandris (que estaba enamorada de él) y esta le dice que envidia a Shalasyr porque Jarod la amó. Maiev le dice a su hermano lo decepcionada que está de que dejara el liderazgo de los kaldorei. Los Ancestros son tan antiguos como los Dragones Por lo explicitado en la novela, los Ancestros aparecieron en Azeroth al mismo tiempo que los Titanes le trajeron orden (¿quizás la segunda vez?) y así como los Titanes dieron poder a los dragones, de Azeroth surgieron semidioses y espíritus (los Ancestros). Velen y Anduin, maestro y aprendiz Malfurion dice que Anduin tiene una afinidad impresionante con la Luz, afinidad que sólo puede compararse con la de Velen el Profeta. Anduin, tras pelearse con su padre (que casi le rompe el brazo en un ataque de furia), le dice que se marcha al Exodar a que Velen le enseñe sobre la Luz. Antes de irse, le aclara al Rey Wrynn que "algo no está bien" con el Arzobispo Benedictus. Garrosh Busca, con la conquista de Vallefresno, no sólo los recursos que los orcos necesitan, sino también los materiales para fundar una nueva ciudad. Para tal fin, trae unas armas secretas de Rasganorte: Jormunggars y Magnatauros. Y el asesino es... Investigando por orden de Malfurion, Maiev y Jarod buscan incansable al asesino. Cuando también aparecen huargens muertos, la cosa se pone peor. Sin embargo, con la ayuda de un enviado de Genn Cringris, Jarod llega a la aterradora verdad: Maiev es la asesina. ¿Por qué lo hizo? Tras descubrirlo, Jarod y su compañero son atacados por una de las Celadoras de la Sombra, que le dice: Tras luchar, van en busca de Maiev, que tiene atrapado a Malfurion, al que somete a una lenta agonía como pago por haberle quitado la inmortalidad a los kaldorei. Maiev, tras una confrontación en la que sus seguidores son derrotados, huye de Darnassus. Queda claro que la Celadora de Illidan odia a Malfurion porque éste da más importancia a la naturaleza que a los Kaldorei. La Guerra en Vallefresno En medio de la cumbre de líderes de la Alianza, Vallefresno es invadida y Tyrande monta en su sable de la noche para dirigir a los ejércitos. En el Refugio Ala de Plata, es herida por dos disparos de flecha, mientras lidera con éxito un contrataque. Con su caída y la liberación de las "súper armas" de la Horda, el Refugio queda en poder los orcos. Con la ayuda de Varian, la guerra termina con el avance orco detenido (aparentemente, esta parte del libro ocurre paralelamente al questeo en Vallefresno), Garrosh a punto de morir en un duelo frente a Varian (al que el Jefe de Guerra describe como "Un corazón de lobo", lo que da título a la obra) y el Rey de Ventormenta nombrado como Comandante Supremo de la Alianza, es decir, es el líder de todas las fuerzas militares de ahora en más. Varian Wrynn y Goldrinn En una visión dada por Elune al inicio del libro, queda clarificado que Varian está influenciado por Goldrinn (Lo'Gosh), el Ancestro Lobo. Aparentemente, esta influencia es la culpable de su "lado salvaje" de toda la vida. Tras ver que estuvo a punto de lastimar seriamente a su hijo, Varian hace el ritual de Tal'Doren en Darnassus para apaciguar sus instintos. Ahí se explica que la fuente original de esa rabia y odio es el miedo a todo lo que ha perdido y puede perder en la vida. Autor recopilación: Cemotucu Fuente: La breve reseña es un extracto de Todowow Los Spoilers fueron proveídos por los usuarios Curll y Fojar de SoL. Se encuentran recopilados y desordenados en este post de 49 páginas - Wolfheart - first glimpse - Scrolls of Lore Forums
  15. Historias de Azeroth: Warlords of Draenor Publicado en Historias de Azeroth por Blosc , el Martes 12/11/2013 - 12:30 Los rumores eran ciertos: “Warlords of Draenor” es el título para la nueva expansión de World of Warcraft (lo sentimos por todos aquellos que esperaban enfrentarse a la Legión o a los Nagas). Esta nueva aventura nos trae de regreso a poderosos y viejos personajes conocidos de la historia de Warcraft, como nuevos enemigos a los que enfrentarnos: los antiguos líderes de los clanes orcos en los tiempos anteriores al Portal Oscuro. Hoy vamos a comentar todo el Lore de esta nueva expansión que se pudo obtener de la Blizzcon. En cierto modo no es mucho, porque esto es solo un resumen general, la superficie de todo lo que nos va a ofrecer Warlords of Draenor. Antes de nada, me gustaría comenzar dando una mala noticia para los amantes del Lore: Alleria y Turalyon van a seguir desaparecidos por más tiempo; no aparecerán tampoco en esta expansión. En su lugar, vamos a encontrarnos con Khadgar, aunque no se ha especificado a cuál de ellos, si el presente o el pasado. Introducción Garrosh Grito Infernal no murió en el Asedio de Orgrimmar. Los diferentes líderes de cada raza acuerdan que sea encarcelado en Pandaria, siendo los pandaren sus carceleros. Unos malos vigilantes hay que decir, puesto que Garrosh consigue escapar de su prisión. Pero todo esto no sería posible sin la ayuda de un misterioso aliado, uno que tiene además los poderes para viajar en el tiempo. Garrosh, despreciando esta Horda, conformada por algo más que orcos: no-muertos, elfos, taurens, trols y goblins; y a sus ideales, que fueron los que introdujo Thrall y que Vol’jin va a respetar. Y odiando a la Alianza en su conjunto, decide viajar al Pasado para vengarse. Con la ayuda de su desconocido amigo, se dirige a Terrallande cuando todavía no había explotado: el mundo conocido como Draenor. ¿Quién dijo que cambiar el pasado era malo? Conocedor de la historia de su pueblo, Garrosh espera formar una nueva Horda destructiva con los orcos del pasado, unos a los que considera “verdaderos orcos” y que no están contaminados por las palabras de Thrall o de su Horda pacífica. Pero hay un momento clave que debe ser evitado a toda costa, un suceso que mancha el honor de la raza orca: el acto de beber la sangre de Mannoroth, ese momento en que los Orcos quedan subyugados a la Legión, a los demonios. Garrosh llega a tiempo y, excepto Gul’dan y su clan, todos los orcos evitan caer en la trampa de Kil’jaeden. Pero eso no significa que los orcos vayan a seguir siendo pacíficos y vivir en paz y armonía en su planeta, practicando las artes chamánicas y compartiendo el planeta con otras razas, como los Draenei. No. Los Clanes Orcos se unen bajo el mando de una misma persona, formando la primera Horda. Garrosh les ofrece todos los conocimientos tecnológicos del Azeroth presentes, sobretodo armas de asedio. Con estas nuevas adquisiciones, los orcos están preparados para conquistar el planeta en el que habitan. Se les conocerá con el nombre de Horda de Hierro. Los planes de Garrosh no terminan aquí. Conquistar Draenor nunca fue su objetivo. El enemigo al que aspira derrotar ni tan solo se encuentra en ese planeta. Azeroth. Ese es la verdadera meta de Garrosh. Y ahora cuenta con un gigantesco ejército para crear su ansiado mundo. Nuevamente con la ayuda de su misterioso aliado, el Portal Oscuro es construido, aunque no exactamente igual. Este nuevo Portal