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Encontramos 12 resultados

  1. https://www.youtube.com/watch?v=YYsN8X5eWbM No se si alguno habrá visto los videos del canal CAVERNAS DEL TIEMPO, hace unos días he estado trasteando y me di cuenta que en ese link, el chaval que hace los videos menciona a la Comunidad...yo digo que mola xDDDD Si ya se sabe pues nada, pero no me parecía malo comentarlo
  2. Bueno, me puse a pensar sobre esto a esta hora (6.30 am aqui) y quería saber que les gustaría ver a ustedes. Si pudieran pasar UNA semana (7 días, 7 noches) en el mundo de Warcraft, ¿Que lugar visitarían? ¿Que personajes les gustaría visitar y tener una conversación? ¿Con quien tendrías una foto para recordar ese tiempo por siempre? ¿Con quien irías a beber algo a una taberna? En mi opinión me gustaría visitar todo Mulgore, Stormwind, Dalaran y algunos lugares de Draenor (el de WOD) Visitar y tener una conversación con Thrall, Durotan, Drek'thar, Malfurion, quizá Varian y los dragones, Alexstrasza, Ysera, Kalecgos y Nozdormu. Una foto con Thrall y Khadgar y probablemente iría a tomar algo con ellos a una taberna. ¿Ustedes? (Espero no haber cruzado la linea de frikez(?)
  3. Bueno Hola a todos, soy Santalo(siempre uso esto en foros y eso) pero in-game soy Gabranthz, bueno como dice el titulo, soy nuevo en el mundo del Rol, y si estoy aqui es porque siempre me ha interesado todo este universo del rol, es algo nuevo para mi e interesante. Me gustaria que la comunidad(si es que me aceptan) me enseñen a rolear y hacer todo esto, porque lo encuentro muy bueno y entretenido espero disfrutar junto a ustedes :contento: nos vemos y suerte a todos
  4. Muy Buenas, Tardes/noches/dia (en caso de la mañana y dependiendo de la hora donde me leais) tengo casi un año y medio de inactividad en esto de rolear en wow, y ando medio oxidado, pero las viejas mañas nunca! se olvidan xDD, pues eso, que hay que ser cordial, y pos me presento, me llamo andrew? y tu? que me leeis, como te llamas? :contento: :sarcastic:
  5. "Fue entonces tal y como los vientos del destino pusieron delante de sus ojos aquella fortaleza, inexpugnable, majestuosa y deslumbrante. Se preguntaba conforme caminaba a paso lento por los senderos del bosque dirección a la villa más cercana si por fin encontraría un lugar en el que guardar la espada y desenfundar cualquier otra herramienta que no fuese necesaria en tiempos de guerra, en donde sangre, lealtad y valor eran las monedas más preciadas. Quizás las leyendas mediante el uso de la palabra, o tal vez la enseñanza de las artes mágicas, quién sabe. Antes de entrar a la villa se paro y esbozo una leve sonrisa de medio lado. Estaba preparado, esperaba que ellos también lo estuviesen para su llegada". -Saludos lugareños, soy Zaelef y vengo a rolear, más concretamente, para quedarme y convivir con todos vosotros.
  6. Nordrassil: El árbol del mundo - Información del Lugar - Nordrassil es el verdadero árbol del mundo de los elfos nocturnos (y no Teldrassil), su nombre quiere decir “Corona de los cielos” en su lengua. Su altura alcanza miles de pies de alto y es sus enormes ramajes son capaces de tapar el cielo. Aunque el árbol sufrió mucho durante la Tercera Guerra, está sanándose. Ni floreció ni le crecieron hojas durante el año que siguió a la guerra, pero los druidas esperan que el año próximo comience a crecer de nuevo. Protegido por tres de los Vuelos, el Árbol del Mundo, Nordrassil, está recuperándose poco a poco. Los restos de Archimonde, el gran demonio que lideró la invasión de Azeroth durante la Tercera Guerra, todavía cuelgan de las ramas del árbol. Muchos especulan que cuando se recupere totalmente, los elfos nocturnos recuperarán su inmortalidad; pero ese día nunca llegará si fallan a la hora de ayudar a los dragones en su lucha contra la continua amenaza de la Legión Ardiente. Aunque Nordrassil se está curando, aún llevará un siglo o dos para que el Árbol del Mundo recupere su antigua gloria y poder. Historia El árbol nació a partir de una semilla de G’Hanir, el perdido Árbol Madre, plantada por Alexstrasza, la reina de los dragones, en el nuevo Pozo de la Eternidad en el sagrado Monte Hyjal. El árbol fue también bendecido por Ysera, la Soñadora, para permitir a los druidas entrar en el Sueño Esmeralda, desde que sus poderes fueron avivados por la naturaleza para que pudieran ayudarla a protegerse dentro de su propio reino, pues es ese el fin del Sueño Esmeralda. Parece ser que los druidas nunca necesitaron el árbol para hacer esto ya que aún pueden entrar en él, incluso tras los daños sufridos durante la guerra, que fueron suficientes como para eliminar la bendición de Nozdormu. De hecho Malfurion Tempestira fue capaz de entrar en el Sueño Esmeralda antes de la creación de Nodrassil. Sin embargo, la bendición más importante proviene de Nozdormu, el Señor del Tiempo; quien aseguró que mientras el árbol siguiera existiendo, los elfos nocturnos serían inmortales. Esto aseguraría que incluso los elfos nocturnos más corruptos se preocuparían por proteger el árbol. Durante la batalla del Monte Hyjal, Malfurion Tempestira usó la furia primaria de Nordrassil y cientos de espíritus de la naturaleza para derrotar a Archimonde, sacrificando la inmortalidad de los elfos y causando una ola devastadora. Aunque parece que el árbol está sanándose bien, es obvio que su relación con los elfos nocturnos ha desaparecido, ya que el Archidruida Fandral Corzocelada dirigió la creación de Teldrassil, el cual ha demostrado ser mucho menos potente y exitoso que Nordrassil. Recientemente, con la llegada del Cataclismo, el Señor de la Llama, Ragnaros, ha enviado a sus súbditos para atacar el árbol con la intención de quemarlo y así destruírlo. Malfurion ha regresado del Sueño Esmeralda junto con los ejércitos de Cenarius para proteger el Árbol del Mundo. Fuente: WoWwiki y Todowow