conecta los dos mundos…y también los dos tiempos. Cuando los orcos empiezan a emerger del Portal Oscuro (sin contar con el hecho que ha cambiado de color) y atacan a las gentes de Azeroth, la alarma salta en todo el planeta. Los héroes son mandados para enfrentarse a este nuevo peligro. A la Horda de Hierro. Cada facción va a tener un inicio diferente, que marcará para siempre su destino en el planeta. Llegando a... ¿Terrallende? Los campeones de Azeroth no van a reconocer prácticamente nada de Draenor. El planeta rebosa de vida: una de muy salvaje. Lo poco que saben del planeta es que está habitado por Orcos, Draeneis, Ogros y otras razas que se encontraron en Terrallande. Por lo demás, todo es nuevo. La Alianza terminará del lado de los Draeneis de Karabor, el actual Templo Oscuro y que en ese tiempo era un Templo sagrado. A su llegada, la Horda de Hierro está a punto de asediar Karabor con unas fuerzas que serían suficientes como para derrotar a los Draeneis que lo defienden. La actuación de la Alianza es crucial para cambiar el curso de la batalla y salvar el templo. Una vez vencidos los orcos, este lugar se convierte en la nueva capital de la Alianza en el continente. La Horda de Vol’jin, por su parte, termina en el otro extremo del continente, en pleno territorio del Clan Lobo Gélido, liderado por Durotan, padre de Thrall, y en conflicto constante con un grupo de Ogros que están a punto de destruirlos. También aquí la intervención de los “azerothianos” es importantísima para la supervivencia de los Lobo Gélido. Cabe destacar que este clan está y no está dentro de la Horda de Hierro: Durotan todavía está pensando que es lo mejor para su clan y la llegada de la Horda de Vol’jin puede que le haga tomar una decisión. Al igual que pasa con la Alianza, el lugar se convierte en la capital de la Horda. Enemigos: Los Ogros En este mundo salvaje, sólo una raza se había alzado como Imperio antes que la primera Horda. Nos referimos a los Ogros. Fueron los únicos que lograron una organización tal que se les pudo considerar un Imperio. Si os habéis dado cuenta, hace un momento me he referido a Draenor como “continente”. Y es que existe otro continente en el planeta (que sepamos actualmente). En la parte suroeste del mapa hay una gran masa de tierra separada de “Draenor”. Ese es el continente del que son originarios los Ogros. Su Imperio creció tanto que se extendió a las tierras donde viven los Orcos y Draeneis. Su poder es mucho mayor al que encontramos en Terrallande. Como hemos dicho, un grupo de Ogros está causando muchos problemas al Clan Lobo Gélido, que ha de sobrevivir en esta tierra helada. Los Ogros siempre han sido una raza temible por su poder destructivo a nivel físico. No es seguro que vayamos a visitar el continente de los Ogros al completo. La acción es Draenor y la Horda de Hierro. Si visitamos el otro trozo de tierra, es posible que sea solamente una parte, provocando una gran derrota al Imperio Ogro para que no cause problemas. Enemigos: La Legión Poco se ha dicho al respecto, pero lo que sí es seguro es que la Legión está ahí. Y es que Garrosh llegó para impedir que ésta se adueñada de la Horda, pero no fue capaz de parar a Gul’dan. Si nos fijamos en su ilustración en particular, como uno de los Warlords que nos vamos a encontrar, veremos que su aspecto es muy distinto al de los demás. Para empezar, resalta su color verde; como añadido, se ha presentado como un brujo. Ha sido confirmada la conexión de Gul’dan con la Legión. Los planes de la Legión siempre fueron destruir a los Draeneis, y eso se está cumpliendo aún si su influencia directa sobre la Horda de Hierro. No obstante, Kil’jaeden no parece contento con el desarrollo de los acontecimientos. Por otro lado, Gul’dan está muy molesto porque sus planes de controlar la Horda desde las sombras no se han cumplido. No se ha dejado claro si Gul’dan y su clan Sombraluna (entre los que podemos encontrar a Cho’gall y un Teron todavía vivo) son miembros de la Horda de Hierro, o por el contrario son independientes/enemigos de ésta. Enemigos: La Horda de Hierro Y llegamos finalmente al enemigo principal de la Expansión, que no tiene porqué ser el enemigo final. Hablamos de la nueva Horda que se ha formado, distinta a la primera Horda que conocíamos por el hecho de ser totalmente ajenos a la Legión. Una Horda con los conocimientos técnicos del Azeroth actual aportados por Garrosh y que sólo piensa en conquistar: los Draeneis serán los primeros. Ya a nuestra llegada a Draenor vemos como los Orcos se han organizado en la Horda de Hierro. Ya han construido sus ejércitos e incluso han reclutado a los todopoderosos Gronn, mostrando su superior poder. No van a ser un enemigo fácil de vencer, su número es enorme. Hay que dejar muy claro un dato clave: Garrosh no es el líder de la Horda de Hierro. Él no es quien la dirige. El verdadero cabecilla que mueve esta poderosa máquina de guerra es su padre, Grom Grito Infernal o Grommash. Se ha mencionado –posiblemente a modo de broma- que podría ser el Jefe Final de Warlords of Draenor. Siendo dudosa la fidelidad a la Horda de Hierro por parte de Gul’dan, y la muy probable amistad que trazaremos con Durotan, no se sabe a ciencia cierta qué clanes orcos forman esta nueva potencia militar. Lo que está claro es que si no se detiene a los orcos en su propio planeta, cruzaran el rojizo Portal Oscuro hasta el Azeroth presente y sembraran el caos y la destrucción a su paso. Enlace de referencia: Historias de Azeroth: Warlords of Draenor
  16. Lore de Mazmorras: Cueva de los Lamentos Publicado en Lore / Historia por Lermes, el Miércoles 30/10/2013 - 09:30 Recientemente, un druida elfo de la noche llamado Naralex descubrió una red de cavernas subterráneas en el corazón de Los Baldíos. Llamadas las "Cuevas de los Lamentos", estas cuevas naturales estaban repletas de fisuras de vapor que producían largos y doloridos lamentos cuando se descargaban. Naralex pensó que podría utilizar los manantiales subterráneos de las cavernas para devolver la fertilidad y el verdor a Los Baldíos, pero para hacerlo necesitaba absorber las energías del legendario Sueño Esmeralda. Pero cuando se conectó al Sueño, su visión se convirtió, de alguna forma, en una pesadilla. Naralex encontró en las Cuevas de los Lamentos un lugar donde poder purificar de nuevo a todos los baldíos para convertirlo en una zona llena de vegetación y naturaleza como había sido en tiempos anteriores. El único medio para realizar su cometido era conectar con el Sueño Esmeralda, pero el druida desconocía la Pesadilla que afectaba al Sueño Esmeralda. Al entrar en el sueño, la Pesadilla usó al druida como punto de contacto con el mundo real y se expandió la corrupción por toda la cueva y por todos los discípulos que le acompañaron. Todos sus corruptos sirvientes que formaron el clan Druida del Colmillo, Lady Anacondra, Lord Cobrahn y Lord Serpentis adquirieron el poder de convertirse en serpientes impidiendo que todos los guerreros que allí vayan despertasen a Naralex de la Pesadilla Esmeralda. Todos sus discípulos que le acompañaron sufrieron la maldición, excepto Muyoh, quien nos pide ayuda para salvarlo y nos acompaña hacia el final de la mazmorra. Finalmente mientras que Muyoh realiza un ritual para despertar a Naralex de la Pesadilla, nos pide que luchemos contra Mutanus el Devorador, un murloc llamado por Lord Serpenthis para impedir que Naralex vuelva al mundo real. Enlaces de referencia: Cuevas de los Lamentos - Juego - World of Warcraft Lore de Mazmorras: Cueva de los Lamentos Wailing Caverns - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft
  17. Conoce el Lore: Los Auchenai Artículo Blog: LaRepisa de Cemotucu "Aquellos que no respeten a los muertos tal vez acaben enterrados junto a ellos." Advertencia Auchenai. Los Auchenai fueron los guardianes originales de la ciudad-tumba de Auchindoun, llamados en ocasiones "sacerdotes de la muerte". Su misión consistía en el cuidado del laberíntico complejo que se extendía bajo el Bosque de Terokkar y en propugnar porque los restos de los muertos no fueran perturbados. Historia Origen y Fundación Hace doscientos años, la nave transdimensional que transportaba a los eredar exiliados impactó en el mundo que ellos nombrarían Draenor. Muchísimos draenei (e incluso uno de los pilotos naaru) murieron como consecuencia del violento descenso. Velen y los suyos enterraron los restos del naaru D'ore en un sarcófago de piedra en el cercano Bosque de Terokkar. De esta primera tumba nacería el vasto mausoleo de Auchindoun, en el cuál serían también ocultados los cuerpos de los muertos del pueblo draenei. Para proteger y cuidar el sitio fueron creados los Auchenai. Alzamiento de la Horda Luego de que los clanes orcos se unieran bajo una Horda para aniquila a los draenei, muchos de estos huyeron a la ciudad-tumba en busca de refugio. Lamentablemente, el brujo Gul'dan envió a algunos de los miembros del Consejo de las Sombras para limpiar el lugar y hacerse con los poderosos artefactos que se rumoreaba habían sido puestos en guarda allí. Sin embargo, algo salió terriblemente mal. Un artefacto fue encontrado, conteniendo a una extraña entidad: un ser increíblemente poderoso y malvado que quedo liberado, aunque nunca se sabrá si fue deliberadamente o producto de una descuidada arrogancia. El escape de la esencia del sonido, llamada Murmur, hizo explotar Auchindoun y el bosque circundante a varios kilómetros a la redonda quedó devastado y rociada por los restos de hueso pulverizado de los muertos de los draenei. Algunos orcos que vivieron regresaron a Gul'dan a reportarle lo sucedido, y suponiendo que todo eredar exiliado habría muerto en la catástrofe... ...pero no los Auchenai, a pesar de todo, sobrevivieron y permanecieron en las partes más profundas del solitario lugar, buscando mantenerse con vida y continuando su vigilia sobre los fallecidos. Sin embargo, no sería fácil, pues algunos miembros del Consejo de la Sombras se quedaron tras la destrucción, temerosos de volver a la Horda. Batalla en Auchindoun Años después, la Horda de Draenor se hallaba en retirada desde la Península del Fuego Infernal siendo perseguida por la Expedición de la Alianza. Desesperados por encontrar un sitio donde refugiarse, Ner'zhul y los suyos se adentraron en Auchindoun y se encontraron con Vorpil y Negrozón el Incitador, los brujos que habían quedado en Auchindoun junto a algunos de sus seguidores, sobreviviendo e investigando las ruinas. La Expedición de la Alianza, en tanto, fue conducida por el arakkoa Grizzik a la ciudad-tumba, donde buscaban rescatar al capturado Kurdran Martillo Salvaje. Pero fueron interceptados por el anacoreta Nemuraan, uno de los Auchenai. Éste prestó ayuda a los defensores de Azeroth y, por medio de la Luz, despertó a los espíritus de la ciudad-tumba para que lucharan junto a las fuerzas de la Expedición. Al final del cruento combate (en que pereció Kilrogg Mortojo), Kurdran fue liberado y curado por Nemuraan, huyendo algunos miembros de la Horda hacia el Templo Oscuro y otros pocos hacia otros profundos corredores. Danath Atteratrols ofreció al sacerdote de la muerte que le había ayudado la posibilidad de unirse a la Alianza y emigrar a Azeroth, pero el anacoreta declinó la oferta: los muertos de los draenei permanecían en Draenor y allí permanecerían los Auchenai para velar por su eterno descanso. Tras ello, las fuerzas de la Expedición dejaron el complejo funerario, con la bendición de Nemuraan y el anhelo de que quizás alguna vez los draenei lucharían hombro con hombro con la Alianza. Descenso a la Locura Años después del cataclismo que convirtió a Draenor en Terrallende, las energías del Vacío emanadas de la "primera tumba" de Auchindoun terminaron por volver loco al clero de la muerte: llegaron a aceptar que Draenor era un mundo moribundo y que aquellos que buscaban restaurarlo eran meros tontos. Así, ya no creyendo que los muertos debían ser dejados descansando, el Exarca Maladaar (líder del grupo) comenzó a experimentar con nigromancia, aliándose incluso con el eredar Levixus para "restaurar" la gloria de la ciudad-tumba. Otros draenei fueron seducidos por el poder y las oscuras energías que los Auchenai habían comenzado a blandir. Final Las fuerzas de los Sha'tar comenzaron a atacar a los Auchenai en un intento por contener la amenaza que representaban. Levixus fue derrotado por encargo de su padre, el antiguo sacerdote de la muerte Nitril. Y no pasó mucho hasta que aventureros bajo la orden de A'dal derrotaran a Maladaar, despertando por fin a aquel que reposaba desde hacía doscientos años en la "primera tumba": D'ore. Tras estos sucesos, la organización ha caído en un aparente estado obsoleto, siendo pocos los Auchenai que quedan actualmente y que no hayan caído en la locura. Organización Interna La jerarquía anterior a la corrupción de este clero es desconocida, pero en la de la era impregnada de oscuridad se compuso así: o Iniciado (miembro iniciado). o Orador del Sino (sacerdote iniciado), Guerrero (paladín iniciado) o Portavoz de la Muerte (nigromante iniciado). o Sacerdote de Almas (sacerdote especializado en taumaturgia), Monje (sacerdote especializado en combate marcial), Vindicador (paladín cuyo entrenamiento ha sido completado) o Nigromante (nigromante cuyo entrenamiento ha sido completado) o Exarca de los Auchenai. Cargo máximo y líder único. Prácticas Los draenei que se iniciaban como Auchenai bebían una pócima que despertaba sus sentidos trascendentales y le permitía observar a los muertos (prueba que no todas las corduras resistían). Usualmente realizaban oraciones en el templo central de Auchindoun, en una sala en la cual podían incluso entrar en comunión con los espíritus de los fallecidos. En situaciones de gran necesidad, tenían permitido convocar por medio de la Luz a los caídos para que les ayudaran. Sin embargo, cuando la locura se extendió entre los sacerdotes de la muerte, comenzaron a usar el Vacío para levantar como esclavos a sus muertos. Autor: Cemotucu Referencias: Wowpedia, the World of Warcraft wiki encyclopedia