  7. Azeroth (Mundo) Un mundo en guerra, un mundo que lucha contra el Caos Azeroth es el nombre del mundo en el que se establece la mayoría de la serie Warcraft. El mundo de Azeroth es la cuna de muchas razas, los elfos están más notables (elfos de la noche, los altos elfos y los elfos de sangre), los seres humanos, enanos, taurens, goblins, trolls, gnomos y dragones. En su nacimiento, Azeroth fue bendecida por los titanes. Un día, los ejércitos demoníacos de la Legión Ardiente vinieron y se hizo añicos la paz y llevaron la guerra con los elfos de la noche para romper su mundo. Poco a poco, nuevas razas fueron naciendo o llegando a Azeroth (como los orcos, los draenei, y ogros), otros evolucionaron, y otros fueron traídos desde el propio vació abisal. Los pueblos de Azeroth han luchado brutalmente contra los demonios y sus agentes, y fue mucha sangre la derramada en esas guerras, todavía no cesa. Después de la Tercera Guerra, tres grandes potencias surgieron y son las más remarcables: La Plaga, La Horda y La Alianza. Otras grandes potencias son los Nagas, Qiraji, y la misma Cruzada Escarlata. Aunque devastado por el conflicto, de alguna manera a través de engaño, la traición y la sangre pura, Azeroth ha sobrevivido a la Legión Ardiente en cuatro ocasiones. Sin embargo, Azeroth está siendo desgarrada por el conflicto, el odio y la guerra. + Características Geográficas El mundo de Azeroth se compone de tres grandes continentes, con una serie de pequeñas islas esparcidas por ellos. Rasganorte está situado en el Norte, Kalimdor al Oeste, y los Reinos del Este (también conocido como continente del este) en el Este. Los Reinos del Este se compone de dos grandes masas de tierra - incluye el sur de Azeroth y Khaz Modan, y las tierras del norte de Lordaeron. En un momento, todos los tres grandes continentes formaban parte de un gran continente (conocida como Kalimdor), con un gran lago mágico conocido como el Pozo de la Eternidad en el centro. Cuando el pozo explotó al final de la Guerra de los Ancestros, este continente fue destruido, dejando atrás los continentes y las islas que existen en la actualidad. El Mar Prohibido es la extensión de agua al este de los Reinos del Este y el Mar de la Bruma se encuentra al Oeste de Kalimdor. Entre los continentes se encuentra el Gran Mar, mientras que en su centro se encuentra el Maelstrom - un torbellino masivo caótico sobre la zona en el Pozo de la Eternidad, una vez se levantó. Se cree que una parte del bien todavía existe en la grieta en la parte inferior del vórtice. Ha estado activo desde los diez mil años desde el Gran Cataclismo y todavía no hay un fin previsible natural de su existencia. El mundo de Azeroth puede tener terrenos ubicados al otro lado, más allá del Mar de la Bruma al Oeste de Kalimdor, y más allá del Mar Prohibido al Este de los Reinos del Este. Nadie está seguro o tiene conocimiento de lo que se encuentran al otro lado de Azeroth. Al menos se cree en uno, Pandaria, no ha sido localizado todavía, por lo que podría estar en ese lado del mundo. "Un puñado de barcos se han aventurado a Kalimdor lejos de la vorágine -.. Hacia el Norte, Oeste y Sur. Ninguno ha regresado aún". Azeroth también tiene dos lunas, la Dama Blanca y el Niño Azul. La Dama Blanca El Niño Azul + Historia Época antigua En la prehistoria de Azeroth, los Dioses Antiguos junto con los Tenientes Elementales lo dominaron. Más tarde atrajo la atención de los Titanes errantes, que lucharon contra los dioses antiguos con la ayuda de sus creaciones (los antecedentes de los enanos, gnomos, vrykul y gigantes). Tras la victoria de los titanes y el encarcelamiento de los dioses, la vida floreció en Azeroth. Satisfechos, los creadores construyeron ciudades que ocultaron a sus creaciones y crearon a los Grandes Aspectos para proteger el planeta antes de salir en su viaje cósmico. Los trol se supone que fueron las primeras razas con inteligencia de Azeroth, sin incluir las creaciones de los Titanes, que más tarde sufrirían la maldición de la carne. Desde Zandalar, se propagaron a través de Kalimdor y formaron grandes imperios, sobre todo los Gurubashi y los Amani. Más tarde, el imperio Azj'Aqir se levantó en el oeste, lo que obligó a los trols defender mejor sus posesiones más importantes. Con la presión de sus enemigos, el imperio de los aqir se colapsó y dividió en los reinos qiraji y nerubianos. En esta época aparecieron los elfos en Kalimdor. Utilizando la poderosa magia del Pozo de la Eternidad (un legado de los titanes), los elfos se rompieron la hegemonía de los trol en muchas regiones y estableció un imperio magocrático. El excesivo uso que los elfos dieron al pozo atrajo la atención de la Legión Ardiente que invadió Azeroth. Los elfos destruyeron el portal que permitía la entrada de los demonios causando el Gran Cataclismo que fracturó el antiguo y único gran continente, creando nuevas masas de tierra. Fue el nacimiento de Rasganorte, los Reinos del Este (que incluía subcontinentes como Azeroth, Khaz Modan, Quel'thalas y Lordaeron) y Kalimdor. Mientras en Kalimdor, los elfos nocturnos luchaban contra los qiraji y silithid, en la Guerra del Mar de Dunas. Con la ayuda de los dragones, los kaldorei derrotaron al império de insectos y cerraron el Muro del Escarbajo sellando Ahn'Qiraj. Por otra parte, los clanes enanos que habían despertado en los Reinos del Este entraron en guerra tras la muerte de su rey Modimus Anvilmar . El conflicto, denominado Guerra de los Tres Martillos, separó el destino de las facciones definitivamente. Las Tres Guerras El paso del tiempo no había hecho abandonar a la Legión Ardiente su anhelo de vnganza por la derrota en la Guerra de los Ancestros. Incapaces de manifestarse en Azeroth, Kil'jaeden buscó en el planeta Draenor antes pacificos como los orcos y ogros a los que transformó en crueles criaturas y las envió a Azeroth a través del Portal Oscuro a asesinar humanos, enanos, gnomos y elfos en la Primera Guerra y Segunda Guerra. Sin embargo la Horda fue derrotada. Furioso, transformó a Ner'zhul en el Rey Exánime y lo envió a través del Vacío Abial a Rasganorte donde quedó prisionero en el glaciar que coronaba el continente helado. Ner'zul creó la plaga de muertos vivientes y envenenó el grano del reino de Lordaeron lo que atrajo al príncipe Arthas, que acabó sucumbiendo a su poder mental y se unió a su causa, destruyendo su propio reino y el de Quel'thalas. Tras corromper la Fuente del Sol y el genocidio contra los elfos nobles, dio comenzó la Tercera Guerra. Bajo la