  18. Conoce el Lore: Alleria Brisaveloz Artículo Blog: Loreology de @Kyrie Alleria nunca fue Guardabosques General de Lunargenta. Estaba sedienta de sangre hasta el punto de que sus propios aliados y amigos la temían. Fue la primera de su pueblo que dejó Quel'Thalas atrás. Alleria pudo haber sido la mejor arquera y guerrero más feroz de su célebre linaje. Se tomó tan a pecho las muertes de su familia que juró un juramento de sangre de venganza sobre todos los orcos y envió a muchos a la muerte. La estatua de Alleria Windrunner se puede ver hoy en dia en Ventormenta , adornado por las palabras de su hermana Sylvanas. El legado de Alleria vive tanto en la Horda (debido a la presencia de los Elfos de Sangre y a través de su hermana Sylvanas como la Reina Banshee de los Renegados) y la Alianza (gracias a su pertenencia a la Expedición de la Alianza a Draenor y su hermana Vereesa, líder del Pacto de Plata). Alleria era una fuerza a tener en cuenta durante la Segunda Guerra, fue de las primeras de su Raza en acudir y liderar a su pueblo más allá del Portal Oscuro. Alleria Brisaveloz es muchas cosas. La más importante de esas cosas es que se está perdiendo. Con ella se puede haber ido la última oportunidad de paz o una voz inagotable de amor a la guerra. Corazón libre y tenaz La vida de la juventud de Alleria es mayormente desconocida para nosotros. Sabemos que era la hija mayor de sus padres, parte de una gran familia de primos, tíos y tías , además de ella y sus hermanos. Conocemos al menos cuatro de los hijos Brisaveloz por nombre: Alleria, Sylvanas, Vereesa y Lirath. Además, se convirtió en una de los Errantes de Quel'Thalas, al igual que sus dos hermanas (su hermano Lirath también trató de convertirse en uno), a pesar de que era su hermana menor, quien se convirtió en la General Forestal. En parte, esto puede haber sido debido al fuerte carácter de Alleria. Mientras que ella era implacable y cualificada, también era intimidante e imprudente. Fue la Segunda Guerra que cambió la vida de Alleria para siempre, junto con los de su familia. Cuando Anduin Lothar convocó la antigua deuda de los reyes Caminante del Sol, Anasterian Caminante del Sol pensó que la Horda ya no era realmente una amenaza para los Altos elfos. Sin embargo, envió una fuerza simbólica para cumplir con la deuda que su gente había incurrido durante las Guerras Troll. Alleria fue una de los pocos de su pueblo, que creían que esto era insensato. Trágicamente, estaría en lo cierto. Alleria partió de Lunargenta y Quel'Thalas con unas fuerzas de guardias para ayudar a la Alianza por iniciativa propia, a pesar de no tener solicitud oficial. Al llegar a Costasur, comenzó a trabajar junto a las fuerzas de la Alianza en la zona, liderados por Turalyon. Tanto Turalyon y su amigo Khadgar quedaron impresionados por su habilidad, eficiencia y voluntad para enfrentarse al enemigo. Como resultado, ellos trabajaron juntos de manera eficaz. Con el tiempo, Turalyon y Alleria comenzaron a acercarse más, a pesar de su gran herencia élfica y su desprecio por los seres humanos. Sin embargo, la relación apenas tuvo tiempo para comenzar a moverse más allá de la atracción mutua, cuando llegó la noticia de que el ejército la Horda había traspasado las fronteras de Quel'Thalas y quemó parte del Bosque Canción Eterna. Enfurecida y temerosa por su pueblo, Alleria llevó a Turalyon junto a sus ejércitos al Norte para perseguir a la Horda. Llegó a tiempo para salvar Lunargenta. Sin embargo, ya era demasiado tarde para ella. Como una flecha en el viento La familia Brisaveloz estaba en la vanguardia de la invasión de la Horda, y pagó el precio. Los padres de Alleria, sus tías y tíos, muchos de sus primos y su hermano más joven, Lirath, todos murieron a manos de la Horda. Orgrim Doomhammer fue expulsado de Quel'Thalas. Zul'Jin fue frustrado. Los Altos elfos se salvaron. Pero para Alleria, el mundo había terminado, su familia había sido casi borrada del mapa, y se encendió la llama de la la ira en su interior. Por cada uno de sus parientes muertos, los Orcos solo podían morir. Ya no le importaba cuántos. Fue debido a ese sentimiento Alleria partió de Lunargenta con Turalyon, llegando a Lordaeron en el momento de romper las fuerzas de Doomhammer durante su invasión de la ciudad. En este tiempo fue que Alleria y Turalyon comenzaron a sentir algo el uno por el otro, pero sin consumar la relación. Ella estaba totalmente centrada en su papel como líder de los arqueros y vengadar a su pueblo y su familia, mientras que él era el segundo al mando de Lothar, centrándose en poner fin a la guerra. Tras la muerte de Lothar y la victoria de la Alianza en Blackrock Mountain, Alleria ocupó por cazar y exterminar a cualquier sobreviviente Orco que pudiera encontrar como si fueran insectos u otras plagas que debían ser aniquilados. Su fijación y ferocidad durante este período dejaron incluso Turalyon y Khadgar incómodos, e incluso a sus hermanas y compañeros de los Errantes vieron el cambio en ella y lamentaron la cálida, buen amiga, hermana y aliada que habían perdido. Sin embargo, su habilidad en la caza de Orcos la condujo a su inclusión en la Expedición de la Alianza a Draenor después de que la Horda de Draenor lanzase nuevos ataques a través del Portal Oscuro. La más brillante de nuestra Orden Antes de partir hacia Draenor, Alleria, tenía una herencia que le habían legado sus padres, tratándose de tres collares. Uno de ellos se mantiene, con una esmeralda en el broche original, mientras que ella se fue, Sylvanas y Vereesa, poseían el del rubí y el zafiro en colgantes. Verana, su segunda al mando en la Segunda Guerra, tenía ordenes de devolver los collares si Alleria no regresaba de Draenor. Esto fue lo que hizo Verana después de esperar mucho tiempo el regreso de Alleria. Este acto demostró que Alleria al menos no esperaba volver y de hecho no se sabe siquiera qué sucedió con ella en la expedición. Se especula que durante el período en que estuvo en Draenor, concebió y dio a luz a Arator, un hijo semi-elfo, con Turalyon. También pudo haber sido concebido durante las secuelas de la pérdida de su familia, ya que ella pasó la noche con Turalyon. Aunque también es posible que Arator fue concebido después de la expedición y quedó extraviado en Draenor, que por el momento no tenemos detalles concretos para determinar cuándo nació Arator y como fue criado. El papel de Alleria en la Expedición de la Alianza era lo que había sido durante la Segunda Guerra, líder de los arqueros de las fuerzas de la Alianza y a menudo en estrecha colaboración con Turalyon y Khadgar. Mientras que la mayoría de sus arqueros fueron enviados para ayudar a Danath Trollbane mientras perseguía a Ner'zhul y trató de rescatar a Kurdran Martillo Salvaje, ella se fue con Khadgar y Turalyon para recuperar finalmente la calavera de Gul'dan de las manos de Alamuerte. Durante este período, ella y Turalyon retomaron su relación, en parte debido a su falta de voluntad para perderlo como le había ocurrido con la mayor parte de su familia. Esto también ayudó a dejar de ver la venganza como su única razón de vivir. En última instancia, Alleria y Turalyon ayudaron Khadgar a cerrar el Portal Oscuro para evitar que Azeroth se viera afectado por la imprudente magia de Ner'zhul y la destrucción de Draenor. Los tres utilizaron uno de los portales de Ner'zhul para escapar de la destrucción del mundo rojo y regresaron al fragmento que ahora llamamos Terrallende, dirigiendo el Bastión del Honor. Sin embargo, mientras se conoce el paradero de Danath, Kurdran y Khadgar dónde están actualmente, Turalyon y Alleria desaparecieron. Incluso cuando las fuerzas de la Alianza y la Horda volvieron a acceder a Terrallende siguiendo la retirada del Doom Lord Kazzak a través del Portal Oscuro, no se encontró ningún rastro de Turalyon o Alleria. Su propio hijo está en busca de ellos sin éxito. La heroina de los Altos elfos se ha desvanecido por completo. Fuiste la más querida de nuestros parientes Su legado ha quedado en sus hermanas divididas, ambas involucradas en los seres humanos como ella, ( Sylvanas y Nathanos Marris, Vereesa y Rhonin Redhair), ambas exploradoras como ella, y ambas en posiciones de liderazgo en las facciones opuestas. Es imposible decir cómo reaccionaría Alleria al ver la transformación de Sylvanas o su papel como la Reina alma en pena, aunque la idea de una alianza con los mismos orcos que asesinaron a toda su familia probablemente no lo encajaría bien. Asimismo, la idea de los Elfos de sangre, sobre todo porque Alleria desdeñaba el linaje real de los Caminante del Sol por su falta de visión y los consideró un tanto responsable de la pérdida de su familia en la Segunda Guerra. Si Anasterian hubiera tomado en serio la amenaza de la Horda, probablemente seguirían vivos hoy. Aún así, cuesta imaginarse a Alleria dando la espalda a Sylvanas o Vereesa, las hermanas que claramente ha amado tanto y que los dejó el único legado que pudo. Es difícil de decir, pero Alleria es la única persona que por la que Sylvanas se ha visto llorar y cantar, cual alma en pena, desde que se convirtió en la Reina de los Renegados. Fuente: Know Your Lore: Alleria Windrunner Traducción y Adaptación por: Kyrie Eleison
  19. Curiosidades del Lore: Reinos Humanos Nuevo artículo de Blosc, redactor de WoWChakra, donde nos habla sobre los Reinos Humanos y hace una pequeña reflexión sobre el cauce de Lore de los mismos. Publicado en Lore / Historia por Blosc , el Lunes 07/10/2013 - 09:30 Actualmente, Jaina Valiente es la líder del Kirin Tor. Es un hecho conocido por todos. Sus últimas acciones demuestran que ella realmente es la que manda en la ciudad flotante de Dalaran. Pero Dalaran se rige por unas normas distintas a las de otros reinos, incluso razas. ¿En verdad Jaina tiene un control total sobre “su” ciudad? El Líder del Kirin Tor El KirinTor siempre ha estado liderado por un Consejo formado por seis magos cuyas capacidades mágicas sobresalen por encima del resto. Su función es mantener el orden no sólo en los dominios de la ciudad-estado, sino de los magos de todo el mundo, aunque se encuentren en lejanos lugares. Prueba de ello es que quisieron tener vigilado a Medivh y a Jaina. Estos miembros mantienen su identidad en secreto. Lo poco que se puede decir es que Kel’thuzad y Krasus formaron parte del mismo Consejo que existía en ese momento. Sobre Kael’thas, un rumor le clasificaba como “uno de los seis”.Por supuesto, Antonidas era uno, la diferencia está en que la gente lo sabía. Pero Antonidas no podía hacer lo que quisiera, así como un rey humano. Se podría decir que era “la parte visible”: era el que se dejaba ver y se reunía con los demás líderes humanos o elfos. Jaina Valiente es un caso no muy distinto. No se auto-nombró líder del Kirin Tor, alguien la puso en tal posición. O, sería más adecuado decir que “se dejó que ocupara tal cargo”. La diferencia es que el contexto no era idéntico al de la época de Antonidas: ahora Dalaran se encontraba dividida en dos partes y es de suponer que ambas tenían su representación en el Consejo. Había intereses divididos, pero el Consejo continuaba activo. A pesar de todo ello, las decisiones de Jaina desde la traición de un grupo de Atracasol indican que su autoridad es absoluta sobre la ciudad. Los Elfos, que habitaran la ciudad casi tanto tiempo en la historia como los humanos, fueron expulsados. En ningún momento lo consultó con el Consejo (el cual es poco probable que hubiera accedido). Dado que Jaina Valiente seguirá siendo la líder del Kirin Tor por más tiempo, sólo queda esperar que el Consejo de muestras de su existencia y autoridad sobre la ciudad y la maga al cargo. Los "seis" Reinos Siete reinos consiguieron crear y mantener los humanos en su momento de mayor expansión. No hace mucho de aquellos tiempos y ya parece que haya pasado una eternidad. De los siete, solamente quedan dos, si contamos Dalaran. Pero no todo está perdido para la humanidad: todavía hay esperanza de recuperar esos reinos recurriendo legítimamente, mediante los linajes. La nación de Gilneas ha sido destruida recientemente por el ataque químico de la Reina Alma en Pena Sylvannas. No obstante, muchos de sus habitantes lograron escapar y unirse a la Alianza; entre ellos, se encuentra parte de la monarquía. Cringris todavía vive y, si bien no va a durar eternamente y su heredero fue asesinado, todavía hay quien podría reclamar el trono legítimamente. Por si fuera poco, Varian Wrynn ha mostrado interés en recuperar dicho reino para la humanidad. Dalaran tiene la diferencia de no contar con una monarquía, como ya se ha explicado anteriormente. Esto hace que su liderazgo pueda recaer en una cantidad muy grande de personas. En cuando a Ventormenta, no hay mucho que comentar: el reino sigue en pie y hay un heredero claro para el trono. El reino de Kul’tiras está rodeado de misterio. Ni tan solo se puede afirmar que tengan un rey como la mayoría de los estados humanos, puesto que a Daelin Valiente se le conocía como “el Almirante Daelin” y no como el “rey Daelin”. Dado que el reino se enorgullece de su flota, la hipótesis podría ser cierta. Pero Daelin está muerto, así como su hijo y heredero. Kul’tiras, en el caso de que haya caído como sus vecinos, podría ser restaurado por Jaina Valiente. Pero, de mantenerse intacta, esta nación sería la única, de las siete originales, que nunca ha sido destruida. Stormgarde lleva casi tanto tiempo como Alterac en ruinas. La Alianza ha intentado en vano recuperar la ciudad mientras el grueso de su ejército combate en distantes campos de batalla, intentando salvar el mundo de grandes enemigos. Recientemente, los renegados han resucitado a Galen Aterratrols. Sylvannas espera obtener de él los derechos para adueñarse de la ciudad y de todo Arathi. La Alianza cuenta, por su parte, con Danath Aterratrols, quién es el