supervisión de los Señores del Terror, Arthas urdió con Kel'Thuzad y el propio Rey Exánime un plan para sabotear a la Legión, persuadiendo a Illidan para que acabara con Tichondrius. La legión fue derrotada en el Monte Hyjal por el ejército combinado de la Horda liderada por Thrall, la Alianza de Lady Jaina y los elfos de la noche liderados por Malfurion. Kil'Jaeden trató entonces de vengarse del Rey Exánime persuadiendo a Illidan para que lo destruyera con un poderoso hechizo invocado desde Dalaran. Con la ayuda de los naga y los elfos de sangre, Illidan se desplazó a Rasganorte pero fue finalmente derrotado por Arthas que se convirtió en el nuevo Rey Exánime. Azeroth había sido golpeado duramente y muchos de sus reinos habían caido. Los humanos y elfos nobles se habían llevado la peor parte, sin embargo, surgieron nuevas facciones y nuevas alianzas para tratar de sobrellevar la dificil situación política. Post-guerra Tras la Tercera Guerra, se produjeron grandes cambios en Azeroth. Los elfos de la noche se unieron a la Alianza y los Renegados a la nueva Horda. Los habitantes del destruido Lordaeron tuvieron que unirse para sobrevivir a la malévola Cruzada Escarlata o a la compasiva Alba Argenta. Los orcos colonizaron Kalimdor y las defensas de los límites territoriales fueron encomendados a pequeños grupos de héroes y aventureros. Las puertas de Ahn'Qiraj se tambalearon cuando C'Thun se materializó en Azeroth. A pesar de ser derrotado por la Horda y la Alianza, la paz estaba lejos de alcanzarse. El Portal Oscuro empezó a mostrar actividad y los demonios comenzaron a atravesarlo. Azeroth se quedó huérfano de héroes mientras al otro lado del portal interdimensional se libraba la Guerra en Terrallende. El conflicto se propagó finalmente a Quel'Thalas donde el mismísimo Kil'Jaeden fue invocado en la Fuente del Sol y derrotado. Fue entonces cuando el Rey Exánime comenzó a manifestarse después de años de letargo. Arthas atacó Ventormenta y Orgrimmar y atrajo a los héroes de la Alianza y la Horda hacia Rasganorte donde se inició la Guerra contra el Rey Exánime. Tras acabar con Malygos en la Guerra del Nexo, y con la amenaza de Yogg-Saron en Ulduar se formó un gran asedio a la fortaleza de Arthas. La destrucción previa de Frostmourne, el Rey Exánime fue derrotado y Bolvar Fordragón lo sustituyó al frente del Azote. Los regresos de Malfurion del Sueño Esmeralda y de Alamuerte del Plano Elemental son las principales novedades de una nueva época que se abre ante un Azeroth devastado por las acciones del Aspecto del Vuelo Negro y de las acciones del Martillo Crepuscular. Numerosas zonas han sido destruidas mientras que otras han recuperado su actividad. Los nuevos enfrentamientos tendrán lugar en las profundidades del mar, del plano elemental o en las alturas del Muro Celeste. Azeroth se queda pequeño. + Criaturas Nativas Aqir | Elfos | Goblins | Magnatauros | Pandarens | Tol'virs Dragones | Furbolgs | Arpías | Múrlocs | Jabaespines | Tuskarr Enanos | Gnolls | Humanos | Huargens | Nagas | Taurens | Vrykuls Centauros | Gnomos | Kobolds | Nerubians | Trolls | Pigmeos | Wolvars Sin Rostro | Grell | Hozen | Makrura | Despiadado | Mogu | Jinyu + Residentes Alienígenas y Otros No-muertos: No son considerados criaturas en sí, a pesar de su gran presencia, su origen proviene de la propia no-vida. Draeneis: Refugiados de Terrallende han formado un enclave en las Islas Bruma Azur. Un grupo de Broken draeneis vive en el Pantano de las Penas (Exiliados), junto con algunos Perdidos (una facción llamada simplemente Perdidos). Ambos están mutados de la Raza Draenei. Orcos: Los orcos han establecido su propia nación, Durotar, en el centro de Kalimdor (Provienen de origen Draenor/Terrallende). Ogros: Una gran población de ogros está presente como resultado de la Segunda Guerra. Demonios: Los demonios son también una especie importante no nativa. La mayoría o bien han sido convocados por los brujos o llegaron aquí durante la Tercera Guerra, y se quedaron. Titanes: Se conoce que han tenido su presencia y gran importancia en el mundo de Azeroth. Etereos: Pocos se han aventurado a Azeroth desde Terrallende. La mayoría de ellos se puede encontrar en Bancal del Magister y Karazhan. Dos también están presentes en Rasganorte. A pesar de que estaban entre los habitantes por primera vez en Azeroth, los Dioses Antiguos parecen haber aparecido de otra parte. De donde vinieron, sin embargo, se desconoce. + Origen del Nombre El término "Azeroth" es una palabra humana y se deriva del término usado por los primitivos-seres humanos primitivos que vivían en el mundo pre-Cataclismo, los Azotha. Se dice que cuando los Arathi juntaron las distintas tribus humanas conocido como el imperio de Arathor, llamaron a la tierra en su conjunto como homenaje a sus antepasados:​. Azeroth. No está claro si nombraron así a todo el mundo o solo el nombre del continente . Curiosamente, el término se utilizó durante la Guerra de los Ancestros, por los elfos de la noche, lo que plantea más preguntas acerca de su etimología y origen. Está confirmado que deriva un dialecto del Común (adaptado del término Azotha), pero ¿por qué los elfos de la noche tendrían su uso? Nunca quedó claro. Especulaciones al respecto: Como alternativa, el uso de la palabra en la Trilogía de la Guerra de los Ancestros se podría considerar un error de continuidad, aunque otras fuentes implican que el mundo se llamó Azeroth en ese momento también. Es también una posibilidad de que Azeroth fuera nombrado después de la Azotha y posiblemente los Azotha mismos no son considerados simplemente, saber canon Lore por Chris Metzen como Finall Goldensword ya que no se hace referencia fuera de los RPG. También es posible que los elfos de la noche no utilizasen el término Azeroth. Más bien, la palabra darnassiano se tradujo en la novela para el beneficio del lector, es decir, esto no constituiría un error de continuidad. + Modelos del Mundo En World of Warcraft, modelos del globo están repartidos por todo el programa del juego, lo que parece ser un mar con sólo unas pocas islas que salpican el contrario de la superficie de los continentes principales. En el último modelo de Azeroth, se es capaz