candidato favorito para restaurar la ciudad y devolverla a la Alianza. Lordaeron es el que tiene menos probabilidades de volver a ser un reino humano de todos los siete reinos originales. Sin discutir si los renegados tienen o no derechos de propiedad, el reino tiene todavía tiene la posibilidad de restaurar su monarquía. Arthas y Terenas II, ambos Menethils, están muertos. Pero Terenas tuvo dos hijos: Arthas y Calia. Con paradero y destino desconocido, Calia podría ser la clave en el futuro de Lordaeron, un futuro sin Sylvannas ahora que su maldad está creciendo. Ya sea una humana o una no-muerta, es un peligro para la Reina Alma en Pena. Y llegamos finalmente al reino de Alterac. Su problemática es que no cuenta con un sucesor legítimo. Durante la Segunda Guerra, la traición de su rey a la Alianza le costó la corona. Ganada la guerra, Terenas Menethil II intentó llegar a un acuerdo con el resto de reinos humanos para entregar la corona a un tercero, con el objetivo que nadie se anexionara Alterac y creciera en poder. Ese “tercero” resultó ser ni más ni menos que Alamuerte disfrazado. Descubierto y derrotado, no se volvió a intentar algo similar, quizá por falta de tiempo, porque la Tercera Guerra apareció en el horizonte. No hay nadie que pueda reclamar el reino de Alterac. Cabe decir, que en el contexto actual, nadie se atrevería a hacerlo. Las montañas de Alterac se encuentran rodeadas por los territorios de los renegados. No podría resistir mucho tiempo. Es más, sería imposible reconstruir y repoblar el reino: habría que pasar primero por Trabalomas. Sin Alterac y con la destrucción de Theramore, el número de reinos humanos se estanca en el seis, sin que se vea alguna posibilidad de regresar al séptimo. Enlace de referencia: Curiosidades del Lore: Reinos Humanos
  20. Lore de Mazmorras: Cavernas de Brazanegra Publicado en Lore / Historia por Lermes, el Jueves 03/10/2013 - 11:30 “Las Cavernas de Brazanegra es una mazmorra casi subacuática del noreste de Vallesfresno. Se accede por un eje de escalera forrado que requiere nadar a través de una entrada situada debajo del agua. Las cavernas se componen de una serie de túneles acuáticos que conducen a un templo dedicado a los Dioses Antiguos. El culto del Martillo Crepuscular dirige este santuario, y se han unido a los nagas y sátiros para defender a la vil criatura, Aku’mai. Parece que un dios antiguo puede estar por debajo de la mazmorra”. ¿Sabemos todos realmente a dónde vamos cuando formamos un grupo de mazmorra? ¿Nos hemos parado a pensar qué secretos guarda realmente las Cavernas de Brazanegra? Desde mi punto de vista me ha parecido interesante comenzar mi colaboración con este tema en relación al posible vínculo que puede guardar con las especulaciones de la siguiente expansión de World of Warcraft ‘The Dark Bellow’ (aunque problablemente el registro es un engaño). Si es cierto que esta será la próxima expansión, se dice que tratará sobre las aguas y sus profundidades, por lo que mi propio pensamiento al pensar sobre los seres que podrían habitar en las profundidades de las aguas me dirige hacia los nagas y hacia la reina Azshara. Como se ha comentado, los nagas eran altos elfos corrompidos por un dios antiguo que posiblemente sea N’Zoth, el creador de los Naga. Toda esta trama argumental ya comentada, desde mi modo de ver las cosas, puede tener un gran vínculo con las Cavernas de Brazanegra. El hundimiento de ese glorioso templo, la transformación de todos los seres que allí habitaban y quizá, la presencia del culto crepuscular como se puede ver en el vídeo, puede estar muy vinculado a la presencia de un Dios Antiguo bajo la mazmorra, y mucho más aún si el Martillo Crepuscular ha sido enviado a las Cavernas Brazanegra gracias a unos susurros de posiblemente un Dios Antiguo para cuidar y proteger a la mascota de los mismos, Aku’mai. Esta reflexión hace replantearme uno de los hilos más comentados en el foro de World of Warcraft del que posiblemente habéis leído especulaciones: Hilo. Muchos habréis oído hablar de la famosa estrella que marca la posible ubicación de los cinco dioses antiguos sobre Azeroth: Si os fijáis en la zona donde se encuentran las Cavernas de Brazanegra sitúan la posición de un Dios Antiguo, pero si N’Zoth se encuentra bajo la Vorángine, ¿de quién estaríamos hablando? ¿Por qué el Martillo Crepuscular ha acudido a la llamada de los Dioses Antiguos? ¿Qué relación puede tener ese Dios Antiguo con los naga? ¡Especulad! Enlace de referencia: Lore de Mazmorras: Cavernas de Brazanegra
  21. Isla del Trueno - Historias de Eremita Cho (Pandaria) Artículo Blog: Loreology de @Kyrie En el Parche 5.2 de World of Warcraft, se accede a un nuevo lugar llamado la Isla del Trueno, donde se pueden realizar una serie de misiones relacionadas con la Historia de Pandaria. Dichas misiones son cadenas que otorgan al final una serie de logros y al culminar estos se habilitan pequeñas cinemáticas finales. Os dejo aquí las cinemáticas que culminan al final de cada serie de logros obtenidos por estas misiones. Aquí la lista de misiones de cada logro: La profecía Zandalari Rumores de tormenta Dioses y monstruos Cinemáticas de las Historias: 1. La profecía Zandalari 2. Legado del Trueno 3. Dioses y monstruos
  22. Isla Temporal - Línea de Historia (Pandaria) Artículo Blog: Loreology de @Kyrie En el Parche 5.4 de World of Warcraft, se ha habilitado un lugar llamado la Isla Temporal, donde se encuentra Kairoz, un dragón del Vuelo de Bronce. En dicha isla los jugadores llevan a cabo cadenas de misiones semanales y en estas se desvelan distintas visiones sobre la línea de Historia de Warcraft. Cada visión muestra una parte de la historia (real o alterada). Se pueden ver Visiones sobre la entrada de Thrall a Orgrimmar, la "muerte" de todos los líderes, la muerte de Garrosh, la visita del príncipe Anduin a Garrosh (encarcelado) y, por último, la visión de la muerte de Soridormi (consorte de Nozdormu). Aquí la lista de misiones de cada visión: Una visión en el tiempo Perfeccionando la visión En busca del destino Hilos ocultos Cortejando al destino Una última vuelta Vídeos de las Visiones: 1. Una visión en el tiempo 2. Refinando la visión 3. En busca del destino 4. Hilos ocultos 5. Cortejando al destino 6. Una última vuelta
  23. [Avances Lore] El nuevo Jefe de Guerra de la Horda Y el nuevo Jefe de Guerra de la Horda es... ¡VOL'JIN! Con la derrota de Garrosh en la nueva Raid por parte de los Clanes <Availed> en Anvilmar (Alianza) y <Apophais> en Shattered Hand-US (Horda), ya tenemos respuesta sobre quién es el nuevo Jefe de Guerra de la Horda y podemos ver las cinemáticas de ambas facciones. Actu 13-09-2013: Actualizada la Cinemática de la Alianza, con audio Castellano. Actu 17-09-2013: Actualizada la Cinemática de la Horda, con audio Castellano. Cinemática Alianza (ES): Cinemática Horda (ES): ¿Qué os parece este final? ¿Creéis que Blizzard podría habernos sorprendido más y haber dado otro giro menos esperado? ¡Opinad!
  24. Curiosidades del Lore: Orcos y su color de piel Os traigo este artículo, de la mano de Blosc, redactor de WoWChakra, que aunque algunos ya venimos sabiendo que el contacto con la magia vil provoca cambios físicos visibles en los seres vivos y si bien se especula que a los Elfos de Sangre les pasó algo similar a los Orcos pero menos notable en su piel, quizá debido a que ellos no bebieron directamente de la sangre de un demonio.El artículo es a la par interesante por el debate que suscita y por algunos otros detalles que aun no nos han sido revelados por Blizzard. Publicado en Lore / Historia por Blosc , el Domingo 08/9/2013 - 11:30 Lo que en un principio se creía era su color natural (el verde) ha resultado ser la penúltima fase de un proceso que iniciara la Legión Ardiente años atrás. Marrón, Rojo y Verde son las diferentes tonalidades de color que puedes encontrar en la raza de los orcos. Cada uno tiene un significado oculto que muchos podrán conocer y otros no. No es mi intención hacer una descripción concreta, sino plantear tres casos que afectan a un total de cuatro clanes orcos. Clanes Roca Negra y Faucedraco Los Roca Negra lideraron la primera Horda desde su aparición hasta su final, tras la derrota en la Segunda Guerra por la Alianza. Los Faucedraco, en cambio, fueron un clan más que pertenecía a la Horda y que se ganaron su fama por conseguir controlar dragones rojos durante la Segunda Guerra. Ambos clanes bebieron de la misma sangre demoníaca que el resto de los orcos. No obstante, tienen la peculiaridad de presentar un nuevo color en la raza orca, el gris; no encontrareis orcos verdes entre sus filas. No se sabe con exactitud el motivo de esta extraña característica que afecta a dos clanes separados por un espacio territorial grande: aislados entre ellos. Para sumar más misterio al asunto, tenemos a Puño Negro (para quien no lo sepa, es el anterior líder del clan Roca Negra y primer Jefe de Guerra de la Horda) en el Evento del Ajedrez de Karazhan de color verde. Esto puede indicar que en principio fueron verdes y por desconocidas circunstancias han mutado o que Blizzard ha decidido darles un aspecto especial.En cuanto a los Roca Negra, se especula que su color es consecuencia de una adaptación a la zona en la que viven desde hace ya unos años, toda llena de cenizas. El argumento podría ser válido si obviamos bastantes pruebas de que esto es muy improbable. En primer lugar, los Faucedraco son todavía más oscuros que los Roca Negra, y ellos viven en unas tierras más verdosas. En segundo lugar, Eitrigg y su hijo son dos ex miembros del clan Roca Negra que han pasado más tiempo fuera de Montaña Roca Negra y sus alrededores que dentro, y no por ello han vuelto a ser verdes o marrones. Por último, hay Ogros y Trols conviviendo con los orcos Roca Negra y continúan manteniendo el aspecto original típico de su raza. Viendo que la primera opción queda prácticamente descartada e indagando en la historia de ambos clanes, encontramos un punto en común: los dos han estado en contacto con los dragones negros en algún momento. Los orcos Roca Negra tienen al mismísimo Alanegra como aliado y los Faucedraco entrenan y montan dragones negros. Esta versión no es tan improbable como la anterior, pero sigue teniendo un pequeño detalle que no termina de funcionar: esto implicaría que si ahora, por ejemplo, los Faucedraco capturaran dragones azules y los utilizaran, obtendríamos unos orcos de color azul.Como veis, no hay una solución que sea perfecta, ya que hay bastantes detalles que arreglar.A pesar de ser todo hipótesis sin fuentes oficiales, no deja de ser, por otro lado, curioso; y como dice Brann Barbabronce "Las mentes curiosas sólo quieren saber".La opción más viable sería que el Gris fuera su color natural, lo que implicaría que ya en Draenor eran así. Sabemos que al ser corrompidos por los demonios, se convierten en orcos rojos, como le ocurrió al líder Faucedraco. Bastaría con afirmar que, una vez finalizado el período de “ira intensa”, regresan a su aspecto normal. Clan Lobo Gélido "No, yo soy el líder del clan Lobo Gélido y esta es mi decisión". Con estas palabras, Durotan prohibía a todo miembro que estuviera bajo sus órdenes el beber la sangre de Mannoroth que los hubiera condenado. Entonces, si el clan Lobo Gélido no tomó la sangre demoníaca, no pudieron convertirse en “orcos viles” (rojos), ni finalmente en los verdes que todos conocemos. El mismo Thrall debería ser marrón siguiendo esta lógica. Esta es la incoherencia que surgió a raíz de la publicación de la novela La Ascensión de la Horda en el 2007. Pero el problema fue solucionado, aludiendo a los mismos hechos que ocurrían en la misma novela que lo había ocasionado. Si bien no bebieron la sangre de Mannoroth, los Lobo Gélido practicaron brujería vil e invocaron demonios que los ayudaban a eliminar a los Draenei con mayor facilidad, al igual que el resto de clanes orcos. También estuvieron conviviendo juntos, como la Horda que eran, en la Península de Fuego Infernal, un lugar que se empezaba a convertir en lo que es hoy en día por el continuo uso de esa magia oscura. Como sabemos, la energía vil actúa del mismo modo que la radiación. Al estar en contacto continuo con aquellos que sí tomaron sangre demoníaca y practicando ellos mismos brujería, terminaron con la piel verde.De esta manera, ya no existe incoherencia alguna: entraron en Azeroth ya con este color de piel y todos los hijos que nacieron de ellos, como Thrall, quedaron marcados para siempre con esta “maldición”. Mag’har Este “clan” de orcos que continuó viviendo en Terrallande consiguió mantener su piel original, sin cambios. Es interesante conocer que el líder de Garadar era Garad, padre de Durotan y, por tanto, abuelo de Thrall. Esto dejaría a los habitantes de Garadar originales y a los Lobo Gélido como algo idéntico, a excepción de su color.Es increíble que consiguieran mantenerse al margen de todo lo que ocurría a su alrededor: creación de la Horda, guerra contra los Draeneis, Azeroth y la Expedición de la Alianza.Todo empezó con una enfermedad contagiosa que afectó a la raza de los orcos llamada la "viruela roja" por las manchas de dicho color que aparecían en su piel. Las víctimas de esta enfermedad quedaban muy débiles y muchos morían. Hasta Garrosh Grito Infernal fue una víctima de la epidemia, lo cual explica por qué el hijo del que condenó a los orcos no había sufrido el mismo destino que su padre.Los que todavía estaban sanos les pusieron en cuarentena, intentando salvarse. Estos orcos estaban demasiado debilitados para hacer cualquier tipo de guerra, así que no participaron en ninguna de las batallas. Quedaron totalmente aislados en Nagrand, lejos de la Península de Fuego Infernal y de toda energía vil que pudieran desprender los orcos corrompidos. Consiguieron así, al contrario que sus hermanos Lobo Gélido (aun intentándolo) salvarse del fatal destino. Enlace de referencia: Curiosidades del Lore: Orcos y su color de piel