de ver una tapa de hielo polar norte. Esto puede sugerir que hay un límite al Sur de hielos polares. En el modelo, el extremo oeste de Kalimdor parece estar lo suficientemente cerca de la orilla este de los Reinos del Este para sugerir que no hay espacio suficiente para una gran masa de tierra en medio de ellos, aunque puede haber islas de varios tamaños. Kalimdor y los Reinos del Este, pueden ser opuesto el uno del otro en Azeroth. El Mar Prohibido puede mezclarse con el Mar de la Bruma y viceversa. Imágenes hiladas del mundo también aparecen en la introducción cinemática del propio juego. Cabe señalar, sin embargo, que al igual que la historia del mundo real de estos globos sólo puede representar el mundo conocido, y el hecho de que los habitantes de Azeroth conocen el mundo como una esfera, no necesariamente es visible todo el mundo. + Mapas Varios de Azeroth Atlas Map Azeroth en Warcraft III Warcraft RPG Map World of Warcraft RPG Map Lands of Mystery - Mares del Sur (Mapa) Globo proyectado que muestra Kalimdor (Sala de los Relampagos) Azeroth visto desde Terrallende (Templo Oscuro) + Viajes Una característica peculiar de los viajes entre los continentes de Azeroth es la tendencia de las principales rutas vía aire y o marítimas por agua. Dichas rutas hacia el este de los Reinos del Este o en la espalda al oeste, todas estas rutas deben pasar por el Maelstrom. Por alguna razón, existen muy pocas rutas a través del Mar Prohibido entre la costa oeste de Kalimdor y la costa este de los Reinos del Este. Esto podría ser explicable por las costas del este de los Reinos del Este está bastante accidentado y montañoso con pocos asentamientos importantes, pero las costas occidentales de Kalimdor parecen en su mayoría de acceso. Además, la extensión del Mar Prohibido podría ser hasta el doble de la de las aguas entre los continentes en el lado de Maelstrom. Tal vez, a pesar de la falta de la Vorágine, las aguas del Mar Prohibido son un poco demasiado grandes, las cartas de navegación se desconocen y podría durar muchisimo tiempo un viaje por dicho mar, a pesar de tener la fama de que todo barco que se ha adentrado en este, jamás regresó a puerto. A pesar de la ciudad troll en Tierras del Interior Oriental y la Ensenada de Zoram siendo una ideal ruta Horda del Este de Lordearon, la razón más probable sería que Blizzard tiene otros planes, o simplemente no se siente que el Mar Prohibido sea seguro para navegar por el. Quien sabe que marineros intrépidos han tratado de recopilar sus informes, puede que nunca lo sepamos. Artículo recopilado: Azeroth (world) - Wowpedia - Your wiki guide to the World of Warcraft Traducido por: Natea Añadidos enlaces, imagenes y alguna información suplementaria. Dedicado a [MENTION=188]Matrioska[/MENTION]
  8. El Despertar del Mundo y el Pozo de la Eternidad Hace aproximadamente diez mil años antes de la Primera Guerra entre Orcos y Humanos, el mundo de Azeroth se constituía en un solo continente, rodeado por el mar. La masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de un sin número de razas y criaturas, todas luchando por sobrevivir sobre el salvaje mundo. En el oscuro centro del continente existía un misterioso lago de energías incandescentes. El lago, el cual más tarde sería llamado el Pozo de la Eternidad, era un verdadero corazón de magia y poder natural. Extrayendo sus energías desde la infinita Gran Oscuridad más allá del mundo, el Pozo actuaba como una fuente mística, enviando sus potentes energías a lo largo del mundo para que surgieran innumerables y maravillosas formas de vida. Con el tiempo, una primitiva tribu de humanoides de costumbres nocturnas precavidamente fue haciendo su camino hacia las riberas del lago encantado. Los nómadas humanoides, guiados por las extrañas energías del Pozo, construyeron sus hogares en las tranquilas riberas del lago. Con el tiempo, el cósmico poder del Pozo afectó a la tribu, haciéndola más fuerte, inteligente y virtualmente inmortal. La tribu adoptó el nombre Kaldorei, que significa “niños de las estrellas” en su lengua primitiva. Para celebrar su creciente sociedad, construyeron grandes palacios y templos alrededor del lago. Los Kaldorei, o Elfos Nocturnos, como serían llamados más tarde, adoraban a Elune, la diosa de la Luna, y creían que ella dormía en la profundidad del Pozo durante las horas del día. Los tempranos sacerdotes elfos estudiaban el Pozo con insaciable curiosidad, tratando de conocer sus intangibles secretos y poderes. Conforme su sociedad crecía, los elfos nocturnos exploraban Kalimdor para desenvolver sus misterios. Las únicas criaturas que les dieron pausa fueron los ancestrales y poderosos dragones. Las grandes bestias a menudo se comportaban reclusivos, y los elfos nocturnos descubrieron que los dragones se habían constituido en los protectores del mundo, por lo que era mejor que sus secretos no fueran revelados. El Pozo de la Eternidad fue la llave del verdadero avance y conocimiento de los Kaldorei. Mientras estudiaban las poderosas energías del Pozo, los Kaldorei fueron imbuidos con su poder, volviéndose prácticamente inmortales e inmunes al paso de los años, por sobre todas las criaturas de la tierra. Rápidamente aprendieron las energías del Pozo directamente. Habia comenzado el estudio de la magia arcana. Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos los llevó a conocer a una serie de poderosas criaturas, pero la más interesante de todas fue Cenarius, un poderoso semidios de los bosques primigenios. El valiente, noble y atrevido Cenarius se mostró complacido con los inquisitivos elfos nocturnos y ocupó una gran cantidad de tiempo en enseñarles acerca del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empatía por los vivientes bosques de Kalimdor y el armonioso balance de la naturaleza. Algunos Kaldorei creían que el uso abusivo de las magia arcana del Pozo podrían traer serias consecuencias, pero sus precavidas palabras fueron ignoradas por el resto de sus hermanos, quienes habían penetrado profundamente en el estudio de la magia. Los grandes hechiceros y magos construyeron hermosas ciudades, elaboraron impresionantes artefactos mágicos, y apacentaron el mundo de acuerdo a sus propias necesidades. Una de las más poderosas de las hechiceras Kaldorei se llamaba Aszhara, una mujer altatmente dotada que ansiaba el conocimiento de la magia arcana mucho más que cualquier otra criatura viva. Su conocimiento llegó a ser tan basto, que eventualmente los Kaldorei la coronaron como Reina de Kalimdor, y un inmenso y vetusto palacio le fue construido en las orillas del Pozo de la Eternidad. Con el paso de las eras, la civilización de los elfos nocturnos se expandió territorial y culturalmente. Sus templos, caminos y lugares de estudio se expandieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y generosa reina de los elfos nocturnos escogió a sus servidores favoritos para sus enjoyados salones. Sus servidores, conocidos como los Quel´dorei o “Bien Nacidos” (Highborne), fueron dotados de todo poder y se creyeron mejores que el resto de sus hermanos. Su líder, Dath’Remar, fue nombrado alto concejal de la reina y rápidamente se hizo con el control político de a nación. Aunque la Reina Azshara era igualmente amada por todo el pueblo, los Bien Nacidos eran secretamente envidiados por el resto de los elfos nocturnos. Aún así, los Bien Nacidos empezaron a venerar a su reina como una diosa, y llamaron “la encarnación misma de Elune”. Esto los llevó a tener serias disputas con las sacerdotisas de la diosa Elune, cuyo templo se levantaba en las afueras de los sagrados Claros de la Luna, cerca del Santuario de Cenarius, y en especial, con la joven e impulsiva Alta Sacerdotisa, Tyrande Whisperwind. Imitando la curiosidad de los sacerdotes sobre el Pozo de la Eternidad, Azshara ordenó a los Bien Nacidos desentrañar sus secretos y revelar su verdadero propósito sobre el mundo. Los Bien Nacidos se sumergieron en su trabajo y estudiaron el Pozo concienzudamente. Con el tiempo desarrollaron la habilidad de manipular y controlar las cósmicas energías del Pozo. Conforme sus experimentos progresaban, los Bien Nacidos descubrieron que podían usar sus nuevos poderes para crear o destruir a su placer. Los ignorantes Bien Nacidos habían descubierto la magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse exclusivamente a desenvolver sus misterios. Sin pensar que la magia podía ser peligrosa si no se usaba responsablemente, Azshara y sus Bien Nacidos empezaron a practicar sus encantos con evidente abandono. Cenarius y muchos de los letrados elfos nocturnos advirtieron que solamente calamidades podrían resultar si se jugaba con las claramente volátiles artes de la magia. Eventualmente, Azshara y sus seguidores continuaron expandiendo sus crecientes poderes. Conforme sus poderes crecían, un cambio distintivo empezó a ocurrir en Azshara y los Bien Nacidos. La clase alta comenzó a tornarse cruel y despreciativa con sus compañeros elfos nocturnos. Una oscura palidez cubrió la anterior belleza de Azshara. Ella comenzó a apartarse de sus amados súbditos y rechazar la interacción con cualquiera que no fueran sus sacerdotes Bien Nacidos. Esta terrible comunión tendría un terrible precio que pagar. Un joven erudito llamado Malfurion Stormrage, quien había ocupado mucho de su tiempo en estudiar las primitivas artes del druidismo junto a Cenarius, comenzó a sospechar que un terrible poder había corrompido a los Bien Nacidos y a su amada reina. Aunque no podía concebir de donde provenía este mal, sabía que las vidas de los elfos nocturnos cambiarían para siempre…
  9. Bueno tras estar unas horas trabajando porfin he acabao algo que la verdad tenía ganas de hacer. un pequeño launcher para nuestro querido servidor de ROL. Para empezar pongo aquí el link de descarga : DESCARGA Y para continuar explico un poco las cosas del launcher y las intrucciones. INTRUCCIONES: 1. Lo primero, una vez descargado el archivo .RAR debeis meter el launcher en la carpeta donde tengais instalado el WOW y una vez allí podeis crear un acceso directo al launcher desde donde querais. 2.El launcher aun esta en fase beta ya que es el primero que desarrollo así que si alguno ve algo mal hecho, le va algo mal o algo no le funciona agradecería que me lo dijera. 3. Mi dominio con el Photoshop es bastante limitado, así que si alguien tiene mejores ideas o sujerencias de modelos y las puede aportar estaré encantado de intentar complementarlas. 4. Algunas opciones todavía no van (vease la de Raidcall) pues el servidor aun no dispone de ellas. 5. Este launcher es para uso y disfrute de toda nuestra comunidad. Así pues quien quiera usarlo o tenga ideas de mejora bienvenido sea. USOS: El launcher consta de 4 Botones principales. Botón PLAY: El botón que iniciará nuestro juego. A no ser que no hayamos puesto el .exe del launcher en la carpeta donde tenemos instalado el WOW. Botón OPTIONS: Un botón desplegable con varias opciones en las que se pueden encontrar el acceso a los miembros del Staff, el acceso al Twitter y el Facebook del Servidor y un Botón RaidCall aun no implementado. Botón COMUNNITY: Un botón que se encargará de llevarnos a nuestra queridisima pagina web. Botón UPDATE: Este botón es el encargado de descargar e instalar el Parche de MundoWarcraft. He de decir que es el más subceptible de tener problemas por el momento, puesto que es la parte más complicada y a la vez requiere que WinRAR esté instalado en una serie determinada de carpetas raiz para extraerlo y Que la carpeta que pongais donde quereis que se descarge el parche no puede encontrarse en la ruta Program Files o Program Files (x86). Esté botón nos empezará a descargar el parche y una vez se haya finalizado nos suplantará los archivos existentes. Por lo que es recomendable usarlo solo para volver a instalar el parche de MundoWarcraft o si es la primera vez que lo instalas. También tiene un pequeño botón que abre un Acerca de... donde está escrito las correspondencias del Launcher. Entre otras cosas, para evitar que sea utilizado en otros servidores sin verse cual es el origen. Volver a repetir que esto es solo una fase beta y que es la primera vez que será ejecutado en otro ordenador que no sea el mio por lo que si alguien tiene problemas no dude en escribirlas y así me ayudará a intentar ponerlo a punto cada vez que pueda. Un Saludo y gracias por vuestra atención!