  25. La historia hasta el momento es una actualización de la Historia de Warcraft, con los sucesos acaecidos entre el final de la lucha contra el Rey Exánime y el comienzo de la devastación provocada por el resurgir de Alamuerte en Azeroth. La Historia hasta el momento (Cata) Esperanzas devastadas El reino de terror del Rey Exánime había concluido. Y como si para reafirmar que le esperaba un brillante futuro a Azeroth, también tuvieron lugar otros eventos llenos de regocijo en todo el mundo. El Archidruida Malfurion Tempestira fue, finalmente, liberado de su aprisionamiento en la sombría Pesadilla Esmeralda gracias a los esfuerzos de su amada, la Alta Sacerdotisa Tyrande Susurravientos, y sus aliados. En algún otro lugar, tras años en el exilio, los enormemente inteligentes gnomos y los indomables trols Lanza Negra consiguieron avanzar hacia el reclamo de sus respectivos hogares en Gnomeregan y las Islas del Eco. Pero, justo cuando la esperanza comenzaba a surgir entre las razas de Azeroth, se desató la tragedia. Los espíritus elementales del mundo comenzaron a comportarse de manera cada vez más errática, desatando una serie de desastres naturales mortales. Agentes del nefario Martillo Crepuscular surgiendo a lo largo y ancho de las ciudades de la Horda y la Alianza, extendiendo su mensaje sobre el inminente apocalipsis. Los líderes del mundo lucharon por encontrar una solución a la creciente inestabilidad de Azeroth. En el bastión enano de Forjaz, el rey Magni Barbabronce se adentró en un ritual místico para entrar en comunión con la tierra. Sin embargo, la ceremonia tuvo un efecto inesperado: Magni fue transformado en diamante y fue fundido con las profundidades de la propia ciudad en la montaña. Como consecuencia de su petrificación, los clanes Barbabronce, Martillo Salvaje y Hierro Negro acordaron gobernar sobre Forjaz por medio del Concilio de los Tres Martillos, pero el futuro de la ciudad permanecía en el aire. Mientras tanto, Thrall viajó a las tierras de sus ancestros en Nagrand, esperando conseguir información de lo espiritus elementales de Terrallende así como otros chamanes respetados. En su ausencia, Thrall designó a Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario orco Grom, como el jefe de guerra en funciones de la Horda. El desaprobador comportamiento de Garrosh tensó las relaciones entre la Horda y la Alianza. La desagradable matanza de druidas en Vallefresno, que el Martillo Crepuscular había perpretado para que pareciese un acto de la Horda, hizo escalar las tensiones más allá y demostró desconfianza incluso entre los propios camaradas de Garrosh. En particular, Garrosh enfureción a Cairne Pezuña de Sangre, el sabio gran jefe tauren. Creyendo que el nuevo jefe de guerra lideraría a la Horda hacia el desastre, Cairne desafió a Garrosh a un duelo de honor. Aunque el poderoso tauren luchó valientemente, no hubiera podido ganar pese a toda la fuerza que pudiera poseer. La matriarca de la tribu tauren de los Tótem Siniestro, Magatha, había envenenado la hoja de Garrosh, sin el conocimiento de ninguno de los combatientes del duelo. Cairne quedó inmovilizado tras ser herido durante la batalla, permitiendo al nuevo jefe de guerra asestar un golpe mortal. Tras el duelo, los agentes de Magatha tomaron el control de la capital tauren, Cima del Trueno, para los Tótem Siniestro. Los usurpadores también planeaban asesinar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren eludió a sus asesinos y preparó un contraataque. En última instancia, Baine y sus fuerzas reclamaron Cima del Trueno, expulsando a Magatha y sus traicioneros seguidores de las tierras tauren para siempre. Ajeno a todos estos críticos sucesos, Thrall recibió un ominoso aviso en Nagrand de la Furia de la Tierra: el temor y confusión de los elementales reflejaba la condición de Terrallende justo antes de que el mundo, conocido por ellos como Draenor, fuera destruido. Sin embargo, Thrall tenía poco para actuar tras tan incómoda revelación… En un repentino cambio eclipsando la reciente intranquilidad elemental, Azeroth se partió. Violentos terremotos arrasaron la tierra. Montañas de fuego y magma surgieron del suelo. Colosales olas destruyeron las líneas costeras y causaron grandes inundaciones. El Cataclismo había comenzado. Heraldos del crepúsculo Mientras las razas del mundo luchaban por sobrevivir a causa del cataclismo, aparecieron nuevos detalles concernientes a qué o quién había causado el desastre. Antes del gran cambio, la Furia de la Tierra le había dicho crípticamente a Thrall que la inestabilidad de Azeroth había sido causada por algo bueno que se había vuelto antinatural. Algo que deseaba infligir dolor y sufrimiento a todo el mundo. El aviso era en referencia a un ser que fue conocido una vez como Neltharion, el Guardián de la Tierra. Hace mucho tiempo, a este Aspecto del vuelo negro se le fue concedido el dominio sobre los dominios terrestres de Azeroth de la mano de los benevolentes titanes. Sin embargo, los incesantes susurros de los Dioses Antiguos habían conducido a Neltharion gradualmente a la locura, provocando que abandonase su sagrada tarea. Tiempo después, durante la Guerra de los Ancestros, revelaría su traición al utilizar contra sus aliados un artefacto tremendamente poderoso, el Alma de Dragón, aniquilando casi todo el vuelo azul. A partir de ese momento, y para siempre, Neltharion respondería a un nuevo nombre: Alamuerte. La atención asesina de Alamuerte se había centrado en la subyugación de los otros vuelos, un objetivo que no pudo cumplir décadas atrás cuando fue obligado a ocultarse tras la persecución por los Aspectos Dragón Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, y Malygos. En ausencia de Alamuerte, los agentes del vuelo negro continuaron uno de sus planes más oscuros: crear una especie de dragones más poderosos. El más prometedor de estos pérfidos experimentos dio como resultado los dragones crepusculares, criaturas maléficas que aparecieron por primera vez en la ciudad enana abandonada y maldita de Grim Batol, y poco después dentro del santuario de la Cámara de los Aspectos. Durante mucho de estos acontecimientos, Alamuerte permaneció oculto. Circularon rumores sobre su muerte, llevando a la asunción de que su malévola influencia sobre Azeroth estaba llegando a su fin. Pero no era el caso. En Infralar, el dominio de tierra dentro del Plano Elemental, Alamuerte alimentó su odio hacia los habitantes de Azeroth, esperando su momento para irrumpir desde su guarida y reforjar el mundo en llamas. Ese fatídico día, el Cataclismo, llegó poco después del retorno de Thrall desde Terrallende. El violento regreso de Alamuerte hizo mucho más que partir las tierras de Azeroth; también rompió las fronteras del Plano Elemental. Durante la confusión posterior, los caóticos elementales emergieron a través del mundo desde Fauce Abisal, Infralar, las Tierras de Fuego y el Muro Celeste. Trabajando con Alamuerte, el culto del Martillo Crepuscular, y su retorcido líder, Cho’gall, establecieron fortalezas a lo largo del mundo con la ayuda de dragones crepusculares y elementales esclavizados. Hasta el momento, muchos de los defensores de Azeroth se han dedicado a combatir contra el culto por sí mismo, y a calmar a las fuerzas elementales que amenazan con partir el mundo. Por encima de estos campeones destacan los chamanes del Anillo de Tierra, incluyendo Thrall, Nobundo y Muln Furiatierra. Otros héroes de la Horda y la Alianza también han respondido al desafío, pero su atención ha sido dividida a causa de las escaramuzas entre ambas facciones. En medio de la confusión, otros dos grupos bajo asedio están luchando por sobreponerse a sus propios problemas. El reino humano de Gilneas, aislado del resto del mundo durante años, se encuentra bajo el asalto de los Renegados de la Reina Sylvanas. Al margen de los no muertos, el reino está siendo asaltado por una debilitante maldición que transforma a sus víctimas en bestias-lobo ferales, conocidas como huargen. Mientras tanto, una erupción volcánica en la isla tropical de Kezan ha expulsado al Cartel Pantoque y otros goblins de sus hogares. El príncipe mercante Gallywix ha aprovechado para capitalizar este momento de pánico y estafar a sus compañeros goblins los ahorros de sus vidas, y su libertad, a cambio de un transporte lejos de Kezan. Del mismo modo que Gilneas y el Cartel Pantoque, otros reinos y facciones del mundo se enfrentan a sus propias pruebas, desde sus propias luchas políticas internas hasta la reaparición de viejos enemigos. Pero hay una verdad inescapable que es común a todos ellos: si Alamuerte y sus nihilistas sirvientes no encuentran oposición, el Cataclismo palidecerá en comparación al caos que espera en el futuro de Azeroth. Referencias:La historia hasta el momento? - World of Warcraft La historia hasta el momento... 2ª parte - World of Warcraft

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