  10. Capítulo II: El nuevo mundo La fundación de Quel'Thalas 6.800 años antes de Warcraft I Los elfos nobles, liderados por Dath'Remar, dejaron atrás Kalimdor y desafiaron las tormentas de la Vorágine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos años, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. Dath'Remar, que había adoptado el nombre de Caminante del Sol (o "el que camina de día"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo. Finalmente, su flota llegó a las playas del reino que los hombres llamarían más tarde Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos años, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Había teorías que decían que algo malvado dormía bajo esa parte del mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energías ley. A medida que cruzaban las escarpadas y montañosas tierras de Lordaeron, su viaje se volvía más peligroso. Dado que estaban aislados de las energías vitales del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin embargo, el cambio más desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura también se redujo, y su piel perdió su característico tono violáceo. A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca habían visto en Kalimdor. También encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y astutos trols de los bosques de Zul'Aman. Estos trols del color del musgo podían regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas físicas, pero demostraron ser una raza bárbara y malvada. El imperio Amani se extendía por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los veían, allá donde se los encontrasen. Después de muchos años, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de Quel'Thalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejaría enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que Quel'Thalas se había fundado sobre una antigua ciudad trol y éstos todavía la consideraban sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos élficos en masa. Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que habían obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de Dath'Remar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en número diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podría atraer la atención de la exiliada Legión Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolíticas piedra rúnica en varios puntos alrededor de Quel'Thalas, que marcaban los límites de la barrera mágica. Estas piedras no solo ocultaban la magia élfica de las amenazas extradimensionales, también ayudaban a asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol. A medida que pasaba el tiempo, Quel'Thalas se iba convirtiendo en un brillante monumento a los esfuerzos de los elfos nobles y su pericia con la magia. Sus bellos palacios se construían con el mismo estilo arquitectónico de los antiguos salones de Kalimdor, pero también estaban unidos a la topografía natural de la tierra. Quel'Thalas se había convertido en la brillante joya que los elfos habían querido crear. Para gobernar Quel'Thalas se fundó la Asamblea de Lunargenta, aunque la dinastía Caminante del Sol mantuvo un pequeño poder político. Formada por siete de los mayores señores elfos nobles, la Asamblea trabajaba para asegurar la seguridad de las tierras y el pueblo élfico. Rodeados por su barrera protectora, los elfos nobles siguieron ignorando las antiguas advertencias de los Kaldorei y continuaron utilizando la magia de forma flagrante en casi todos los aspectos de sus vidas. Durante casi cuatro mil años, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No obstante, los vengativos trols no eran fáciles de derrotar. En las profundidades de los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecían. Finalmente, un gran ejército trol emergió de los sombríos bosques y una vez más asediaron las brillantes torres de Quel'Thalas. Arathor y las guerras trol 2.800 años antes de Warcraft I Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los dispersos y nómadas humanos de Lordaeron combatían para consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las demás, con escaso interés en la unificación racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percató de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi querían poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado contra las partidas de guerra trol. Durante seis años, los astutos Arathi fueron más hábiles y lucharon mejor que las tribus rivales. Después de cada victoria, ofrecían paz e igualdad al pueblo conquistado, ganándose así la lealtad de aquellos a los que habían vencido. Finalmente, la tribu Arathi llegó a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejército crecían sin cesar. Confiando en que podrían defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los señores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirtió en la capital de la nación arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la protección y seguridad de Strom. Unidas bajo una única bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y optimista. Thoradin, rey de Arathor, sabía que los misteriosos elfos de las tierras del norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de Quel'Thalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol. Los elfos le informaron de que los ejércitos trol eran enormes y que una vez que hubieran destruido Quel'Thalas, atacarían las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rápidamente enseñar a un grupo de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, aceptó ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia. Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de la magia, poseían una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de los secretos mágicos élficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejércitos del rey Thoradin. Los ejércitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de guerra trol a los pies de las Montañas de Alterac. La batalla duró muchos días, pero los incansables ejércitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centímetro de terreno ante el asalto trol. Los señores elfos se dieron cuenta de que había llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejércitos trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera. Cuando los ejércitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejércitos de Thoradin los cazaron y masacraron hasta al último de sus soldados. Los trols nunca se recuperarían por completo de su derrota y la historia jamás volvería a ver el alzamiento de una nación trol. Seguros de que Quel'Thalas se había salvado de la destrucción, los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nación de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendrían relaciones pacíficas durante las eras venideras. Los Guardianes de Tirisfal 2.700 años antes de Warcraft I Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de Quel'Thalas dedicaron sus esfuerzos a la reconstrucción de su gloriosa patria. Los victoriosos ejércitos de Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creció y prosperó, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se hacía demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Después de muchos años de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin murió de viejo, dando a la joven generación de Arathor libertad para expandir el imperio más allá de las tierras de Strom. Los cien magi originales, aquellos que habían recibido las enseñanzas en las artes de la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas místicas del tejido de hechizos con mucho más detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y noble espíritu, siempre habían practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generación más joven, que no comprendía los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jóvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas. A medida que el imperio crecía y se expandía por nuevas tierras, los jóvenes magos también se extendían por las tierras del sur. Portando sus poderes mágicos, los magos protegían a sus compañeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecían, se iban volviendo más engreídos y se aislaban del resto de la sociedad. La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom. Muchos magos novatos dejaron atrás los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economía bajo la protección de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que más y más magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenzó a debilitarse y romperse. Los siniestros agentes de la Legión Ardiente, que habían sido desterrados cuando se colapsó el Pozo de la Eternidad, fueron atraídos de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente débiles no aparecían en gran número, crearon una considerable confusión y caos por las calles de Dalaran. La mayoría de estos encuentros demoníacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al público. Enviaron a los magos más poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legión. Después de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadanía se preguntaba cuáles eran los motivos y prácticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigió al único grupo que creía que entendería su particular problema: los elfos. Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demoníaca en Dalaran, enviaron rápidamente a sus magos más poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las corrientes de energía en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad demoníaca que vieron. Su conclusión fue que aunque había solo un puñado de demonios sueltos por el mundo, la Legión seguiría siendo una amenaza terrible mientras los humanos siguieran usando la magia. La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de Quel'Thalas, hizo un pacto secreto con los señores magócratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magócratas la historia antigua de Kalimdor y de la Legión Ardiente, una historia que todavía amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitarían proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legión. Los magócratas propusieron dar poderes a un único campeón mortal que los utilizaría para librar una guerra secreta eterna contra la Legión. Se remarcó que la mayoría de la humanidad nunca debería saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la Legión, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la proposición y fundaron una sociedad secreta que se ocuparía de la selección del Guardián y ayudaría a detener el avance del caos en el mundo. La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombríos Claros de Tirisfal, lugar del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increíbles, tanto de la magia humana como de la élfica. Aunque solo había un Guardián a la vez, tenían un poder tan enorme que podían luchar contra los agentes de la Legión con una mano atada a la espalda, allá donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardián era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tenía permiso para escoger a sucesores potenciales para el manto del Guardián. Cuando uno se volvía demasiado viejo o se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escogía a un nuevo campeón, y bajo unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardián a su nuevo agente. A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendían a la humanidad de la amenaza invisible de la Legión Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y Quel'Thalas. Arathor creció y prosperó mientras el uso de la magia se extendía por el imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las señales de actividad demoníaca. Forjaz: el despertar de los enanos 2.500 años antes de Warcraft I En los tiempos antiguos, después de que los titanes abandonarán Azeroth, sus hijos, conocidos como los terráneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo. Los terráneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y solo querían vivir en las oscuras entrañas de la tierra. Cuando el mundo sufrió el cataclismo por la implosión del Pozo de la Eternidad, los terráneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cámaras de piedra donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar... estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los terráneos habían dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi ocho mil años. Aunque no está claro qué los despertó, los terráneos sellados dentro de Uldaman se levantaron de su sueño auto-impuesto. Y descubrieron que habían cambiado mucho durante su hibernación. Sus rocosos pellejos se habían ablandado y convertido en suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra habían languidecido. Se habían convertido en criaturas mortales. Llamándose a sí mismos enanos, los últimos terráneos abandonaron los salones de Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todavía se veían atraídos por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaña más alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o "Montaña de Khaz", en honor al titán creador, Khaz'goroth. Construyendo un altar para su padre titán, los enanos crearon una gran forja en el corazón de la montaña. Y así, la ciudad que creció alrededor de la forja se acabaría llamando Forjaz. Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a minar las montañas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie. Los siete reinos 1.200 años antes de Warcraft I Strom continuó siendo el núcleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tenía sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometían a la autoridad unificada de Strom. Bajo la vigilante atención de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirtió en el principal centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fundó el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido por la humanidad. Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejércitos que exploraron las tierras montañosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este período cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterránea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniería, y descubrieron un amor común por la batalla y los relatos. La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarrolló una economía próspera, basada en la pesca y la navegación. Con el tiempo, Kul Tiras construyó una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de mercancías exóticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economía de Arathor florecía, sus elementos más fuertes comenzaron a desintegrarse. Con el tiempo, los señores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los áridos territorios del sur. Los herederos del rey Thoradin, los últimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debería abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los señores de Strom, buscando la pureza e iluminación en el indómito norte, decidieron dejar atrás su antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabaría teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirtió en una meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad. Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la antigua Strom, decidieron viajar al sur, más allá de las rocosas montañas de Khaz Modan. Su viaje finalmente acabó tras muchas estaciones y se asentaron en la región norte del continente al que llamarían Azeroth. En un fértil valle fundaron el reino de Ventormenta, que rápidamente se volvió un poder autosuficiente por derecho propio. Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pasó a convertirse en una nueva nación conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado había prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se había desintegrado eficazmente. A medida que cada nación desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando cada vez más. La visión de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se había desvanecido. Aegwynn y la caza del dragón 823 años antes de Warcraft I Mientras las ideologías y rivalidades de las siete naciones humanas aparecían y desaparecían, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los años hubo muchos guardianes, pero en cada época solo había uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las últimas Guardianas de la era se distinguió por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se ganó la aprobación de la Orden y recibió el manto de Guardiana. Aegwynn trabajó vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios allá donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado por hombres. Creía que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidían el consejo eran demasiado estrictos y no tenían la suficiente visión de futuro como para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientándose con las eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su valía ante sus iguales y superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escogía al valor en lugar de la sabiduría. A medida que su maestría sobre el poder cósmico de Tirisfal crecía, Aegwynn se fue dando cuenta de que un número de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte de Rasganorte. Aegwynn viajó al lejano norte y siguió a los demonios hasta las montañas. Allí, descubrió que los demonios estaban cazando a uno de los últimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que habían huido ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la Legión Aegwynn se enfrentó a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones, los erradicó. Pero cuando el último demonio fue desterrado del mundo mortal, se desató una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareció en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y señor de la Legión Ardiente, apareció ante Aegwynn brillando con energía infernal. Informó a la joven Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillaría ante la embestida de la Legión. La orgullosa Aegwynn, creyéndose rival para un dios amenazante, liberó sus poderes contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupación, Aegwynn se enfrentó al señor de los demonios con sus poderes y consiguió matar a su concha física. Temiendo que el espíritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerró la arruinada cáscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor que había sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colapsó. Aegwynn no sabría nunca que había hecho exactamente lo que quería Sargeras. De forma inadvertida, había sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el momento de su muerte corpórea, había transferido su espíritu al cuerpo debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecería oculto dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos años. La guerra de los Tres Martillos 230 años antes de Warcraft I Los enanos de la montaña de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su sociedad creció demasiado para el tamaño de sus ciudades montañosas. Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabiduría, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones. El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tenía estrechos lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaña Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, vivía en los pies de las colinas y riscos en la base de la montaña, y querían ganar más control en la ciudad. La tercera facción, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras más profundas bajo la montaña y conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje. Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se hicieron visibles cuando el rey Yunquemar murió de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugió bajo tierra durante muchos años. Finalmente, los Barbabronce, que tenían el mayor ejército activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaña. Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. Allí, los Martillo Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llevó a su pueblo muy al sur y fundó una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas Montañas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los años hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro querían reclamar todo Khaz Modan como suyo. Los ejércitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria decisiva sobre el ejército de hechiceros de Thaurissan. Éste y sus sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol, donde el ejército de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje. Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus corazones. Las sombras obedecían sus órdenes y cosas oscuras surgían de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se abrió paso por las puertas y asedió la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruzó las líneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejércitos de Forjaz, que habían venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejércitos, las fuerzas de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas. Los ejércitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intención de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No habían avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclísmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llamó a los antiguos poderes que dormían bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sería su perdición definitiva, la criatura que emergió era más terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado. Ragnaros, el Señor de Fuego, señor inmortal de todos los elementales de fuego, había sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de Thaurissan, Ragnaros volvió al mundo una vez más. Su apocalíptico renacimiento en Azeroth destrozó las Montañas Crestagrana y creó un gran volcán en el centro de la devastación. El volcán, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan murió por las fuerzas que él mismo había liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre. Contemplando la horrible devastación y los incendios que se extendían por las montañas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejércitos y rápidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intención de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros. Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje también volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud había dejado una mancha maligna en la fortaleza montañosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la pérdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreció un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero éstos rechazaron la oferta rápidamente. Khardros se llevó a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde vivieron más cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona. Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la separación entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intención de mantener las relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas harían guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se habían vuelto volcánicas cuando apareció la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas servirían tanto de advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro Negro habían pagado por sus crímenes. Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos años, pero los Martillo Salvaje habían cambiado mucho por los horrores que habían presenciado en Grim Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un gran reino en el interior de la montaña. Las diferencias ideológicas entre los dos clanes enanos, acabarían haciendo que cada uno siguiera su camino. El último guardián 45 años antes de Warcraft I Aegwynn la Guardiana se fue haciendo más poderosa con el paso de los años y utilizó las energías de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estúpidamente que había derrotado a Sargeras del todo, continúo salvaguardando al mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos años. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decretó que su tiempo en el cargo tenía que terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardián. Pero Aegwynn, que siempre desconfió del Consejo, decidió escoger ella misma a su sucesor. La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregaría su poder. No tenía intención alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como habían intentado manipularla a ella. Viajó a la nación sureña de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibió un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sería aún más fuerte en su futuro hijo y definiría los trágicos pasos que el niño daría más adelante. El poder de Tirisfal también fue implantado en el niño, pero no debía despertarse hasta que llegase a la madurez física. El tiempo pasó y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al niño Medivh, que significa "guardián de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn pensaba que el chico crecería para convertirse en el siguiente Guardián. Por desgracia, el maligno espíritu de Sargeras, que permanecía oculto en su interior, había poseído al niño indefenso mientras todavía estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el siguiente Guardián del mundo ya estaba poseído por su mayor némesis. Segura de que su bebé estaba sano y salvo, Aegwynn envió al joven Medivh a la corte de Azeroth y lo dejó allí para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Después ella se retiró y se preparó para fallecer y pasar a la próxima vida que la estuviera esperando. Medivh creció y se convirtió en un chico fuerte que no tenía ni idea del poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano. Sargeras esperó su momento, hasta que el poder del joven se manifestó por sí mismo. Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se había convertido en alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos: Llane, el príncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los últimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente en general los quería. Cuando Medivh cumplió catorce años, el poder cósmico en su interior despertó y se enfrentó al dominante espíritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entró en un estado catatónico que duró muchos años. Cuando despertó del coma, descubrió que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se habían convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recién descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espíritu de Sargeras retorcía sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso. Sargeras se regocijaba en el cada vez más oscuro corazón de Medivh, ya que sabía que sus planes para la segunda invasión del mundo estaban cerca de completarse y que sería el último Guardián del mundo el que los completaría.
  11. Bueno despues de estar unos días meditanto haciendo calculos y rascandome la sesera para poder ser capaz de realizar la ficha de mi personaje migrado con el maximo de detalles importantes y de coherencia que he sido capaz de recordar creo que ha llegado el momento de decir HOLA!!! Ya he visto algunas caras conocidas por aquí y quizas algunos me recuerden de mis esporadicas apariciones por TDR debido a temas personales. Mi personaje principal era Doriath y así pues he decidido volver por estos lares de aires renovados aunque mi disponibilidad no vaya a ser muy elavada si intentaré estar más atento a todo lo de este mundillo. Asi que eso... Hola warcrafteros!
  12. Viendo el Logo de Mundo Warcraft: Si mirad Atentamente. No os fijais Mundo Warcraft => M W Esta antitesis.... si ya lo vais pillando. Mundo Warcraft esta relacionado con: Si Mario y Wario, .... Un chiste malo.... 0:)

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